[HO] Project CARS

Malapraxis escribió:Que guapo haber si me puedo escaquear un ratillo :) . Puede ser que los coches salgan con las ruedas pinchadas o algo, me pasa con algunos coches que no se pueden llevar. Os pasa alguno mas? :-?

Pues no, la verdad, a no ser que te dé esa sensación con coches con ruedas no muy allá, que sí pueden tener un comportamiento raro ¿Te pasa con alguno en concreto?

Por cierto, al final hemos tenido una buena sesión en el multi de esta tarde, con algún cuelgue que otro pero ni mucho menos como hace unas semanas, que era imposible jugar online.
He acabado con las manos agarrotadas pero me lo he pasado en grande.
Alonso707 escribió: ¬_¬ ¬_¬ [babas] [babas] [flipa] [flipa]

¿En serio? ¿12K? Si 4K me parece ya una pasada cuando lo he visto alguna vez, 12... [tadoramo] [tadoramo]


Con 12K se refiere a 3 monitores 4K (vista extendida) La resolución 12k todavía no existe (y no tiene mucho sentido)
En time trial hay un bug y se pinchan las ruedas nada más salir. Coge mejor quick race o practice
Aritz [otro] escribió:En time trial hay un bug y se pinchan las ruedas nada más salir. Coge mejor quick race o practice

Es verdad, seguramente Malapraxis se refería a eso.
Por cierto, Aritz:
¡Cojonuda la palanca de cambios! [tadoramo] [tadoramo]
Gracias Rocho! Hago lo mejor que puedo y siempre estoy intentando mejorarlas :)
Strait escribió:
Alonso707 escribió: ¬_¬ ¬_¬ [babas] [babas] [flipa] [flipa]

¿En serio? ¿12K? Si 4K me parece ya una pasada cuando lo he visto alguna vez, 12... [tadoramo] [tadoramo]


Con 12K se refiere a 3 monitores 4K (vista extendida) La resolución 12k todavía no existe (y no tiene mucho sentido)


Ademas para que fuera perfecto la resolución de las texturas también deberá ser a 4k. Es decir, crearlas pensando en esa resolución. Cuando no es asi, aunque es espectacular, solo es un aumento de resolución. Aunque bendito aumento XD
Dume escribió:
Strait escribió:
Alonso707 escribió: ¬_¬ ¬_¬ [babas] [babas] [flipa] [flipa]

¿En serio? ¿12K? Si 4K me parece ya una pasada cuando lo he visto alguna vez, 12... [tadoramo] [tadoramo]


Con 12K se refiere a 3 monitores 4K (vista extendida) La resolución 12k todavía no existe (y no tiene mucho sentido)


Ademas para que fuera perfecto la resolución de las texturas también deberá ser a 4k. Es decir, crearlas pensando en esa resolución. Cuando no es asi, aunque es espectacular, solo es un aumento de resolución. Aunque bendito aumento XD


Y tanto que bendito, no sé cómo esperan enseñarlo ni con qué equipos, porque dudo que un Sli de 980 pueda moverlo a 60fps estables con 3 monitores 4K XD
currololo escribió:Habrá que probar a fondo el Megane y el Focus, les han cambiado completamente la geometría de la suspensión y por lo visto ahora se sienten bastante diferente. Supongo que estos cambios los meterán en la build del viernes.

Pues algo deben de haber hecho en estos coches, los he probados en circuitos sinuosos y se sienten muy bien como tracción delantera, os lo recomiendo.
Yo ayer di algunas vueltas con el Megane y supongo que es la sensación que debe dar tener tantos cv y una miserable tracción delantera. La verdad es que no me gusta nada la forma de conducirlos, pero entiendo que es lo que hay.

Alguien ha probado diferentes combinaciones de los ajustes del FFB? Hay tanto que tocar y los nombres de las configuraciones son tan poco sugerentes, que ni me atreví. Por ejemplo el Megane tenía claramente poca chicha y el volante me iba casi sin fuerza.

Coches que probé y son un placer:

-Mercedes AMG 600 antiguo. Barco pero tremendamente divertido porque agarra poco pero tiene un par motor monstruoso que te saca de cualquier subviraje si le pisas.
-BMW M3 GT4. Es el coche perfecto si te gustan las carreras con coches Race, pero no quieres 1000cv y tener luchas.
Ayer probamos el Focus en el online y la verdad que se le notaba el FFB muy blando pero a la hora de transmitir sensaciones en las curvas iba de maravilla. Dejo la carrera:

http://youtu.be/ATQP09czDJg

También corrimos bajo la lluvia en Road America con los Gt3 y hay que decir que han hecho un buen trabajo en cuanto al spray de los coches y las gotas de lluvia en el parabrisas era alucinante. Eso si los sonidos de las gotas impactando en el coche creo yo que los pueden mejorar. Dejo la carrera:

http://youtu.be/hJeHPotQUEs

PD: vaya mierda de punta que tiene el Ginetta [agggtt].
Aritz [otro] escribió:Yo ayer di algunas vueltas con el Megane y supongo que es la sensación que debe dar tener tantos cv y una miserable tracción delantera. La verdad es que no me gusta nada la forma de conducirlos, pero entiendo que es lo que hay.

Alguien ha probado diferentes combinaciones de los ajustes del FFB? Hay tanto que tocar y los nombres de las configuraciones son tan poco sugerentes, que ni me atreví. Por ejemplo el Megane tenía claramente poca chicha y el volante me iba casi sin fuerza.

Coches que probé y son un placer:

-Mercedes AMG 600 antiguo. Barco pero tremendamente divertido porque agarra poco pero tiene un par motor monstruoso que te saca de cualquier subviraje si le pisas.
-BMW M3 GT4. Es el coche perfecto si te gustan las carreras con coches Race, pero no quieres 1000cv y tener luchas.

@_Aritz, ahora el Force Feedback es individual por cada coche, asi que vas a Setup y pinchas arriba en la barra donde pone Force Feedback y aumentas la primera opción que es
Master Scale, suele estar sobre poco mas de 20, en los coches que notes flojo el volante aumenta este valor a por lo menos 40, lo bueno es que se puede regular en cada coche
independientemente, algunos no les hace falta pero a otros si, como el Megane y el Focus, desde que lo comento denis74 lo vengo haciendo asi.
Aleonso escribió:Eso si los sonidos de las gotas impactando en el coche creo yo que los pueden mejorar.


Pejigueras [+risas] y eran GT4.

La primera carrera fue muy divertida y la de los GT4 no estuvo mal, pero se noto que era la ultima a las 21 de la noche xD

P.D.: ¿Eran GT4? xDD
-=NokYA=- escribió:
Aleonso escribió:Eso si los sonidos de las gotas impactando en el coche creo yo que los pueden mejorar.


Pejigueras [+risas] y eran GT4.

La primera carrera fue muy divertida y la de los GT4 no estuvo mal, pero se noto que era la ultima a las 21 de la noche xD

P.D.: ¿Eran GT4? xDD


La de la lluvia eran GT3 [risita] y la última fueron los Aston de GT4.
ELwendo escribió:
Naer escribió:
amzg escribió:Aprovechando el blackfriday me he pillado un DFGT, alguien es tan amabre de decirme una buena configuracion???

Tanto para el logitech profiler como para dentro del juego??? graciasssss XD XD


Aqui tienes todo lo que necesitas:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... your-wheel


El primer enlace deberia de estar en la wiki, que cada vez que formateo no se que valores tengo que poner xD


OK. Ya he creado la sección de configuración de volante en el wiki [oki]

wiki/Project_CARS#Configuraci.C3.B3n_volantes
urewol escribió:@_Aritz, ahora el Force Feedback es individual por cada coche, asi que vas a Setup y pinchas arriba en la barra donde pone Force Feedback y aumentas la primera opción que es
Master Scale, suele estar sobre poco mas de 20, en los coches que notes flojo el volante aumenta este valor a por lo menos 40, lo bueno es que se puede regular en cada coche.


Pues voy a probar lo del parametro que comentais porque llevo unas builds que noto el volante muy flojo de conducir en la parte central, luego en curva me da mucha info. Pero aun recuerdo cuando era ciertamente alreves y me era mas comodo de llevar.

De ahi trato de compensarlo con demasiado tireforce y dampening del profile de mi Fanatec muy alto, con lo que llega el volante a la zona de clipping y mete unas sacudidas muy bruscas, ademas de repentinas que es como si no pudiera pasar de un rango de giro de forma segura.

Todo cuestion de ajuste porque hay muchos menus nuevos, aunque poca informacion en el foro Wmd al respecto. Lo primero sera poner el Steam al english porque sino no se advierten que parametros esta uno alterando.

Tambien he probado los tweaks de Jack Spade y espero que en breve lo afine para cada coche para volver a disfrutar del manejo de nuevo.
Lo de la configuracion del volante lo tendran que explicar muy bien que hace cada cosa, si ya era lioso solo modificando el profiler ni me imagino remenando tantos parametros, madre mia que lio.
KraistGp escribió:Lo de la configuracion del volante lo tendran que explicar muy bien que hace cada cosa, si ya era lioso solo modificando el profiler ni me imagino remenando tantos parametros, madre mia que lio.

Ya han dicho que saldrá una explicación de cada parámetro, aparte de que tendrán nombres que los definan, no lo van a dejar así, claro.
Sí, indicado lo he dejado en el wiki. En reglajes tienen que añadir más parámetros FFB.


Han publicado en la web oficial, un listado recopilando las apps que funcionan con Project CARS además de otros simuladores. Otras son hechas para Project CARS:
http://www.projectcarsgame.com/apps.html



Veamos el progreso del Mercedes-Benz 300SL W194 de 1952
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Es probable que en alguna de las casi 2600 paginas que tiene el hilo se diga claramente lo que quiero preguntar, pero es que me parece que puedo tardar años en encontrarlo. Estoy seguro de que los que están en esto desde el principio sabrán responderme.

Llevo desde hace años siguiendo la evolución de PCars, pero nunca me decidí a participar como otros que sí lo hicisteis. Ahora que ha salido la versión digital para stream (49,99€), me surgen algunas dudas.

Normalmente busco en alguna web de keys, para ahorrar algo respecto al precio de Steam, que en algunos casos son demasiado altos, pero con PCars, las distintas versiones y eso, no sé que hacer.

En la web oficial tampoco dejan muy claro el asunto, del contenido del juego. Por lo que veo hay dos versiones, la normal y la limited. En la versión limited añaden 5 coches más. Y aparte, si lo compras por anticipado, te dan otros 3 coches, sea o no la versión limited.

Hace poco pude probar una de las últimas builds (bueno quizá no tan poco, creo que era la 834),y en estas versiones sin terminar, aparecen los 5 de la limited y los 3 de la pre-order, además de un montón más. La pregunta es: ¿Cuáles son los coches y circuitos que traerá el juego en su versión normal definitiva? Porque me da la sensación, que en la build que probé, puede que haya incluso vehículos que salgan para DLCs de pago posteriormente.

Y además de esto, en la build que probé, me dio la sensación de que en general los coches son más fáciles de conducir, que lo que estoy acostumbrado en otros "simuladores" (rFactor2, Asseto Corsa). Hablo de más fácil, no más real, ni mejor, porque yo personalmente no he conducido ningún coche de estos. Hay veces, que la gente tiende a ver como real, lo que es difícil y en algunos casos creo que se pasan. En las últimas builds o en la definitiva, sabéis como será?

Un saludo y gracias a todos.

Gadir
Supongo que no te habras escogido el nivel profesional, es decir sin ayudas. Me parece perfecto que esten, pero en el rfactor 1 tambien estaban. Y cambia el asunto muchisimo.

Vamos yo noto claramente las diferencias de grip desde la salida hasta aproximadamente la vuelta 3 rodando, includo dependiendo de la temperatura de la pista.

En agua es el mejor simulador que he probado y siguen avanzando en fisicas de ruedas-ffb...hay builds que se notan muy diferentes respecto a la anterior en general.

Hasta a mi y no creo que sea el unico, me esta tentando pillarme la version limitada con libro explicativo del como se hizo.

Por cierto...habra posibilidad de cambio de piloto y en Le Mans hay cabida para 55 bolidos. Ahi nos vemos.
juankyskys escribió:Supongo que no te habras escogido el nivel profesional, es decir sin ayudas. Me parece perfecto que esten, pero en el rfactor 1 tambien estaban. Y cambia el asunto muchisimo.

Vamos yo noto claramente las diferencias de grip desde la salida hasta aproximadamente la vuelta 3 rodando, includo dependiendo de la temperatura de la pista.

En agua es el mejor simulador que he probado y siguen avanzando en fisicas de ruedas-ffb...hay builds que se notan muy diferentes respecto a la anterior en general.

Hasta a mi y no creo que sea el unico, me esta tentando pillarme la version limitada con libro explicativo del como se hizo.

Por cierto...habra posibilidad de cambio de piloto y en Le Mans hay cabida para 55 bolidos. Ahi nos vemos.


Pro y ayudas en NO. Y la mayoría de coches, no consigo hacerlos trompear ni queriendo.

Gadir
Alguno con r9 290x cantos frames os da el juego?

Yo ando por 58 mas o menos....

Si me podeis pasar algun setting de losgraficos o ara ve si aumenta el tema...
Gadir9 escribió:Pro y ayudas en NO. Y la mayoría de coches, no consigo hacerlos trompear ni queriendo.

Gadir


Pues yo suelo hacer muchos, pero muchos eh, trompos... Qué coches sueles coger normalmente? Algún circuito preferente?

Éste con el Cosworth lo grabé:

https://www.youtube.com/watch?v=LW10jd5mVGU
santos47 escribió:Alguno con r9 290x cantos frames os da el juego?

Yo ando por 58 mas o menos....

Si me podeis pasar algun setting de losgraficos o ara ve si aumenta el tema...


Es que depende mucho de lo que hagas. Me explico, no es lo mismo en cada circuito, ni si haces un time trial o una carrera con 15 coches o más. Tampoco es lo mismo si metes lluvia o cambio climático acelerando el tiempo. A parte, claro está, la confíg que tengas.
Es difícil valorar el rendimiento con exactitud en un juego como este. En mi caso, gtx 580, a 1600x900 y con 16 coches no me baja de 60 frames en branch hatchs o Montmeló però si le meto lluvia, los frames ya me bailan entre 45 a 60 según la situación de la carrera. Eso sí, sombras y reflejos en low.
Gadir9 escribió: Y además de esto, en la build que probé, me dio la sensación de que en general los coches son más fáciles de conducir, que lo que estoy acostumbrado en otros "simuladores" (rFactor2, Asseto Corsa). Hablo de más fácil, no más real, ni mejor, porque yo personalmente no he conducido ningún coche de estos. Hay veces, que la gente tiende a ver como real, lo que es difícil y en algunos casos creo que se pasan. En las últimas builds o en la definitiva, sabéis como será?

Un saludo y gracias a todos.

Gadir

No se exactamente como lo tienes configurado, aparte de en Pro por supuesto, la mayoría creo no pensamos que sea fácil o mas fácil de conducir que otros simuladores, es mas he notado en las
ultimas builds a raíz de los cambios en los neumáticos y también en algunos vehículos que partir de parado es mas delicado, hay que calentar bien las gomas antes de dar gas a todo drapo.
Repito si a los demás nos parece correcta la simulación a falta de corregir errores puntuales no se que mas de puede decir, por si no lo tuvieras bien configurado, (Borrar el perfirl cada nueva build, etc.)
urewol escribió:
Gadir9 escribió: Y además de esto, en la build que probé, me dio la sensación de que en general los coches son más fáciles de conducir, que lo que estoy acostumbrado en otros "simuladores" (rFactor2, Asseto Corsa). Hablo de más fácil, no más real, ni mejor, porque yo personalmente no he conducido ningún coche de estos. Hay veces, que la gente tiende a ver como real, lo que es difícil y en algunos casos creo que se pasan. En las últimas builds o en la definitiva, sabéis como será?

Un saludo y gracias a todos.

Gadir

No se exactamente como lo tienes configurado, aparte de en Pro por supuesto, la mayoría creo no pensamos que sea fácil o mas fácil de conducir que otros simuladores, es mas he notado en las
ultimas builds a raíz de los cambios en los neumáticos y también en algunos vehículos que partir de parado es mas delicado, hay que calentar bien las gomas antes de dar gas a todo drapo.
Repito si a los demás nos parece correcta la simulación a falta de corregir errores puntuales no se que mas de puede decir, por si no lo tuvieras bien configurado, (Borrar el perfirl cada nueva build, etc.)
Dice que probó una build de los mares...la 831 o así...vete a saber cómo estaba esa build, igual tenía algún bug que hiciese que los coches fuesen sobre railes o cualquier cosa. Es lo que tiene opinar sobre un juego inacabado y sobre una build en concreto que no sabe lo que tenía o no tenía bugueado.
No se el estado de esa build de los mares del Sur, número 831, pero me parece muy raro eso de no hacer un trompo ni queriendo. Tampoco se si esa build es capaz de generar una nueva carpeta CARS en Documentos (en nuestra build ahora es Project CARS).
O bien como responde la temperatura de los neumáticos en la telemetría. Tendrían que estar en azul claro (fríos) y en 2-3 vueltas pasar a color negro (temperatura óptima) Forzar los neumáticos en frío hará que éstos no calienten bien o degraden alguna parte de ellos. Tampoco se si tienen pinchazos. O como responden en lluvia (también va sobre railes en mojado?). El Lotus 49 también va sobre railes?

Otra cosa es que en esa build (en la nuestra actual ya no) deben bajar el Tyre Force a 25 para mejores sensaciones en el volante. Comprobar que borrando la carpeta CARS (en nuestra build actual es Project CARS) de Documentos, el build ese es capaz de generar una nueva al arrancar el juego.

Pueden llevarse una grata sorpresa cuando prueben el juego en condiciones.
Yo tengo el LFS, el AC y el pCARS, y sin duda con el pCARS es con el que más trompos hago jajaja

Me siento tan torpe que me he planteado seriamente muchas veces ponerme a usar solo coches "escuela" y/o coches de serie sencillos de conducir hasta APRENDER a correr. Porque pisarle mucho e ir rápido es fácil, pero terminar una carrera no lo es en absoluto y mucho menos si tienes los daños activados... El otro día además de romper el coche varias veces, tuve una rotura de caja de cambios por hacer un error al cambiar...
para mi tbn es mas complicado pcars q otros sim.... uno en pcars puedes andar rapido..pero eso no es suficiente paea hacer tiempos competitivos... cuando realmente tienes q apretar para alcanzar a los demas...es donde el jyego se vuelve mucho mas dificil.... por que precionar 20 vueltas haciendo tiempos calcados y sin cometer errores... eso es lo realmente dificil
A los del Drive Club les ha quedado la lluvia en el parabrisas bastante bien, a ver si pcars lo dejan como mínimo igual

https://www.youtube.com/watch?v=eXex9yI5zcU
Si no recuerdo mal hace unos meses no se exactamente la build que era, pusieron mucho grip en los coches lo cual se conducían demasiado bien, puede ser que fuera la que probaste @Gadir9.
Aritz [otro] escribió:....


Aritz ya se que has dicho que los temas relacionados con SHH mejor por facebook o por mail, pero como es de interes general y no uso facebook, te lo comento por aqui si no te molesta...

¿Has pensando en añadirle una pequeña botonera? 5 o 6 botones como tiene la del G27

Algo asi (soy un maestro con el paint) [qmparto]
A mi también me parece mas fácil pcars q otros sims.
Pero claro la ultima build q probé es de hace 2meses asiq no la tomo muy enserio.
https://www.youtube.com/watch?v=xNBG9H2lKPA

A ver cuando le meten mano al parabrisas en pCARS, quiero esa lluvia :O [tadoramo] [babas]
Falta y deberían mejorar el tema del agua en el parabrisas y cristales.


Currololo en la build de hoy hay varias cosas en físicas y entre otras la de la nueva geometría en el Focus y el Megane
Build 867 (08/12/14) - 234.9 MB
Audio:
* Tweaks to RUF GT3 levels for both player car and AI
* Added muted category display when tracking audio metrics
* Adjustments to Defending Position time gap trigger and Overtake Strategy time gap trigger
Next-Gen:
* XB1: WMD-1412: Set the id of the XB1 controller and default wheel control screens correctly
* XB1: WMD-3533: Changed XB1 controller name from Xbox One Controller to Xbox One Wireless Controller
* PS4: Adds shader 'update' rather than 'set'. This stops a context roll if the shader shares the same register setup.
* XB1: Fix for Resolve EQAA GPU coherency (forward post blur uses Fast Semantics, so a manual CB and Meta-data flush is required) : marting
Render:
* Fix missing pre-requisite on ForwardPostBlur for bonnet capture
* Swap order of rain panel and post filter to fix issue with rain panel not fading
GUI:
* Trackmaps: New trackmaps for HTM
* Fixed tutorial voice hookups - WMD-3211
* Added missing applinks for engine details
* Fix close button on login screen - WMD-3099
* Fixes save icon dialog animation - WMD-3482
* Player Interact instance fix on ingame lobby
* Added missing applinks for vehicle info - WMD-3031
* Disable garage quick menu access during install - WMD-3449
* Fixes anims not resetting object overrides after closing dialogs - WMD-3482
* Track logos: Added missing logos for Eifelwald, HTM & Silverstone variations
* Track naming & data: Glencairn, Cadwell, Summerton, Cali Highway - TRD & Text database fixes
* Added UI sound triggering for when launching race, advancing sessions and quitting race (in a new category so they're audible in the transitions). Data updated to allow for different sounds for each type (will be tweaked). Includes fix for missing UI sounds after racing.
Online/Multiplayer:
* Fix to handle invitations from app start
* WMD-3461 - Fix for crash when exiting from a JIP session
Gameplay:
* Removed push location on AI->HD vehicle during rolling starts
Career:
* Season progression social media messages
AI/Pitstops:
* Process Hazards Lat Decision: various mini fixes
* 2D Geometry Avoidance Test: Reduce by half the cumulative steering away value
* Process Hazards Lat Decision: fix the side by side offroad car squeeze exception
* 2D Geometry Avoidance Test: Lengthen the lateral tests forward to help reduce top side to back side corner contacts
* 2D Geometry Avoidance Test: Reduce by half the width of these lateral test boxes to reduce the need to swerve away from side by side cars
Vehicles:
* McLaren 12C: Moved driver eyepoint slightly down and back for better view of the road
* McLaren P1: Moved driver eyepoint slightly up and back for better view of the road, polished cockpit vibration animation setup
* Pagani Zonda Cinque: Windscreen reflections dds texture. Turned down brightness and contrast. Especially in front of driver, moved driver eyepoint slightly up and back for better view of the road
Physics:
* Tires: L49 default to 1967 R2
* Pagani Huayra: Increased aero drag
* Pagani Zonda R: Set traction control slip base
* McLaren P1: Diff adjustments to help fish-tailing, Reduced aero drag
* Pagani Zonda Cinque: Calibrated ABS, Fixed radiator so the engine doesn't overheat
* Fixed setup pose of wheel collision shapes of (query) actor for open wheel vehicles.
* McLaren 12C: Fixed rear wing animation to key off new physics setup, Made rear wing fully automatic (no manual adjustment), Adjusted radiator, Calibrated ABS
* Mclaren MP4 12C, Mclaren P1, Mclaren MP4 GT3: Adjusted Caster down by removing the built in caster from the suspension geometry and leaving the setup settings . Ther was a sort od double caster going on here. It was Responsible on the GT3 car for the dead sort of understeery corner entry. More nimble feeling on entry now. Adjusted the FFB back to suit (cool how this works so well).
* Ford Focus RS, Renault Megane RS: Completely new Suspensin geometries for both cars (front and rear). Fixes the lift oversteer from a complete rotaion to a predicatable line correcter. Now when you lift to correct understeer they come around predictably and gradually diminishes as the car approaches straight. Some changes to the swaybars on both cars to balance. FFB was also retuned. Noticably different feeling now with this. You can feel traction loss and other details more clearly.
Tracks:
* Azure Circuit: Improved canopy texture.
* Dubai Kartdrome: Manager adverts added.
* Sakitto: Textures modified, several assets from viewer in the several versions
* Laguna Seca: Fix levitate crowds, trees, cars...added ao and emm map for red building
Known issues:
- None of the debug tools (F1, Ctrl+F, Ctrl+I, tweakit, etc etc) are available unless you use -gold command line (but by using -gold you get assert popups again )
- BMW M3 E30/Z4 GT3, Ford Sierra RS500, Mercedes C-Coupe DTM, Radical SR8-X tires might pop when the Ai gives the control to the player in TT, others will have flat spots. (use ctrl+i to take the control off AI)
Naer escribió:
Aritz [otro] escribió:....


Aritz ya se que has dicho que los temas relacionados con SHH mejor por facebook o por mail, pero como es de interes general y no uso facebook, te lo comento por aqui si no te molesta...

¿Has pensando en añadirle una pequeña botonera? 5 o 6 botones como tiene la del G27

Algo asi (soy un maestro con el paint) [qmparto]
Sin título.jpg


Claro que a mí no me molesta, pero entiendo que es una falta de ética hacerlo por aquí y también que la gran mayoría que postean, no les interesa porque no tiene nada que ver con el pCARS.
Respondo en Spoiler:

Estamos trabajando en ello [ginyo]

No irán ahí los botones, ni pueden ser muchos por temas de electrónica, pero será el SHH Shifter PRO
Aritz [otro] escribió:
Estamos trabajando en ello [ginyo]

No irán ahí los botones, ni pueden ser muchos por temas de electrónica, pero será el SHH Shifter PRO
Chachi, mi cumpleaños es en abril y la parienta ya tiene la oreja caliente con el shh. A ver si esta la version pro a tiempo XD [360º]
¿Os acordáis de la carrera del viernes con el BAC Mono? Como para acelerar a saco con ruedas frías ¿eh?
Y lo mismo se puede aplicar a otros coches, o sea, que de fácil, nada, depende de muchos factores, pero incluso con los coches más dóciles hay que andar con ojo porque un mal cambio de apoyo puede hacer que te vayas a pastar al campo. Para mí, lo bueno es que no se nota una dificultad artificial, sino que cada coche tiene su personalidad y no hay ninguno que se lleve exactamente igual que otro, incluso con coches de la misma clase (no hay más que ver lo diferentes que son los GT3 entre sí, o los GT4). Hay que aprender a llevar bien cada coche, se te puede dar estupendamente un tipo y con otro ser un paquete porque la conducción varía muchísimo, es acojonante cómo se nota la diferencia de unos a otros.
Y lo bueno es que la cosa mejora con cada build, de eso se trata.

Sobre la lluvia del Drive Club, la verdad es que los efectos del parabrisas son impresionantes pero, por desgracia, me parece que hace tiempo que comentaron que ese tipo de efectos no estarían en Pcars porque había que cambiar muchas cosas, me imagino que lo veremos en Pcars 2.

Edito:
Pues estupendo, Denis, porque si ya iba bastante decente el Focus el viernes pasado, cualquier mejora será la leche.
Gracias a todos los que habéis dado vuestra opinión al respecto de lo que comenté sobre que me parecía más fácil Pcars que AC o rF2.

A algunos os conozco del foro de AC e incluso he compartido pista y me vale que digáis que no es así. Debe ser eso que comentáis de que las últimas builds hayan sufrido cambios grandes en ese aspecto, porque ya digo, que la que yo he probado, me resulta muy fácil. Dudo que hayan bugueado nada en la versión marítima, más bien será evolución del juego. Y supongo que a clockwork le habrá pasado algo similar.

No obstante, es un juego que voy a comprar casi con total seguridad y ya lo comprobaré por mi mismo.

Sobre la lista de coches definitiva en el juego, no se sabe nada aún??

P.D: El efecto lluvia de Drive Club, ¡espectacular!

Gadir
currololo escribió:Sobre la lluvia del Drive Club, la verdad es que los efectos del parabrisas son impresionantes pero, por desgracia, me parece que hace tiempo que comentaron que ese tipo de efectos no estarían en Pcars porque había que cambiar muchas cosas, me imagino que lo veremos en Pcars 2.


En el foro ya le han dejado el recadito a Darren White (el encargado del clima), a ver si cuenta algo

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... em/page735

Actualmente el efecto de la lluvia en el parabrisas desmerece el resto de apartados del juego, no esta en absoluto al nivel en mi opinion. Tienen que mejorarlo si o si.
Aleonso escribió:Ayer probamos el Focus en el online y la verdad que se le notaba el FFB muy blando pero a la hora de transmitir sensaciones en las curvas iba de maravilla. Dejo la carrera:

http://youtu.be/ATQP09czDJg



Una ves mas ...Gran carrera!!, hacia tiempo que no la pasaba tan bien. Dejo mi pequeño aporte con el Bac Mono.

http://youtu.be/lzHw5C-9rnY
Jackone escribió:
Aleonso escribió:Ayer probamos el Focus en el online y la verdad que se le notaba el FFB muy blando pero a la hora de transmitir sensaciones en las curvas iba de maravilla. Dejo la carrera:

http://youtu.be/ATQP09czDJg



Una ves mas ...Gran carrera!!, hacia tiempo que no la pasaba tan bien. Dejo mi pequeño aporte con el Bac Mono.

http://youtu.be/lzHw5C-9rnY

Uiiiii, que leche te di me referia jejeje, no enserio, veo que seguimos con los golpes fantasma. Perdonaaa de todas formas!!
123456 escribió:
Jackone escribió:
Aleonso escribió:Ayer probamos el Focus en el online y la verdad que se le notaba el FFB muy blando pero a la hora de transmitir sensaciones en las curvas iba de maravilla. Dejo la carrera:

http://youtu.be/ATQP09czDJg



Una ves mas ...Gran carrera!!, hacia tiempo que no la pasaba tan bien. Dejo mi pequeño aporte con el Bac Mono.

http://youtu.be/lzHw5C-9rnY

Uiiiii, que leche te di me referia jejeje, no enserio, veo que seguimos con los golpes fantasma. Perdonaaa de todas formas!!

Más que golpes fantasma, yo creo que está relacionado con el FFB, que debería dar más información con los pequeños toques, en los que un coche suele desviarse y el otro sigue por su camino. Ahora las colisiones son mucho mejores que antes, no se suelen ver cosas raras, pero falta esa sensación en el volante cuando el choque es muy pequeño. Por ejemplo, cuando tú me diste fue un toque muy leve, pero me desviaste la trasera y se me fue el coche y el tuyo ni se enteró, pero no te diste cuenta porque en el volante no sentiste nada. La reacción física del choque fue muy buena pero no pudiste darte cuenta porque tu coche siguió recto y el FFB no te avisó.
Lo mismo me pasó a mí en la del Focus, que en una curva creo que me llevé por delante a Nokya con el costado del coche, muy suavemente pero lo justo para sacarle de la trazada y yo no sentí el toque.
123456 escribió:
Jackone escribió:
Aleonso escribió:Ayer probamos el Focus en el online y la verdad que se le notaba el FFB muy blando pero a la hora de transmitir sensaciones en las curvas iba de maravilla. Dejo la carrera:

http://youtu.be/ATQP09czDJg



Una ves mas ...Gran carrera!!, hacia tiempo que no la pasaba tan bien. Dejo mi pequeño aporte con el Bac Mono.

http://youtu.be/lzHw5C-9rnY

Uiiiii, que leche te di me referia jejeje, no enserio, veo que seguimos con los golpes fantasma. Perdonaaa de todas formas!!


Ups.. aprovecho el tema para pedirle disculpas públicamente a Tekno por el besito en el culo que le di :-|
Espero que project cars logre este efecto de lluvia, flipante....

https://www.youtube.com/watch?v=eXex9yI5zcU
Woooooow, la lluvia es una pasada. Si que esta bien hecho si.
edu84 escribió:Espero que project cars logre este efecto de lluvia, flipante....

https://www.youtube.com/watch?v=eXex9yI5zcU

Cambio lluvia por todo lo demás, ahora si viene, mejor.
La build de hoy, muchisimos cambios en las fisicas y algunos en los servidores dedicados:

Build 868 (09/12/14) - 505.8 MB
Audio:
* Adding reduced file size basic GUI sounds
* Improvements to race finished volume levels
* Updating GUI 'launch' sounds to improve transitions between menu and trackload and also between sessions in race and exit back to men; reducing size of basic GUI sounds for smaller overall FSB.
Next-Gen:
* XB1: GenerateMipMap coherency fix + fix for missing meta data flush on StretchRect.
* XB1: Fix for "XB1 - Graphics - Azure Coast - Black patches appear in random during gameplay in ?Azure Coast?" (WMD-1982)
Render:
* Cloud rendering param change.
* DX11: Fix un-paired PIX markers
* Added support for reduced env map cloud rendering.
* GUIRenderer: Fix various missing renderThread params
* Fix for cloud popping issue. Clouds now allso culling is now using bounding box data.
* DX11MT/XB1: Fix for the various scene (common constant buffers) setting functions not dirtying the scene data.
* Fix/work around for bug in foggy and heavy fog where there were 2 suns. Reported on WMD, no existing jira task.
* Fix for missing dependency on forwardblurcommand + bad use of SetReady() in CPostForwardBlurBuildCommandThread.
* Fix for jira bug COM-436: Basically if the suns intensity is 0 the god rays use the moons position .. which was not what the artist expected.
GUI:
* Fixed PC string using PSN terminology.
* Fix HUD yellow flags crash if missing map (WMD-3581).
* Fix some tutorial audio/text values being out by one (WMD-3196).
* HUD telemetry: Color codes now use Green=Go for tires and brakes on all HUD modes
Dedicated server integration (WIP):
* Handle new player details and player removal
* Fire callbacks from DS protocol handler back to game manager
* Changed "allocate server" API to also pass the initial joinability flag value.
* Added server-side API to set session's joinability and hooked it up from game-side call.
* With these changes "create mp game on dedicated server" flow now fully works, and the played will get kicked off the server after a while because of no messages being received by the DS. This kick is also handled and the player leaves the lobby.
Cameras:
* Replay Cameras: New real-world-style set for Monza (both layouts)
* Replay Cameras: New real-world-style set for Laguna Seca
Flags & Penalties:
* Now applying DQ for false-start on tracks which don't have any pit lane
Career:
* Social Media fix for WMD-3473
* Fix for simulated motorsports not allocating teams for initial participants [WMD-3321]
Vehicles:
* BMW 1M Coupe: Set up texture swap for tire options
* Mercedes A45 AMG: Set up texture swap for tire options
* Renault Megane RS: Set up texture swap for tire options
* Mitsubishi Lancer FQ400: Polished cockpit vibration animation setup
* Ford Focus RS: Polished cockpit vibration animation setup, set up texture swap for tire options
* Tested and updated Cockpit exposure. WTC files, update for CPIT exposure, trying to minimise the environment brightness differences on cockpit/helmet/chase views.
Physics:
* Mercedes A45 AMG: Calibrated ABS for final tires
* Renault Megane RS: Calibrated ABS for final tires
* Mclaren 12C GT3: Slight adjustment to the FFB strength
* Set correct ID for debug info up for viewed participant
* Mitsubishi Lancer FQ400: Changed default tire, Calibrated ABS strength
* Tires: Three compound options for 'normal' steet cars under Masculin branding.
* BMW 1M: Changed default tire, Calibrated ABS strength, polished cockpit vibration animation setup
* Ford Focus RS: Fuel tank size, Calibrated ABS, Drivetrain efficiency, Increased radiator efficiency
* LMP 2, LMP1: Removed caster from suspension geometry, let garage settings do the amount. A450- reset eyepoint back fro better road view.
* Formula C: Lessend the cold drop off on the R24_DA tire a bit per some WMD feedback. Fixed spindle position relative to ball joint pivots. Was causing some scrub.
* BAC Mono: Removed caster from the suspension geometry to let the garage setting handle it. Decresed the spindle weight, increased spindle inertia's. Helps how hard the FFB was hitting the curb rumbles.
* All Cars: Second round of suspension cleanup removing any built in caster to let the garage setting only handle it. No suspension geometry changes. Check weights and inertias for all components and adjust if needed. Lastly tweak the FFB forces.
* Radical SR3, Radical SR8: New setups. Shortened the bump stop. The fronts were bottoming under light braking and heavy cornering. Very slight bumpsteer adjustments to the front. Re adjusted the setup on both cars for the freerer front ends. TheSR3 had some bad exit oversteer thats now fixed. Adjusted the AI speeds on both cars.
* Mercedes SLS GT3: Cleaned up the suspension geoemetry for bump steer and A-Arm angle. removed some Anti-dive which was a bit too much and causing alot of caster gain in bump giving this car muted heavy feel. Raised the rear inner pickup points to get the lower arm closer to paralell to the ground. Agian removed some of the anti-squat, causing some toein bump steer that was hard to remove otherwise. Readjusted the setup a bit for these changes as the car turned in noticably better.
* BMW 320 Group 5, Ford Capri Group 5: Both cars got similar treatment. Sorted through the chassis' using too much built in bumpstop combined with soft spring. They drove OK, but my new CSW V2 was immediately telling me the supensions were bottoming when the FFB went flat in the dips at Lakeville.. AI was having trouble too with the bottoming becuase they only use the springs which were on the soft side. Anyways, reduced the bumpstops so they are just preventing bottoming. Then re-sprung the cars with stiffer springs. The cars actually feel a bit softer, because it was using so much of the bumpstop before. Tweaked the setup and FFB to suit. Moved the eyepoint back on the Capri for better road and mirror view.
Tracks:
* Dubai Autodrome: Crowds placement update
* Chesterfield: Fixed bug WMD-2522 collisions
* Watkins Glen: Adjusted crowds to new fencing, crowd placement update
* Eifelwald: Updated tree placement to fill up gaps against the low-res treewalls.
* Azure Circuit: Lightmap update, texturemaps paths fixed and moved to trackfolder.
* Summerton: Variations added, fixed gaps, lod popus, new Nat/Sprint variations prepared
* Oschers GP: Fixed cut track not triggering in the Chicane. JIRA:WMD 1034. Other corner, cut track and corridor edits
* Laguna Seca: Added floodlights around the pit area, fix levitate assets, improve emmap and ao map for redb building, fix fences...
* Lakeville: New AIW racelines and corridor tweaking. Great fun these tracks are if you haven't tried them yet, or lately, give them a go. There is some problems with the AI starts (slow , lots of grass jumping) for Chris to look at.
* California Horse Theif Mile: New complete AIW. Has a decent raceline, but this track is really crazy. It has some bad triangles in the hairpins that cause the AI and the human car to practiclly bounce off the track. Needs the track team to do more work on it. Also fixes JIRA WMD 3577
Known issues:
- None of the debug tools (F1, Ctrl+F, Ctrl+I, tweakit, etc etc) are available unless you use -gold command line (but by using -gold you get assert popups again ;) )
- BMW M3 E30/Z4 GT3, Ford Sierra RS500, Mercedes C-Coupe DTM, Radical SR8-X tires might pop when the Ai gives the control to the player in TT, others will have flat spots. (use ctrl+i to take the control off AI)
Quitaron lo de :
Known issues:
- Replays: Working but sometimes you can't watch saved replays plus other issues

[360º] [360º] [360º]

Se supone que ya podemos ver y grabar los replay?
Ya ves cuanta cosa en físicas tenemos hoy. No me esperaba tanto.


Para el build de mañana:
Han reducido la masa de los conos naranjas, de 300 a 50
y la masa de los bolardos de 400 a 100.



Jackone escribió:Quitaron lo de :
Known issues:
- Replays: Working but sometimes you can't watch saved replays plus other issues

[360º] [360º] [360º]

Se supone que ya podemos ver y grabar los replay?

Sí, hace alguna build que lo quitaron y a mi me va perfecto ahora


Por lo demás también han dicho que el tema de lluvia en el parabrisas y cristales se verá similar a Driveclub pero esta mejora vendrá vía DLC.



Más trabajos en la IA que vendrán en el build de mañana:
CL 512573

[Common][DriverAI]

- faster steering reactions when cars are in traffic ( 0.04 to 0.08 )
- decrease the offroading speed penalty ( up to 40% decreased speed down from 80% speed decrease over 10 lateral meters instead of 5 ).
- 2D Geometry box is now much more forwards and slightly larger ( 0.75 from 0.5 width and 5 meters from 0.5 meters ). This should greatly stimulate steering away from obstacles in events when front to back contact might happen.
- Modified code that tended to cap speed when behind other cars and would often prevent cars from passing when right behind another car. Cars now push their speed and rely on lat based obstacle avoidance rather then forced slowdowns, unless no free corridors are found which would re route to the forced slowdown.
- ProcessHazards : Side obstacles trigger less forwards and remain front obstacles longer
- ProcessHazards : Update dangerous obstacle avoidance to keep track of the road limits more and stay more often in the road if possible
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