[HO] Project CARS

abe_nano escribió:
currololo escribió:La build de hoy se retrasará.

Están poniendo la nueva hierba en todos los circuitos, y han metido microbaches en otros dos, Snetterton y Cadwell Park.


Cadwell no era uno de los escaneados?

Sí, y Snetterton también.
Bueno acabo de leer la palabra clave MICRObaches. Pero se supone que con el escaner se recogen todas las variaciones del terreno no?? Osea que todo lo que le añadan esta de mas o el escaner no es tan preciso como deberia
Cuando salga el juego podremos entrar todos al foro de WMD a proponer, pedir ayuda, etc?
abe_nano escribió:Bueno acabo de leer la palabra clave MICRObaches. Pero se supone que con el escaner se recogen todas las variaciones del terreno no?? Osea que todo lo que le añadan esta de mas o el escaner no es tan preciso como deberia

Me imagino que el escáner te podrá dar la precisión que sea, pero nunca se van a modelar con una malla 3D los granos y las minúsculas irregularidades del asfalto, eso es imposible, como mucho, las irregularidades más evidentes. Entonces tendrán que idear una técnica para simularlos sin crear una malla de infinitos polígonos. Yo creo que es mejor esto que un efecto de vibración enlatado, aunque eso no quita para que también se pueda añadir ese efecto de fondo del FFB. Lo que no tengo ni idea es de qué técnica estarán usando.
david0010 escribió:¿Qué tal el nuevo sonido que comentó denis74 para el Fórumula A? ¿Está ya en las builds?
Si lo han cambiado sería genial que alguien pudiera subir un vídeo así de una vueltilla con diferentes cámaras para ver como suena ahora ;)

Un saludo!



https://www.youtube.com/watch?v=GfGL8P7 ... 28030#t=52
currololo escribió:
abe_nano escribió:Bueno acabo de leer la palabra clave MICRObaches. Pero se supone que con el escaner se recogen todas las variaciones del terreno no?? Osea que todo lo que le añadan esta de mas o el escaner no es tan preciso como deberia

Me imagino que el escáner te podrá dar la precisión que sea, pero nunca se van a modelar con una malla 3D los granos y las minúsculas irregularidades del asfalto, eso es imposible, como mucho, las irregularidades más evidentes. Entonces tendrán que idear una técnica para simularlos sin crear una malla de infinitos polígonos. Yo creo que es mejor esto que un efecto de vibración enlatado, aunque eso no quita para que también se pueda añadir ese efecto de fondo del FFB. Lo que no tengo ni idea es de qué técnica estarán usando.


Por ejemplo en este vídeo de iRacing de cómo hicieron el Circuito de las Américas dicen que llega a 1mm de precisión, por tanto una irregularidad de 1mm la vas a tener. Luego está cómo simplificas la malla gigante de puntos para que no necesites un pc de la NASA para correr el juego. Y recordemos que luego la textura del asfalto se pinta encima, es decir el coche asienta sobre la malla inferior de puntos y por eso hay veces que en los simuladores el coche parece que se hunde un poco, porque la textura no está bien ajustada a la malla sobre la que realmente circula el coche.

Con el escaner bien hecho llegas a tener precisión total de microbaches en tu malla en bruto :)
Mirad el vídeo que está interesante https://www.youtube.com/watch?v=mq0MK6aXaV0

Probaré en casa los microbaches que le han metido a PCars a ver qué tal se sienten.

Un saludo
Muchísimas gracias a todos! ya tengo el giro bien configurado :)

Lo del freno lineal no lo he entendido... qué diferencia hay entonces de 34 a 50? y una última cosa, el force feedback el Tire Force a cuánto me recomendais dejarlo? recuerdo que uso un DFGT.

Gracias de nuevo señores.
el tyre force a 100 pero luego en CADA coche y en el setup (puedes entrar durante la partida o en el garaje desde el menú del juego), tienes que configurar la fuerza y demás parámetros. Yo solo cambio el primero de todos, el de arriba.
@mustik gracias, si entendiera ingles bien estaria de puta madre!! XD, de todas maneras supongo que habra escaneres y escaneres y supongo que iracing donde se paga 15$ por circuito seran de los buenos XD

@asahawk a ver como te lo explico. Cuando pisas el pedal a fondo frenas al 100% cuando no lo pisas frenas al 0% cuando pisas la mitad frenas 50% cuando frenas un cuarto de recorrido frenas al 25%. Eso es lineal y asi funciona si lo tienes a 50. Ahora bien esto no tiene porque ser siempre asi. Tu puedes querer en el primer 25% de recorrido del pedal el coche frene un 75% y en el resto sea para el 25 restante o al reves. Tu quieres que cuando pises el 75% el recorrido del pedal el coche solo frene el 30% porque te pesa mucho el pie y el 25% restante de recorrido sea para el 70% de potencia de frenado restante. No se si me he explicado bien, es algo muy sencillo pero complicado de explicar asi. Con una grafica se explica muy muy facil. Como recomendacion te diria que lo dejes a 50 pero eso va como la persona, si te pesa mucho el pie o eres muy muy sensible. Esto mismo es aplicable al pedal del acelerador. En tu coche particular puedes darte cuente que NO es linealla gran parte primera del recorrido es para un bajo porcentaje de aceleracion y el poco de recorrido final es para todo el resto
De hecho hará un mes o dos que compraron un escáner nuevo el cual es más rápido y preciso aún. El del vídeo es el antiguo.
1Saludo
abe_nano escribió:@mustik gracias, si entendiera ingles bien estaria de puta madre!! XD, de todas maneras supongo que habra escaneres y escaneres y supongo que iracing donde se paga 15$ por circuito seran de los buenos XD

@asahawk a ver como te lo explico. Cuando pisas el pedal a fondo frenas al 100% cuando no lo pisas frenas al 0% cuando pisas la mitad frenas 50% cuando frenas un cuarto de recorrido frenas al 25%. Eso es lineal y asi funciona si lo tienes a 50. Ahora bien esto no tiene porque ser siempre asi. Tu puedes querer en el primer 25% de recorrido del pedal el coche frene un 75% y en el resto sea para el 25 restante o al reves. Tu quieres que cuando pises el 75% el recorrido del pedal el coche solo frene el 30% porque te pesa mucho el pie y el 25% restante de recorrido sea para el 70% de potencia de frenado restante. No se si me he explicado bien, es algo muy sencillo pero complicado de explicar asi. Con una grafica se explica muy muy facil. Como recomendacion te diria que lo dejes a 50 pero eso va como la persona, si te pesa mucho el pie o eres muy muy sensible. Esto mismo es aplicable al pedal del acelerador. En tu coche particular puedes darte cuente que NO es linealla gran parte primera del recorrido es para un bajo porcentaje de aceleracion y el poco de recorrido final es para todo el resto


Muchísimas gracias me ha quedado muy claro

@mustik Muchas gracias
fresquitotv escribió:Denis, ¿sabes algo de cambios en cómo lucirán las pistas en mojado? He estado probando Laguna Seca y, vaya tela, esto sí que es como debería ser. No es perfecto, pero muchísimo mejor que los charcos de los cojones. Les cuesta, pero parece que sirve de algo que les estemos dando por culo todo el día.

Sí, como te comenta currololo, están cambiando el tema del mojado en los circuitos. No tengo idea si les dará tiempo en todos. Laguna Seca, Monza, Willow o Thief Mile ya los tienen.

Se que habían hecho pruebas en Bathurst y los de éste dijeron que se añadirían postlanzamiento. Creo que no son los mismos que los de Laguna Seca, Monza, etc...si no me equivoco.

Desdeluego dan un mejor aspecto más realista que las charcas de que todavía hay en algunos. Aunque no se si les dará tiempo a ponerlos en todos los circuitos antes del lanzamiento.

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Resto en spoiler
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Mustick escribió:Por ejemplo en este vídeo de iRacing de cómo hicieron el Circuito de las Américas dicen que llega a 1mm de precisión, por tanto una irregularidad de 1mm la vas a tener. Luego está cómo simplificas la malla gigante de puntos para que no necesites un pc de la NASA para correr el juego. Y recordemos que luego la textura del asfalto se pinta encima, es decir el coche asienta sobre la malla inferior de puntos y por eso hay veces que en los simuladores el coche parece que se hunde un poco, porque la textura no está bien ajustada a la malla sobre la que realmente circula el coche.

Con el escaner bien hecho llegas a tener precisión total de microbaches en tu malla en bruto :)
Mirad el vídeo que está interesante https://www.youtube.com/watch?v=mq0MK6aXaV0

Probaré en casa los microbaches que le han metido a PCars a ver qué tal se sienten.

Un saludo

Muy interesante el vídeo, es impresionante la precisión de estos aparatos. Lo que pasa es que la malla de puntos que produce el escáner hay que transformarla en malla de polígonos, y ahí es donde tienen que afinar para que no se dispare el número de polígonos o no habría manera de mover el juego. Supongo que donde haya baches e irregularidades más evidentes harán una malla más fina para tener más precisión.
No sé si en la build de hoy estarán metidos los microbaches en Snetterton y Cadwell. Sé que hay otros que ya los tienen pero no me acuerdo de cuáles son, creo que Watkins Glenn es uno de ellos.
Buenas tardes, es normal que el caterham prototype 2 sea tan facil de conducir, es una pasada ir con el.
currololo escribió:La build de hoy se retrasará.

Están poniendo la nueva hierba en todos los circuitos, y han metido microbaches en otros dos, Snetterton y Cadwell Park.

Como comenta currololo están poniendo la nueva hierba (y generación de hierba) en todos los circuitos. Hará 2-3 semanas que llevan con esto. Casi están todos. Vemos un ejemplo de lo que hacen, en Donington:

Desplegar spoiler para ver las imágenes del desarrollador:

Las he subido a imgur pero la calidad de las imágenes es inferior a la original. Desde hace un tiempo noto eso en imgur. }:/

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Gracias Denis. Acabo de mirar los otros dos que has comentado y sí, están mejor que lo que había antes, pero Laguna Seca les ha quedado cojonudo.
fresquitotv escribió:Gracias Denis. Acabo de mirar los otros dos que has comentado y sí, están mejor que lo que había antes, pero Laguna Seca les ha quedado cojonudo.

Se que habían hecho algo en Laguna Seca pero no las he mirado. Voy a echar un ojo:

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Aritz [otro] escribió:
david0010 escribió:¿Qué tal el nuevo sonido que comentó denis74 para el Fórumula A? ¿Está ya en las builds?
Si lo han cambiado sería genial que alguien pudiera subir un vídeo así de una vueltilla con diferentes cámaras para ver como suena ahora ;)

Un saludo!



https://www.youtube.com/watch?v=GfGL8P7 ... 28030#t=52


Muchas gracias Aritz! El nuevo sonido, aunque mejorable, mucho mejor que el anterior. Era un tema pendiente desde hace mucho tiempo.
david0010 escribió:
Aritz [otro] escribió:
david0010 escribió:¿Qué tal el nuevo sonido que comentó denis74 para el Fórumula A? ¿Está ya en las builds?
Si lo han cambiado sería genial que alguien pudiera subir un vídeo así de una vueltilla con diferentes cámaras para ver como suena ahora ;)

Un saludo!



https://www.youtube.com/watch?v=GfGL8P7 ... 28030#t=52


Muchas gracias Aritz! El nuevo sonido, aunque mejorable, mucho mejor que el anterior. Era un tema pendiente desde hace mucho tiempo.


Desde la cámara exterior es realmente horrible, no tiene nada que ver con lo que se podía escuchar en los circuitos cuando estaban los V8.

El sonido interior mejor, bastante parecido al Fórmula ISI de RFactor2, aunque creo que se puede mejorar un poco, tiene que rugir algo más.
Tanto como horrible... Si comparas con la competencia, es mucho mucho mejor
Aritz [otro] escribió:Tanto como horrible... Si comparas con la competencia, es mucho mucho mejor


El motor queda muy silencioso para ser un V8, y los cambios de marcha suenan muy extraños. La recreación del V8 en el Fórmula ISI de RFactor2 me parece mucho más exacta (aunque tampoco es que sea muy buena). Si nos fijamos en los V6 híbridos, lo cierto hay un mod de Assetto Corsa en el que lo han clavado.

https://www.youtube.com/watch?v=J0yBVDilJC8
Sin ser ningún experto, me parece bastante mejor el de Project CARS que el del enlace que pones. A falta de escuchar la mezcla final, sí que se oye quizás un poco bajo, pero la riqueza del audio en el caso de Project CARS me parece muchísimo mayor y, en mi experiencia, más cercana a la realidad (aunque aclaro que yo los V8 los he escuchado en la distancia, en pruebas en Cheste, no en carrera, mucho menos desde tan cerca, pero el sonido lo recuerdo mucho más cercano a lo que se oye en el vídeo de Project CARS).
fresquitotv escribió:Sin ser ningún experto, me parece bastante mejor el de Project CARS que el del enlace que pones. A falta de escuchar la mezcla final, sí que se oye quizás un poco bajo, pero la riqueza del audio en el caso de Project CARS me parece muchísimo mayor y, en mi experiencia, más cercana a la realidad (aunque aclaro que yo los V8 los he escuchado en la distancia, en pruebas en Cheste, no en carrera, mucho menos desde tan cerca, pero el sonido lo recuerdo mucho más cercano a lo que se oye en el vídeo de Project CARS).


Sí, la intensidad deberían subirla, y hay ciertos sonidos que son únicos en un F1 que el coche de pCARS no hace, sobre todo la aproximación y el alejamiento de la posición de la cámara de repetición (ningún juego lo ha logrado recrear a la perfección, y es una pena). Este vídeo es una buena referencia, especialmente el paso por Eau Rouge es comparable al vídeo del Fórmula A que habéis puesto:

http://youtu.be/-PuKH9qwlRk?t=2m45s
Hay que tener en cuenta que las referencias grabadas con una cámara no son de fiar, ya que las cámaras de mano graban en mono en general, además de no estar preparadas para registrar el audio con tanta calidad, lo que hace que se pierdan muchas frecuencias, y así se acaba variando el audio. Ni siquiera en las retransmisiones profesionales se puede registrar el audio de forma perfecta. Es realmente complicado reproducir el efecto de propagación que tiene un F1. Yo los escuchaba desde mi Chalet, que está a un kilómetro del circuito, y aún así, se escuchaban con un volumen, un cuerpo, que evidentemente no está presente en la grabación de una cámara (tampoco en la del Project CARS). El audio es realmente un tema complicado, más en este tipo de aspectos, en el que hay tantísimos elementos a tener en cuenta.
2 meses justos no se como lo.veis
yameli escribió:2 meses justos no se como lo.veis

Creo que lo vemos como la semana pasada, cuando pusiste el mismo comentario.
fresquitotv escribió:
yameli escribió:2 meses justos no se como lo.veis

Creo que lo vemos como la semana pasada, cuando pusiste el mismo comentario.

Si tío el martes una semana menos que tienen para pulir cosas,y si contamos que tiene que ser gold 1 mes antes les queda menos de un mes.Que miedo ufff.Huelo a megaparches de salida o retraso y no les conviene porque al final la gente perderá el interés por este juego.
A mí el sistema de parches no me parece malo mientras sea coherente e implemente mejoras poco a poco de interés para el juego; demuestra que los desarrolladores siguen comprometidos con su producto.

Subrayo lo de "interés para el juego", porque por ejemplo tenemos casos como GT5 y especialmente GT6 donde los parches no hacen más que introducir coches futuristas e irreales que no interesan a nadie, generando más bugs en el apaño que los que arreglan por sí mismos.
yameli escribió:
fresquitotv escribió:
yameli escribió:2 meses justos no se como lo.veis

Creo que lo vemos como la semana pasada, cuando pusiste el mismo comentario.

Si tío el martes una semana menos que tienen para pulir cosas,y si contamos que tiene que ser gold 1 mes antes les queda menos de un mes.Que miedo ufff.Huelo a megaparches de salida o retraso y no les conviene porque al final la gente perderá el interés por este juego.


Oh no! Vamos a morir todos!

https://www.youtube.com/watch?v=UZMWLpeEvw0
la leche...menudos avances!!
esas capturas son realmente buenas...todo marcha bien entonces

os dejo un video de nurburgring...http://youtu.be/sP7aFlznAk0
m3tito escribió:la leche...menudos avances!!
esas capturas son realmente buenas...todo marcha bien entonces

os dejo un video de nurburgring...http://youtu.be/sP7aFlznAk0


Ojalá mezclasen los 2 circuitos en los juegos :P
Que yo sepa ya hay juegos con la version 24h ;)
Ya dijeron que no podían fusionarlo por problemas de memoria o lo que sea. Vamos que son demasiado grandes :(

Yameli, estaba bromeando hombre :)
m3tito escribió:la leche...menudos avances!!
esas capturas son realmente buenas...todo marcha bien entonces

os dejo un video de nurburgring...http://youtu.be/sP7aFlznAk0

Sabine es la #### jefa de Nurburg, no creo que esté al alcance de muchos salir último y quedar primero allí. Me encanta lo expresiva que es y cómo va dando las gracias cuando le dejan paso, o echa la bronca si le dan guerra, pero lo mejor es sobre el minuto 11, cuando adelanta al primero y le vacila [fumando] .
Aritz [otro] escribió:Ya dijeron que no podían fusionarlo por problemas de memoria o lo que sea. Vamos que son demasiado grandes :(

Yameli, estaba bromeando hombre :)

Ya lo resolveremos el día 20 de marzo en la pista [oki]
d1ngo escribió:
m3tito escribió:la leche...menudos avances!!
esas capturas son realmente buenas...todo marcha bien entonces

os dejo un video de nurburgring...http://youtu.be/sP7aFlznAk0

Sabine es la #### jefa de Nurburg, no creo que esté al alcance de muchos salir último y quedar primero allí. Me encanta lo expresiva que es y cómo va dando las gracias cuando le dejan paso, o echa la bronca si le dan guerra, pero lo mejor es sobre el minuto 11, cuando adelanta al primero y le vacila [fumando] .


Eso solo puede ser una carrera de coña, la manera facil como pasa los demas...parece que esta correndo contra una AI al 10%.
clockwok escribió:
d1ngo escribió:
m3tito escribió:la leche...menudos avances!!
esas capturas son realmente buenas...todo marcha bien entonces

os dejo un video de nurburgring...http://youtu.be/sP7aFlznAk0

Sabine es la #### jefa de Nurburg, no creo que esté al alcance de muchos salir último y quedar primero allí. Me encanta lo expresiva que es y cómo va dando las gracias cuando le dejan paso, o echa la bronca si le dan guerra, pero lo mejor es sobre el minuto 11, cuando adelanta al primero y le vacila [fumando] .


Eso solo puede ser una carrera de coña, la manera facil como pasa los demas...parece que esta correndo contra una AI al 10%.

la verdad es que es como si lo tuviese muy fácil,pero son 39 posiciones en 2 vueltas....
clockwok escribió:Eso solo puede ser una carrera de coña, la manera facil como pasa los demas...parece que esta correndo contra una AI al 10%.

La cosa es que Sabine se arriesgó a llevar slicks a pesar de que estaba lloviendo, mientras que el resto siguió con los de lluvia.
Simplesmente con ver las 2 primeras curvas se entiende que algo esta mal alli, 19coches en 2 curvas y 1 recta?
Nah algo esta mal en ese video, o era una carrera con amateurs o algo esta muy mal alli.
clockwok escribió:Simplesmente con ver las 2 primeras curvas se entiende que algo esta mal alli, 19coches en 2 curvas y 1 recta?
Nah algo esta mal en ese video, o era una carrera con amateurs o algo esta muy mal alli.


era la vuelta de formacion y y warmap pero ella no lo sabia [qmparto]
Para el que quiera ver el streaming y se aburra mucho estamos donde siempre, mi canal esta aqui a la izquierda xD
clockwok escribió:Simplesmente con ver las 2 primeras curvas se entiende que algo esta mal alli, 19coches en 2 curvas y 1 recta?
Nah algo esta mal en ese video, o era una carrera con amateurs o algo esta muy mal alli.

Si vieras como lleva Sabine una furgoneta por el infierno verde... Adelantando a turismos.
Esa mujer se ha recorrido ese tramo miles de veces.
Ya han comentado que va con slicks mientras los demás van con gomas de lluvia. Es la maga de Nürburgring.
1Saludo
thadeusx escribió:
clockwok escribió:Simplesmente con ver las 2 primeras curvas se entiende que algo esta mal alli, 19coches en 2 curvas y 1 recta?
Nah algo esta mal en ese video, o era una carrera con amateurs o algo esta muy mal alli.

Si vieras como lleva Sabine una furgoneta por el infierno verde... Adelantando a turismos.
Esa mujer se ha recorrido ese tramo miles de veces.
Ya han comentado que va con slicks mientras los demás van con gomas de lluvia. Es la maga de Nürburgring.
1Saludo

Aun así el resto van parados
thadeusx escribió:
clockwok escribió:Simplesmente con ver las 2 primeras curvas se entiende que algo esta mal alli, 19coches en 2 curvas y 1 recta?
Nah algo esta mal en ese video, o era una carrera con amateurs o algo esta muy mal alli.

Si vieras como lleva Sabine una furgoneta por el infierno verde... Adelantando a turismos.
Esa mujer se ha recorrido ese tramo miles de veces.
Ya han comentado que va con slicks mientras los demás van con gomas de lluvia. Es la maga de Nürburgring.
1Saludo


Por mucho neumatico mas rapido que lleves no adelantas 19 coches en 2 curvas!
Basta con ver esto:https://www.youtube.com/watch?v=97xhQ1jKn5o para entender que en el otro video hay algo que no esta bien, o son amateurs o algo, pero estan lejos de tener el mismo nivel que la tia.
Vaya, busco Montmeló y con la actualización de hoy no aparece. Supongo que debe ser una errata poque está previsto para el lanzamiento.


Build de ayer y hoy.
Build 906-909 (23/01/15) - Surely above 1 MB
Audio:
* Better shift wobbles for the BAC and Radicals.
* Disabled whoosh sound controller as the sounds aren't played, and a low-repro crash was spotted in the loose object interfacing
Render:
* Removing the constant day light saving settings.
* Fix for sky dome blending issue caused by clamped being applied incorrectly.
* WMD-1407 Tweaked some of the race dates so that midnights didn't look like sunset.
* Restructured vehicle loading process to allow each vehicle to have it's own list of lights - fix for crash bug WMD-4754
* Fix for WMD-4800 - the high noon and low noon calculations where an hour out so where causing the elevation values to be incorrect.
* Fix for glass_windscreen technique blend differences giving a bad/inconsistent result to windscreen reflection effect and adjusted balance of constant vs. direct light effect of it.
* AR-2778 Fixes incorrect emap positions which effect ambient lighting. Fixes for emaps next to flashing billboards or bright emissives at night causing overly bright/flashing ambient. Fixes for emaps placed over grass causing green underside ambient lighting to clouds. Fixes for emaps placed too high or below the terrain causing super bright ambient at times.
GUI:
* Updated boot flow sequence
* Fixes missing motor sport logos
* Fixes bootflow hang issues - WMD-4745
* Fix WMD -4731 , correct Engineer messaging
* WMD-4538 - GUI update for car select button
* Updated Historic Goal and Endorsement popups
* Fixes locked tracks displaying in location lists
* HUD: Laptimer pause at start of new lap extended
* Force feedback text from Andrew Weber added (3912)
* Updated Leaderboard icons to satisfy MF 4842 compliance
* Fixed issue with track locking-out not working properly
* Set default value for replay and photo count (WMD-4711).
* Fix stats queries vehicle name display (part of WMD-4714).
* WMD-4705 : Dont show save icon at all if save is disabled..
* Workaround for GUIDialogManager modal / non-modal input bug
* WMD-4718 Implemented the To Affinity And Beyond achievement
* Hook up subtitles to VideoScreenDialog (WMD-4551 & WMD-4605).
* Lock access to player vehicle gearing whilst reloading (WMD-4667)
* Set default handling in DNP before stats have been generated (WMD-4701)
* Fix for red liveries appearing on cars selected in My Garage (WMD-4148).
* Options -> controls -> back now asks Yes/No instead of ok/cancel WMD-2040
* Showroom cameras tweaks and fixes (mainly jerkiness/spline issues camouflage)
* WMD-4383, Bad news results GUI image of photographer replaced with better one
* WMD-4747, WMD-4774 : Restored cid_boost settings as used by KERS and added DRS
* Fix for Multiplayer Create button, TrackDay cars removed from Affiinity column
* Update online disable applinks when install state changes - WMD-4358, WMD-4467, WMD-4352
* WMD-4718 Fixed up the "One More For The Road" achievement, now using correct 0 based index checking
* Changes to bootflow to show post login splash screens in correct order, and show logo screen for long enough
* WMD-4775 Fixed "One more for the road" achievement in counting all achievements that were achieved more than once
* Improved dialog boxes, fix for Hide/Show HUD Elements on PC (B 4760 and options moving in the background of dialog boxes (B 4719)
* Fixes list sending wrong selection data when updating the selected data item durign a tick where a page change happened - WMD-2681
* Fix WMD-4739 (and many related bugs) changing camera vehicleId to be always participant IDIndex() rather than sometimes participant ID()
* WMD-1493 WMD-3102 WMD-4721 Fixed up string formatting in the championship results screen, which were causing malformed "Continue To" strings
* Update race manager interfaces to keep config properties static. Fix script control of countdown display to be per session (WMD-2825 & WMD-3248).
* WMD-4662: Prevent disconnection dialog showing up when loaded back to main menu, if we already displayed it in the race. Also fixed unreported bug where the disconnection dialog would keep reappearing on each return to main menu when playing singleplayer after getting disconnected from multiplayer.
Online/Multiplayer:
* Fix WMD-4689 PC - IsGameConnectedOrLeaving Assert
* Switch to AI control at end of MP event (WMD-1077 & WMD-1368).
* Fix for lap timer starting immediately after leaving pit garage in MP practice/qualifying sessions (WMD-4122).
* Use longer timeout for "give up and leave the session when can't establish p2p connectivity to all" for members who have already been in the session for a while. Improves situation where if new member B join a session and can't connect to A (but can connect to most other members), both A and B now leave the session because of the problem - only B will leave after this change.
Cameras:
* Kart pre-race camera fix (clipping with Superkart wing)
* Replay Cameras: Dubai, all layouts updated to final beta.
* Update replay participant setup to match latest (WMD-4192).
* Replay Cameras: Silverstone, all layouts updated to final beta.
* Replay Cameras: Eiffelwald GP area, all layouts updated to final beta.
Characters/Props/Animations:
* F1 pitstops: Switching sidse of CHMs
* Props texture: Lollipop specular darkened for better reflection
* F1 pitcrew: Chief mechanic- added trigger "share_anim" to "steady idle"
* Props exports: Updated lollipop spec values. SHADOWS ON in all exported props
* F1 pitstops: Bypass for bug in Wait on condition node (switched to Wait node - car_stop event)
* GT pitcrew Fuel mechanic : _R_RRFUI , changed hose3 position so it matches hose2 position from LRfui
* GT pitcrew: Work source files for fuel mechanic, updated (removed unnecesary parts, and plotted most anims on takes)
* GT pitcrew: Fuel mechanic_R_RRFUI: changed "hose2" default position , os it matches with hose2 positiono from FUM_L_LRFUI
AI/Pitstops:
* Fixed wrong camera switch for nonplayer participants
* AI Inputs are corrected for player once AI task is processed (WMD-4630)
* Career Championships: LMP1 - Reduced minimum duration of races, reduced number of rounds.
* Career Championships: LMP2 - Reduced minimum duration of races, reduced number of rounds.
* Adjust internal radius of first waypoint on branch ensures correct speed changing paths (WMD-3993)
* Career Championships: LMP3 Proto 1 and Proto 2 - Reduced minimum duration of races, reduced number of rounds.
* Make sure vehicle control is reset to original state after pressing Edit Tuning Setup and the reset within ( WMD-4660 )
* Increased AI detection box width from .7 to 1.0. Increased AI funneling buffer to .75 from .50. Helps wheel to wheel contact.
* Protect certain driver modes from being able to enter reverse recovery mode as that would be inapropriate ( example : in garage, in pits... )
* Make sure that the car sharing player pitstop doesn't pit the first lap when pits open so that the player doesn't end up doing a drive through. Fix for WMD-4696
* Fixed Career save only being able to delete the first save, due to the page resetting. Removed the GUI data breaking it, then stopped it calling the selection immediately after the delete. WMD-4535
* Fix for career trophy screens not triggering when winning series, also affecting screen displays. Fixed root cause (current championship being reset at end of series), and removed workarounds for the problem. WMD-4766
* Allowing the pitstop cameras to be reenabled in Release builds for debugging purposes. The PitstopSequenceController now reads data from a new hrdf file where the presence of cameras can be tweaked for internal/external builds. Also currently the camera start distance and cockpit unlock distance is there to be tweaked.
* Attempt to prevent shunting of cars: As most problems occur when multiple cars are close to each other, such as race starts for example, AI become more conservative when detecting more then 3 cars within a 20m radius around them. Added multiple tweakers for the two 2D geometry side feelers and increased the default length fro 50% to 75% of the center feeler length( WMD-4732 )
Career:
* WMD-4792 FirstChampionshipWin tutorial has been moved to final championship results screen (discussed with Stuart)
* Fix for laps are not counting on 2nd career races, introduced in CL 532196 (eFlag_AtPostRacePosition being reset on restart but not on session advance). WMD-4858
Vehicles:
* Gumpert Apollo: LODC optimization
* Formula A: Fix for interior mesh being offset
* Formula Gulf: Replaced Yas with Skydive livery
* Sauber C9: Polished cockpit vibration animation setup
* RUF CTR3 SMS-R: Polished cockpit vibration animation setup
* Renault Clio Cup: Polished cockpit vibration animation setup
* Mercedes C Coupe DTM: Polished cockpit vibration animation setup
* Renault Megane RS 265: Polished cockpit vibration animation setup
* RUF RGT8 GT3: Added missing textures, added missing Skydive livery
* BMW Z4 GT3: CPIT meshes optimization - repeated export due to network issue
* Mercedes A45 AMG: Added missing badge, Minor fix on steering wheel (approval fixes), added AMG badge to front grille
* Mercedes 300SEL AMG: Chrome side trim fix, Polished cockpit vibration animation setup, removed aircon, added chrome side trim (approval fixes)
Physics:
* Aston Martin Rapide: Fixed clutch slip issue
* Ariel Atom 300: Fixed typo in rear spring setting.
* Audi R18: Set fuel capacity to correct volume of 65L
* McLaren 12C GT3: Enabled onboard brake bias adjustment
* BMW 320 Turbo Gr.5: Fixed excessive bump steer in suspension geometry
* LMP2 Marek RP219D: LODC optimization - repeated export due to network issues
* Setup all non-heavy dynamic objects with default dominance group as sub-dominant.
* LMP1 cars: Calibrated ABS threshold to final tires so it doesn't hamper braking performance too much.
* LMP2 cars: Calibrate fuel use so all three can do an equal 12 lap stint at Le Mans, Set tire pressure ranges to account for preheat to 90C.
Tracks:
* Azure Coast: Crowds placement update
* Zolder: New autograss setup, new rules, texture.
* Oulton Park Fosters: Wet Reflection Tagging around the full track
* Silverstone: Tweaks to tyrewalls placement, new crowds placement
* Eiffelwald: Crowd placement update, approved brands/sponsors to replace placeholders
* Road America: Fixed various WMD reported issues, mapping issues, terrain holes, fixed flickering whitelines
* Summerton: Crowds placement update, WMD-3935 issue fixed - tweaked triger size,PITIN triggers moved to get more distance to pits
* Monza: Smoother pit entrance merge to prevent AI slowdown almost to a stop. missing road CSM fix, new wall mesh and texture (wip)
* Watkins Glen: Updated TRDs to include the ground cover folder locations., new autograss exclusion file , new meshes & rules, new texture.
* Glencairn: Static instance child xmls added, repathed instances to child placement xmls, seperated & added child placement xmls (instance & static)
* Mount Panorama: Fixed the flickering groove texture in the dipper by lowering the alpha value in the area. Re-spaced the pit boxes further apart to help pitting.
* Belgium Forest: Fixed bugs, missing pieces of terrain and pop-up buildings with low setting. New one object collision mesh with welded vertices and clean geometry.
* Cadwell Park: Updated autograss rules , new texture , new exclusion map. new autograss setup , CSM microbumps , fixed embankment and gravel strips colouring issues.
* Donington: Fixed cut tracks around chicane. Other Corridor edits for AI behaviour. update txt for new clock, added autograss location , resolved against depot file with zero conflicts.
* Horse Thief Mile: New AIW using the fixed raycast code. gets rid of the crazy angled corridors so the AI sees the corners better, created light maps for the rest of emissive night setup, 1st commit
* Snetterton: Merged missing assets, added tyrewalls to block terain cuts/cheating, added new autograss meshes. new autograss setup , new exclusion map etc.. , added microbumps to the track surface. created light maps for the rest of emissive night setup
* Sakitto: Tweaked and added light cones, new complete AIW's, new racelines and corridors optimized. Set grids at West and West2 to 26 to match what the new garages will support. Set pit and garage spot placement to match new garages. texture updates to bridge walls, texture updates to include new track logo
* Azure Circuit: Merged la digue updates, antoine assets, csm walls, fix of some materials and mappings, texture darkened down, corner building updated, specular downward blocker added... Static instances reflection tagging done, optimized buildings merged, covered tyrestacks merged and materials fixed, lods adjusted, reflectionsflags tagged
* Oschersleben: Fixed pitbuilding rainblockers which were allowing to have rain inside the pitbuilding structure before, added specular downward blocker added, Ensured that the Nvidia style maps are used and check that UV2 terrain mapping is rotated the same as UV1, masked wet roads in tunnels and on steep slopes using vertex alpha, Added new Grass skids to the inner terrain, Checked for godray tick on structures with transparent glass, STL checked/fixed on the track csm mesh, fixed rendermesh microgaps, fixed lots of flickering issues between whitelines and skids, add tracklight and functionality for the c-circuit, fixed missing drylines for the wetracks for National and C-circuit layout, tested and exported, adjusted mesh name for Anhalt C circuit tracklight object and entered correct glow position values to fix non working tracklight
esas build vienen completas...
ojalá sigan asi hasta el lanzamiento,cada vez pinta mejor
¿Sabéis algo del circuito de Catalunya?...... Oooh
clockwok escribió:Por mucho neumatico mas rapido que lleves no adelantas 19 coches en 2 curvas!
Basta con ver esto:https://www.youtube.com/watch?v=97xhQ1jKn5o para entender que en el otro video hay algo que no esta bien, o son amateurs o algo, pero estan lejos de tener el mismo nivel que la tia.

Es evidente que están lejos de tener el mismo nivel, son las VLN series y hay un poco de todo, fíjate lo dispares que son los coches.
Pero vamos, que eso no quita que Sabine sea una máquina, porque ponte tu con slick en lluvia y adelanta a 39, aunque sea en un tourist ride.

Saludos
La mejor tarde de viernes de pCARS que he tenido hasta ahora :D

Prácticamente sin bugs, la gente muy seria, horarios bien, carreras cojo*****, combis buenísimas... Un placer!

Los Mercedes 190 DTM y Oulton Park, la combi perfecta!

Luego el Lotus 98T, menuda máquina! Con un FFB más potente, mejoraría bastante, pero es divertidísimo!
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