[HO] Project CARS

He visto el video y esta muy bien, pero esta realizado con muchos trozos de los vídeos que han dejado otros, vamos que aparte de las inserciones que ha realizado de la vida real, lo demás me sonaba casi todo, podía haber sido más espectacular si hubieran sido tomas nuevas de pcars y no de más de un año.... Pero bueno a falta de vídeos del gran jonz, no esta mal.
currololo escribió:.
Edito:
¡Joooder! ¿Habéis visto este tráiler? [flipa] [tadoramo]
http://www.youtube.com/watch?v=XVWDfreSBRw


Lo quitaron :(
Buenas.

Pues hace tiempo que no me paso xd, bueno pues ya queda menos, en unos meses pasara a ser alpha, beta y todo eso, ahora es la parte mas importande y donde verdaderamente se vera de lo que es capaz este juego, espero que sea lo que todos queremos y asi poder disfrutarlo mucho tiempo.

un saludo

PD:Felicidades por el volante Denis, Navigation un detalle increible;)
PD2: El que hace tiempo que no leo es a el niño de la noria XD
currololo escribió:
Biscu escribió:Yo no he probado el DFGT. Pero por lo que he podido leer, donde más diferencia vais a notar es en los pedales. En FFB en sí del DFGT no está mal, el volante, peores acabados que el g27. Es más plastico, pero la gran diferencia es los pedales.

Yo creo que no os arrepentiréis.

Efectivamente, yo he jugado con un DFGT y ahora con un G25, y el DFGT tiene un FFB que está bastante bien pero la diferencia de pedales es abismal. Creo que el G27 tiene el volante un pelín más grueso que el G25, con lo que el tacto será mejor, y los engranajes son de otro tipo y van más suaves, así que la diferencia se notará más, aparte de que tiene una palanca de cambios mucho mejor también.


Edito:
¡Joooder! ¿Habéis visto este tráiler? [flipa] [tadoramo]
http://www.youtube.com/watch?v=XVWDfreSBRw



puedes ver mi hilo de mod en mi firma,, yo tengo un dfgt con pedales g27 adaptados y va muy muy bien por la mitad de precio,, el g27 lo he probado y solo tiene el cambio en H, el cual veo un atraso, por la sencilla razon de que los coches "potentes" van por levas, y habría coches con 7 e incluso he visto en otros juegos con 8 marchas que no podrias usar esas 2 ultimas al ser de 6 marchas el cambio...
Cooojones!! casi 1GB de build

Build 648 (24/01/14, Team Member+) - 937.2 MB
Next-Gen:
* PS4 package files ready for automate creation
Bugfixes:
* Allow player control when no AIW exists (Dubai Kartdrome in FP)
GUI:
* Silverstone and Imola track data and logos updated
Career:
* Scoring fix for Championships with a single round
* Fixed season name and numRounds applinks when returning from Season races
* Changed Seasons data to rounds with a single session to get scoring working
* Changed calendar detail display to show round#/session# (pending proper applinks)
* Scoring and participant saving changed to handle round/session changes and scoring re-enabled (doesn't count scores for multiple races within a round yet). Non-scoring session types are now ignored when scoring
Cameras:
* Replay Cameras: New real-world-style set for Connecticut Hill Short - take 2
AI:
* Seperate AI Boost from Driver
Physics:
* New traction control setting - physics side changes
Vehicle:
* Renault Megane RS: Updated runtime files, changed name to real name, added Renault badges, various fixes, added licence plates placeholders
* Removed both Asano cars temporarily from the game

Known issue:
-McLaren F1 has no grip, currently undriveable
Digiprost escribió:Buenas.

Pues hace tiempo que no me paso xd, bueno pues ya queda menos, en unos meses pasara a ser alpha, beta y todo eso, ahora es la parte mas importande y donde verdaderamente se vera de lo que es capaz este juego, espero que sea lo que todos queremos y asi poder disfrutarlo mucho tiempo.

un saludo

PD:Felicidades por el volante Denis, Navigation un detalle increible;)
PD2: El que hace tiempo que no leo es a el niño de la noria XD


Soy el ojo que todo lo ve XD
Voy siguiendo el foro pero mis quehaceres con el juego (ver firma) me han tenido ocupado ultimamente. Ahora, por fin, recuperare algo de tiempo para darle al Project Cars. [oki]
Joer,,pedazo de build [360º]

Por cierto que desde ayer tenemos la pista escaneada de Brands Hatch en el juego. Podeis probarla.

Y que bien ha quedado Hockenheim. Dios mío ese asfalto :O
Ahora están de pleno con Silverstone.


Como veis en las notas ahora tenemos los logos oficiales de Imola y Silverstone. Más adelante se hará oficial su licencia.
Los Asano (Audis) han sido eliminados temporalmente del juego. Quizás alguna licencia?



Naer,,eso de la votación de la WiiU quedó atrás....Esta semana está Andy Tudor con la gente de Nintendo para mostrarles material. Además ha estado probando el juego en WiiU bajo lluvia que es la configuración más exigente.
Aquí entrevista a Andy Tudor:
http://www.hobbyconsolas.com/reportajes ... ente-62289
Dume escribió:
Digiprost escribió:Buenas.

Pues hace tiempo que no me paso xd, bueno pues ya queda menos, en unos meses pasara a ser alpha, beta y todo eso, ahora es la parte mas importande y donde verdaderamente se vera de lo que es capaz este juego, espero que sea lo que todos queremos y asi poder disfrutarlo mucho tiempo.

un saludo

PD:Felicidades por el volante Denis, Navigation un detalle increible;)
PD2: El que hace tiempo que no leo es a el niño de la noria XD


Soy el ojo que todo lo ve XD
Voy siguiendo el foro pero mis quehaceres con el juego (ver firma) me han tenido ocupado ultimamente. Ahora, por fin, recuperare algo de tiempo para darle al Project Cars. [oki]


Perdón el offtopic, pero Dume, increíble tu proyecto, desconocía que estuvieras creando este juego, enhorabuena, tiene muy buena pinta, en cuanto este en casa me lo bajo y lo juego XD

Un saludo!!
Dume,,de nuevo te comento que gran trabajo en ese juego. Por mi parte lo compro el primer día [oki]


La semana que viene tendremos la versión 64bits para testear:
With that fix the x64 Renderer is now on parity with the 32bit version, which means that a x64 build will be made available next week for testing
denis74 escribió:Joer,,pedazo de build [360º]

Por cierto que desde ayer tenemos la pista escaneada de Brands Hatch en el juego. Podeis probarla.

Y que bien ha quedado Hockenheim. Dios mío ese asfalto :O
Ahora están de pleno con Silverstone.


Como veis en las notas ahora tenemos los logos oficiales de Imola y Silverstone. Más adelante se hará oficial su licencia.
Los Asano (Audis) han sido eliminados temporalmente del juego. Quizás alguna licencia?



Naer,,eso de la votación de la WiiU quedó atrás....Esta semana está Andy Tudor con la gente de Nintendo para mostrarles material. Además ha estado probando el juego en WiiU bajo lluvia que es la configuración más exigente.
Aquí entrevista a Andy Tudor:
http://www.hobbyconsolas.com/reportajes ... ente-62289


Gracias [oki]

Denis el juego ya esta para descarga y es TOTALMENTE GRATIS. Fin del OFF TOPIC que luego el modedador me toca la cresta [+risas]
Gente, una duda: ¿Hay algún tipo de demo/beta/alpha o lo que sea, jugable, del juego? Es que quiero probarlo y como no doy los mínimos, no me quiero arriesgar :(
largeroliker escribió:Gente, una duda: ¿Hay algún tipo de demo/beta/alpha o lo que sea, jugable, del juego? Es que quiero probarlo y como no doy los mínimos, no me quiero arriesgar :(

Por desgracia, ya no. De todas formas, si te pasas a menudo por este foro se avisaría de cualquier novedad, ahí está Denis al pie del cañón para informar de todo. En cuanto a los mínimos, aún no hay nada definido como mínimo y falta mucha optimización.

Respecto a Brands Hatch, lo probé un poco nada más salir la build y me pareció que la recta de meta tiene mucho más peralte al principio, y no sé si será efecto placebo o qué, pero me dio la sensación de notar el asfalto mucho más bacheado. Como no sé si eso está implementado o no, igual es por la suspensión del coche que probé, el Mercedes 190, y es una falsa sensación. También me ha parecido que tiene un acabado más "rústico" en los límites de la pista, aunque les queda mucho por hacer e igual al final no queda así.
currololo escribió:
largeroliker escribió:Gente, una duda: ¿Hay algún tipo de demo/beta/alpha o lo que sea, jugable, del juego? Es que quiero probarlo y como no doy los mínimos, no me quiero arriesgar :(

Por desgracia, ya no. De todas formas, si te pasas a menudo por este foro se avisaría de cualquier novedad, ahí está Denis al pie del cañón para informar de todo. En cuanto a los mínimos, aún no hay nada definido como mínimo y falta mucha optimización.

Vaya hombre :( Bueno, estaré atento a ver si sale algo, que le tengo muchas ganas XD

El tema es que mi gráfica es una HD4350 de 1 Gb, que en principio puede parecer poca cosa pero se defiende la campeona XD, e incluso se deja jugar a títulos como Grid 2, RE Revelations o Saints Row IV estando por debajo de los mínimos :D
largeroliker escribió:
currololo escribió:
largeroliker escribió:Gente, una duda: ¿Hay algún tipo de demo/beta/alpha o lo que sea, jugable, del juego? Es que quiero probarlo y como no doy los mínimos, no me quiero arriesgar :(

Por desgracia, ya no. De todas formas, si te pasas a menudo por este foro se avisaría de cualquier novedad, ahí está Denis al pie del cañón para informar de todo. En cuanto a los mínimos, aún no hay nada definido como mínimo y falta mucha optimización.

Vaya hombre :( Bueno, estaré atento a ver si sale algo, que le tengo muchas ganas XD

El tema es que mi gráfica es una HD4350 de 1 Gb, que en principio puede parecer poca cosa pero se defiende la campeona XD, e incluso se deja jugar a títulos como Grid 2, RE Revelations o Saints Row IV estando por debajo de los mínimos :D


Yo estoy algo parecido como tu, esperando que abran la beda, pero en mi caso es para actualizar ya que soy junior y me faltan circuitos y vehículos, pero me da que me toca esperar para poder disfrutar del juego completo.
Sobre el rendimiento, tengo un AMD FX8350 y una gtx650 y juego en bajo a resolución 1360x768 para que me de entre 50/60FPS, te puedes hacer una idea mas o menos.
ELwendo escribió:Sobre el rendimiento, tengo un AMD FX8350 y una gtx650 y juego en bajo a resolución 1360x768 para que me de entre 50/60FPS, te puedes hacer una idea mas o menos.

Uf, entonces me parece que me va a dar un rendimiento similar a BF3, que hay que bajarlo a 800x600 para que llegue a los 20 fps, que es el mínimo jugable.
Buenas gente tengo un pqueño problema me termino de poner al pcars... y me doy cuenta que abajo a la izq donde pone la versión del juego me pone que tengo la 635.. soy fullmember y no me actualiza a la ultima que es la ¿648 no, a alguien mas le ha pasado? y como se puede solucionar?
Ghalhajad escribió:Buenas gente tengo un pqueño problema me termino de poner al pcars... y me doy cuenta que abajo a la izq donde pone la versión del juego me pone que tengo la 635.. soy fullmember y no me actualiza a la ultima que es la ¿648 no, a alguien mas le ha pasado? y como se puede solucionar?

Comprueba en Steam que tengas las actualizaciones diarias. Para ello ve a Biblioteca y botón derecho sobre Project CARS. Ve a Propiedades, pestaña BETAS. En el menú desplegable tienes que tener seleccionada la opción "weekly - weekly builds for Team members o +"
denis74 escribió:
Ghalhajad escribió:Buenas gente tengo un pqueño problema me termino de poner al pcars... y me doy cuenta que abajo a la izq donde pone la versión del juego me pone que tengo la 635.. soy fullmember y no me actualiza a la ultima que es la ¿648 no, a alguien mas le ha pasado? y como se puede solucionar?

Comprueba en Steam que tengas las actualizaciones diarias. Para ello ve a Biblioteca y botón derecho sobre Project CARS. Ve a Propiedades, pestaña BETAS. En el menú desplegable tienes que tener seleccionada la opción "weekly - weekly builds for Team members o +"


Sip era eso... no se como se habrá cambiado, muchas gracias denis.. 2gigas de descarga [risita] [risita]
denis he visto que pusiste ayer que la semana que viene habra build 64 bits para testear. No se supone que estaba funcionando ya con el comando (no me acuerdo cual era) en opciones de lanzamiento? O lo que va a salir es una version mas especifica con mejor rendimiento??
abe_nano escribió:denis he visto que pusiste ayer que la semana que viene habra build 64 bits para testear. No se supone que estaba funcionando ya con el comando (no me acuerdo cual era) en opciones de lanzamiento? O lo que va a salir es una version mas especifica con mejor rendimiento??

Negativo. Era el comando dx11MT que no tiene nada que ver con los 64 bits.

Esto tiene que ver con el Multithreading (de ahí el MT).

Sin el comando, el programa se está ejecutando secuencialmente. Si hay una parada en el hilo de instrucciones, la cadena que hay por debajo tiene que esperar hasta que termine de ejecutarse la anterior.

Con los procesadores rápidos y potentes que hay ahora es posible dividir el programa en pequeñas piezas, llamadas hilos (múltiples hilos=Multithreads). Esto permite que estos hilos se ejecuten al margen que halla alguno detenido. En esencia al reducir los tiempos de espera del secuencial se gana tiempo y hasta un mejor rendimiento diría, del procesador.
denis74 escribió:
abe_nano escribió:denis he visto que pusiste ayer que la semana que viene habra build 64 bits para testear. No se supone que estaba funcionando ya con el comando (no me acuerdo cual era) en opciones de lanzamiento? O lo que va a salir es una version mas especifica con mejor rendimiento??

Negativo. Era el comando dx11MT que no tiene nada que ver con los 64 bits.

Esto tiene que ver con el Multithreading (de ahí el MT).

Sin el comando, el programa se está ejecutando secuencialmente. Si hay una parada en el hilo de instrucciones, la cadena que hay por debajo tiene que esperar hasta que termine de ejecutarse la anterior.

Con los procesadores rápidos y potentes que hay ahora es posible dividir el programa en pequeñas piezas, llamadas hilos (múltiples hilos=Multithreads). Esto permite que estos hilos se ejecuten al margen que halla alguno detenido. En esencia al reducir los tiempos de espera del secuencial se gana tiempo y hasta un mejor rendimiento diría, del procesador.


Ok Ok muchas gracias, pues esperare ansioso esa version de 64, con lo que espero se traduzca en subida de frames, a falta de que optimicen el crossfire que ahora lo tengo que tener desactivado
denis74 escribió:
abe_nano escribió:denis he visto que pusiste ayer que la semana que viene habra build 64 bits para testear. No se supone que estaba funcionando ya con el comando (no me acuerdo cual era) en opciones de lanzamiento? O lo que va a salir es una version mas especifica con mejor rendimiento??

Negativo. Era el comando dx11MT que no tiene nada que ver con los 64 bits.

Esto tiene que ver con el Multithreading (de ahí el MT).

Sin el comando, el programa se está ejecutando secuencialmente. Si hay una parada en el hilo de instrucciones, la cadena que hay por debajo tiene que esperar hasta que termine de ejecutarse la anterior.

Con los procesadores rápidos y potentes que hay ahora es posible dividir el programa en pequeñas piezas, llamadas hilos (múltiples hilos=Multithreads). Esto permite que estos hilos se ejecuten al margen que halla alguno detenido. En esencia al reducir los tiempos de espera del secuencial se gana tiempo y hasta un mejor rendimiento diría, del procesador.


Pero si no me equivoco ,este comando habían recomendado quitarlo porque traía problemas. O no?
(mensaje borrado)
Jackone escribió:
denis74 escribió:
abe_nano escribió:denis he visto que pusiste ayer que la semana que viene habra build 64 bits para testear. No se supone que estaba funcionando ya con el comando (no me acuerdo cual era) en opciones de lanzamiento? O lo que va a salir es una version mas especifica con mejor rendimiento??

Negativo. Era el comando dx11MT que no tiene nada que ver con los 64 bits.

Esto tiene que ver con el Multithreading (de ahí el MT).

Sin el comando, el programa se está ejecutando secuencialmente. Si hay una parada en el hilo de instrucciones, la cadena que hay por debajo tiene que esperar hasta que termine de ejecutarse la anterior.

Con los procesadores rápidos y potentes que hay ahora es posible dividir el programa en pequeñas piezas, llamadas hilos (múltiples hilos=Multithreads). Esto permite que estos hilos se ejecuten al margen que halla alguno detenido. En esencia al reducir los tiempos de espera del secuencial se gana tiempo y hasta un mejor rendimiento diría, del procesador.


Pero si no me equivoco ,este comando habían recomendado quitarlo porque traía problemas. O no?


pues yo la llevo usando un par de meses y me da mas rendimiento, y ningun problema, a excepcion de cuando me tira al escritorio de vez en cuando, pero eso me ha pasado siempre, con y sin comando
Una duda, que creo que la respuesta es no xD

Hay alguna tecla para inclinar la vista? Se puede ajustar fov, luego altura y posicion del asiento, pero hecho de menos poder inclinar un poco la vista hacia bajo, para mi gusto es mas "real" inclinando unos grados la vista (segun que coche)

Gracias, aunque ya digo que me da que esa opcion no esta
Yo ahora mismo no lo estoy utilizando el dx11MT, el que tengo puesto ahora en las propiedades de lanzamiento es este -javalb, ¿Se pueden poner los dos comandos a la vez en las propiedades de lanzamiento, como seria la linea?
Ghalhajad escribió:Yo ahora mismo no lo estoy utilizando el dx11MT, el que tengo puesto ahora en las propiedades de lanzamiento es este -javalb, ¿Se pueden poner los dos comandos a la vez en las propiedades de lanzamiento, como seria la linea?


Con un espacio entre ellas, nada mas, yo tambien tendo esos dos comandos.
Gracias Nano.... lo probare ahora a ver si gano un poco de rendimiento

OFFtopic: Os dejo el vídeo de presentación del Nuevo Ferrari de Alonso para este 2014

http://f14t.ferrari.com/es/?MID=4015725 ... #countdown
javif1 escribió:Una duda, que creo que la respuesta es no xD

Hay alguna tecla para inclinar la vista? Se puede ajustar fov, luego altura y posicion del asiento, pero hecho de menos poder inclinar un poco la vista hacia bajo, para mi gusto es mas "real" inclinando unos grados la vista (segun que coche)

Gracias, aunque ya digo que me da que esa opcion no esta

Creo que se puede hacer, primero control+k y luego con el teclado numérico.
adriansarayr escribió:
javif1 escribió:Una duda, que creo que la respuesta es no xD

Hay alguna tecla para inclinar la vista? Se puede ajustar fov, luego altura y posicion del asiento, pero hecho de menos poder inclinar un poco la vista hacia bajo, para mi gusto es mas "real" inclinando unos grados la vista (segun que coche)

Gracias, aunque ya digo que me da que esa opcion no esta

Creo que se puede hacer, primero control+k y luego con el teclado numérico.


Ah pues si si, muchas gracias!!!
Ghalhajad escribió:Yo ahora mismo no lo estoy utilizando el dx11MT, el que tengo puesto ahora en las propiedades de lanzamiento es este -javalb, ¿Se pueden poner los dos comandos a la vez en las propiedades de lanzamiento, como seria la linea?


Y que hace ese comando? Alguien podría poner un listado de comandos disponibles? Gracias!!
Esto le va a venir bien a mi PC [360º]
Not really a feature as such - but low-mid range GPUs can expect to gain 4-8% performance with that optimisation.



En la primera página ya he puesto la planificación de las fases de desarrollo. Que no se nos escape nada, :)


El comando -javalb por lo que lei y espero no equivocarme lo que hace es coger las tablas de tiempos para que dependan de los servidores java. Ahora ya se basan en Steam y ciertas búsquedas no se pueden hacer. Aquello de cual es el mejor en cada circuito. O ver que tiempos tiene algún usuario en especial pues ahora no es posible. (bueno no lo he probado actualmente pero es lo que comentaron). Pero si utilizas el comando -javalb podrás volver a hacer estas búsquedas.


También puedes probar el comando -testlightscattering. Esto lo que hace es activar los god rays. Y ves como entran los rayos en los interiores. Ahora no vayas fuera porque la luz es altamente destellante (parece recien caida una bomba nuclear XD ). Solo utilizarlos dentro de los garajes para ver el efecto de los rayos entrando. Está en fase experimental y por eso por el momento solo se pueden ver mediante el comando:

Vamos a verlos en las primeras capturas que os dejo. Las demás me han gustado y las pongo también [oki]
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denis74 escribió:Esto le va a venir bien a mi PC [360º]
Not really a feature as such - but low-mid range GPUs can expect to gain 4-8% performance with that optimisation.



En la primera página ya he puesto la planificación de las fases de desarrollo. Que no se nos escape nada, :)


El comando -javalb por lo que lei y espero no equivocarme lo que hace es coger las tablas de tiempos para que dependan de los servidores java. Ahora ya se basan en Steam y ciertas búsquedas no se pueden hacer. Aquello de cual es el mejor en cada circuito. O ver que tiempos tiene algún usuario en especial pues ahora no es posible. (bueno no lo he probado actualmente pero es lo que comentaron). Pero si utilizas el comando -javalb podrás volver a hacer estas búsquedas.


También puedes probar el comando -testlightscattering. Esto lo que hace es activar los god rays. Y ves como entran los rayos en los interiores. Ahora no vayas fuera porque la luz es altamente destellante (parece recien caida una bomba nuclear XD ). Solo utilizarlos dentro de los garajes para ver el efecto de los rayos entrando. Está en fase experimental y por eso por el momento solo se pueden ver mediante el comando:

Vamos a verlos en las primeras capturas que os dejo. Las demás me han gustado y las pongo también [oki]

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Todo muy bonito pero que fallo, en la segunda foto, se supone que las sombras tendrían que ser al revés, entrar luz por las ventanas y lo hace al revés entra luz por todo el portalón y las ventanas reflejan sombra [carcajad]
Jackone escribió:Todo muy bonito pero que fallo, en la segunda foto, se supone que las sombras tendrían que ser al revés, entrar luz por las ventanas y lo hace al revés entra luz por todo el portalón y las ventanas reflejan sombra [carcajad]

Ostia, menudo mindfuck del que lo programó lol [carcajad]
Jajajajjajaaj por eso se llaman rayos de dios, atraviesan puertas y hacen cristales opacos xDDD
Ahora diremos en vez de el poder de la nube, el poder de los rayos [jaja]

Como digo están en experimentación y ahí entran fallos de este tipo. Por eso sólo se puede acceder a través de la línea de comandos.


A punto estamos de tener la versión de 64 bits. :)


Para hoy tema físicas:
Mercedes SLS GT3: Finished aero model. Somewhat less downforce than the other GT3 cars, but makes up for it with power. New torque curve matching telemetry on a real SLS GT3. Torque peak moves up to 6000rpm in race spec. Fun fact, I estimate that it would make 740hp @ 7800rpm completely unrestricted. Minor revision of the asymmetric brake fade tech and first pass at adjusted cooling to suit the new temperature ranges. General tweaks and tuning to the suspension model. Overall the car is now at a pretty advanced level, similar to the Z4 GT3 or MP4-12C. Data for new traction control tech added.

EDIT: As with all major updates, remember to make a new setup or you may have a horribly balanced car!

GT3 tires: Work on contact patch sizing to get the simulation more stable. Results seem pretty good so far. This will require a bit of work on the other GT3/4 cars to get relative contact patch sizes back in balance. Out of time for that today, but should be done tomorrow.

vintage_tweed treads: Fixed an odd bug that was causing the zero grip bug on the McLaren F1, Ford GT40 and Lotus 49 when using some of the vintage flexi tires.



Por cierto. El miembro Halcyon,que hemos visto algunos trailers suyos, ahora forma parte de la plantilla de SMS.


Más sobre físicas:
Ariel Atom V8, Caterham R500 - updated flexi tire per the feedback in the CPFT thread. Basicly a stiffer tire with better turn in, while attempting to retain good slidabilty. Adjust the heating down some in addition to naturally less heat from the less flexible carcass.
Buenas señores, ¿podríais decir o poner o indicar donde encontrar una lista de parámetros para el acceso directo del juego y su significado?

Hay tantos y para tantas cosas que es un lio.
Qué de cosas últimamente.
Enhorabuena a halcyon!

Pero de momento no se está disponible la versión de 64 bits, no? Tampoco espero que vaya a ganar mucho, pero habrá que probar.
por cierto, en el online ya está disponible poner la sala como fin de semana de carreras: prácticas, calificación, warmup y una o dos carreras. No lo he probado, así que no sé si funciona.

Lista de comandos, podríamos ir completándola entre todos, que me dejaré unos cuantos y algunos tendrán erratas:

-dx9: fuerza al juego a ejecutarse en modo DirectX9
-dx11MT: hace que el juego use el Multi-hilo. Hay que probar si con el procesador de cada uno va mejor o peor.
-skipcrowds: elimina al público, hace ganar unos valiosos fotogramas por segundo.
/USERNAME "AQUI TU USUARIO" /PASSWORD "AQUI TU PASSWORD" : se salta el cuadro de login
-javalb: usa las tablas de clasificación antiguas, basadas en java, en vez de las actuales basadas en el sistema de Steam.
-allowEnvEditing: da acceso a las opciones de entorno y clima dentro de la herramienta TweakIt.
-testlightscattering: activa los god rays.
-javads: usa los servidores java de SMS en vez de los de Steam ¿Sigue funcionando?

Muchas son para ver si ganamos o perdemos rendimiento: recuerdo que con control+S activamos los fotogramas por segundo dentro del juego y así podemos comporbar si el juego mejora o empeora.
el de -javads no se si funcionará. Creo que no te olvidas nada.

El comando de usuario y contraseña viene de perlas. Lo tengo puesto desde hace un tiempo y ya no me preocupo de entrar el usuario y contraseña cada vez que borro el perfil. Muy útil.


No. La versión de 64bits todavía no está disponible aun. Seguramente será por acceso mediante linea de comandos. Por el momento no lo han metido. Recordar que es para testear. Lo probais y a ver que tal rula.


Ha dicho Casey que pronto se pondrá con algun coche de carretera que dice que llevan olvidados demasiado tiempo. Bien.


La nueva tecnología de control de tracción la están implementando en coches:
BMW Z4 GT3: Added data for new adjustable traction control system. Change in ABS effectiveness to suit latest tire. Revised asymmetric brake fade and made a new cooling model.

McLaren MP4-12C GT3: Added data for new adjustable traction control system. Change in ABS effectiveness to suit latest tire. Revised asymmetric brake fade and made a new cooling model. Tweaked tire widths to compensate for differences in size from standard GT3 tires when calculating contact patch size.

BMW M3 GT:: Added data for new adjustable traction control system. Change in ABS effectiveness to suit latest tire. Revised asymmetric brake fade and made a new cooling model. Tweaked tire widths to compensate for differences in size from standard GT3 tires when calculating contact patch size. Revised aero model in line with other recent GT3 updates. All new default setup.

BMW M3 GT4: Added data for new adjustable traction control system. Change in ABS effectiveness to suit latest tire. Revised asymmetric brake fade and made a new cooling model. Tweaked tire widths to compensate for differences in size from standard GT3 tires when calculating contact patch size. Default dry tire is now the Hard compound.

Usual rules apply. Create a new setup for each car to be sure you are testing the new defaults.

Ginetta G55 GT3 and Ford Mustang Boss 302R1 left to update tomorrow. I like the current GT tire enough that I think we can live with it for a bit to gather feedback. The latest carcass seems quite stable and communicates road feel quite well, IMO. (especially sawtooth curbs, for some reason!) I do want to continue to work on the camber response and experiment with some things which may improve FFB feel. Overall I think it's just about shippable, though, and certainly reaching a point of diminishing returns on further development. Time to work on fresh new stuff and see what ideas come out of that; maybe some of the road cars that have gone neglected for too long.



Ah, lo de las hojas del suelo brillantes, ya lo han corregido [oki]
Gracias, colets, no conocía el comando de usuario y contraseña, voy a ponerlo.
Pues no será por que denis no se ha cansado de poner lo del /USERNAME XD XD
Gracias por las respuestas denis.

Otra cosa: hace tiempo puse por aquí un par de aplicaciones que había hecho: una tabla de clasificación y una vista de radar.
Las había hecho para mí, por enredar ;)
Estas navidades he estado colaborando con el usuario flynny75 y ahora (bueno, hace unos días) puedo anunciar que:
La aplicación vDash tiene disponible una vista de radar.
Así que ya sabéis: si teneís un cacharro Android y no hacéis más que golpear a los coches de alrededor porque no véis por donde vienen, ahora hay una pequeña ayuda.
Estamos pensando poner más tipos de visualización en el HUD externo: indicadores, un gráfico circular que necesita menos espacio para funcionar y alguna idea más. Ya se irá viendo si se ponen o no.
La verdad es que no he podido testearla mucho y nada en el multiplayer, así que cualquier sugerencia o comentario será bienvenido.
cawento jejejejeej!!!

No pasa nada. Hace unas semanas lo puse al principio de la primera página, en el nuevo apartado de "recomendación al probar builds". [oki]

También con CTRL-S como comenta colets se muestran los fps, pero también el refresco de físicas, que debe estar SIEMPRE en 600hz.


Hoy Gamereactor ha publicado un avance de dos páginas:
http://www.gamereactor.es/avances/83184 ... es/?page=1



EDITO: La nueva caja de cambios
CL 353805

[Common][Physics][Aries] New gearbox code

The first stage of a redesign of various aspects of how gears work as designed by Casey. This checkin includes several settings that can be defined on a per-vehicle basis.

- Auto-lift and Auto-blip settings (for manual gearbox cars)
- Anti-Stall feature
- Slower gear changes when using automatic gears on cars that do not have this feature in real life.
- On manual H-Pattern gear change timers start when going to neutral rather than into final gear. This give a much more positive feel to gear changes with H pattern.



Sigo:

EDITO2: Actualmente están centrados en los detalles de Silverstone y Brno. Veamos como están iendo los trabajos en Brno:

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Qué parado está esto, no?

Qué buena pinta Brno, uno de mis circuitos favoritos. Gracias por poner las imágenes por aquí.

Un detalle de la caja de cambios que no aparecía en las notas de la build y me parece interesante:
- Slower manual gear changes when using buttons (or paddles) rather than H pattern on cars which are H pattern in real life. Removes advantage from paddles and maybe swings it to using the H pattern presuming it is done well.

Introduce un pequeño retardo a los que usen levas/botones para cambiar de marcha en un coche que tenga cambio en H.
Junto con esto de hoy:
- Immediate engagement of H Pattern gears when the clutch is used correctly.

Hace que quien tenga embrague y cambio en H tenga el aliciente de cambiar bien de marcha.

Ojo, esto es para los coches que tienen cambio en H en el modelo real. Los que tengan cambio secuencial, automático, levas, etc. tendrán el mismo retardo que se supone tendría el coche real cuando aprietes "el botón de cambiar". Lo que irán ajustando ahora son esos retardos.
Es que es un detalle importante: Los cambios ahora mismo son un poco lentos, no? Me refiero a los secuenciales, no a las de H.

No tiene nada que ver pero otra cosa que deberían mejorar es el sonido woble al cambiar, es bastante feo de oír y no creo que suene así en la realidad. Yo no he visto muchos coches GT pero sí los DTM, y no se parece en nada, son más bien como unos clacks
colets escribió:Qué parado está esto, no?

Qué buena pinta Brno, uno de mis circuitos favoritos. Gracias por poner las imágenes por aquí.

Un detalle de la caja de cambios que no aparecía en las notas de la build y me parece interesante:
- Slower manual gear changes when using buttons (or paddles) rather than H pattern on cars which are H pattern in real life. Removes advantage from paddles and maybe swings it to using the H pattern presuming it is done well.

Introduce un pequeño retardo a los que usen levas/botones para cambiar de marcha en un coche que tenga cambio en H.
Junto con esto de hoy:
- Immediate engagement of H Pattern gears when the clutch is used correctly.

Hace que quien tenga embrague y cambio en H tenga el aliciente de cambiar bien de marcha.

Ojo, esto es para los coches que tienen cambio en H en el modelo real. Los que tengan cambio secuencial, automático, levas, etc. tendrán el mismo retardo que se supone tendría el coche real cuando aprietes "el botón de cambiar". Lo que irán ajustando ahora son esos retardos.

Pues ese detalle del cambio de marchas es muy interesante, sobre todo para el multijugador con coches con cambio en H. Elimina la ventaja del cambio casi instantáneo si usas botones. Si corres tú sólo no es tan importante, pero para el multi esa ventaja puede ser fundamental.
Me sorprende que halla estado esto parado. Habrá que tomar un descanso XD


He probado en el multi, lo de prácticas, calificación, etc... O rellenar la parrilla con la IA, y de momento no funciona. Se va directamente a carrera. Tampoco rellena de IA.

Creo que pronto tendremos (al fin) cambiar reglajes en el menú pausa. Vendrá bien para prácticas y probar cosas. También deben poner en el menú reglajes la reciente inclusión del nuevo sistema de ABS ajustable pero falta añadirlo en reglajes.
Lo de la caja de cambios es un primer paso. En nada añaden el Turbo Lógico.


Ruta alternativa en Azure Coast, stage1. Ahora se puede tirar recto hacia el túnel, donde te obligan a pasar por debajo del puente de la vía. Hay unos bloques de hormigón que se pueden traspasar. Pues pasar a través de ellos :)
denis74 escribió:Me sorprende que halla estado esto parado. Habrá que tomar un descanso XD


He probado en el multi, lo de prácticas, calificación, etc... O rellenar la parrilla con la IA, y de momento no funciona. Se va directamente a carrera. Tampoco rellena de IA.

Creo que pronto tendremos (al fin) cambiar reglajes en el menú pausa. Vendrá bien para prácticas y probar cosas. También deben poner en el menú reglajes la reciente inclusión del nuevo sistema de ABS ajustable pero falta añadirlo en reglajes.
Lo de la caja de cambios es un primer paso. En nada añaden el Turbo Lógico.


Ruta alternativa en Azure Coast, stage1. Ahora se puede tirar recto hacia el túnel, donde te obligan a pasar por debajo del puente de la vía. Hay unos bloques de hormigón que se pueden traspasar. Pues pasar a través de ellos :)


Lo de rellenar la partida multi con IA creo que no lo van a poner según he leído.. y también me la a confirmado un compi (la verdad que si no lo ponen para multi rellenar con IA es una putadilla,)
Ghalhajad escribió:Lo de rellenar la partida multi con IA creo que no lo van a poner según he leído.. y también me la a confirmado un compi (la verdad que si no lo ponen para multi rellenar con IA es una putadilla,)

Negativo, quien quiera que te lo halla dicho está equivocado. El plan es tener IA en el Online opcionalmente, claro. También hay posibilidad de que cooperativo con la IA online.

Justamente esta semana han empezado con ello.


Lo he vuelto a probar y sí que tenemos Prácticas, Calificación y Carrera en el Online. Así que podemos probarlo cuando querais. Recordarba haberlo leido esta semana así que he vuelto al post del desarrollador y decía que por el momento funciona si las plazas del online se llenan. Si lo configuramos para 8 jugadores se han de llenar las 8 plazas. Sino comenzará directamente en carrera. Por el momento es lo que hay hasta que lo arreglen (la semana que viene).
Contad conmigo para esas carreras!

Habéis probado el ATOM? Creo y eso parece, que lo han bordado. Subvirador pero con un comportamiento que te crees al 100%

PD Denis: "Haya", que halla es del verbo hallar/encontrar :)
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