[HO] Project CARS

yameli escribió:
-=NokYA=- escribió:Para el que no pudiera ver las carreras ayer, aqui dejo una de ellas, GT3 (McLaren 12C en mi caso) en Road America.

suena raro el motor al engranar la marcha hacia arriba no?se revoluciona demasiado.Usas embrage en ese coche?saludos

Se lo he comentado en Youtube, suena rarísimo, como con retraso.
fresquitotv escribió:Pues yo os dejo Replay del Clio @ Watkins Glen

https://www.youtube.com/watch?v=p3z1Tg_ ... 6KuXaP1qVQ

No sé qué he hecho mal pero no chuta a 60fps.


E qui mi vídeo de la misma carrera, intente hacer un vídeo como si fuera una retrasmision de tv con info en pantalla de posiciones y demás, pero por falta de experiencia me quedo como el culo, así que solo subo los cortes de cámaras (3) Casco, Interior del coche y externa la cual fui cambiando en tiempo real , pues espero que les guste.

Los otros dos videos los subo a pelo [fiu]
Imagen

Aquí el vídeo:
http://youtu.be/_5itoorMV0I

EDITO: Al final no dije nada de la carrera :), Pues estuvo Genial, muy entretenida, yo por mi parte tuve que lidiar una ves mas con el problema del pedal de freno, el cual me perjudicaba en aceleración y velocidad punta como se ve en el vídeo, para paliarlo tenia que levantar el pedal con el dedo gordo del pie [facepalm] , aun así estuve luchando toda la primera mitad de carrera por los primeros puestos y al final como diría Alonso un 5º no esta nada mal con el coche que llevaba, era lo que se esperaba :)
los que jugais ya a project cars...utilizais cambio por shifter verdad?lo utilizais con embrague automatico?si alguien utiliza levas y shifter,podria decirme si nota mucha diferencia en los tiempos por vuelta utilizando una modalidad de cambio y otra?
@Jackone, a mi me ha encantado y cuando domines el tema de grabación y montaje debe ser la leche. La carreras con paso por boxes obligatorio son muy divertidas, cada uno decido cuando entrar y hay variaciones de posición a lo largo de carrera. Esta tarde si participo también sera hacia la 2ª mitad, como el viernes.
Yo si aparece gente jugaré una carrera, como el viernes.
Yo he estado corriendo un rato con un amigo pero, como he explicado por Steam, no nos hemos unido al evento porque mi amigo hacía muchos meses que no jugaba y estaba totalmente perdido, y prefería practicar un poco y trastear con todas las opciones antes de meterse en carreras más serias.
Ha quedado encantado con cómo está el juego ahora y lo más seguro es que más adelante se apunte a las carreras de los domingos.
por aqui estoy de vuelta..llevo descpnectado tiempo ya...

me gustaria sabet si hay alguna noticia sobre el poder elegir plataforma los que tenemos alguna suscripcion...
Egomagic escribió:por aqui estoy de vuelta..llevo descpnectado tiempo ya...

me gustaria sabet si hay alguna noticia sobre el poder elegir plataforma los que tenemos alguna suscripcion...

Por el momento nada de nada sobre esto. Habrá que esperar más... :-|



Aquí la galería de los coches en los que se ven sus tripas. A modo de Rayos X. Hace unos meses pusimos por aquí varías capturas de estas. Aquí están las de todos los coches: :)
https://www.flickr.com/photos/128465277 ... 110001446/
Hoy no hay build tampoco, están arreglando fallos detectados por "nosotros"

Just a heads up, there won't be a build today. We're aware of the issues you've reported recently and we'll get them fixed as soon as possible.
denis74 escribió:
Egomagic escribió:por aqui estoy de vuelta..llevo descpnectado tiempo ya...

me gustaria sabet si hay alguna noticia sobre el poder elegir plataforma los que tenemos alguna suscripcion...

Por el momento nada de nada sobre esto. Habrá que esperar más... :-|



Aquí la galería de los coches en los que se ven sus tripas. A modo de Rayos X. Hace unos meses pusimos por aquí varías capturas de estas. Aquí están las de todos los coches: :)
https://www.flickr.com/photos/128465277 ... 110001446/



Van a esperar de nuevo al ultimo mes, que les pille el toro y decir que no les ha dado tiempo... [enfado1]

¿Como coño hacen esas capturas? ¿Photoshop?
@Naer, Photoshop o similares.
Son dos imágenes juntas. Con CTRL - quitas todos los paneles del coche y haces la captura. Luego con CTRL + haces otra captura con todo puesto. Sin moverte del lugar, claro.
Luego en photoshop, gimp o sino en paint.net, abres primero la que están al descubierto las partes mecánicas y a continuación abres la segunda imagen haciéndola semitransparente. Ya tendrás una imagen similar a la de esa galería.
Por supuesto comando -gold para que funcione la combinación de teclas.

http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... nly-please)/page141



Nuevo video de Rene Rast. Preparación de Le Mans 2015
https://www.youtube.com/watch?v=B-SAbcFYBfA&hd=1
Buenas. Os llevo siguiendo mucho tiempo y hoy me acabo de bajar una build de internet de project cars concretamente la 831. Me esta gustando mucho este simulador al igual que me gusta mucho assetto corsa. Pero querria saber si se puede ver a los fps que voy en pista es que no hay manera de encontrarlo jejeje y ya de paso una configuracion del ffb del g27 y algo de tocar de los graficos tampoco me vendria mal si no es mucha molestia. Mi grafica es una gtx 660.
Un saludo
Hello, dejo la carrera de ayer en Imola con los Gulf 1000. Ahora que se guardan los replays le he metido otra cámara en una esquina para tener otra visión de la carrera.
Buena carrera en el que el tema de neumáticos se noto muy mucho, cuando david y yo íbamos las primeras vueltas a to trapo nos los comimos y en la vuelta 7 a los dos se nos fue en el mismo sitio y eso que estábamos separados, a partir de hay ya levante y el sr nemesisx que tendría mejor los neumáticos le dio emoción a la parte final xD.

http://youtu.be/7f9rW5Rq4p4
Pues la he visto antes esa carrera y al final, en las útimas vueltas con el ay en el cuerpo con esos neumáticos que se venían abajo. Jeje! Buena conducción Aleonso


yeyo_3 escribió:Buenas. Os llevo siguiendo mucho tiempo y hoy me acabo de bajar una build de internet de project cars concretamente la 831. Me esta gustando mucho este simulador al igual que me gusta mucho assetto corsa. Pero querria saber si se puede ver a los fps que voy en pista es que no hay manera de encontrarlo jejeje y ya de paso una configuracion del ffb del g27 y algo de tocar de los graficos tampoco me vendria mal si no es mucha molestia. Mi grafica es una gtx 660.
Un saludo

yeyo_3 escribió:Buenas. Os llevo siguiendo mucho tiempo y hoy me acabo de bajar una build de internet de project cars concretamente la 831. Me esta gustando mucho este simulador al igual que me gusta mucho assetto corsa. Pero querria saber si se puede ver a los fps que voy en pista es que no hay manera de encontrarlo jejeje y ya de paso una configuracion del ffb del g27 y algo de tocar de los graficos tampoco me vendria mal si no es mucha molestia. Mi grafica es una gtx 660.
Un saludo

También puedes hacerlo con el fraps

Para verlo en el juego, antes de nada tienes que añadir el comando -gold en las opciones de lanzamiento del juego en Steam. Esto habilitará combinaciones de teclas y el debug menú (tecla F1). Por contra al tener activado ese comando -gold puede que te salgan más ventanas de error en pantalla.

Una vez hecho lo de arriba, aprieta la combinación CTRL-S que es para visualizar los fps.

Solo para ese famoso build 831, para tema FFB se puede trastear con el Debug menu (F1) en Vehicles y en Input. Lo que se toque cambia al instante. No hace falta reiniar la partida y se pueden toquitear parámetros.

Tema gráfico, baja si acaso, los reflejos, las sombras, el envmap (detalle del entorno reflejado).
Las carreras con el Clio son muy divertidas e igualadas, deberiamos de hacer una cada evento xD

http://youtu.be/uKvBfU6MSmc

A ver si reanudan la salida de builds, en teoria deberian de empezar mañana.
En general las carreras con vehículos mas lentos sean coches o monoplazas sueles ser mas igualadas y divertidas, o eso es lo que aprecio yo,
estoy haciendo el modo carrera, aun estoy con el monoplaza rockie y son muy divertidas, el parámetro opponent skill lo tengo en valor 80, creo
que es la agesividad o firmeza con la que tratan de meter la IA su coche a las entradas de curvas sobre todo, he ido subiendo el valor desde
las primeras carreras y salvo algunos incidentes a la salida o cuando la primera curva de un circuito es muy cerrada se produce un tapon y
choques, el setup solo modifico la presión de frenada a mi gusto y en Force Feedback el Master Scale hasta 44, para sentir con mas fuerza el
volante, si el principio de carrera no sale bien, siempre queda repetir la salida hasta que salga a gusto nuestro. Pero en general me está gustando
como esta hoy en dia la IA, hay carreras muy divertidas y si sales de mitad del pelotón no es fácil llegar a los de cabeza, siempre jugando lo mas
limpio posible.
Hola señores , espero que les hayan traído mucho carbón :P
les dejo otro vídeo del viernes con los Aston Martin Vantage en Zolder ;)

http://youtu.be/tynaGSblebs
Buenas carreras, sí señores :)


Estamos preparados? Se nos viene un build para hoy de los gordos
Also prepare your HDD, Internet and eyes as this is going to be a massive build



EDITO: Pues ya lo tenemos aquí. No ocupa mucho en cuanto a GB pero sí en cuanto a contenido.
Build 888/889 (06/01/14) - 1.3 GB
Next-Gen:
* PS4: Fixed Film Camera
* PS4: Fix for PS4 insufficient save space message
* PS4: WMD-3785 : Horizontal swipe naming correction
* PS4: Fix WMD-4139 - PS4 - Build 880 - MP Stability - DeleteAllPageHandlers
* PS4/XB1: WMD-2555: Updated cancel dialog to use the correct icon (circle PS4 / B XB1)
* XB1: Fix WMD-2905 - XB1 - In the 'Community Events' window image of keyboard is displayed under 'CONTROL SCHEME'.
* PS4: Fix WMD-3921 - PS4 - Design - ONLINE - 'Restart Session' option is available in 'Online' mode in 'Dubai Autodrome International'
Render:
* Adds grass_black material and alters build script.
* Added non-msaa blending to ground cover. Added blanking technique to vignette.
* Autograss now does pre phase 1 check and flips if buffer ready. Adds grass black. Fixes distances (NOTE: These are set from 'track detail setting') 60M (256M grid), 120M (256M grid), 256M (512M grid). Grass will now spawn across all available cores and produce one draw call per call. Draw calls are interleaved from tiles to relieve back pressure.
GUI:
* Missing motorsport logos added
* BMW M1 + BMW Z4 GT3: Fixed names
* Updated Photo Page in-game (3540)
* Accolade tiles updated (3247 1508)
* Fix for controller display WMD-3918
* Turned on pitstop cameras by default.
* Fixing profile pane logos - WMD-4076.
* MessageHolder added to dialog box (3393)
* Updated Endorsement sponsor names (4103)
* Additional FanChat images and names added
* Fix time trial HUD not displaying lap info.
* Cancel changed to Close on Filter dialog 4100
* Placeholder controller callouts removed (4001)
* Updated control prompts on Photo page (2501 3995)
* Trackmaps: Updated with latest changes, all variants
* Fixed three screens not adhering to a 4:3 aspect ratio
* Trackmaps: New trackmaps for Summerton - all variations
* Additional Thrustmaster/MadCatz/Fanatec controller images
* Fixed duplicate applinks on Pit Strategy Edit screen 3298
* MessageHolder element added to hud_messages file also now
* Fixed wheel changing sequence when fuelling is not allowed
* Trophy movie (formula A): Glittering/noise/compression fix.
* Fix WMD-3351 - Enforce ABS TCS SC restrictions during race.
* Gamertag no longer in uppercase on Scheduled Pit board 4058.
* Career calendar icons brighter, Today indicator changed (3270)
* Fixed disappearance fuelling crew when fuelling is not allowed
* Formation Lap Skip removed, 'always on' button fixed (3463 4110)
* Updated Choose Starting Point screen and motorsports logos (3444)
* Added a few missing localised texts - WMD-3967, WMD-1792, WMD-3060
* Updated Accolade Win screen with animation and better layout (3532)
* Fix for incorrect player number displayed for joining players via in-game lobby ( WMD-4121 )
* Fixes bad loading of textures by applinks before async load is completed - WMD-2729 & WMD-2886
* Both sliders match on Today's Event screen, % indicator added, Toggle Info button better aligned (3860 3992)
* Ingame "time left" timer getting visibility flag applink so it can be turned off on modes which does not support it.
* Fix WMD-2710 - Host is not directed to ?Location? tab after accepting the prompt to ?Change Location? as prompted by players in Lobby
* Removed ability to alter disabled configuration sliders, 'always on' button fix, ability to change Vehicle Class now on Xbox One (3597 3358 3313)
Cameras:
* Fixed jitter of chase cameras with target points outside of vehicle bounds.
Dedicated Server Integration (wip):
* Fixed the sample config
* Print server config at startup to log.
* Updated documentation of all DS functions.
* Updated JSON config reader to support nested objects and arrays.
* Added support for whitelists/blacklists stored in an external file.
* Implemented randomization into RefIds assigned by the dedicated server.
* Added handling of late auth errors which happen when a user is no longer logged into Steam or gets VAC-banned. The server now kicks such users.
* Server config is now parsed from a JSON-like config server.cfg that can override any settings. Sample config with defaults provided in server.cfg.sample.
* Added user whitelist and blacklist to server config. If whitelist is used only users with steam ids on that list will be allowed to use the server. Blacklist can be used to ban specific users from the server when whitelist is not used.
Online/Multiplayer:
* WMD-4114: Fixed accepted invitations not being processed on the Marketplace/Store page.
Characters/Animations:
* New universal animations
* GT Pitcrew: GT wheel mechanics master scene for export source files, wheel mounting & unmounting animations ( 2s,4s) , placed in one linear take
AI/Pitstops:
* Fix for pitmodes check.
* Fix WMD - 3900 pitstop scripts abiding the racing rules
Vehicles:
* FG 1000: Taillight tweaks
* Caterham R500: Taillight tweaks
* RUF CTR3: Light billboard tweaks
* Sauber C9: Light billboard tweaks
* McLaren F1: Light billboard tweaks
* Mercedes SLS GT3: Taillight tweaks
* RUF RGT8 GT3: Light billboard tweaks
* Pagani Huayra: Light billboard tweaks
* Pagani Zonda R: Light billboard tweaks
* Ford MkIV: Improved cockpit gauges glow
* Ginetta G40: Brightened the cockpit exposure
* Ford Escort Mk1: Improved cockpit gauges glow
* Formula A/B: Small CPIT display texture tweaks
* Mercedes 190E Evo2: Cockpit center camera lower
* BMW M3 E30 GroupA: Improved cockpit gauges glow
* Radical SR8: Improved RPM lights on cockpit display
* Mercedes C-Coupe DTM: Windscreen banner more opaque
* Ford Capri Group5: Cockpit gauges glow textures tweaked
* Palmer Jaguar JPLM: Livery fixes, Light billboard tweaks
* Renault Clio Cup: Improved RPM lights on cockpit display
* Ford Mustang 302 SCCA: Fixed cockpit exposures being too dark.
* Ford Mustang Trans Am: Fixed cockpit exposures being too dark.
* McLaren 12C: Light billboard tweaks, Brightened the cockpit exposure
* Gumpert Apollo: Taillight tweaks, Light billboard tweaks, minor fixes
Physics:
* BAC MONO: AI speed slowed to better match player.
* Palmer Jaguar: Increased AI speed about 1 sec per lap.
* Mclaren 12C GT3: Small eyepoint adjustment further back
* BMW M3 GT, BMW 1M: Adjusted spindle inertia's, increased FFB strength
* BMW 1M: New setup, stiffer bumpstops and springs for bottoming problems. Better balance.
* RUF RGT8 GT3: Safer bumpstops to remove alot of the bouncing from early contact on bumpy tracks.
* Caterham SP300R: Slowed the AI speed to close match theplayer. No changes to the player car. Works great.
* Radical SR8X/SR3: Slight drag profile change. Moved more towards rear. Helps stabilize the back end in high speed.
* Ginetta G40: Slowed AI speed to match player car better. Stiffened front swaybar 1 notch to reduce oversteer, Increased FFB strength.
* Ariel Atom V8, 300: Added a different rear carcass to handle the rear heavy weight better instead fo sharing it with the Caterham R500. Reduced wear as reported on WMD forums.
* LMP1's, Audi R18: Adjusted default setups to work at Lemans without dragging the skid plates or running out of gearing. Top speeds 188-190mph now with the defualt medium (5/5) wings. Was previously only getting 175 from bottoming. Handling not really affected. Still handles great at tighter tracks. Also tested at Oulton Park.
* Supercars: Pagani, Maclaren's, Gumpert, Merc SLS, Audi V-10 - More tweaking of the tire caracass. BoP changes so the P1 is a little faster than the Huayra. Other car got tweake sto for drivabiltly. Suspension gone through for caster and geometry, bump steers and scrub raduis. A general making sure all the cars work and make sense with the newest tire.
* FWD, 4WD cars: New front geometry with negative scrub radius. Take what Casey did even further. Seem to have solved the weird feel of the FWD cars FFB and tucking in under power now seems to work at least a reasonable amount. 4WD suspensions got some of that plus the front roll center was higher than the rear (a-arm angles) which was probably causing the up on 2 wheels reports from the Lancer.
* Formula C: Added latest carcass to rain tires. Tweaked wet compound to suit. Reduced differential lock to help last bit of turnin understeer., Changed the steering geometry for more ackerman. Noticed this at Azure circuit. Low speed understeer. New tire carcass to handle camber and temps better. The outside of tires were hot with more than enough negative camber. Small setup change to suit.. New setup for newest tire. Stiffer rear springs. Shortened scrub radius to 20mm. Lowered 4th, 5th, 6th gears to be more usable with the defualt wings. Set defaut tire to be the latest.
* GT3 Cars: BoP Adjustments. Shouldn't be so clear now as to which car is always fastest. Most got small aero drag/downforce adjustments. The Mercedes got more power as it didn't match the listed power and it showed in game. Lots of work on the default setups first before any adjusting. Fwiw, I was fastest in the RGT8, then the Aston, Mclaren,Z4. But all cars for me are within 1 second. Tested at Dubai International, so I'm sure the cars speeds will be more track specific. SLS should do well at the longer tracks. No changes to the tires, although I'm pretty convinced we at least should add more cold drop off. First we'll test this.
* Ford Mustang Trans Am: New suspension geometry, removed double caster, changed to front steer. better rear axle geomtry to handle the drive shaft torque. New setup witha better shock package. Damper knees changed to 60/70 and 70/70 F/R. Developed a new bias belt tire carcass and compound that made more sense to me. Having driven a GT1 Camaro thats very similar to this I can say it more closely matches how they feel. They were extremely easy to drive and were softly sprung and well damped. Handled the power with no drama. Awesome car to drive now. My less than alien times match pretty well with what they were doing at RA and Watkins Short back then.
Tracks:
* Moravia: Crowds placement update
* Connecticut Hill: Updated exclusion map
* Belgian Forest: Fixed bad of course wet line causing JIRA WMD 4117
* Sakitto: Added Marbles in all circuits, static trees, treewall, new trees checked in for Sakitto variations
* California Raceway: New race line, corridors tweaked where needed. Picked up about 2 seconds a lap for the AI with this one.
* Road America: New raceline. Picked up about 2-3 seconds a lap. Tweaked corridors were needed. fixed various WMD reported issues, updated CSM, fixed flickering/sinking trees
* Oschersleben: New autograss setup , new exlcusion map , new collision , new autograss texture , fixed some z-fighting overlays , fixed collision issue with the concrete wall near the back straight hairpin
* Eifelwald: Updated the stage1,2,3 selection sets to include the missing concrete blockers. Removed some tyres that were not needed and had no collision, updated tree override textures to fix some mip glitch issues.
* Hockenheim GP: New raceline. Picked up about 1.5 seconds a lap. New pit lane path with the exit merge past the first corner which fixes the AI doing a 360 loop after merging. Probably is really an AI logic bug, but this fixes it.
* Le Mans: Changed instance and static files to fix wmd reported issues, updated exclusion maps, New corridors marking off the large amounts a tarmac the AI previously saw as legal to use. Raceline unchanged, plenty fast as is. Cut tracks editied.
* Chesterfield: New night lights added, placed new trees and bushes, new outer terrain, new grass and soil materials mapped, new kerbs, relofted trackedges and whitelines, new wall, placed new trees and bushes, new night ligths setup, wet weather setup
* Oulton Park: New raceline for International. Fixes them running wide exiting last chicane and the second to last corner.. New grid spacing to greatly reduce the mayhem in the first corner starts, all three tracks. Some corridor edits to furhter help turn 1 and a few other areas.
* Mount Panorama: Update of esses slope, update for esses section, instances, crowds, lights, New Raceline and corridors. About 2 seconds a lap faster than previous. Corridors are better too, but still a difficult track for the AI especially when up around 100%, lightmap added to pitbuilding wall and to tower
* Eifelwald GP: New autograss excl , updated CSM , material tweaks to make dirt into mud to match autograss , fixed weird sand overlays on Muellenbach, updated broadmap to remove dark blobs , updated grass 2 to make it a muddy version of grass 1 so the autograss sits on it correctly, updated road edge to match.
* Monza GP: New wet weather setup for road (kerbs wip)with new puddles texture, added reflection flags, updated kerbs textures, adding edge overlays, tyremarks, new texture and trackedge for outer roads, fixed flickering and dissapering shadows from treewalls, new night lights added, New raceline and corridors. 4-5 seconds a lap faster than the previous.
* Azure Circuit: Fix of tilted normalmap, LOD and occluder adjusted, optimizations on csm, fix of duplicated grass meshes issues, found new gaps and fixed, adjusted instances files, further reduced base triangle count, another optimization pass, overdraw reduced and polycount reduced further (64K triangles removed), New pit lane path to fix the AI Not negotiationg properley and Player getting a cut track. Ther was an out of order waypoint near the exit that somehow got there. fix for broken viewer occluder and distant meshes reduced further, base statics instance count reduced from 64 to 47 and instance count reduced, fixed placement bugs found across the track, armcos splitted and LOD setup, fix of mesh issues microgaps, fix of gaps found around the track and at background buildings, skydome seawater optimized, more advert boards added also to occlude sidestreets, adjustments to occlderflags, optimizations removed 81K triangles, removed unseen 1208 statics, removed 105HWinstances, removed 1208 unused statics and 105 HWinstances
* Jin Ding: Fixed various WMD reported issues , *Refined Collision wall check, Polished gravel/Sand areas with vertex tinting applied to nearby tarmac, Turn off aniso where it's not needed, Marbles and Leaves added, Add new Grass skids to the inner terrain, Detailed Armco (deformable if appropriate/possible), Soil overlays on grass near the track and outside the Kerbs, Specular downward blocker (Same as in Brands Hatch), Add Tunnel & Pits rain blockers, Organic edges on the runoff areas, Add Micro bumps around the tracks to make the tracks feel more "alive", New Detailed Tyrewalls added, Add new static ground cover and ensure the grass is balanced to match the terrain, STL check on the track csm mesh, Improved Slopes/Grass Verges (re-using latest materials from other tracks to save time), Ensure that the Nvidia style maps are used and check that UV2 terrain mapping is rotated the same as UV1 (info here), Review the latest track reference for 2014/2015 updates to the circuit, New Tarmac material setup, Check for godray tick on structures with transparent glass, Blended Grass Patches , including under crash barriers etc (where appropriate/needed), Vertex AO and base dirt applied to areas that require better grounding, Global welding pass to fix micro gaps/visible seams, Check & Update new whitelines (incl blend texture for distant mips), New Trackside content added (Tents, Animated Flags, Video Walls, Parked Vehicles and Caravans), Check DBV broad and detail are in the correct (inverted) order and check impostors intensities look correct, Masking wet roads in tunnels and on steep slopes using vertex alpha, Check the longitude/latitide co-ordinates in the TRDs, Add track centres to trd', added/updated new grass exclusion maps
urewol escribió:En general las carreras con vehículos mas lentos sean coches o monoplazas sueles ser mas igualadas y divertidas, o eso es lo que aprecio yo,
estoy haciendo el modo carrera, aun estoy con el monoplaza rockie y son muy divertidas, el parámetro opponent skill lo tengo en valor 80, creo
que es la agesividad o firmeza con la que tratan de meter la IA su coche a las entradas de curvas sobre todo, he ido subiendo el valor desde
las primeras carreras y salvo algunos incidentes a la salida o cuando la primera curva de un circuito es muy cerrada se produce un tapon y
choques, el setup solo modifico la presión de frenada a mi gusto y en Force Feedback el Master Scale hasta 44, para sentir con mas fuerza el
volante, si el principio de carrera no sale bien, siempre queda repetir la salida hasta que salga a gusto nuestro. Pero en general me está gustando
como esta hoy en dia la IA, hay carreras muy divertidas y si sales de mitad del pelotón no es fácil llegar a los de cabeza, siempre jugando lo mas
limpio posible.


El otro día también puse el modo carrera y me di cuenta que podía elegir la categoría... pense que había que empezar si o si con los karts e ir subiendo jaja!
Elegí los rookie (podría decir que es mi auto preferido) pero voy a tener que subirle la dificultad porque no sé cuanto trae por default pero le sacaba como 3 segundos por vuelta en Oulton Park a la IA. Vos le tuviste que subir a 80 o estaba en ese valor? Ojala subiendo eso se den carreras más competitivas.
Que tal va el juego?aun mucho por hacer?bugs?
Como mucho tienen 1mes y poco para terminarlo.
gatorocker escribió:
urewol escribió:En general las carreras con vehículos mas lentos sean coches o monoplazas sueles ser mas igualadas y divertidas, o eso es lo que aprecio yo,
estoy haciendo el modo carrera, aun estoy con el monoplaza rockie y son muy divertidas, el parámetro opponent skill lo tengo en valor 80, creo
que es la agesividad o firmeza con la que tratan de meter la IA su coche a las entradas de curvas sobre todo, he ido subiendo el valor desde
las primeras carreras y salvo algunos incidentes a la salida o cuando la primera curva de un circuito es muy cerrada se produce un tapon y
choques, el setup solo modifico la presión de frenada a mi gusto y en Force Feedback el Master Scale hasta 44, para sentir con mas fuerza el
volante, si el principio de carrera no sale bien, siempre queda repetir la salida hasta que salga a gusto nuestro. Pero en general me está gustando
como esta hoy en dia la IA, hay carreras muy divertidas y si sales de mitad del pelotón no es fácil llegar a los de cabeza, siempre jugando lo mas
limpio posible.


El otro día también puse el modo carrera y me di cuenta que podía elegir la categoría... pense que había que empezar si o si con los karts e ir subiendo jaja!
Elegí los rookie (podría decir que es mi auto preferido) pero voy a tener que subirle la dificultad porque no sé cuanto trae por default pero le sacaba como 3 segundos por vuelta en Oulton Park a la IA. Vos le tuviste que subir a 80 o estaba en ese valor? Ojala subiendo eso se den carreras más competitivas.

Exactamente no recuerdo el valor con el que se empezaba del opponent skill, pero si era mas bajo, asi que conforme he ido haciendo carreras lo he subido poco a poco, de todas
formas creo que solo afecta a lo hora de entrar en una curva, no en el transcurso de la carrera, también he observado que cuando el circuito es con curvas lentas o chicanes la IA
frena bastante y ahí es donde puedes apurar mas la frenada y adelantar o salir mejor de la curva, en cambio en circuitos rapidos y curvas amplias son mas difíciles de adelantar y
suele ser a base de rebufos. Voy a subir el valor a 90 y ya veremos y también voy a probar los cambios que trae la nueva build.

@clockwok, a mi personalmente me esta gustando como esta quedando, después de unos meses con unos cambios para mi un poco incomodos y fallando bastante el online, ahora ya no hay escusa para no sentir bien en el volante los efectos de la carrera, hay parámetros que se pueden regular para ello y sobre cada coche individualmente, porque lógicamente todos los coches no son del mismo tipo, igual que en Assetto Corsa que en el setup de cada coche puedes regular las fuerzas y efectos sobre el volante.
espero que las proximas builds sean igual de grandes por que se acerca la hora de la verdad chavales.
https://www.youtube.com/watch?v=35mDdg4-azQ
https://www.youtube.com/watch?v=C8fsaEfdzdw
Ayer tuve oportunidad de jugar a este juego y jamás vi nada parecido en gráficos en un juego de conducción!!!! Es una auténtica barbaridad, estoy deseando a ver como queda la versión final pero lo que ya ofrecen ahora mismo es alucinante.
Perdodonad por la pregunta que voy a hacer, pero no he podido estar atento al hilo y al proyecto en el último mes y medio. ¿Se ha tomado otra decisión polémica, ha habido algún cambio o algo importante que deba saber sobre el proyecto? Soy Full Member. Muchas gracias de antemano.
er_lego escribió:Perdodonad por la pregunta que voy a hacer, pero no he podido estar atento al hilo y al proyecto en el último mes y medio. ¿Se ha tomado otra decisión polémica, ha habido algún cambio o algo importante que deba saber sobre el proyecto? Soy Full Member. Muchas gracias de antemano.


Yo no estoy muy atento al foro oficial (porque lo importante creo que siempre se comenta por aquí), pero yo no he leído ni visto nada.


Y lo que me parece increíble es que los miembros seguimos sin saber nada sobre cómo obtendremos nuestra versión del juego ni a qué versiones podremos tener acceso por ser miembros.

Me veo a principios de marzo sin saber si tengo que reservar la versión limitada o no para poder tenerla. O si me darán la opción de tener la versión limitada con el libro y demás (que es una tontería pero me gustaría tener el libro, como "recuerdo" del proyecto). En mi caso sólo son 10€ el descuento que tendría, pero no quiero perderlos.
pedro_cam23 escribió:Yo no estoy muy atento al foro oficial (porque lo importante creo que siempre se comenta por aquí), pero yo no he leído ni visto nada.


Y lo que me parece increíble es que los miembros seguimos sin saber nada sobre cómo obtendremos nuestra versión del juego ni a qué versiones podremos tener acceso por ser miembros.

Me veo a principios de marzo sin saber si tengo que reservar la versión limitada o no para poder tenerla. O si me darán la opción de tener la versión limitada con el libro y demás (que es una tontería pero me gustaría tener el libro, como "recuerdo" del proyecto). En mi caso sólo son 10€ el descuento que tendría, pero no quiero perderlos.


Lo comente hace unos días por aquí, llegará marzo y seguirán sin saber nada :-| }:/
pedro_cam23 escribió:
er_lego escribió:Perdodonad por la pregunta que voy a hacer, pero no he podido estar atento al hilo y al proyecto en el último mes y medio. ¿Se ha tomado otra decisión polémica, ha habido algún cambio o algo importante que deba saber sobre el proyecto? Soy Full Member. Muchas gracias de antemano.


Yo no estoy muy atento al foro oficial (porque lo importante creo que siempre se comenta por aquí), pero yo no he leído ni visto nada.


Y lo que me parece increíble es que los miembros seguimos sin saber nada sobre cómo obtendremos nuestra versión del juego ni a qué versiones podremos tener acceso por ser miembros.

Me veo a principios de marzo sin saber si tengo que reservar la versión limitada o no para poder tenerla. O si me darán la opción de tener la versión limitada con el libro y demás (que es una tontería pero me gustaría tener el libro, como "recuerdo" del proyecto). En mi caso sólo son 10€ el descuento que tendría, pero no quiero perderlos.



Ese es el tema que me preocupaba principalmente. Muchas gracias por vuestras respuestas. Veo que no me he perdido nada, no sé si es bueno o malo, creo que lo segundo. En fin...
Buenos dias.

Tengo un pequeño problema.

Intento jugar con el oculus en pantalla extendida como siempre, hasta ahora me funcionaba, pero ahora, no se porque razon, en vez de hacerme el efecto 3d, me aparecen las dos imagenes. Alguien sabe como solucionar esto? Repito, que en octubre, que es la ultima vez que lo probe, funcionaba perfectamente con la misma configuracion que tengo ahora.

Espero que alguien me pueda ayudar.

En cuanto al sim, despues de tres meses sin darle, ayer probe y la verdad que increible la mojoria en todo. Si siguen puliendo de esta manera estoy seguro que vamos a tener un gran simulador.
Pues del Oculus ni idea ¿quizá en el hilo del foro oficial haya algo?
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... Discussion

De los últimos cambios, aparte de ir cerrando algunas cosas, han ido pidiendo cosas más concretas, aparte las decoraciones del BAC Mono, traducciones, etc, Más bien ir dando feedback de aspectos concretos y de determinadas combinaciones de coche/circuito.

Hablando de versiones, hace un par de días se vio alguna cosilla en el log del código de la versión Linux, aunque ya han dicho que no es prioritaria, también porque parece que Valve ha hecho un poco de parón con el SteamOS.
Txebi23 escribió:Buenos dias.

Tengo un pequeño problema.

Intento jugar con el oculus en pantalla extendida como siempre, hasta ahora me funcionaba, pero ahora, no se porque razon, en vez de hacerme el efecto 3d, me aparecen las dos imagenes. Alguien sabe como solucionar esto? Repito, que en octubre, que es la ultima vez que lo probe, funcionaba perfectamente con la misma configuracion que tengo ahora.

Espero que alguien me pueda ayudar.

En cuanto al sim, despues de tres meses sin darle, ayer probe y la verdad que increible la mojoria en todo. Si siguen puliendo de esta manera estoy seguro que vamos a tener un gran simulador.


Hola Txebi, yo tube el mismo problema y no solo con el pcars, resulta que el ultimo driver de nvidia era la causa. He tenido que bajar a la versión anterior (344.75) para que el oculus funcionara. No sé si es tu caso pero por si acaso te lo comento.
Saludos.
Buenas noches y muchas gracias.

Actualice el otro dia los drivers de nvidia y puede ser que sean la causa.

Cuando tenga tiempo, desinstalare el ultimo y pondre el anterior.

De nuevo muchas gracias y espero unirme algun fin de semana a alguna carrera, que ganas tengo pero tiempo -10.

Un saludo.
Cuando instalen las nuevas versiones de los drivers, tened cuidado que no sean betas ........
De momento, el circuito de Florence/Mugello se cae por problemas de licencias. [buuuaaaa]
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Hola a todos y feliz año 2015!!!.Una pregunta(unas cuantas jiji),¿como va con mando? ,¿Se maneja como forza 5 con el mando,trasnmite tambien buenas sensaciones?.Gracias por adelantado.
Depende que coche se maneja aceptablemente bien. Otros peor. Además de un control con pad global, quizás deberían ir tocando coche por coche. Pero creo que en general debe mejorar la cosa.


delpionen escribió:Por el momento, el circuito de Florence/Mugello se cae por problemas de licencias. [buuuaaaa]

Y como positivo es que ninguno más se va a caer. Las demás licencias de los circuitos programados para el lanzamiento, están aseguradas, así ha afirmado el jefe de circuitos.

Mugello hace un par de días lo elimine del wiki. No tiene circuito alternativo como pasó con Suzuka.



Y este es el build de ayer
Build 890 (07/01/14) - 466 MB
Next-Gen:
* XB1: Fix for tearing Intro video
* PS4: Fixed screen dirt shader compile warning
* PS4: Safe area ratio only requested once per frame.
* PS4: Fix for invitation from home screen with no existing save data. WMD-4005
* XB1: WMD-4083, WMD-3464 : SigninMonitor updated to handle signout events outside of the PLM check.
Render:
* Fix for flickering Racing Groove.
* Screen dirt infulenced by god rays.
* Code to ensure the Screen dirt uses the actual sun direction and not that of the moons at sun set.
* DX11: Fix for cmaterial destructor trolling through NULL arrays if material only partially constructed.
* Offset/scale merged to stop ordering issues. Removed default param on gui base. Added extras to reset viewport on scale changing.
* Fixed crash on hud if using quad stream. Changed calling params to offset / scale. Fixed issue with hud scale being set incorrectly when menu was disabled.
Weather:
* Clouds, stratus b set re-exported
* Soft filler cloud reworked as they were looking terrible when alone in sky at end of transition to clear.
* Wtc edits. screen dirt now localised around sun and applied to all conditions bar light rain, rainy, stormy and thunder storm.
GUI:
* Ghost name update
* Missing TextDB strings added
* WMD-3270 Calendar menu changes
* Ghost selection action WMD-4107
* Additional PitStrategy text fix.
* Time left visibility status WMD-3450
* PressStart screen updated with animation
* Empty leaderboard ghost name error WMD-4126
* WMD-3270 Code changes for calendar menu fixes
* PhotoMode: Changed units of dof values to meters
* Changed multiplayer references of "game" to "session"
* Missing California Horse Thief Mile track photo (4151)
* WMD-2684 : Wheel filename fixes for new XB1 and PC wheels
* Achievements and Goals: Zero to Hero text updated to ten seasons.
* New ShowGamercard button added to Monitor/Spectate screens (4081)
* Current Lap Time now works on upper-right lap time info board (3917)
* WMD-4154,WMD-4161 Return to dashboard rather than callendar from career races
* Fixed the incorrect default settings for flags, and updated the text to be on/off
* WMD-243: Early out of online gamercard display in race results if not an online race.
* WMD-4119 Removed the"Cards On The Table" achievement pending the online profile patch
* Apply install test to more 'disable' applinks for main menu - WMD-3994, WMD-4073 & 4061
* WMD-4034 Removed "Resume" option for now, as it's causing various complications. To be added/fixed soon.
* Moved menu music activation point, as bootflow changes meant it was playing over the intro video. Verified working with/without movies and at bootflow/race return [WMD-4147]
Characters/Animation:
* GT_garage: Updated source for gt_freepractice
* Updated source file for FIA_R:movement anim update
* GT Pitcrew: FIA,CHM (L/R) : faster/shorter animations
* Driver anims: Caterham 500 - fixed driver clipping through chassis
* GT Pitcrew: Faster movement and relax to ready animations for CHM, FIA
* Updated gt_pitstops_r , gt_freepratice , animseqpresets (fixing build errors)
* GT Pitcrew: WHM2 - trigger "dismount" timing edit, so that wha2 anim is in sync with wha2
AI/Pitstops:
* Fix for enabled camera for "empty" pitstop visits
* Fixed some code bugs in the free lane calculations
* Fix for pit crew appearing too early during practice sessions.
* Fix WMD-3814 The pit crew now replace any missing wheel(s) during the pitstop visit.
* Fix to prevent possible crash when debugging pitstops without animated camera running
* Fixed a bug regarding offroad cars rejoining the road when a car is coming up behind them at a faster speed
* Rework how AI fall into force slowdowns within traffic when no free passing lanes are available with a more comprehensive system
* Change the way AI calculate the safety speed desired to avoid hitting cars in front of them, while still being aggressive enough to allow passing
Career:
* Career Championships: Formula Rookie - Duration balancing - changed minimum duration for all races to 2 laps, reduced European championship to 3 rounds and World championship to 5 rounds. AI difficulty ramping set to 80% > 90% > 100% (of difficulty set on career slider).
Vehicles:
* McLaren F1: Fixed gauges glow
* RUF RGT8 GT3: LODC material tweaks
* Formula Gulf: Light billboard tweaks
* Caterham R500: Light billboard tweaks
* Driver anims: Caterham 300sp - new paddle anims
* Aston Martin Vantage GT3: Light billboard tweaks
* Caterham SP300R: Light billboard tweaks + livery fixes
* BMW 320 Group5: Light billboard tweaks + various fixes
* Audi R8 LMS Ultra: Light billboard tweaks + minor fixes
* Audi R8 V10 Plus: Light billboard tweaks + various fixes
* Aston Martin Vantage GT4: Light billboard tweaks + minor fixes
* Audi R18: Windscreen reflection toned down a bit, cockpit display tweaks, light billboard tweaks
* Ford Mk.IV: Polished cockpit vibration animation setup, Small adjustment to cockpit gauge calibration
* General: Reverted cockpit exposure changes which were made after broken exposure values were checked in
Physics:
* Mitsubishi Evo X FQ400: Reduced fuel consumption to more realistic rate
* Renault Clio Cup: Better AI damper to fix vibrations over bumps and curbs
* AI wet tyre updates applying small longitudinal resistance on wet surfaces
* WMD-4062: Invalidating the fast braking attempts when resetting the vehicle
* Ford Mk.IV: Calibrated ABS, adjusted HUD tire color ranges, Set drivetrain efficiency and a minor tweak to brake cooling/wear
* Ginetta G55 GT3: More compliant default setup. Safer bumpstops and tweaked shock package. Tested at Oulton Park per Remco. Nice. Fixes the snappy oversteer at these bumpier tracks.
Tracks:
* Snetterton: Fixed hole in CSM road mesh
* Hockenheim: New autograss defs, textures and exlcusion, terrain broadmap brightened.
* Jin Ding: Fixed worst shimmering windows issues, instances reduced a bit more and unused lights removed
* Azure Circuit: Optimizations - instances reduced, unused lights removed, triangle count reduced for render and csm.
* Besos: Autograss setup , updated main outer collision mesh to match visual terrain , fixed floating collision over tunnel near s/f straight , fixed bright edge overlays and joint overlays , fixed floating trees , swapped inner road material to proper new-style tarmac material, remapped inner grass near the tunnel to remove distortion. new exclusion maps , new HRDFs etc... for the autograss , updated autograss texture , added groundcover and texture override folders into the TRDs, added Besos tree override folder structure and tree textures. updated skyring to remove lower yellow area and add a little bit of fogging to give it more depth. new autograss meshes , defs , updated texture. tweaked corridors and pit merge.
sabeis si puedo cederle a un amigo el descuento que supuestamente te hacen al comprar el juego siendo team member?
Que broma es esta que quiten circuitos sabiendo que va a salir en breves? Que han hecho en 4 años prácticamente.Pufffffff [buenazo]
yameli escribió:Que broma es esta que quiten circuitos sabiendo que va a salir en breves? Que han hecho en 4 años prácticamente.Pufffffff [buenazo]

Básicamente han hecho la mejor lista de circuitos que hay en cualquier simulador o semi simulador de coches que hay en el mercado.

Se le puede criticar a SMS por muchas cosas, pero no por los circuitos que hay en el juego.
Seguro q esos circuitos los ponen mas tarde en dlc o algo.
Y por hablar en circuitos ya están todos terminados o falta terminar/cambiar alguno?
Pregunto porque en la build q tengo algunos pianos no son para nada parecidos con los del circuito real.
Como en Mugello o Monza...
Hola.

Has salido una oferta pre-purchase en Steam, esto es una compra de project cars y se va actualizando poco a poco hasta hacerla release o es una precompra para cuando salga a la venta??, como vereis no estoy muy puesto en el tema de Steam.
Estoy viendo de hacer una reserva en alguna de las paginas o esperar que opinion teneis vosotros que estais mas puestos que yo??.

Un saludo y muchas gracias por todo.
AFMarcote escribió:Hola.

Has salido una oferta pre-purchase en Steam, esto es una compra de project cars y se va actualizando poco a poco hasta hacerla release o es una precompra para cuando salga a la venta??, como vereis no estoy muy puesto en el tema de Steam.
Estoy viendo de hacer una reserva en alguna de las paginas o esperar que opinion teneis vosotros que estais mas puestos que yo??.

Un saludo y muchas gracias por todo.

Es una precompra para cuando salga a la venta.

@Clock: Ningún circuito está totalmente terminado, que yo sepa. A alguno le falta un poco, pero la mayoría están a la espera de los últimos retoques, de los detalles finales y de la optimización.
clockwok escribió:Seguro q esos circuitos los ponen mas tarde en dlc o algo.
Y por hablar en circuitos ya están todos terminados o falta terminar/cambiar alguno?
Pregunto porque en la build q tengo algunos pianos no son para nada parecidos con los del circuito real.
Como en Mugello o Monza...

Acaban de anunciar que Mugello no estará de salida. No me extraña que no coincidan los pianos, es un circuito que prácticamente sigue igual que cuando lo metieron por primera vez, no se han puesto con él en años.
Sobre los pianos de Monza, no te sabría decir. En teoría deberían ser bastante fieles porque este sí que es un circuito con mucho trabajo hecho, incluso han añadido hace poco la nueva parte asfaltada de la curva anterior a la recta de meta, pero igual los pianos hace tiempo que no los tocan, no lo sé.
@fresquito no me quejo de la lista de circuitos que es enorme, sino de que me quiten circuitos que ya tengo asumidos..... Si me tienen que quitar un circuito prefiero que sea el Jing Ding XD (aunque por esa recibiran dinero xD) Al menos no nos han quitado Imola pero lo de suzuka me dolio. No obstante no critico a SMS por eso porque entiendo que el tema licencias es muy complicado y caro
abe_nano escribió:@fresquito no me quejo de la lista de circuitos que es enorme, sino de que me quiten circuitos que ya tengo asumidos..... Si me tienen que quitar un circuito prefiero que sea el Jing Ding XD (aunque por esa recibiran dinero xD) Al menos no nos han quitado Imola pero lo de suzuka me dolio. No obstante no critico a SMS por eso porque entiendo que el tema licencias es muy complicado y caro

En el caso de Suzuka se compensa en cierto modo con las variantes de Sakito, que están cojonudas; lo malo es Mugello, que no tiene alternativa por ahora. De todas formas, que fuera el único circuito real sin tocar en tanto tiempo era sospechoso. Lo de Jing Ding es de coña, yo creo que ese circuito no le gusta ni al que lo diseñó, qué truño de circuito, por dios.
Mugello no, no me jodas... [buuuaaaa]
Pedazo de circuito la virgen.
Han anunciado una build 900+, quedan pocas para llegar.

Haber que nos depara!
Txebi23 escribió:Han anunciado una build 900+, quedan pocas para llegar.

Haber que nos depara!


¿Dónde?, no localizo el anuncio.
Via twetter

https://twitter.com/projectcarsgame/sta ... 0896366593

Por lo menos es lo que entiendo con mi escaso ingles.
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