[HO] Project CARS

gnet escribió:Buenas:

Como inversor de pcars desde el primer día, tengo que decir, que me encanta el proyecto y la evolución del mismo, pero eso no me impide ver algo que a mi juicio no me parece correcto y me explico.


Pienso como tu, incluso cuando he leído lo del nuevo juego y he visto fotos con cosas del pcars he pensado que nos regalarían una copia a los que hicimos de "inversor", y aunque después he visto que sera gratis(f2p creo) y que habrá que pagar por juegos&circuitos&extras he pensando que quizás nos regalen un pequeño pack a los que estamos en pcars como detalle, la verdad es que quedarían muy bien.

P.D. La verdad es que soy demasiado bien pensado, no creo que pase eso. [360º]
gnet escribió:Entiendo que es un tema que producirá diversas y contrariadas opiniones, pero yo me siento un poco "engañado" por lo que estoy viendo... siento que los fondos de un proyecto se están reutilzando en otros, y si ésto es así, los socios inversores, están participando indirectamente en ese segundo proyecto, claro está, sin percibir nada a cambio..


Bueno, aun es pronto para ver que aportará esto al PCARS, quizas a cambio tengamos mas licencias de coches? [babas]


Adrian_f1 escribió:porque un estudio no demasiado grande como SMS


Son 110 empleados ahora mismo.

HrC1989 escribió:Pienso como tu, incluso cuando he leído lo del nuevo juego y he visto fotos con cosas del pcars he pensado que nos regalarían una copia a los que hicimos de "inversor", y aunque después he visto que sera gratis(f2p creo) y que habrá que pagar por juegos&circuitos&extras he pensando que quizás nos regalen un pequeño pack a los que estamos en pcars como detalle, la verdad es que quedarían muy bien.


De momento estan mirando si nos dan acceso a la beta a todos...


Adrian_f1 escribió:La verdad es que se parece un poco a DriveClub.


Yo cuando he visto los videos me ha dado un feeling a PGR que casi me salta una lagrimilla...
Claro,,pero eso ya depende de la compañía para la que están haciendo este juego. Si dependiera de SMS seguramente nos regalaría un pack. Bueno es que el dinero de esta compañía se esté empleando en pcars. Un buen regalo. Y un detalle que permitan (posiblemente) que circuitos de WOS puedan estar en pcars. Como dicen arriba, eso puede hacer de pcars algo mucho más grande.


Se me adelantó colets, en lo de World of Speed XD Lo he visto desde el curro por el móvil. Lo único que pensaba que sería un título para las consolas next gen. No sabía que fuese free to play. De cualquier forma manda quien paga y quien les ha pagado lo quieren así. Gracias a ese dinero ahora están con los detalles en los circuitos de pcars y probablemente más dinero halla ido a financiar a pcars.
Si el famoso circuito nevado del Cáucaso no pudo ser para pcars si podrá ser para WOS. Y puede ser que de retorno tengamos ese Chevrolet y porque no los urbanos de Londres y Moscú.
Es un título arcade y ahora hay que ver que coches y circuitos va a tener. Quizás los circuitos sean más ficticios que reales. Y supongo que al ser free to play,,,si quieres algún coche y algún circuito extra habrá que pagar, no?

Me voy a apuntar al foro de World of Speed y ver más cosas. De paso me apunto a la beta que no cuesta nada.

Si no está el wiki lo voy creando :-| [oki]



Volviendo a pCARS, están colocando anuncios de Panasonic y Nvidia por varios circuitos. Voy a catar el build de hoy pero antes hago lo de arriba.
Pues a mi me parece bien, que sepan diferenciar entre un proyecto de simulación y un arcade y no hagan una mezclina. Yo personalmente el arcade ni lo compraré, pero vamos, esto demuestra a los que piensan que pCARS va camino de arcade que no es así. Y que intentarán hacer un simulador. Otra cosa es lo que consigan... Igual me equivoco y luego no me gusta la idea, pero a así a vote pronto, mientras no afecte al desarrollo de pCARS no me parece mal, de hecho, más ventas, y dinero para mejorarlos.

Hoy me he animado a hacer otra comparativa más entre Project CARS y Assetto Corsa!! Esta vez en Monza, el único circuito que me faltaba de comprar entre ambos y he elegido el BMW M3 GT (o GT2 en Assetto). La verdad, es la primera vez que puedo decir que en pCARS me ha parecido bastante bueno el comportamiento del coche. El FFB sigue algo vago como siempre, sin transmitir demasiado. Para mí Assetto sigue por delante, pero en esta comparación, no están tan lejos como en la mayoría

En iluminación esta vez bastante parecidos y en sonidos me quedo con Assetto de nuevo, ya que dentro del cockpit no son nada malos los sonidos, una vez pones la cámara de TV cambia el asunto jeje

¿Que opináis vosotros?

http://www.youtube.com/watch?v=GLxBtvC3XJ8
Yo no opino como tú, Biscu. No sólo creo que ya hay bastantes coches que son muy buenos en pCARS (para mí, bastante mejores), sino que sigo pensando que el modelo de neumáticos de pCARS está avanzando mejor que el de AC, y es una pena porque creo que tiene buena base.
pCARS está consiguiendo firmeza y fidelidad de FFB en muchos coches, manteniendo un movimiento suave del volante, y con reacciones bastante previsibles (todo esto, claro, sabiendo que hay altibajos con determinados cambios de parámetros de las ruedas, etc., etc., y que unos coches todavía no van lo bien que debieran y otros están bastante avanzados). En cambio, por lo último que he probado de AC, su gran virtud que era el FFB firme me parece que le está lastrando porque la mayoría de los coches se sienten muy parecidos, como con demasiado peso y adherencia al asfalto, y el FFB me resulta demasiado intrusivo, me centra demasiado el volante en muchas situaciones, haciéndome perder sensaciones, aparte de que tengo un poco de clipping (juego con la configuración recomendada por Kunos). A veces me recuerda un poco al antiguo modelo BTM de pCARS.
De todas formas, supongo que con los meses irán puliendo todos los detalles como están haciendo con pCARS. Lo malo es que creo que la comunidad ha acogido con demasiada benevolencia a AC desde el primer momento, a diferencia de pCARS, como si fuera un juego perfecto desde su salida cuando no es así, y eso puede hacer que no se repare en cosas que tienen que mejorar o que directamente faltan. Esperemos que eso no perjudique al final al juego.
currololo escribió:Yo no opino como tú, Biscu. No sólo creo que ya hay bastantes coches que son muy buenos en pCARS (para mí, bastante mejores), sino que sigo pensando que el modelo de neumáticos de pCARS está avanzando mejor que el de AC, y es una pena porque creo que tiene buena base.
pCARS está consiguiendo firmeza y fidelidad de FFB en muchos coches, manteniendo un movimiento suave del volante, y con reacciones bastante previsibles (todo esto, claro, sabiendo que hay altibajos con determinados cambios de parámetros de las ruedas, etc., etc., y que unos coches todavía no van lo bien que debieran y otros están bastante avanzados). En cambio, por lo último que he probado de AC, su gran virtud que era el FFB firme me parece que le está lastrando porque la mayoría de los coches se sienten muy parecidos, como con demasiado peso y adherencia al asfalto, y el FFB me resulta demasiado intrusivo, me centra demasiado el volante en muchas situaciones, haciéndome perder sensaciones, aparte de que tengo un poco de clipping (juego con la configuración recomendada por Kunos). A veces me recuerda un poco al antiguo modelo BTM de pCARS.
De todas formas, supongo que con los meses irán puliendo todos los detalles como están haciendo con pCARS. Lo malo es que creo que la comunidad ha acogido con demasiada benevolencia a AC desde el primer momento, a diferencia de pCARS, como si fuera un juego perfecto desde su salida cuando no es así, y eso puede hacer que no se repare en cosas que tienen que mejorar o que directamente faltan. Esperemos que eso no perjudique al final al juego.


Pues yo no estoy deacuerdo curro. Para mí el FFB de pCARS es blandurrio, es como ir sobrehielo y en la mayoría de coches que he probado, la gran mayoría, no me transmite ni la mitad que Assetto, en el que si notas derrapar el neumático, pesos y todo perfectamente. pCARS me sigue pareciendo que juego a videojuego, y en Assetto si me siento mas sumergido. Pero todo esto sin criticar a ninguno, los 2 me gustan mucho, pero para mí, FFB y físicas, me quedo con las de Assetto. No es benevolencia, es lo que siento XD

Y sobre ell tyre model parecido. En pCARS veo el coche como sobrehielo, como si el coche no pesara y fuera deslizando. En Assetto si noto la sensación de que el coche pesa, y el neumático va pegado al suelo. Para mí desde que lo cambiaron en Assetto, me parece que esta muy muy muy conseguido.

Pero como se dice comúnmente, para gustos los colores!! ajajaj
Curiosas esas esas diferentes sensaciones para un mismo juego. No se si será por la config del volante.


Hoy hay ajustes generales de sonido. Habrá que probarlos en el build de hoy:

Audio Update: Brake Failure sounds submitted. It's the sound of the brakes screaming and scraping for dear life not the driver

Audio Update: Tweaks to the tyre rolling surface sounds. More realistic transitions from low to higher speeds. Less stone sounds at lower speeds. The issue remains with the external skids not playing and the incar marbles and brakes only playing in the right speaker.



Y actualización en el sonido del RUF:
Audio Update: The RUF RGT 8 incar and external engine sets, plus an AI version.
Includes other vehicle events such as tranny, gears, backfires, distant roll-offs and trajectory.
Lo que comentáis de que "alguna compañía se lo habrá encargado", yo pienso todo lo contrario, esto es un proyecto suyo, totalmente propio.

Ya cuando se voto la forma de distribuir el juego, ellos querían un f2p con micropagos, luego imagino que al hacer el circuito de montaña con nieve y ver que era imposible implementarlo a un simulador se les ilumino la bombilla XD [360º]

Lo que yo no se es si la formula de micropagos funcionara... no se yo si la gente esta muy por la labor.
La gran compañía rusa es la que ha puesto la pasta para esto proyecto, que es a largo plazo. De ahí el reciente viaje de Andy Garton a Moscú.

http://press.my.com/about/


El que era habitual Comunity Manager de Need for Speed en USA (aunque es de Canadá), dejó EA hace 7 u 8 meses y ahora es el Comunity Manager del foro de World of Speed (es el conocido Drew). Con esto están captando los jugadores de NFS World que no se si está muerto y ahora están viniendo todos a este nuevo proyecto. Drew es muy conocido en la Comunidad NFS.

Bueno, por ser gratuito lo probaré para ver que tal!!! Por lo demás es una incógnita el como será o como se avanzará.


El hilo y wiki de World of Speed ya está creado. Así que el debate sobre este otro juego de SMS se puede trasladar allí [oki]
hands brach(o algo asi) lo pusieron para las fiestas y alegaron que era de un proyecto "abandonado". Speed World, entre los 4 o 5 circuitos esta hands brach. Por mas que sean o no las físicas, el motor grafico es el mismo.
ternerito escribió:hands brach(o algo asi) lo pusieron para las fiestas y alegaron que era de un proyecto "abandonado". Speed World, entre los 4 o 5 circuitos esta hands brach. Por mas que sean o no las físicas, el motor grafico es el mismo.


Nada tiene que ver los circuitos o coches, con el motor gráfico :) Una cosa es cómo gestiona el juego lo que tú ves (motor gráfico) y otra bien distinta, es el modelado, tanto de coches como de circuitos. Podrías tener el mismo modelo en dos juegos con distinto motor y lo que verías sería diferente en cada juego. Yo creo que compartiran modelos y motor, pero que en el WOS tendrá unos ajustes más galácticos, con efectos superexagerados de luces y fantasmadas tipo NFS.
Hola a todos.. hace mucho mucho que no entro al foro.. abandone el juego hace como 4 o 5 meses..
Soy Team member..

Disculen por las consultas.. siempre se pregunta lo mismo.. pero la verdad que hace mucho que no me informo de éste juego..

consultas:

1- Que coches estan en su maximo esplendor??
2- Que fecha de salida se confirmo para el juego??
3- Como quedo lo de los beneficios y las aportaciones. ?? (Soy Team members)

Gracias.. :)
En la primera página está el wiki con la información actualizada. Intento responder:
1-Lo siento, hace mucho que no lo toco, no sabría decir.
2-Último cuarto de 2014, digamos noviembre
3-Lo digo de memoria. La comunidad se lleva el 70% de los beneficios de PC, WiiU y SteamOS y el 50% de PS4 y XOne. Ese total que se lleve la comunidad lo multiplicas por tu aportación/3.750.000 y te daría lo que te debe llegar. Se repartirían beneficios durante dos años después de la salida.

Otros temas que se han comentado.
El motor gráfico será el mismo para los dos juegos. Lo que será completamente diferente es el motor de físicas, ajustes y acabado gráfico.

No es un proyecto suyo, el publisher es my.com. Que pertenece a mail.ru. Son ellos los que ponen la pasta para este nuevo proyecto. Y diría que también han puesto en pCars para las versiones de PS4/XBone.

denis, muchas gracias por el hilo oficial y la Wiki de World of Speed, está quedando muy bien.

Una cosa que no me ha gustado mucho de World of Speed es que se ha apropiado un poco de la imagen gráfica de pCars, sobre todo el logo de la S. Curiosamente dicen que ellos no tienen nada que ver, que los rusos contrataron a una agencia y eso es lo que ha salido, pero ese logo lo hizo un usuario del foro y casualmente estamos viendo un cambio radical en el interfaz ¬_¬ Aunque claro, igual esto ni acaba llamándose pCars....

ternerito, el tema del stuttering yo lo sufrí un par de builds. Coincidió con una actualización del driver de Nvidia, que se me activó el 3DVision.
Con tu equipo (i7 y GTX680) te debería ir perfecto.
¿Has comprobado si es tema de procesador o de gráfica? Si el timer baja de 600Hz puede ser procesador y si eso va bien pero los fps pegan botes ya puede ser tema de gráfica.
Has mirado con algún analizador si la CPU o la GPU llegan en algún momento a 100%.
Otra cosa sería probar toooooodas las opciones de la línea de comandos (un coñazo, vamos): dx9/dx11, 32/64 bits, skipcrowds, multithreading sí/no, etc.

Nueva cámara: Free Attached Camera. Como la cámara libre pero sigue el movimiento de tu coche, para ponerla: CTRL-K dos veces.
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post640207

Los karts van a quedarse en barbecho hasta prácticamente el final del desarrollo.
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post640237
WoS y pCARS comparten motor grafico o de renderizado, eso salta a la vista. Segun Ian, ni una linea de codigo en cuanto a fisicas (logico si uno es un sim y otro un arcade)

Nosotros "pagamos" pCARS, WoS lo pagan los rusos de My.com, no veo donde esta el problema en que se compartan recursos, licencias, assets y demas entre ambos proyectos. A mi me la pela si WoS es mejor o peor juego, pero bienvenido sea si indirectamente hace de pCARS un juego mejor y mas completo. [beer]
Estaba pendiente de ls buil de hoy para ver si se solucionaban algunos de los grandes bugs de estos días pero veo que hoy no sacaron nada [buuuaaaa]
colets, no lo probe con ningún analizador, solo uso el fraps y de frames va bien, entre 50 y 80 fps, por mas que le ponga todo en ultra o todo el low siempre son los mismo frames :( . Voy a buscar como ver el tema del proce, pero creo es mucho para mi [buenazo]
Bueno, me refería a comprobar también con el contador de frames del juego (CTRL+S). Cuando tenía el problema del stuttering, daba igual los frames que tuviera, cuando pegaba un microcorte los fps caían unos 20 fotogramas. Era muy rápido y solo duraba un momento pero veías que había algo raro. Al lado de ese contador de frames tienes el del timer de físicas, debe estar estable en 600.

Me parece muy raro que pongas lo que pongas te dé los mismos frames (a no ser que estés poniendo algo como antialiasing dsx9). Con el VSync del juego activado, deberías estar en 60 casi constantes, pero sin sobrepasarlos.

Para mirar como va de carga el procesador te vale el mismo windows: CTRL+MAYÚSCULAS+ESCAPE, en la pestaña de rendimiento podrás ir ver las gráficas si alternas con el juego. Es más sencillo si tienes dos monitores, pero con esas gráficas te puedes hacer una idea.

Hablando de monitores, ¿tienes la posibilidad de probar tu equipo con un monitor de ordenador?
Muchas gracias @colets

entonces con un aporte 25 Euros.. y con unas ventas medianamente normal..
podremos recibir cerca de 1000 Euros ??? XD o estoy calculando mal ??? :-?

PD: No se cuanto seria una recaudacion medianamente normal.. jajaaa
ternerito, prueba lo que dice colets, que no tengas instalado 3DVision de los controladores de la tarjeta gráfica (se te intentan instalar dos cosas relacionadas con 3DVision cada vez que actualizas los controladores). Es algo que hace ya mucho que se sabe que puede afectar al rendimiento y por eso yo nunca los instalo. Prueba también a cambiar la configuración de PhysX a la CPU en vez de la tarjeta gráfica porque pCARS todavía no la usa para esto.
Con el equipo de mi firma, y con ajustes bastante altos en general, el juego me va fluido aunque no a tantos fps, claro está, se me queda entre 35-55 pero sin notar tirones.
3dvision nunca los instalo, igual voy a chequearlo, puede pasar.
en casa solo tengo el lcd, tengo otro pero no llega a los 1080p. lo tengo recién formateado al pc, acabo de leer en el foro y creo que antes de formatear lo tenia, en el panel de control de nvidia, poner un solo monitor, 1 cara por frames, triple bufer y vsync adaptive, que estos dos últimos ya los tenia modificados. Igual voy a controlar con el ctrl +s a ver que me dice, te agradezco
lo de phsyx para la cpu se modifica dentro del panel nvidia ?
Uf, yo es que para ser sincero, nunca toco el panel de control de Nvidia. ¿Puede ser que al forzar el vsync en el driver se lleve mal con el juego?
Lo del lcd lo decía porque tiene pinta de ser un televisor. Por descartar que sea por algún filtro raro que mete la tele. ¿ Te van bien otros juegos digamos exigentes?
Mil euros sí parece bastante optimista, tendrían que vender muy por encima de diez millones de copias. Yo le quitaría un cero, y si todo va bien, oye 75 euros de beneficios [beer]
En el foro oficial hay un excell para hacerte una idea, aunque no dejan de ser estimaciones. Si te interesa, dilo y lo busco.
EDITO: Respecto a World of Speed, acaba de confirmar el Comunity Manager que no será un modelo de pagar para ganar. Aquí sus palabras. Bueno lo he puesto en su hilo pero estaba bien que lo supiéseis. A partir de aquí resto de info de ese juego la posteo por allí.
Hello everyone. I wanted to step in here to share our opinion on this subject.

We're not going to put any content behind a paywall and we certainly don't want you to go into a game where you feel like you're at a disadvantage because somebody else has paid. We want our players to be able to play and compete at the highest level of competition in the game without having to spend a penny. And it should be noted that by "highest level" I'm not referring to player / driver levels or anything like that. I mean the highest tier of competition where you racing against the best drivers in the best cars on the most difficult tracks.

No vamos a poner cualquier contenido para pagar y ciertamente nosotros no queremos que vayais a un juego donde sintais que es una desventaja porque alguien ha pagado. Queremos que nuestros jugadores sean capaces de jugar y competir en los más altos niveles de la competición en el juego sin tener que gastar un penique. Y debería ser significado que por "más alto nivel" no me estoy refiriendo a niveles jugador/piloto o alguna cosa similar a eso. Significo que el más alto rango de competición donde corres contra los mejores pilotos en los mejores coches en los circuitos más dificiles




Gente, build disponible:

Build 660 (11/02/14, Team Member+) - 528.1 MB

Next-Gen:
* PS4: Fix for start race glitch caused by bad distortion texture. Also fixes time update in global constant buffer.
* XB1: Fix F1 debug menu rendering

x64:
* x64 compile fix

Render:
* DX11: World matrix caching optimisations
* Disable the rain drop stats from the screen.
* Latest updates to the screen drop effect.
* Avoiding car-related special effects (like exhaust smoke, heat haze particles) ramain on screen when participant leaves the session (when DisableAllRendering for participant is called). KillParticipantEffects method added to classes which did not have this functionality. Otherwise ResetParticipant is used.

Audio:
* RUF RGT-8: New in-car and external engine sets, plus an AI version, tweaks to tranny, gears, wobble & backfires, distant roll-offs and trajectory.
* Tweaks to tyre rolling surface sounds. More realistic transitions from low to higher speeds. Less stone sounds at lower speeds.
* Brake Failure sounds.

Multiplayer:
* Adding UI mechanism for MP voting system.
* Added host name as session name for game browsing as a temporary fix
* MP race to returns to lobby instead of main menu, First pass vote to skip logic implemented
* Ingame lobby fixes: Voting and countdown timers now functioning as expected, hooks created for MP code. (Not Implemented yet)

Cameras:
* Code to allow us to use a Free camera type setup for adjusting/tweaking attached camera positions and orientations.

GUI:
* Fixing crash bug in the quick menu dialog.
* More text added to InboxSocial TextDB category
* Italic and Small Black fonts added to the pakfile list
* Adding traction control to the main menu car tuning global panel, as it is in-game
* New shortcut menu to quickly access Profile, Garage, Options

Career:
* Per-Session timings can now be saved for career participants (only session types using timings are counted). ChampionSessionInfo modifed so sessions can set whether they're timed or scoring. Career progress will be reset to avoid it using potentially invalid data.

Penalties:
* Re-enabled false start, and changed penalty from DQ, to a Pit "stop-go" Penalty.

Physics:
* Tire setup loading fix/optimization
* Making volumetric torque generic
* Added event to notify app once player vehicle remodding/setup changes are complete
* Formula A: Added some static camber to the suspension animations

Vehicles:
* Ford Sierra RS500 Cosworth: Prepared for export with all textures

Tracks:
* Derby Park: Material overhaul, new kerbs, road, grass, gravel, walls, soild, dirt, trackedges and 3D tyrestacks added, fixed CSM issues, fixed that odd artifact thing
* Azure Coast: Fixed alpha channel, fixed some barriers, fixed some more stuff, fixed some more things all around the track, fixed csm, fixed bugs, updated static/inst/crowds/dyn, adding flare locators to lamps, blocked alt route add static conc barriers
* Eifelwald GP (all variants): Updated the adverts to use the new branding texture, updated the adverts to better proportions
* Silverstone: Slightly changed advert texture for LED screen above pits with Daves latest modifications, added fixed advert on hotel at Silverstones modern
* Badenring: New AIW's to adress the narrower front straight. This fixes the AI running out on the grass. Oth tweaks include some corridor funneling, and moving the grid to match the start boxes painted on the road surface at all three tracks.
* Wisconson Raceway: Moved corridors onto all the curbing keeping the AI from freely using them (especially the exit curbs). Some funneling of the corners to help race starts. Disabled roling starts in the TRD as it just wasn't working correctly (cars crashing and off in the grass etc).

Known issues:

- Azure Coast (Full/FullRev/Stage1): CTD happens when reaching the end of the track

- When returning to a lobby you cannot leave it unless if you use the X to close the game

x64 Specific Known issues:

- Cant change tires in any car (using car setup)

- x64 still using BTM

¿Han tocado mucho Derby Park verdad? A ver, mañana tenemos cosas que probar!
ternerito escribió:3dvision nunca los instalo, igual voy a chequearlo, puede pasar.
en casa solo tengo el lcd, tengo otro pero no llega a los 1080p. lo tengo recién formateado al pc, acabo de leer en el foro y creo que antes de formatear lo tenia, en el panel de control de nvidia, poner un solo monitor, 1 cara por frames, triple bufer y vsync adaptive, que estos dos últimos ya los tenia modificados. Igual voy a controlar con el ctrl +s a ver que me dice, te agradezco
lo de phsyx para la cpu se modifica dentro del panel nvidia ?

Sí, lo de PhysX se cambia en el panel de control de nvidia>configuración 3D>Establecer configuración PhysX. Yo lo pongo en CPU para jugar a pCARS.
De todas formas, cada ordenador es de su padre y de su madre, igual todo esto no tiene nada que ver con lo que te pasa a ti. Mira por el foro oficial a ver si hay suerte. Son tantas cosas las que pueden fallar...

Edito:
Hoy sólo van a lanzar la versión de 32 bits por un problema con la herramienta DRM de Valve para aplicaciones de 64 bits. No funcionará en 64 bits ni poniéndolo en las opciones de lanzamiento.
Gracias currololo por esa info.


**Progresos gráficos :O

EARLY WIP on the stretched light reflections.


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**Nueva free cam:
Press Ctrl K twice to get to 'Attached Free Cam' mode - the usual free cam controls will be available but the movement will be relative to your car.

cl 358466
[COMMON][CAMERAS] Code to allow us to use a Free camera type setup for adjusting/tweaking attached camera positions and orientations.
(mainly for Ed and the video guys)

to activate ..
press ctrl + k to get to the normal tweak module
press ctrl + k to then get to the new freecam tweak setup.

when in the new freecamera the controls are as follows
(all relative to car etc)

w key or right mouse button moves forward
s key moves back
a key pans left
d key pans right
y or page up key moves up
h or page down key moves down
keypad plus key increases fov
keypad minus key decreases fov
c key adjusts the roll clockwise
z key adjusts the roll anti clockwise

e and q key will speed and slow down the base movement
holding shift key will speed up movement
holding crtl key will slow down movement

mouse left button down and moving with adjust the camera pitch and yaw.

The usual other tweak inputs apply
numpad 5 resets the tweak values
f11 saves,
shift + f11 from the first slot , alt + f11 from the final slot




** Oulton Park - Imágenes in-game (WIP): Faltan muchos elementos por añadir así que estas capturas son tempranas pero para que vayais viendo como va quedando esté circuito escaneado:
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** Por si alguien no lo sabía en Project CARS habrá Photomode. Próximamente lo van a añadir [oki]
ahora si funciona mejor, panel nvidia seleccione una sola pantalla y una cara por fotograma (o algo asi) ahora se puede jugar :) , gracias por la ayuda.!
Me alegro ternerito [beer]
Lo que me sigo preguntando qué es eso de una cara por frame, bueno y lo de triple buffer si solo tienes una pantalla....

Qué bien suena eso del Photomode, denis no tendrás por ahí el enlace a donde lo han dicho, que no lo encuentro.
Por lo que he visto ahora vuelves al lobby después de echar una partida online y que han metido para votar. Bien! Funciona ya?
Este juego va a tener physX Denis? o alguien que esté informado...
colets escribió:Me alegro ternerito [beer]
Lo que me sigo preguntando qué es eso de una cara por frame, bueno y lo de triple buffer si solo tienes una pantalla....

Qué bien suena eso del Photomode, denis no tendrás por ahí el enlace a donde lo han dicho, que no lo encuentro.
Por lo que he visto ahora vuelves al lobby después de echar una partida online y que han metido para votar. Bien! Funciona ya?

colets, creo que se refiere al máximo número de fotogramas prerenderizados, que lo habrá puesto en 1 en el panel de control de nVidia y en 1 también en las opciones gráficas del juego (creo que es la última que sale, no me acuerdo del nombre).
El triple buffer no tiene nada que ver con el número de pantallas, es para mejorar el rendimiento cuando la sincronización vertical está activada (según la explicación del panel de control de nVidia, no sé más).

Edito: por fin ha salido el build de hoy.
es como dices el tema de los fotogramas, en asseto también si lo pongo en 2 baja mucho el rendimiento y gráficamente no se en que cambia, no logre notar diferencia
Tráiler que estrena el canal oficial de wmd hecho por JonZ. Brutal, como siempre.
http://www.youtube.com/watch?v=e89TRSaGe9I
Que guapada de vidoe [flipa]

Se saben más o menos los requisitos de PC?
Pedazo de trailer como siempre de Jonz. Que máquina haciendo trailers. No se como lo hace [plas]

Para mañana Oulton Park. Muchas cosillas en este pedazo build de hoy:

Build 662 (13/02/14, Team Member+) - 281.9 MB
Next-Gen:
* PS4: Fix for common buffers using incorrect thread in scene for shared global vectors.
* PS4: Fix for lights in rear view mirror.
* XB1: Enable Forward rendered threading / threadsetup perf tweaks
* XB1: Reset Shadow Setting Quality on TrackLoad (discrepancy with -skipmenu)
* Addition of PS4 login flow preprocessor for auto sign-in
* Minor OneSock changes for PS4 multiplayer
* PS4: Fixes shadow best cascade.
* Xbox One multiplayer implementation first pass.This enables basic multiplayer functionality on Xbox One. For the time being all users need to be in a party before creating a match. Matchmaking support is not yet implemented.
* XB1: Fix some shadow rendering issues (now correctly aligned with PC)
* Added better fps reporting on PS4
* Moved reflection code again to a better position. Enabled threading for it on PS4
* XB1 DebugMenu fix some debug only D3D11 asserts
Render:
* Fix for multi-threading reflections, this stops the glitching on PS4/XB1/DX11MT when running in wet weather.
* DX11 / XB1 optimisations: LightWeight Primitives use our self-managed double buffered dynamic vertex buffer ( instead of being driver managed ). Placement buffers with 'streaming' for Constant buffer setting on XB1
* DX11 - fix for instance vertex buffer over-runs.
* Select correct main game (not FE!) shadow settings index on race load.
AI & Pit-Stop:
* Updates to AI pit strategy debug logging
* AI fuel strategy debug logging
* AI damage strategy updates for practice/qualify
* Extra AI tyre choices based on track temperatures
* Increased range of pit stop choices for AI
* Tidying up driver code
* Tweaks to suspension forces for AI including unloaded tyres, ground detection and tyre compression
Career:
* Added a career helper to convert position number into a display string (1 to "1st" etc.), and updated career news to use it for the standings text
* Info is now stored in the profile for the last 5 Career sessions played, and all career news slots are now being populated from this session history (as it builds up).
* Scoring news now displays names of drivers finishing 1st/2nd/3rd in a session, and the winner's rank in the overall standings.
* Scoretable generation extended so it can get scoring for a single session, as well as totals
* Career news ticker now displaying short versions of the news messages. Added applink for it and made headlines type-specific
* Finishing position now passed down from Timings to the per-session info, and moved all per-session info into a new profile struct to make them simpler to process. Got news displaying driver names, positions and lap times, and the appropriate image for the timed session types. Historical standings from when the news was generated are now used rather than the current standings (so news doesn't change).
* Fixed a bug with resetting when switching series. (NOTE: Career progress has been reset to avoid invalid session information producing bug reports)
* Standings screen fix: Instead of having 10 racers in first place when no points are scored on the standings screen, we have 10 races in "-" place as ranking does not apply until points are on the board.
Physics:
* Traction control slip fix
* RUF RGT8: Tweak to engine behavior when bump starting the car.
GUI:
* Adding UI support for the new Traction Control Slip tuning options. Car CDFs are still being updated to handle this value although the setting does work on the Ariel Atom Mugen.
* Start of My Profile update
* Bug fixes for the quick menu. Added a delay on the menu appearing to get around click event duplication issues. Will look for a permanent solution to this after the milestone. Also fixed the options applink on the quick menu screen.
* Endorsement tab added, My Garage screen updated to latest style
Tracks:
* Loire: Added missing texture for a1_pitbuilding and garage interiors, added textures for extend garages
* Silverstone: Aspect ratio adjusted for the panasonic banners
* Wisconsin Raceway: Barroed corridors at the "kink" also slowed the AI 10% at the apex. Keeps them from running wide there.
* Oulton Park GP: Tracklist update, AIW Updates, viewer objects
* Sakkitto GP: Fixed pit spots not displaying and working. Had to reset the special waypoints in the AIW file to fix.
* Azure Coast: Reworked first small roundabout, removed wall, and made it drivable, fixed csm + grass csm, totally reworked the area in front of the marina, reworked the terrain, added base for all buildings, added 2 new buildings, created path for all of them+ added hedges/walls to sep properties, added small kerbs around all base+path, remapped, created 2 new gantries/ reworked from Kate, reworked csm wall + grass csm around these new stuff, fixed all VT static/inst/crowds/dyn/lights
Vehicles:
* Ford Sierra RS500 Cosworth: Complete UV mapping, finished wheels/brakes, added custom livery support, lots of fixes
* Lotus 72D: LODX cockpit polished, mapped and textured. LODA interior and steering wheel modelled, mapped and textured.
* Ariel Atoms: Added static camber to the animations
* BAC Mono: Baked in camber to suspension animations
* BMW Z4 GT3: Added ADL livery
* Ginetta G40 JR: Initial checkin, added placeholder liveries (NOT YET IN-GAME)

Known issues:
- Azure Coast (Full/FullRev/Stage1): CTD happens when reaching the end of the track
- Oulton Park - Not yet available, it will be unlocked tomorrow after some last minute fixes are made.
- Oulton Park - The track will crash in practice mode, and if you enable qualifying. Only working so far in race and TT.
- Multiplayer - DO NOT PRESS THE LOBBY OPTION when pressing ESC during a online race.
x64 Known issues:
- x64 currently disabled
Es cosa mía o te deja cambiar de marchas aunque no metas el embrague? Estoy probando por primera vez el juego con embrague manual (al no tener tercer pedal hasta ahora) y aparte de la salida desde parado, pisar o no el embrague no cambia nada una vez que te mueves.
Ni idea, no tengo volante con embrague. Aunque lo que tengo entendido es que en coches de circuito el embrague se utiliza en la salida y poco más.
Desde que pusieron lo de los retardos, no he visto que hayan tocado más de la caja de cambios, y le faltan cosas.

El trailer de JonZ es espectacular, muy bueno.

Ah, lo de render por cara es lo del "render frames ahead", el número de fotogramas que hace por adelantado, parece que puede tener incididencia en los fotogramas por segundo, en el lag y en el stuttering. Me había liado yo con lo del triple buffer, gracias por las respuestas. Otra pregunta: si pones una cosa en el panel de NVidia y otra en el juego ¿cuál es la que funciona?

El juego ya usa PhysX, solo para los choques y los objetos en el aire.
Dan algun logro por llegar a meta vivo jugando contra 42 coches de la IA??? Se puede retocar algun parametro para que al menos no la lien en todas las partidas? Ayer me dio por jugar contra 42 coches saliendo el ultimo y no veas que liadas hace la IA...
En el foro oficial creo que habia un post con una config para que la IA no fuera tan agresiva.
k0t3 escribió:Dan algun logro por llegar a meta vivo jugando contra 42 coches de la IA??? Se puede retocar algun parametro para que al menos no la lien en todas las partidas? Ayer me dio por jugar contra 42 coches saliendo el ultimo y no veas que liadas hace la IA...

Es que 42 coches son muchos coches. Si ya sería difícil salir vivo con gente real, imagínate con IA y todavía sin pulir.
Prueba a ir cambiando los parámetros como dice manel55, o a correr con menos coches hasta que hayan mejorado la IA. Yo no suelo poner más de 15 porque luego pasa lo que pasa. De todas formas, yo nunca esperaría que la IA se comportara como en la realidad, ni en pCars ni en ningún juego porque eso es imposible, debe ser la cosa más difícil de programar, ni físicas, ni gráficos ni leches, y los ordenadores tienen un límite. Me conformaría con que no fueran como suicidas y lucharan por adelantarte, no que se queden atrás cuando les has pasado, que es lo que suelen hacer.
Ya, si yo soy bastante paquete, lo de poner 42 coches no es por hacer carreras serias, es por hacer un poco el cabra o correr con trafico, aunque sean de otras clases, yo me conformo con que no se estampen todos haciendo un tapon xD
Supongo que estarás corriendo con el build de arriba (662). Prueba esos 42 coches en Connecticut (watkins glenn).

Ayer corrí en Donnington con pocos coches pero al menos en la bajada ya van con cuidado y ninguno trompeaba. Te encontrabas allí alguno por medio pero en el build de ayer noté esa mejoría en esa parte del circuito. Donde fallan es en la chicane. Que había uno panza arriba.


Todo listo para tener el Ginetta Junior :)
denis74 escribió:Todo listo para tener el Ginetta Junior :)

Qué ganas de probarlo, aunque por ahora tiene físicas provisionales.
He visto algunos vídeos en Youtube con este coche y parece divertido, sobre todo va a estar bien en los circuitos ingleses escaneados. Creo que tiene algunos componentes iguales que el Mazda MX-5, y por potencia y peso deben ser de la misma clase, así que debe ser parecido a pilotar el Mazda, uno de los coches que me hubiera gustado tener en el juego. Sus pilotos son unos chavalines, me recuerdan a los de motos.
A mi con la build 663 me da error Outlon Park, he probado con distintos coches, parametros y con las 2 versiones de 32 y 64 bits y no hay manera, me salta un error. Así que tendré que esperar para hacer un vídeo :( XD

Por cierto, han metido en la 633 el Ginetta Junior como dijo Denis!!! Aquí os la dejo. Creo que no la habéis puesto hoy.

Build 663 (14/02/14, Team Member+) - 348.4 MB
Next-Gen:
* XB1: Fix for slow debug config (was caused by PIX instrumentation being super super slow in combination with the d3d debug mode)
Render:
* Fix typo in last check-in
* DX11: Debug spam fix + XB1 Dynamic VB size init fix
* DX11: Added extra reporting for mismatched vertex declarations to aid debugging
GUI:
* Missing source sprites for container
* Fixing bumper main menu selection bug. Corrects bumper selection in Profile, Race Weekend and Dashboard.
* Updated My Profile Accolades screen
Replays:
* Replay Cameras: New real-world-style set for Besos National - Take 1
* Replay Cameras: New real-world-style set for Badenring short - Take 1
Career:
* Dashboard screen polishing. Localised the session info names, and simplified some array handling in dashboard screen.
* Added the remaining text variations (with tokens) for each news story type and made news pick one randomly, along with matched (placeholder) image
* Career Championships: Added a Formula Rookie and Formula B Series to extend testing and use as a basis to implement support for series unlocking via contract offers.
* Career Championships: Formula B Euro FB - pre-alpha
* Career Championships: FormulaR EuroFR Challenge - pre-alpha
Pitbox:
* Set the number of pit progress structures to eMaxParticipants - prevents running out of structures when more than 24 players in a race.
* Fixed adhering to penalty bug- which meant you would get DQ'd even if you went in for the penalty.
Tracks:
* Azure Coast/Milan/Belgian Forest/Dubai/: Added missing textures
* Azure Coast: Fixed pop-up on Azure Coast assets
* Eifelwald: Various CSM, terrain fixes, fixed floating, intersecting and flickering objects
* Silverstone: Fixed micro gaps and holes all over the track.
* Oulton Park GP: Raceline added
Vehicles:
* Ginetta G55 GT3: Liveries part4
* Ginetta G40 Junior: Added runtime files + collision export, first export
* Ford Sierra RS500 Cosworth: Added LODX, livery alpha material changes
* RUF RGT-8: Side mirrors and Bonnet done. Working on Interior. Today Removed 20 K tris
Creo que tenían que activar el nuevo circuito y el Ginetta en los servidores de Steam . No sé si ya lo habrán hecho. Yo lo probé en cuanto salió la build y no los podías seleccionar todavía.
Biscu, ya advierten que Oulton park solo funciona en RACE o TIME TRIAL ;)

Deberíais copiar el build entero, que abajo salen importantes advertencias como esta:

Known issues:
- Oulton Park - The track will crash in practice mode, and if you enable qualifying. Only working so far in race and TT.
- Multiplayer - DO NOT PRESS THE LOBBY OPTION when pressing ESC during a online race.
- Ginetta G40 Junior: No placeholder LODs yet, Ride height is too high (issue of the placeholder physics)
x64 Known issues:
- x64 currently disabled
No sé yo copio todo lo que sale debajo de la build que sacan XD

Acaban de meter nuevo el Ginetta Junior! Aquí os dejo un vídeo para que le echéis un ojo con unas tomas de cerca y después una vuelta onboard.

También han añadido Outlon Park pero no me a sido posible grabarlo ahí por que salta un error. En que lo solucionen espero poder mostrároslo.

No juzguéis las físicas por que este coche no tiene físicas propias.

http://www.youtube.com/watch?v=yqaDmOMFCUE
Pero es que eso lo he copiado del foro, del hilo del build.

Hmm, ejem, ya te digo que Oulton Park solo funciona en modo RACE o TIME TRIAL, en los otros modos da error
¡Acojonante Oulton Park! :O
Acabo de dejar el récord con el Lotus 49, aunque no tardarán en quitármelo.
Parece una carretera comarcal, y los peraltes y lo ondulada que está la pista se notan perfectamente. Divertidísimo con coches pequeños tipo Caterham, Ariel, Mono, o con el Lotus 49, por ejemplo.
Estaría genial hacer un campeonato con los circuitos británicos cuando estén todos en el juego.
currololo escribió:¡Acojonante Oulton Park! :O
Acabo de dejar el récord con el Lotus 49, aunque no tardarán en quitármelo.
Parece una carretera comarcal, y los peraltes y lo ondulada que está la pista se notan perfectamente. Divertidísimo con coches pequeños tipo Caterham, Ariel, Mono, o con el Lotus 49, por ejemplo.
Estaría genial hacer un campeonato con los circuitos británicos cuando estén todos en el juego.

[boing] [boing]
Coincido, es divertido de la ostia !! y la combinación con el lotus flipante .
por cierto curro 1:43.260 ;)
Jackone escribió:
currololo escribió:¡Acojonante Oulton Park! :O
Acabo de dejar el récord con el Lotus 49, aunque no tardarán en quitármelo.
Parece una carretera comarcal, y los peraltes y lo ondulada que está la pista se notan perfectamente. Divertidísimo con coches pequeños tipo Caterham, Ariel, Mono, o con el Lotus 49, por ejemplo.
Estaría genial hacer un campeonato con los circuitos británicos cuando estén todos en el juego.

[boing] [boing]
Coincido, es divertido de la ostia !! y la combinación con el lotus flipante .
por cierto curro 1:43.260 ;)

Tiempazo, jackone [oki]
Voy a ponerme ahora otra vez. Cuando lo probé antes, me puse con el Cat Classic y flipé, luego estuve probando con los otros coches y es la leche. Con el Atom 300 me puse a dar vueltas y no podía dejarlo de pura diversión, y con el 49 vas con los reflejos a tope, hasta debe ser sano para el cuerpo, je, je.
Me he dado un paseo en Oulton y como no conozco nada de este circuito por el momento en fase de reconocimiento, para no irme por el prado!!! Curioso circuito.


El Ginetta G40 no vale la pena probarlo. Es muy temprano en su todo, físicas, sonido, etc. Y como dice Casey en el build de hoy no es un G40 sino un Caterham Classic vestido de Ginetta:
You don't have a G40 in todays build. You have a Caterham Classic in G40 clothing.
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