[HO] Project CARS

absolom9 escribió:Buenos días a todos. Alguien sabe cómo lograr retrasar un poco la vista interior con casco para que al menos pueda ver el volante y el cuadro de manera similar a la vista lograda en este vídeo? A mi con el Ginetta GT3 la helmet cam por defecto me sale casi encima del volante sin dejar ver la marca Sparco del mismo, se acerca demasiado al cuadro y por más que pruebo opciones no me deja retrasarla.
Project CARS - Build 841 - Ginetta G55 GT3 @ Imol…: http://youtu.be/MJoH6PEy7c8

Solo vas a poder si añades el comando -gold en la linea de comandos de steam. Entonces haces CTRL-K y con ASDW podrás mover el asiento hasta la distancia que desees.
Con este comando el juego se vuelve más inestable. Aviso


urewol escribió:@denis74, estupenda información que nos das de lo que viene próximamente, por cierto lo que comentabas de las nuevas opciones de:
(parámetros del FFB en los reglajes y los de configuración del FFB del volante), , estos parámetros ya son funcionales, hay alguna
guía/instrucciones o de momento tenemos que ir probándolos?
Si muy guapa esa pantalla.

Creo que sí son funcionales. Me parece que lo comentó currololo y es que ahora el Tyre Force debe dejarse a valor 100.

En la Guía de la topología v3 del FFB tienes descripción de cada término, aunque no coincide exactamente en su nombre. En las capturas que dejé posts atrás, falta la descripción y diagrama de cada cosa, que como se puede ver está en blanco.
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post738985

Los valores del FFB en reglajes los ajustarán coche por coche.

Si algún coche sientes que está flojo de FFB prueba a subir el Spindle Master (por ejemplo a 40) en la pantalla de reglajes, sección FFB.
abe_nano escribió:
absolom9 escribió:Buenos días a todos. Alguien sabe cómo lograr retrasar un poco la vista interior con casco para que al menos pueda ver el volante y el cuadro de manera similar a la vista lograda en este vídeo? A mi con el Ginetta GT3 la helmet cam por defecto me sale casi encima del volante sin dejar ver la marca Sparco del mismo, se acerca demasiado al cuadro y por más que pruebo opciones no me deja retrasarla.
Project CARS - Build 841 - Ginetta G55 GT3 @ Imol…: http://youtu.be/MJoH6PEy7c8


Pues asi sin probarlo te digo que deberias tener dos opciones, opcion 1. Dentro del coche ya usas las teclas WASD que seria el equivalente de mover el asiento del coche alante, atras, arriba y abajo.
Opcion 2. Si te vas a opciones, camara, en Field of View apartado helmet, subir el valor. Esto hace algo parecido a lo anterior pero digamos que cambia el angulo de vision. Con la opcion 2 la vista cambia para todos los coches, mientras que con la opcion 1 solo cambia para el coche en que lo hayas hecho.

Si esto que comentas lo he probado, de hecho estas teclas las reasigno a mi gusto cada vez que vuelvo a configurarlo todo, pero parece ser que en modo casco
esta mas limitado y no se puede regular tanto como desde el salpicadero.

@thadeusx, totalmente de acuerdo contigo.
@denis74, gracias de nuevo, lo probare y si me parece estupendo que se pueda configurar individualmente por cada coche.
(mensaje borrado)
urewol escribió:@absolom9, yo tampoco lo consigo desde la vista casco, de todas formas no me gusta el efecto ese que se vuelve
el panel borroso a mas velocidad, no se si se puede quitar, me recuerda al NFS.

Yo siempre juego en modo casco, pero con el casco desactivado, y muevo el asiento según me convenga, aunque sí que es verdad que con algunos coches cuesta más dar con la distancia adecuada, como si estuviera más limitado.
Otra solución es aumentar el FoV, pero yo esto lo dejo fijo en los ajustes generales de cámara. Por cierto, el desenfoque de visión sí se puede desactivar, no me acuerdo de cómo se llama la opción pero existe.
Muchísimas gracias a todos por vuestra ayuda!. No participo en las carreras por cuestiones de tiempo (sí puedo apuntarme a alguna pero no mantener constancia en mi participación) pero os leo todos los días y disfruto como un enano con vuestros aportes y comentarios.
Habra api de resultados? Hay algún analizador de replays? Molaría montar una comunidad con carreras como habían en el life for speed
El LFS no traía ningún analizador de replays, ni tenía api para resultados. Eso tendrá que hacerlo algún crack de la programación. Yo creo que si se han hecho api de lucecitas de rpm para móviles y cosas así, se podrán también hacer cosas importantes como estas.
Mirad lo que me hizo a mi un hijo de puta en el iRacing:

https://www.youtube.com/watch?v=7QKgYaK ... IHn8Cxnp_Q

Estaba haciendo mi mejor carrera hasta ese dia y me la jodio del todo, vaya mosqueo pille xD
-=NokYA=- escribió:Mirad lo que me hizo a mi un hijo de puta en el iRacing:

https://www.youtube.com/watch?v=7QKgYaK ... IHn8Cxnp_Q

Estaba haciendo mi mejor carrera hasta ese dia y me la jodio del todo, vaya mosqueo pille xD

Yo ya no he renovado licencia, he acabado hasta los cojones.
-=NokYA=- escribió:Mirad lo que me hizo a mi un hijo de puta en el iRacing:

https://www.youtube.com/watch?v=7QKgYaK ... IHn8Cxnp_Q

Estaba haciendo mi mejor carrera hasta ese dia y me la jodio del todo, vaya mosqueo pille xD

Si esta claro que gentuza asi encuentras en todos lados, pero en iRacing quizás muchos menos,
suele haber bastante respeto.
-=NokYA=- escribió:¿Y eso?.


Por lo mismo que te ha pasado a ti, que hay sujetos que sólo saben conducir de oído, a base de golpes, y no estoy dispuesto a gastarme 50 pavos anuales más coches y circuitos para aguantar a retrasados. Estoy en licencia C en road, pero ni aún así. Así que paso del tema.
borimol escribió:
-=NokYA=- escribió:¿Y eso?.


Por lo mismo que te ha pasado a ti, que hay sujetos que sólo saben conducir de oído, a base de golpes, y no estoy dispuesto a gastarme 50 pavos anuales más coches y circuitos para aguantar a retrasados. Estoy en licencia C en road, pero ni aún así. Así que paso del tema.


Por curiosidad, que iRating tenéis/teníais? :-|
Yo tengo 1381, pero la verdad es que juego bastante poco.
Es muy normal que, con ese iRating, te encuentres a personas como la del video. Son gente de POCO nivel, y entraras en Splits bajos, lo que quiere decir que será gente con iRating de menos de 1000, y eso lleva a que el nivel es muy bajo, por ende, la calidad de las carreras es penosa, y por lo tanto, la limpieza igual. Aunque penséis que eso debe llevarlo el SR, el iRating para mi, afecta más a que sean carreras limpias. Yo con 4500iR me encuentro tíos así en una de cada 10 carreras. Y otra cosa importante, las series Rookie...son para eso, aprender, cuanto menos tardes en salir, mejor. Y cuanto mas iR, mejor también.

Perdón por el Offtopic señores.
Yo, jugando la mazda cup (que es rokkie) me pasaba lo mismo, pero ahora con un IR de 2200 (porque en esto creo que no influye tanto el SR) ya no me encuentro tantos o casi ninguno
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Hola a todos.¿Como va la experiencia con mando?¿Lo habeis probado?,Gracias.
Alfil69 escribió:Habra api de resultados? Hay algún analizador de replays? Molaría montar una comunidad con carreras como habían en el life for speed

Aritz [otro] escribió:El LFS no traía ningún analizador de replays, ni tenía api para resultados. Eso tendrá que hacerlo algún crack de la programación. Yo creo que si se han hecho api de lucecitas de rpm para móviles y cosas así, se podrán también hacer cosas importantes como estas.


Buenas, no acabo de entender lo de "analizador de replays", pero pudiendo compartir las repeticiones, no sería cosa de enviar la repetición y que un "comisario" la revisara? Eso o que se ponga en modo espectador a ver la carrera. Estaría genial que hubiera un modo comisario (poder retroceder en tiempo real para poder aplicar sanciones en incluso durante la misma carrera), pero no creo que vaya a haber algo así.
Hablando de eso, ya no pone en las notas lo de las repeticiones ¿sabéis si ya funcionan bien?

En cuanto a los resultados, hay una petición para que la API proporcione los datos finales de la carrera. Tal como está ahora se podría conseguir pero no sería muy fiable ni el método ideal. Por desgracia, llevamos más de un año desde la última vez que los desarrolladores de SMS hicieron o comentaron algo de la API....
En liveforspeed.es teníamos jueces que analizaban las repeticiones cuando había denuncias de pilotos. También miraban si la gente se saltaba la linea amarilla de salida de pits, si paraba en pits (había parada obligatoria) en las vueltas acordadas, si la gente atajaba en chicanes, etc. Era un currazo impresionante pero es que las ligas de esta web eran, creo yo, las mejores y más concurridas, tremendamente disputadas y serias. Hacer todo esto automáticamente me da a mí que es imposible y siempre hará falta un/unos juez/ces humanos...
Espero eso sí, que haya una forma de acceder a los resultados, datos de paradas en box, detección de atajos, etc, para poder hacer ligas privadas y potentes.

OFFTOPIC solo para Colets:

Te envíe un MP en Steam preguntándote por la tercera parte de Longest Journey. Cuando puedas me respondes please :)
Sí tiene pinta de ser un currazo impresionante. Pero eso ya se podría hacer ahora, no? Quiero decir, que se puede guardar el archivo de repetición y pasárselo a un juez. No tengo muy claro si al ver esa repetición te puedes ir desplazando entre los coches como cuando estás en carrera (o si ese sistema estará en el juego final). Aparte tendrías los problemas del online y de la repetición (puede que lo que se vea en la repetición no sea exactamente lo que vio el jugador en ese momento) y que estando en desarrollo, el sistema de repeticiones puede cambiar de un día para otro.

Respecto al tema de la API, es un poco decepcionante. Por un lado no despierta mucho interés: los hilos de discusiones, peticiones, bugs, etc; al final escribimos cuatro gatos allí y por parte de SMS tienen este tema bastante abandonado. Lo que sí intento es poner por aquí las novedades que veo, que como ya digo no son muchas.
Trabajos en Monza. Mejoras de las texturas de la grava entre otras cosas
updated gravel traps with better textures, mapping, gravel sprays and gravel edges.
Added seam overlays
moved armco and tyrestacks a bit back in Parabolica
Also tweaked brightness on kerbs textures. It's kinda tricky to find good compromise between being washed out with clear weather and too dark with overcast.


Imagen

Resto de imágenes:
Imagen
Imagen



Build de hoy
Build 862 (01/12/14) - 367.6 MB
Audio:
* Added Null pointer check for weather sounds
* Race sounds stopped/started when advancing sessions
* Stopped GUI clicks playing when returning to the menu (caused by page changes)
* Menu music now triggering when as frontend screens appear when coming back from the race (was triggering too early)
* Moved race sounds switching on until after physics sync phase and simplified, so they only play once ready to start for all session types
Render:
* Code to allow us to seperate updating particle resources and rendering...this is because we only need to update the resources 1 time perframe but may render them several
GUI:
* Added vehicle images
* Missing save dialog text added
* Text entries for new Race Central screen
* Fixed bad dialog quad accessing - WMD 1131
* Keeps videos the correct size with scaling set.
* Fix deleted tutorial dialog being used - WMD-1131
* Turn off 3D scene except for screens that display it
* User sign-in change return to splash screen (WMD-199).
* Save now responds correctly when not signed in- WMD-297
Online/Multiplayer:
* Tweak delay mechanism for leaderboard query and add log message each time we query.
* Added support for localization of title, description and prize texts associated with community events.
Cameras:
* Replay Cameras: New real-world-style set for Summerton.
Characters/Props/Animations:
* GT Pitcrew: Chief mechanic- new animations from latest mocap
* GT Pitcrew: Fire attendant- right rear fuel intake position
* Drivers anims: Ginetta G40. Fixed eyes issue. Set mesh and skeleton to F1
* FA Pitcrew: Re-exported animations, without obsolete "props_root" wha(1234)+ whm(1234)
AI/Pitstops:
* When running wide off-track and returning to track, AI should not drive straight into oncoming traffic
Career:
* Removed events that disable the Career UI while a save is processing
* Fixed TeamName typo in Kart contract, was leading to a blank contract offer
* Added a career data check for team names used in contracts, and changed pitlane check to an assert now most of the problematic data triggering that has been fixed
Vehicles:
* McLaren P1: Fixed tyre dirt
* Mitsubishi EVO X: Moved eyepoint back and up
* Renault Clio Cup: Balanced AI speed against the player.
* RUF CTR3: Animation files. Wipers sound triggers added.
* Sauber C9: Animation files. Wipers sound triggers added.
* RUF RGT-8 GT3: Animation files. Wipers sound triggers added.
* RUF CTR3 SMS-R: Animation files. Wipers sound triggers added.
* Pagani Zonda Cinque: Animation files. Wipers sound triggers added.
* Pagani Huayra: Animation files. Wipers sound triggers added. Fixed tyre dirt.
* Pagani Zonda R: Cpt file. Updated Cockpit exposure. Animation files. Wipers sound triggers added.
* Renault Megane RS: Fixed RCF setup and paint colour names, Animation files. Wipers sound triggers added.
Physics:
* Mitsubishi Evo X: Small setup adjustements. Balanced AI speed against the player.
* Ford Focus RS: Fixed excessive rear toe steer. Some brake bias adjustment. Balanced AI speed to the player car.
* Temporary workaround to "fix" crashing Lotus cars. It simply reverts the changes made to the Lotus tyres in the revision previous to this one.
* Renault Megane RS: New chassis with more correct base springs/dampers. Fixed excessive toe steer, fixed track 30mm too wide causing the tires to clip into the rear bodywork. Stiffer swaybars by 13.9N. Opened up spring and shock settings to allow building a trackday suspension. Balanced AI speed against the player.
Tracks:
* Milan: Crowds placement update
* Dubai Autodrome: Dynamic object fixes
* Sakitto: New texture maps, 1st commit, updated emmissive
* Brands Hatch: Foliage placement updated with Indy one and GP section updated
* California Raceway: Continued polish pass , autograss setup , pit area edges , new racing line , placed dynamics , dirt track blending , cracks , chicane updated with dark edge , skybox mods WIP. Setup autograss for the Short circuit , updated exclusion files for both layouts , added override entries into the TRD. Carious texture polish updates
* Laguna Seca: Lights and first set of tyres, fixed missing reflective stuff on roadparts and switched the detail broad textures to enable spotlight billboards, Updated road and curbs textures with reflective compatible textures
Duelen mucho a la vista las imágenes sin AA. Madre mía lo que pierde.
He visto un poco paradas las LFO y el grupo de Steam, y como me aburria un poco tambien me he puesto a rediseñar el logo de LFO:



Discusion:
http://steamcommunity.com/groups/lfoclu ... 854557543/
Strait escribió:Duelen mucho a la vista las imágenes sin AA. Madre mía lo que pierde.

Yo, si quiero los 1080p y 60 estables no tengo otra que dejarlo en off. :(
Dume escribió:
Strait escribió:Duelen mucho a la vista las imágenes sin AA. Madre mía lo que pierde.

Yo, si quiero los 1080p y 60 estables no tengo otra que dejarlo en off. :(


Con todo lo que exige el juego casi todos lo tenemos que jugar sin AA, pero para hacer fotillos no viene mal activarlos para que se vean bien.
Aritz [otro] escribió:En liveforspeed.es teníamos jueces que analizaban las repeticiones cuando había denuncias de pilotos. También miraban si la gente se saltaba la linea amarilla de salida de pits, si paraba en pits (había parada obligatoria) en las vueltas acordadas, si la gente atajaba en chicanes, etc. Era un currazo impresionante pero es que las ligas de esta web eran, creo yo, las mejores y más concurridas, tremendamente disputadas y serias. Hacer todo esto automáticamente me da a mí que es imposible y siempre hará falta un/unos juez/ces humanos...
Espero eso sí, que haya una forma de acceder a los resultados, datos de paradas en box, detección de atajos, etc, para poder hacer ligas privadas y potentes.

OFFTOPIC solo para Colets:

Te envíe un MP en Steam preguntándote por la tercera parte de Longest Journey. Cuando puedas me respondes please :)


En tiempos de lfs.es yo estaba en el equipo lrt de webmaster y mediante el plugin que tenia el server no recuerdo el nombre se podía conseguir los datos de las vueltas y tal aparte habían librerías que le pasabas el archivo de la repetición y te parseaban los datos a un objeto. En su tiempo cree un clon de lo que era el sistema de lfs pero ni se utilizo xd.
Strait escribió:
Dume escribió:
Strait escribió:Duelen mucho a la vista las imágenes sin AA. Madre mía lo que pierde.

Yo, si quiero los 1080p y 60 estables no tengo otra que dejarlo en off. :(


Con todo lo que exige el juego casi todos lo tenemos que jugar sin AA, pero para hacer fotillos no viene mal activarlos para que se vean bien.


Esta claro que para las fotos esl ideal [oki]
De todas maneras me ha dado por hacer pruebas ya que hoy he tenido algo de tiempo para ello.
Mi pc es un i7 920 con dos gtx 580 (aunque no toque nada de lo que viene por defecto en el driver de video en ralacion al pcars).
A 1600x900 con msaa, 16x anti, sombras y reflejos en low y el resto en high y con sin la hierba en 3d me da 60 frames constantes en Branch Hatchs (o como se escriba) con 14 coches de IA, el tiempo acelerado y el clima tambien pero sin lluvia.
Si le meto lluvia llega a bajar a los 40/45 en algunos momentos y rara vez se mantiene en los 60, quedandose como maximo en los 56/57.
Me da que esta bastante bien optimizado por ahora si soy logico con el pc que tengo.
Desconozco si el sli trabaja pero que seps no hay soporte aun para eso y yo no toquetee nada de lo que va por defecto como dije antes.
[quote=

Esta claro que para las fotos esl ideal [oki]
De todas maneras me ha dado por hacer pruebas ya que hoy he tenido algo de tiempo para ello.
Mi pc es un i7 920 con dos gtx 580 (aunque no toque nada de lo que viene por defecto en el driver de video en ralacion al pcars).
A 1600x900 con msaa, 16x anti, sombras y reflejos en low y el resto en high y con sin la hierba en 3d me da 60 frames constantes en Branch Hatchs (o como se escriba) con 14 coches de IA, el tiempo acelerado y el clima tambien pero sin lluvia.
Si le meto lluvia llega a bajar a los 40/45 en algunos momentos y rara vez se mantiene en los 60, quedandose como maximo en los 56/57.
Me da que esta bastante bien optimizado por ahora si soy logico con el pc que tengo.
Desconozco si el sli trabaja pero que seps no hay soporte aun para eso y yo no toquetee nada de lo que va por defecto como dije antes.[/quote]


Yo tengo una gtx590 ,que es parecido a lo que tienes, aquí te dejo un manual para el SLI , por si te interesa , gané casi 40 fps.
http://www.ibericasim.com/t119-habilita ... oject-cars
Hoy ya tenemos el nuevo menú principal [360º]

Build de hoy. Tema físicas en Mercedes y Paganis. Especial atención a lo hecho en los Paganis
Build 863 (02/12/14) - 245.3 MB
Audio:
* In-Game voip/speaker player names
* Lobby voip user list option index fix
Next-Gen:
* Both: Enabled 3D car in console TT vehicle select screen.
* XB1: Allow other controller input if current controller is removed
Render:
* Particle density setting now works.
* Disable off screen particles on PC on ultra setting.
* DX11: Support for per scene and per frame common constant buffers in Geometry shaders
GUI:
* Updated Race Central screen
* Fix in-race scene being disabled after using tuning pages - WMD-3334
* Scene display working again after leaving in-race photo page - WMD-3341
Cameras:
* Replay Cameras: New real-world-style set for Chesterfield.
* Replay Cameras: New real-world-style set for Dubai Kart Drome.
AI/Pitstops:
* Reset the input class members on race restart.
Vehicles:
* Ford GT40 MkIV: Smoothing fix on cockpit
Physics:
* Mercedes AMG 45: Main AI speed balancing. Slight tweaks to the brake balance and pressure, rear toe, FFB
* Mercedes C-Coupé DTM: AI speed balancing. Moved eyepoint up and back. Couldn't see the road.Raised collison mesh 30mm for AI curb crashing fix.
* Mercedes SLS: AI speed balancing to the player, brake balance adjustments, reduced front and rear bumpstop lengths to keep off them during normal braking and acceleration.
* Pagani Huayra, Zonda Cinque, Zonda R: Removed bumpsteer front and rear on the suspensions, new setups to balance. New aero packages for the Cinque and theZonda R. Balanced AI speed against the player cars.
Tracks:
* Laguna Seca: Change ads
* Azure Circuit: New export
* Sakitto: Texture tweaks, texture tweaks
* BrandsHatch GP: HWI fix of collision issues and base instance count reduced
* Donington Park: Updates for gridmarkings, pitground, old whitelines switched, fix for bad grasstiling in track cameras
* Road America: Moved treewall and occluders to match better optimized tree set, added viewer placed lights, reduced/optimized treeplacement



Siguen con Monza. Mejoras en las texturas de las vallas quitamiedos. Más marcas de neumáticos en la pista:

Desplegar spoiler para ver estos cambios
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
la optimizacion ya es muy buena hace bastantes builds y el equilibrio entre el requerimiento de hardware y la calidad grafica no se puede negar que es muy buena,y lo mas importante es la ausencia de caidas de fps repentinos que es lo que te puede fastidiar realmente la esperiencia de juego,yo ya ni siquiera activo el rivatuner para ver los fps y en ningun momento percibo bajadas de fps ni falta de fluidez en general,personalmente prefiero jugar a 35/40 estables con la carga de la gpu siempre a 99% que jugar a 60fps la mayor parte del tiempo y luego tener bajadas puntuales muy notorias.
-asi a ojo a cuantos fps diriais que va en este video? https://www.youtube.com/watch?v=-2Mlm3U_yN0
Buenas, si hace poco lo coméntabamos:
Nueva app para guardar las clasificatorias para ligas:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ime-Keeper

Malas noticias, parece que no habrá nada de esto en consolas (aplicaciones para la segunda pantalla), dejan la puerta abierta a un futuro, pero no lo veo yo.
colets escribió:Buenas, si hace poco lo coméntabamos:
Nueva app para guardar las clasificatorias para ligas:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ime-Keeper

Malas noticias, parece que no habrá nada de esto en consolas (aplicaciones para la segunda pantalla), dejan la puerta abierta a un futuro, pero no lo veo yo.

Muy útil esa aplicación. Supongo que en consola será cosa de Sony y Microsoft que permitan estas aplicaciones.

Ayer rodé en Road America y me sorprendió los nuevos árboles que no se desde cuando están o bien se me había pasado esto. Pero le da un aire fresco al circuito. En la contrarrecta tengo importante bajadas de fps (en mi tortuga pc).


En Laguna Seca están quitando los anuncios de bebidas alcohólicas que metieron hace un par de días. Esto para no subir el rating del juego a más edad.
Aprovechando el blackfriday me he pillado un DFGT, alguien es tan amabre de decirme una buena configuracion???

Tanto para el logitech profiler como para dentro del juego??? graciasssss XD XD
amzg escribió:Aprovechando el blackfriday me he pillado un DFGT, alguien es tan amabre de decirme una buena configuracion???

Tanto para el logitech profiler como para dentro del juego??? graciasssss XD XD


Aqui tienes todo lo que necesitas:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... your-wheel

Y si te quieres meter a toquetear el FFB en profundidad, aqui tienes mas info:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ing-thread
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... Yours-Here
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... -FFB-Meter
Naer escribió:
amzg escribió:Aprovechando el blackfriday me he pillado un DFGT, alguien es tan amabre de decirme una buena configuracion???

Tanto para el logitech profiler como para dentro del juego??? graciasssss XD XD


Aqui tienes todo lo que necesitas:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... your-wheel

Y si te quieres meter a toquetear el FFB en profundidad, aqui tienes mas info:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ing-thread
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... Yours-Here
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... -FFB-Meter


El primer enlace deberia de estar en la wiki, que cada vez que formateo no se que valores tengo que poner xD
ELwendo escribió:
Naer escribió:
amzg escribió:Aprovechando el blackfriday me he pillado un DFGT, alguien es tan amabre de decirme una buena configuracion???

Tanto para el logitech profiler como para dentro del juego??? graciasssss XD XD


Aqui tienes todo lo que necesitas:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... your-wheel

Y si te quieres meter a toquetear el FFB en profundidad, aqui tienes mas info:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ing-thread
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... Yours-Here
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... -FFB-Meter


El primer enlace deberia de estar en la wiki, que cada vez que formateo no se que valores tengo que poner xD


+1
Vale tomo nota XD Solo el primer enlace. Los que son tema personalizar el FFB mejor no toquitear y más conveniente jugar con los parámetros por defecto.


Están con el tema de exposición de luz de los cockpits. Ajustándolo coche a coche.


Tema Online. Tocho del desarrollador:
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?16778-Online-team-coding-updates&p=807267#post807267


Las series Tri-Nations de la disciplina de resistencia, son carreras de 1000km. :O


Casey ha puesto en detalle información de los neumáticos de los coches Pagani y Mclaren que usan Pirelli. En el juego llamados neumáticos Faretti:
Pirelli cars - McLaren & Pagani: Added a Trofeo option. They're all offering to fit them on the real cars, so we may as well do the same. It's effectively GT3 intermediate rubber wrapped around the supercar carcasses. I like very much how this is working. They run a little hot after 10 minutes when pushed hard, don't shine in heavy rain, and wear quickly, but there is big performance to be had in short runs.

Faretti tires: Our generic equivalent of the Pirelli set. Added some options and switched to more comprehensive names.
+++Faretti Extreme Summer: New name for the old F One tire. Is what it says; modeled after an extreme performance summer tire. Very quick but still reasonably capable if the road gets wet.
+++Faretti Track: Track-only R-compound rubber. Identical in setup to the P Zero Trofeo. Good for qualifying or very short races, but wears too fast to be useful in races longer than 25-30 minutes.
+++Faretti UHP Summer: An ordinary summer tire (but still really good). Analog of the standard P Zero.



Deseoso de probar ese A1. A ver cuando se animan a añadir al build todos esos coches que tienen medio hechos.
Imagen


Edito. Añado el build de hoy :)

Build 865 (04/12/14) - 143.5 MB
Render:
* Tunnel zones limit increased from 64 to 256
* Fixed old damage-map system to prevent it creating a singleton in games where the system is not used.
* Changed behavior of rain drops on windshield - it can be completely dry or full of rain drops now depending on wipers enabled/disabled and car position inside/outside tunnel
GUI:
* Longer Yes/No dialog
* Add Kers/DRS motec HUD widgets.
* "Online Lobby" text added to TextDB
* Correct touch pad button terminology
* Corrected action to profile reference
* Overlap fixed on Dashboard Results tab
* Overlapping text fixed on Community Events page
* Overlapping text on Driver Network Profile Career tab fixed
* Trademark symbol removed from all 'Project CARS' references
* Save icon and Please Wait icon changed to OnDialogActivated trigger
* Save icon moved to menu_dialogbox, new track loading images for Donington and Laguna Seca
* Tentative fix for WMD-1433 - The Location and Vehicle selected in QRW/FP is reflected in TT
Online/Multiplayer:
* WMD-1718, attempt to avoid crash in ProcessHazards when a remote multiplayer vehicle is removed
Dedicated Server:
* Added dev-only command-line option to automatically search for best public dedicated server when creating a new game. Updated create flow to support this option and pass the server's id down to online layers. Not hooked in online layers yet.
Cameras:
* Replay Cameras: New real-world-style set for Oschersleben C (School).
AI/Pitstops:
* Change revving system to be more "push throttle" based
* Add new TRACKSTATUS_RACE_COUNTDOWN to tell AI to start full throttling just before the green light
* Extend first straight behavior to include the first curve as well so as to ease in the curve entry logjams and traffic issues
Career:
* Added career tutorials and voice overs
Vehicles:
* Formula B: Adjusted tire texture swaps, Added rain and intermediate tires
Physics:
* Various AI grip changes per feedback from WMD.
* Ford Focus, Renault Megane: Increased AI speed with grip updates
* Changed AI cold grip simulation. Increased drop and increased time for drop to diminish to 6000m.
* RUF RGT-8 GT3: Tweaked AI yawdamping. Lowered this so the AI get in on the apex's a little better with this car.
* Moved globals to singleton to have better control on their initialisation. Updated access to globals using getters and setters.
* Formula A: Fixed a typo in the previous CDF revision, added Intermediate and Full Wet tires. Adjusted brake wear and engine cooling
* Mercedes C-Coupé Touring DTM: Fixed tires clipping into top of rear fenders. Raised ride height 10mm. Other small setup adjustments. ! step shorter final drive for better use of 6th gear. I wasn't have much fun on the Hard tire so I switched the default to the Plus (soft) tires and tuned the grip. Fixed the cockpit LED's redlining 100rpms too soon. I'm still slow in this thing. 1:38 at Hockenhiem GP.
Tracks:
* Hockenheim GP: New race line. Optimized corridors.
* Azure Circuit: Created better lighting map for ocean liner.
* Sakitto: New texture maps, 1st commit, tweaked pitwall fence
* Laguna Seca: Change ads around the track, fixed lodb fot tyre bridge, add 3d mazda logo, add missing ads on cocnc. wall.
* Donington: More pitmarkings and tarmacseam added, road skid overlays added, fix for remaining old whitemarkings, fix for missing road edge...
Naer escribió:
amzg escribió:Aprovechando el blackfriday me he pillado un DFGT, alguien es tan amabre de decirme una buena configuracion???

Tanto para el logitech profiler como para dentro del juego??? graciasssss XD XD


Aqui tienes todo lo que necesitas:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... your-wheel

Y si te quieres meter a toquetear el FFB en profundidad, aqui tienes mas info:

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... ing-thread
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... Yours-Here
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... -FFB-Meter


ohhh!! muchas gracias!!!! XD XD
Todos esos coches que dices, me temo que son todos DLC }:/
Aritz [otro] escribió:Todos esos coches que dices, me temo que son todos DLC }:/

Por lo menos que los metan y los vamos probando. [buuuaaaa]


Otro más que empieza a asomar:

El Aston Martin DBR1 de 1959
Imagen



Tweet del piloto Oli Webb. Todo preparado [360º]

https://twitter.com/oliverjameswebb/sta ... 1350487040

Imagen
Imagen
Imagen
denis74 escribió:
Aritz [otro] escribió:Todos esos coches que dices, me temo que son todos DLC }:/

Por lo menos que los metan y los vamos probando. [buuuaaaa]


Otro más que empieza a asomar:

El Aston Martin DBR1 de 1959
Imagen



Tweet del piloto Oli Webb. Todo preparado [360º]

https://twitter.com/oliverjameswebb/sta ... 1350487040

Imagen
Imagen
Imagen


Impresionante el tweet, 3x4K!!!!!!!!!!?????? WoW
pero, que pc es capaz de mover el juego con 3 monitores de 4k?¿?¿
Habrá que probar a fondo el Megane y el Focus, les han cambiado completamente la geometría de la suspensión y por lo visto ahora se sienten bastante diferente. Supongo que estos cambios los meterán en la build del viernes.
ELwendo escribió:pero, que pc es capaz de mover el juego con 3 monitores de 4k?¿?¿


Un triSLI de 980 o TitanBlack. Pero con settings medianos... XD. Las posibilidades van muy por delante del rendimiento de las GPUs, que son caras y flojas si las comparamos con los propios juegos. Ultimamente está muy descompensado el tema este. A ver si pegan un buen salto en 2015 las nuevas.

Yo pillaré pantalla 21:9 para la salida del juego seguramente y servido (esperando a ver rendimiento final).

Tenía tres pantallas antes y por tema de esapacio y comodidad las quité, y la verdad que se pierde mucha inmersión. Pero con 21:9 ya el FOV es bastante agradable. Y se agradece jugar en ultra la verdad.

PD: Para cuando tienen previsto ponerse con la paleta de colores y todo eso?
yo lo unico que espero es que cambien los arboles de varos circuitos...como monza....green hell..son arboles planos y fomes..podrian colocar en todos los circuitos arboles como los que hay en mount panorama..esos se ven bien
maumontes escribió:yo lo unico que espero es que cambien los arboles de varos circuitos...como monza....green hell..son arboles planos y fomes..podrian colocar en todos los circuitos arboles como los que hay en mount panorama..esos se ven bien


En teoria asi sera, en mount panorama y no se si algun otro circuito mas, los pusieron a modo de prueba en su momento.
Los que sois de Madrid y alrededores. En IFEMA se celebra la Gamergy este fin de semana. Alli estará Project CARS y se podrá probar a 12K

Imagen


https://twitter.com/BandaiNamcoES/statu ... 5774045184
Que guapo haber si me puedo escaquear un ratillo :) . Puede ser que los coches salgan con las ruedas pinchadas o algo, me pasa con algunos coches que no se pueden llevar. Os pasa alguno mas? :-?
denis74 escribió:Los que sois de Madrid y alrededores. En IFEMA se celebra la Gamergy este fin de semana. Alli estará Project CARS y se podrá probar a 12K

Imagen


https://twitter.com/BandaiNamcoES/statu ... 5774045184


¬_¬ ¬_¬ [babas] [babas] [flipa] [flipa]

¿En serio? ¿12K? Si 4K me parece ya una pasada cuando lo he visto alguna vez, 12... [tadoramo] [tadoramo]
35006 respuestas