Dark escribió:A mi me encanta, sobre todo la edicion.
Que programas usas para poner lo de las curvas? y la intro? Hay que reconocer que la presentacion es muy buena.
Yo es que CS5 no lo domino por mas que lo intento y a ver si hay algun otro algo mas facil para editar ese tipo de cositas.
digilax escribió:Buenas.
Aqui os dejo un video de una serie que tenia ganas de hacer.
Este primer video esta hecho con el pcars pero los hare de cualquier juego que tenga circuitos reales.
Hay muchisimosss circuitos que no conocia y por eso me he decidido hacer esto, esta claro que este Hockenheim lo conocia pero os suena estos? Zandvvort, Dijon, zolder, Brno, A1 Ring, Okayama.......
Creo que por lo menos la idea es original, ya que no he visto por hay a nadie que enseñe los circuitos reales que hay.
Espero que os guste.
http://www.youtube.com/watch?v=-401JNS3Rt0
un saludo
anavas44 escribió:Un poco macarrilla, no?
digilax escribió:Buenas.
Aqui os dejo un video de una serie que tenia ganas de hacer.
Este primer video esta hecho con el pcars pero los hare de cualquier juego que tenga circuitos reales.
Hay muchisimosss circuitos que no conocia y por eso me he decidido hacer esto, esta claro que este Hockenheim lo conocia pero os suena estos? Zandvvort, Dijon, zolder, Brno, A1 Ring, Okayama.......
Creo que por lo menos la idea es original, ya que no he visto por hay a nadie que enseñe los circuitos reales que hay.
Espero que os guste.
http://www.youtube.com/watch?v=-401JNS3Rt0
pedro_cam23 escribió:EDITO: esto supongo que se corregira para el juego final pero es una cosa que ya me pasaba con la build del mes pasado y que me sigue pasando con la build de este mes.
Es un problema que me pasa en todos los circuitos y con todos los coches. Y es que estoy corriendo de dia, esta soleado y de repente se me pone la pista como si estuviese en la sombra o nublado, pero miro atras y sigue soleado.
Y un par de curvas despues (o a veces en una misma recta y/o curva) de repente vuelve a estar soleado y miro atras y esta nublado.
Es decir, que de repente si miro adelante esta nublado y si miro atras esta soleado y a la inversa.
¿¿Esto se le ha comentado ya a los desarrolladores o ellos mismos han dicho algo?? Lo digo porque me parece raro que de un mes para otro no se haya solucionado, aunque igual es culpa de mi PC, pero dudo que me pase solo a mi.
No se si me he explicado muy bien.
A mi me ha padado que por toquitear el tweek tool el cielo era negro en todos los circuitos, así que me he cagao en toooo. He desinstalado el juego y lo he vuelto a instalar, hasta que me he dado cuenta que ese programita crea una carpeta en Documentos. "Light editing" o algo así. Dentro se genera un archivo default.wtc. Lo he borrado y voilá.
Si no has tocaso ese programa, mira el Display menú. opciones HDR.
denis74 escribió:anavas44 escribió:Un poco macarrilla, no?
Parece un poli de "minority report", Más vale cumplir las normas de carrera o no salirte de la pista.
amzg escribió:Un video bastante wapo "Formula A California Highway", se ve increible, creo que es hora de comprar tarjeta nueva jeje, no se me va asi ni de palo xD
http://youtu.be/0N7tdDT5_zc
digilax escribió:Buenas.
Me alegro muchisimo que os haya gustado la idea.
Tenia pensado lo de ponerlo en ingles pero me hechaba para atras que soy un negado con los idiomas, pero despues de aconsejarmelo vosotros y unos amigos me he decidido a ponerlo jejejejej
Gracias de verdad por los consejos.
Aqui os dejo la version en ingles y se llamara "Circuits of the world"
https://www.youtube.com/watch?v=W09z0EZWiz0
un saludo
-----------------------------------------------
Felicidades muy buen trabajo, todo el montaje.
PD: Denis si no te importa me gustaria que lo pusieras en el foro de Cars, es que estoy seguro que tu sabras mejor yo donde ponerlo.
denis74 escribió:Cosa rara, no me suena ese problema pero seguramente sea solucionado. O quizás prueba a cambia el Antialiasing a una opción más alta.
Lo del DX11: Ve a propiedades del acceso directo DX11 y añades MT al final de la linea:
"C:\Program Files\WMD\pCARS\pCARS.exe" -dx11MT
Y prueba a ver que tal. A mi en esta build noto, con el MT, mucho stuttering así que he vuelto a dejar el enlace sin ello.
Dume escribió:Otra de las cosas que da problemas es tener las sombras desactivadas. Lei en el foro que para evitar ciertos fallos graficos es recomendable dejarlas en low antes que desactivarlas.
En mi caso las dejo en medium ya que no he apreciado diferencias notables visualmente y si mejoras en rendimiento, sobretodo cuando se produce la transicion dia noche a x240.
Naer escribió:http://www.elotrolado.net/hilo_hilo-oficial-project-cars-estado-pre-alpha_1683969_s2210
Segunda replica, ¿es eso lo que te pasa?
Posibles solucionesA mi me ha padado que por toquitear el tweek tool el cielo era negro en todos los circuitos, así que me he cagao en toooo. He desinstalado el juego y lo he vuelto a instalar, hasta que me he dado cuenta que ese programita crea una carpeta en Documentos. "Light editing" o algo así. Dentro se genera un archivo default.wtc. Lo he borrado y voilá.
Si no has tocaso ese programa, mira el Display menú. opciones HDR.
Agradecimientos a Denis74
pedro_cam23 escribió:Confirmado, Dume ha dado en el clavo. He activado las sombras (las he puesto en "Low") y ya va todo perfecto, ahora si que da gusto jugar. Y no he tenido que tocar nada mas, solo eso.
En el modo de practicas va bien, ahora falta ver como va con carreras de muchos coches en pista.
Por cierto, ¿¿el V-Sync que hace exactamente?? Porque ayer lei que tambien consumia bastantes recursos, lo tenia activado, lo he desactivado y no noto ningun cambio.
He probado tambien lo de añadir "MT" al acceso directo y no noto mucho cambio, solo que va un poco menos fluido, pero muy poco. De todas formas lo he vuelto a desactivar.
Muchas gracias por vuestros consejos.
denis74 escribió:digilax....buena cosa,,,ponerlo en inglés. Merci . Pefecto. Cambia "curve" por "turn". Turn es en inglés para referirse a curva. No se si será muy costoso editar el nombre.
Para postearlo puedes hacerlo tu mismo. Te vas a "General dicussion" y está el hilo "youtube videos". Allí lo posteas. Enlace directo del foro:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... os/page186
PROGRAMA DE IDÉAME 2012
Sábado, 14 de abril de 2012
09:00h Apertura de puertas y prueba de juegos
10:00h La vuelta a los 80 para seguir innovando
Ponentes:
Magnus Palsson, desarollador en DistractionWare.
Compositor de la banda sonora de VVVVVV
Jools Watsham, cofundador de Renegade Kid
(Mutant Mudds)
Brian Provinciano, desarrollador en VBlank Entertainment (Retro City Rampage)
11:30h ¿Cómo consigo dinero para hacer mi videojuego?
Ponentes:
Jacoob Riis, director de Comunicación en Nordic Games Program (Dinamarca)
Miguel Montesinos, creador de ColdWar
Dan O’Leary, director de N-Space (Heroes of Ruin)
13:00h iDÉAME++. Presentación de proyectos
14:00h Descanso, prueba de juegos y proyectos iDÉAME++
16:00h Clase maestra. Enric Álvarez: La niña que salvó Mercury Steam
17:00h Además de hacer videojuegos, ¿qué tengo que saber?
Ponentes:
Joost Van Dongen, creador de PROUN (Ronimo Games)
Pedro González, director de Master de Desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid
Tim Symons, Game Evaluation & Business Development Manager en Nintendo Europa
Carlos Fernández, director de Moonbite Games
18:30h La creatividad por encima de las megaproducciones
Ponentes:
Aileen Viray, experta en marketing online & freelance en Arksys Games (BIT.TRIP.SAGA)
Nicklas Nygren, creador de NightSky (Nicalis)
Guillaume Bouckaert, desarrollador en Fishing Cactus (ShiftingWorlds)
Collin van Ginkel, diseñador jefe de Two Tribes (Toki Tori 2)
Todos los asistentes de IV iDeame
Domingo, 15 de abril de 2012
09:30h Apertura de puertas y prueba de juegos
10:30h Exclusiva iDÉAME. Tyrone Rodriguez , cofundador de Nicalis
11:30h Delirium + Abylight. Vascos y catalanes, de la mano en iDÉAME
Ponentes:
Nacho García, director de Abylight (AfterZoom, MusicOn)
Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios (Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada)
12:30h Clase maestra. Andy Tudor, director creativo de Slightly Mad Studios (Project CARS)
13:30h Descanso
15:00h Reto Pullblox++
Un jurado profesional juzgará los Pullblox creados por los asistentes de iDÉAME según los requisitos y bases del concurso Pullblox++.
16:00h Especialízate para diferenciarte
Ponentes:
Bejamin Neil Sorens, director Creativo de Zen Studios (Zen Pinball)
Roberto García Lago, desarrollador en N-Space (Heroes of Ruin)
Josué Monchán, guionista en Péndulo Studios (New York Crimes)
Comprar las entradas de IV iDÉAME
17:00h Crowdcreating: Cómo sería un videojuego creado en masa
Ponentes:
Julio Moruno, cofundador de Enjoy Up (Football Up)
José Manuel Íñiguez, director y fundador de Akaoni Studios (Zombie Panic in Wonderland)
Francisco Mollá, director de Shanblue (Vampire’s Crystal)
Tyrone Rodriguez, cofundador de Nicalis
Andy Tudor, director creativo de Slightly Mad Studios (Project CARS)
Collin van Ginkel, diseñador jefe de Two Tribes (Toki Tori 2)
18:00h Premios iDÉAME++ y clausura
Naer escribió:Estaba viendo las imagenes que posteo Andy sobre Long Beach, si realmente es de CARS, ¿tenemos nuevo coche?
Recuerdo que este fin de semana se celebra el iDEAME 2012 y que Andy Tudor director creativo de SMS estara por alli y seguramente comente algoPROGRAMA DE IDÉAME 2012
Sábado, 14 de abril de 2012
09:00h Apertura de puertas y prueba de juegos
10:00h La vuelta a los 80 para seguir innovando
Ponentes:
Magnus Palsson, desarollador en DistractionWare.
Compositor de la banda sonora de VVVVVV
Jools Watsham, cofundador de Renegade Kid
(Mutant Mudds)
Brian Provinciano, desarrollador en VBlank Entertainment (Retro City Rampage)
11:30h ¿Cómo consigo dinero para hacer mi videojuego?
Ponentes:
Jacoob Riis, director de Comunicación en Nordic Games Program (Dinamarca)
Miguel Montesinos, creador de ColdWar
Dan O’Leary, director de N-Space (Heroes of Ruin)
13:00h iDÉAME++. Presentación de proyectos
14:00h Descanso, prueba de juegos y proyectos iDÉAME++
16:00h Clase maestra. Enric Álvarez: La niña que salvó Mercury Steam
17:00h Además de hacer videojuegos, ¿qué tengo que saber?
Ponentes:
Joost Van Dongen, creador de PROUN (Ronimo Games)
Pedro González, director de Master de Desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid
Tim Symons, Game Evaluation & Business Development Manager en Nintendo Europa
Carlos Fernández, director de Moonbite Games
18:30h La creatividad por encima de las megaproducciones
Ponentes:
Aileen Viray, experta en marketing online & freelance en Arksys Games (BIT.TRIP.SAGA)
Nicklas Nygren, creador de NightSky (Nicalis)
Guillaume Bouckaert, desarrollador en Fishing Cactus (ShiftingWorlds)
Collin van Ginkel, diseñador jefe de Two Tribes (Toki Tori 2)
Todos los asistentes de IV iDeame
Domingo, 15 de abril de 2012
09:30h Apertura de puertas y prueba de juegos
10:30h Exclusiva iDÉAME. Tyrone Rodriguez , cofundador de Nicalis
11:30h Delirium + Abylight. Vascos y catalanes, de la mano en iDÉAME
Ponentes:
Nacho García, director de Abylight (AfterZoom, MusicOn)
Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios (Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada)
12:30h Clase maestra. Andy Tudor, director creativo de Slightly Mad Studios (Project CARS)
13:30h Descanso
15:00h Reto Pullblox++
Un jurado profesional juzgará los Pullblox creados por los asistentes de iDÉAME según los requisitos y bases del concurso Pullblox++.
16:00h Especialízate para diferenciarte
Ponentes:
Bejamin Neil Sorens, director Creativo de Zen Studios (Zen Pinball)
Roberto García Lago, desarrollador en N-Space (Heroes of Ruin)
Josué Monchán, guionista en Péndulo Studios (New York Crimes)
Comprar las entradas de IV iDÉAME
17:00h Crowdcreating: Cómo sería un videojuego creado en masa
Ponentes:
Julio Moruno, cofundador de Enjoy Up (Football Up)
José Manuel Íñiguez, director y fundador de Akaoni Studios (Zombie Panic in Wonderland)
Francisco Mollá, director de Shanblue (Vampire’s Crystal)
Tyrone Rodriguez, cofundador de Nicalis
Andy Tudor, director creativo de Slightly Mad Studios (Project CARS)
Collin van Ginkel, diseñador jefe de Two Tribes (Toki Tori 2)
18:00h Premios iDÉAME++ y clausura
neox3 escribió:2 detallitos...
1º) sabeis si han dicho porq en la version junior, justo lo mejor que son los circuitos de autovia, estan bloqueados y si piensan abrirlos?
2º) existe manera de desactivar la niebla? esq me parece super molesto q todos los circuitos, tienen niebla para ocultar un poco la generación de polígonos, y queda bastante feucho
currololo escribió:neox3 escribió:2 detallitos...
1º) sabeis si han dicho porq en la version junior, justo lo mejor que son los circuitos de autovia, estan bloqueados y si piensan abrirlos?
2º) existe manera de desactivar la niebla? esq me parece super molesto q todos los circuitos, tienen niebla para ocultar un poco la generación de polígonos, y queda bastante feucho
Hola, neox3.
Se hizo una encuesta y salió como resultado restringir cierto contenido para los junior. Para tu consuelo, yo soy full member y voté que no, pero la mayoría del sí fue aplastante.
No existe niebla para limitar el dibujo de polígonos; simplemente, en la transición del clima, pon de "clear" a "clear" y siempre tendrás días despejados.
Un saludo
ternerito escribió:tambien adquiri la cuenta junior, creo que no es justo que nos restrinjan pistas, lo que pude probar es:
incluyendo el comando MT va fatal, muy cortado, todo en max menos las sombras en medio me corre casi a 60 frames constantes con un i5 2500, 4gb ram y una gtx 560 ti 448.
Lo probe con un logitech driving force gt y esta muy bien logrado, me gusto la simulacion, me hizo acordar el gt 5 este aspecto.
Si veo como que le faltan detalles graficos a los oponentes. Tambien espero que con el tiempo logren optimizarlo un poco mas, ya que los rivales a veces los veo como a tirones y el fraps me marca 60.
Dume escribió:ternerito escribió:tambien adquiri la cuenta junior, creo que no es justo que nos restrinjan pistas, lo que pude probar es:
incluyendo el comando MT va fatal, muy cortado, todo en max menos las sombras en medio me corre casi a 60 frames constantes con un i5 2500, 4gb ram y una gtx 560 ti 448.
Lo probe con un logitech driving force gt y esta muy bien logrado, me gusto la simulacion, me hizo acordar el gt 5 este aspecto.
Si veo como que le faltan detalles graficos a los oponentes. Tambien espero que con el tiempo logren optimizarlo un poco mas, ya que los rivales a veces los veo como a tirones y el fraps me marca 60.
A los tirones que dices se les llama stuttering y es un fallo gráfico que sufren muchos usuarios. Existe un parametro en ajustes llamado jitter que por defecto esta a 0.0. Si lo subes se corrige el error en gran medida pero se penaliza algo en rendimiento. La solucion que he encontrado yo es desactivar el vsync y aunque no se corrige al 100% el stuttering si que ya no resulta tan molesto. Otro consejo para mejorar el rendimiento es bajar los reflejos a low ya que junto con las sombras y el AA es de lo que consume mas recursos de la gráfica.
Ten en cuenta que el proyecto esta en fase pre-alpha con lo que todos los apartados están sujetos a cambios en mayor o menor medida.
pedro_cam23 escribió:Dume escribió:ternerito escribió:tambien adquiri la cuenta junior, creo que no es justo que nos restrinjan pistas, lo que pude probar es:
incluyendo el comando MT va fatal, muy cortado, todo en max menos las sombras en medio me corre casi a 60 frames constantes con un i5 2500, 4gb ram y una gtx 560 ti 448.
Lo probe con un logitech driving force gt y esta muy bien logrado, me gusto la simulacion, me hizo acordar el gt 5 este aspecto.
Si veo como que le faltan detalles graficos a los oponentes. Tambien espero que con el tiempo logren optimizarlo un poco mas, ya que los rivales a veces los veo como a tirones y el fraps me marca 60.
A los tirones que dices se les llama stuttering y es un fallo gráfico que sufren muchos usuarios. Existe un parametro en ajustes llamado jitter que por defecto esta a 0.0. Si lo subes se corrige el error en gran medida pero se penaliza algo en rendimiento. La solucion que he encontrado yo es desactivar el vsync y aunque no se corrige al 100% el stuttering si que ya no resulta tan molesto. Otro consejo para mejorar el rendimiento es bajar los reflejos a low ya que junto con las sombras y el AA es de lo que consume mas recursos de la gráfica.
Ten en cuenta que el proyecto esta en fase pre-alpha con lo que todos los apartados están sujetos a cambios en mayor o menor medida.
Una cosa ahora que comentas esto, ¿¿si en estas builds podemos hacer funcionar fluidamente el juego en la version final ira igual de fluido o ira menos fluido??
Esque me gustaria cogerme la version de PC, ayer probe una carrera con el numero maximo de coches en el DTM (no recuerdo exactamente cuantos eran) y me iba poco fluido, luego probe una carrera con 20 coches en pista y me iba bastante bien.
Cuantos mas coches pueda tener en pista mejor, pero con 20-25 me conformo. Lo que me da miedo es que conforme se vaya acercando la fecha de salida y los circuitos esten mas completados haya mucho en pantalla y mi PC no pueda moverlo. ¿¿Esto sera un problema??
pedro_cam23 escribió:Dume escribió:ternerito escribió:tambien adquiri la cuenta junior, creo que no es justo que nos restrinjan pistas, lo que pude probar es:
incluyendo el comando MT va fatal, muy cortado, todo en max menos las sombras en medio me corre casi a 60 frames constantes con un i5 2500, 4gb ram y una gtx 560 ti 448.
Lo probe con un logitech driving force gt y esta muy bien logrado, me gusto la simulacion, me hizo acordar el gt 5 este aspecto.
Si veo como que le faltan detalles graficos a los oponentes. Tambien espero que con el tiempo logren optimizarlo un poco mas, ya que los rivales a veces los veo como a tirones y el fraps me marca 60.
A los tirones que dices se les llama stuttering y es un fallo gráfico que sufren muchos usuarios. Existe un parametro en ajustes llamado jitter que por defecto esta a 0.0. Si lo subes se corrige el error en gran medida pero se penaliza algo en rendimiento. La solucion que he encontrado yo es desactivar el vsync y aunque no se corrige al 100% el stuttering si que ya no resulta tan molesto. Otro consejo para mejorar el rendimiento es bajar los reflejos a low ya que junto con las sombras y el AA es de lo que consume mas recursos de la gráfica.
Ten en cuenta que el proyecto esta en fase pre-alpha con lo que todos los apartados están sujetos a cambios en mayor o menor medida.
Una cosa ahora que comentas esto, ¿¿si en estas builds podemos hacer funcionar fluidamente el juego en la version final ira igual de fluido o ira menos fluido??
Esque me gustaria cogerme la version de PC, ayer probe una carrera con el numero maximo de coches en el DTM (no recuerdo exactamente cuantos eran) y me iba poco fluido, luego probe una carrera con 20 coches en pista y me iba bastante bien.
Cuantos mas coches pueda tener en pista mejor, pero con 20-25 me conformo. Lo que me da miedo es que conforme se vaya acercando la fecha de salida y los circuitos esten mas completados haya mucho en pantalla y mi PC no pueda moverlo. ¿¿Esto sera un problema??
eddye escribió:No estoy deacuerdo del todo contigo Jlanc3, ya que sin ir más lejos, tanto la primera versión como la segunda de SHIFT fueron un fiasco de optimización, sobre todo la segunda parte, de la cual curiosamente parte el motor gráfico de este juego.
jlanc3 escribió:eddye escribió:No estoy deacuerdo del todo contigo Jlanc3, ya que sin ir más lejos, tanto la primera versión como la segunda de SHIFT fueron un fiasco de optimización, sobre todo la segunda parte, de la cual curiosamente parte el motor gráfico de este juego.
Si estoy de acuerdo pero lo que queria expresar es que la optimizacion se deja para el final , con esto quiero ecir que si ahora te tira bien con el juego final lo mas logico es que te tire igual o mejor(sin olvidar que cuando implemeten la lluvia consume mas recursos) de la misma manera optimizaran el tamaño ya que a este ritmo superarian los 20 gigas el juego cosa que es imposible
SALUDOS!!!
yameli escribió:jlanc3 escribió:eddye escribió:No estoy deacuerdo del todo contigo Jlanc3, ya que sin ir más lejos, tanto la primera versión como la segunda de SHIFT fueron un fiasco de optimización, sobre todo la segunda parte, de la cual curiosamente parte el motor gráfico de este juego.
Si estoy de acuerdo pero lo que queria expresar es que la optimizacion se deja para el final , con esto quiero ecir que si ahora te tira bien con el juego final lo mas logico es que te tire igual o mejor(sin olvidar que cuando implemeten la lluvia consume mas recursos) de la misma manera optimizaran el tamaño ya que a este ritmo superarian los 20 gigas el juego cosa que es imposible
SALUDOS!!!
para eso esta el bluray
yameli escribió:para eso esta el bluray
Naer escribió:Ocupara algo similar a lo que ocupa cualquier juego de coches, vease los Shift, los Dirt, etc...
No me preocuparia por eso
Dume escribió:Naer escribió:Ocupara algo similar a lo que ocupa cualquier juego de coches, vease los Shift, los Dirt, etc...
No me preocuparia por eso
Yo tampoco me preocuparia por ese tema. En cuanto al rendimiento, queda mucho aun para poder afirmar si sera o no un juego optimizado. Lo palpable a dia de hoy son las builds y por ahora, en mi opinion, si estan muy cuidadas en ese aspecto pese a no tener aun funciones como el multithread rulando bien en todos los sistemas. A parte, aun queda que amd y nvidia optimizen sus drivers para este juego.
Resumiendo, a dia de hoy aun queda un mundo para sacar conclusiones feacientes.