PElayin_5 escribió:Yo también empezare con el force feedback, en cuanto el juego se desencripte me pondre a ello, estare atento aqui a ver cual es la forma correcta de hacerlo
viktors14a escribió:Aun nada y lo malo es que si mirais en la tienda de steam pone " se activara en aproximadamente 9 h"
uodyne escribió:PElayin_5 escribió:Yo también empezare con el force feedback, en cuanto el juego se desencripte me pondre a ello, estare atento aqui a ver cual es la forma correcta de hacerlo
Configurar FFB (pa el que le interese)
En otro foro puse algo similar, pero voy a intentar explicarme mejor. Si hay algo incorrecto pido por favor que se me corrija. Seguro que la mayoría esto se lo saben perfectamente, pero seguro que algunos otros no (y más después de ver los videos de youtube xD).
En el panel de control del volante hay que quitar todos los efectos de ffb (es decir, a 0) para que sea el software el que lo gestione (vamos, el juego) y dejar únicamente periodical y constant al 100%. El centrado del volante que sea el juego el que lo administra.
1) Curvas de FFB (importantísimo). Dependiendo del volante y de la cantidad del FFB generará la línea de 0% a 100% curva o recta. Bien, recta sería un volante de gama alta. Pero se puede llegar a tener una línea recta a costa de fuerza.
Comparativa de varios volantes con varios valores:
El fanatec al 100% es lo ideal, recta, sin zona muerta,... Pero ahora pasamos al t500 y vemos que si ponemos 100% esa linea de linea tiene poco. Así que bajaríamos a un valor inferior a 60%, pongamos un 55%. De esa manera tendríamos una línea mas o menos recta y obtendremos las sensaciones de ffb correctas.
Ejemplo claro. Al ser curva (la linea de la gráfica) donde pone 60% ahora está aplicando un 90% (debido a la curvatura) y donde pone un 30% pone un 32%, por tanto cuando gires (supongamos que es el 60% de ffb) pasando por un bache (sería ese 30) en lugar de sentir 60% giro + 30% bache, notarías 90% giro + 32% bache, por tanto las sensaciones no son correctas, estarás notando en exceso el giro y poco el bache. Por eso algunos dice que no notan efectos que deberían, otros que está blando, etc...
¿Cómo saber el valor correcto?
Para ello hay una herramienta que es muy buena, se llama wheelcheck. Antes de iniciarla abre el panel de control de tu volante, y pon 100%. Luego abre wheelcheck y le haces la prueba, eso te generará en documentos un csv, el cual con excel o herramientas online gratis para generar graficas, te mostrará la línea cómo queda con la curvatura correspondiente al 100% (igual que el gráfico anterior), pero sólo de una línea que sería tu volante al 100% de FFB. Ahora cierras, abres el panel de control, bajas a 90%, abres wheelcheck y así... hasta el 40%. Así tienes todo el rango de FFB que genera tu volante y podrás decidir rápidamente qué valor es el correcto.
Obviamente si bajamos al 40% el FFB no podrás ponerlo muy duro porque en el juego ya lo tendrás al 100% y no da para mas, PERO es para mi más importante que el volante reciba lo que el juego le está enviando, que algo que no tiene nada que ver. Se pierde el realismo completamente.
Para usar el Wheelcheck hay tutos en la red, y ejemplos de cómo coger los datos del excel para generar de sólo 2 columnas requeridas. Vamos, si pongo eso también aquí me banean por spam.
2) Zona muerta. Según el volante, el peso (en mi caso tengo el GTE en el TX Racing, no es el volante deserie), etc. puede llegar a tener zona muerta en el FFB. Si volvemos a la imagen anterior (la del spoiler) vemos que el t500 por ejemplo a 60% tiene zona muerta de un 10%, eso significa que de 0% a 10% que reciba del juego no se notará las sensaciones. Pasamos por la calzada y hay piedrecitas, el juego indica al volante que debe generar un 2% de fuerza, pero el volante no genera una mierda porque comienza a generar fuerza a partir del 10%. Es aquí donde indicaremos al juego que nuestro volante debe tener un min.forza de 10%. De esa forma el juego sabrá que el rango comienza en 10% hasta 100%, y se ajustará a este nuevo rango.
3) Clipping. Este es fácil, aunque la gente también se lo pasa por el forro. Abrimos la telemetría de pCARS, una vez tenemos el FFB correcto en el panel de control! y el min.force en el juego según nos ha dado los datos el wheelcheck.
Comenzamos a correr y damos un par de vueltas, vamos viendo la gráfica y si vemos que en algún momento una montañita toca con el techo o el suelo y queda en recta (se nota que no es la curva continua) eso estará haciendo clipping. El clipping es que si toca techo en el 80% de la fuerza de la curva, del 80% al 100% no notaremos diferencia de fuerza. Y por supuesto tampoco cierta información o vibraciones.
Ejemplo: Giramos y tenemos el volante a tope haciendo clipping, pero a su vez pasamos por un piano, las vibraciones del piano las perdemos, pues el volante ya está al 100%. Solución: Bajar el tyre force (se recomienda bajar progresivamente el ffb y el tyre, yo creo que bajando algo el tyre es suficiente, probaré en la versión de esta noche). En algunos videos se verá como está el clipping pero aún así las vibraciones también hacen acto de presencia, eso ya peor no puede ser y es porque el FFB del panel de control estará a tope, y encima en el juego también, por lo que las oscilaciones llegan algo, pero vamos, eso de sensaciones reales, vamos, cero o nada es lo mismo.
4) Resto de parámetros del juego. Aquí recomiendo encarecidamente NO tocar hasta tener un tiempo, rato o cuanto sea los valores por defecto. Porque si no os vais a liar, o la vais a liar y no es lo más importante, lo importante es lo anterior.
Lo peor de todo es que por mucho que ser intente ayudar, que ya haya tutos e info por internet, mucha gente no va a dedicarle dos minutos a esto, que cambia el juego y las sensaciones totalmente, y en cambio se pasarán a tocar opciones de gráficos que si ultra o high después de haberse dejado 800 pavos en un volante.... pero bueno, seguro que a algunos sí le interesa, digo yo.
Las 00h, voy a ver... xD
battman80 escribió:Ahora si, a ver lo que tarda porque no me sale estimado ni nada.
JOKeR BCN escribió:uodyne escribió:PElayin_5 escribió:Yo también empezare con el force feedback, en cuanto el juego se desencripte me pondre a ello, estare atento aqui a ver cual es la forma correcta de hacerlo
Configurar FFB (pa el que le interese)
En otro foro puse algo similar, pero voy a intentar explicarme mejor. Si hay algo incorrecto pido por favor que se me corrija. Seguro que la mayoría esto se lo saben perfectamente, pero seguro que algunos otros no (y más después de ver los videos de youtube xD).
En el panel de control del volante hay que quitar todos los efectos de ffb (es decir, a 0) para que sea el software el que lo gestione (vamos, el juego) y dejar únicamente periodical y constant al 100%. El centrado del volante que sea el juego el que lo administra.
1) Curvas de FFB (importantísimo). Dependiendo del volante y de la cantidad del FFB generará la línea de 0% a 100% curva o recta. Bien, recta sería un volante de gama alta. Pero se puede llegar a tener una línea recta a costa de fuerza.
Comparativa de varios volantes con varios valores:
El fanatec al 100% es lo ideal, recta, sin zona muerta,... Pero ahora pasamos al t500 y vemos que si ponemos 100% esa linea de linea tiene poco. Así que bajaríamos a un valor inferior a 60%, pongamos un 55%. De esa manera tendríamos una línea mas o menos recta y obtendremos las sensaciones de ffb correctas.
Ejemplo claro. Al ser curva (la linea de la gráfica) donde pone 60% ahora está aplicando un 90% (debido a la curvatura) y donde pone un 30% pone un 32%, por tanto cuando gires (supongamos que es el 60% de ffb) pasando por un bache (sería ese 30) en lugar de sentir 60% giro + 30% bache, notarías 90% giro + 32% bache, por tanto las sensaciones no son correctas, estarás notando en exceso el giro y poco el bache. Por eso algunos dice que no notan efectos que deberían, otros que está blando, etc...
¿Cómo saber el valor correcto?
Para ello hay una herramienta que es muy buena, se llama wheelcheck. Antes de iniciarla abre el panel de control de tu volante, y pon 100%. Luego abre wheelcheck y le haces la prueba, eso te generará en documentos un csv, el cual con excel o herramientas online gratis para generar graficas, te mostrará la línea cómo queda con la curvatura correspondiente al 100% (igual que el gráfico anterior), pero sólo de una línea que sería tu volante al 100% de FFB. Ahora cierras, abres el panel de control, bajas a 90%, abres wheelcheck y así... hasta el 40%. Así tienes todo el rango de FFB que genera tu volante y podrás decidir rápidamente qué valor es el correcto.
Obviamente si bajamos al 40% el FFB no podrás ponerlo muy duro porque en el juego ya lo tendrás al 100% y no da para mas, PERO es para mi más importante que el volante reciba lo que el juego le está enviando, que algo que no tiene nada que ver. Se pierde el realismo completamente.
Para usar el Wheelcheck hay tutos en la red, y ejemplos de cómo coger los datos del excel para generar de sólo 2 columnas requeridas. Vamos, si pongo eso también aquí me banean por spam.
2) Zona muerta. Según el volante, el peso (en mi caso tengo el GTE en el TX Racing, no es el volante deserie), etc. puede llegar a tener zona muerta en el FFB. Si volvemos a la imagen anterior (la del spoiler) vemos que el t500 por ejemplo a 60% tiene zona muerta de un 10%, eso significa que de 0% a 10% que reciba del juego no se notará las sensaciones. Pasamos por la calzada y hay piedrecitas, el juego indica al volante que debe generar un 2% de fuerza, pero el volante no genera una mierda porque comienza a generar fuerza a partir del 10%. Es aquí donde indicaremos al juego que nuestro volante debe tener un min.forza de 10%. De esa forma el juego sabrá que el rango comienza en 10% hasta 100%, y se ajustará a este nuevo rango.
3) Clipping. Este es fácil, aunque la gente también se lo pasa por el forro. Abrimos la telemetría de pCARS, una vez tenemos el FFB correcto en el panel de control! y el min.force en el juego según nos ha dado los datos el wheelcheck.
Comenzamos a correr y damos un par de vueltas, vamos viendo la gráfica y si vemos que en algún momento una montañita toca con el techo o el suelo y queda en recta (se nota que no es la curva continua) eso estará haciendo clipping. El clipping es que si toca techo en el 80% de la fuerza de la curva, del 80% al 100% no notaremos diferencia de fuerza. Y por supuesto tampoco cierta información o vibraciones.
Ejemplo: Giramos y tenemos el volante a tope haciendo clipping, pero a su vez pasamos por un piano, las vibraciones del piano las perdemos, pues el volante ya está al 100%. Solución: Bajar el tyre force (se recomienda bajar progresivamente el ffb y el tyre, yo creo que bajando algo el tyre es suficiente, probaré en la versión de esta noche). En algunos videos se verá como está el clipping pero aún así las vibraciones también hacen acto de presencia, eso ya peor no puede ser y es porque el FFB del panel de control estará a tope, y encima en el juego también, por lo que las oscilaciones llegan algo, pero vamos, eso de sensaciones reales, vamos, cero o nada es lo mismo.
4) Resto de parámetros del juego. Aquí recomiendo encarecidamente NO tocar hasta tener un tiempo, rato o cuanto sea los valores por defecto. Porque si no os vais a liar, o la vais a liar y no es lo más importante, lo importante es lo anterior.
Lo peor de todo es que por mucho que ser intente ayudar, que ya haya tutos e info por internet, mucha gente no va a dedicarle dos minutos a esto, que cambia el juego y las sensaciones totalmente, y en cambio se pasarán a tocar opciones de gráficos que si ultra o high después de haberse dejado 800 pavos en un volante.... pero bueno, seguro que a algunos sí le interesa, digo yo.
Las 00h, voy a ver... xD
Muchas gracias por esto!!!!!.... yo si agradezco tu ayuda...
Tengo el T300RS, entiendo que será como el T500.... ¿no?
uodyne escribió:PElayin_5 escribió:Yo también empezare con el force feedback, en cuanto el juego se desencripte me pondre a ello, estare atento aqui a ver cual es la forma correcta de hacerlo
Configurar FFB (pa el que le interese)
En otro foro puse algo similar, pero voy a intentar explicarme mejor. Si hay algo incorrecto pido por favor que se me corrija. Seguro que la mayoría esto se lo saben perfectamente, pero seguro que algunos otros no (y más después de ver los videos de youtube xD).
En el panel de control del volante hay que quitar todos los efectos de ffb (es decir, a 0) para que sea el software el que lo gestione (vamos, el juego) y dejar únicamente periodical y constant al 100%. El centrado del volante que sea el juego el que lo administra.
1) Curvas de FFB (importantísimo). Dependiendo del volante y de la cantidad del FFB generará la línea de 0% a 100% curva o recta. Bien, recta sería un volante de gama alta. Pero se puede llegar a tener una línea recta a costa de fuerza.
Comparativa de varios volantes con varios valores:
El fanatec al 100% es lo ideal, recta, sin zona muerta,... Pero ahora pasamos al t500 y vemos que si ponemos 100% esa linea de linea tiene poco. Así que bajaríamos a un valor inferior a 60%, pongamos un 55%. De esa manera tendríamos una línea mas o menos recta y obtendremos las sensaciones de ffb correctas.
Ejemplo claro. Al ser curva (la linea de la gráfica) donde pone 60% ahora está aplicando un 90% (debido a la curvatura) y donde pone un 30% pone un 32%, por tanto cuando gires (supongamos que es el 60% de ffb) pasando por un bache (sería ese 30) en lugar de sentir 60% giro + 30% bache, notarías 90% giro + 32% bache, por tanto las sensaciones no son correctas, estarás notando en exceso el giro y poco el bache. Por eso algunos dice que no notan efectos que deberían, otros que está blando, etc...
¿Cómo saber el valor correcto?
Para ello hay una herramienta que es muy buena, se llama wheelcheck. Antes de iniciarla abre el panel de control de tu volante, y pon 100%. Luego abre wheelcheck y le haces la prueba, eso te generará en documentos un csv, el cual con excel o herramientas online gratis para generar graficas, te mostrará la línea cómo queda con la curvatura correspondiente al 100% (igual que el gráfico anterior), pero sólo de una línea que sería tu volante al 100% de FFB. Ahora cierras, abres el panel de control, bajas a 90%, abres wheelcheck y así... hasta el 40%. Así tienes todo el rango de FFB que genera tu volante y podrás decidir rápidamente qué valor es el correcto.
Obviamente si bajamos al 40% el FFB no podrás ponerlo muy duro porque en el juego ya lo tendrás al 100% y no da para mas, PERO es para mi más importante que el volante reciba lo que el juego le está enviando, que algo que no tiene nada que ver. Se pierde el realismo completamente.
Para usar el Wheelcheck hay tutos en la red, y ejemplos de cómo coger los datos del excel para generar de sólo 2 columnas requeridas. Vamos, si pongo eso también aquí me banean por spam.
2) Zona muerta. Según el volante, el peso (en mi caso tengo el GTE en el TX Racing, no es el volante deserie), etc. puede llegar a tener zona muerta en el FFB. Si volvemos a la imagen anterior (la del spoiler) vemos que el t500 por ejemplo a 60% tiene zona muerta de un 10%, eso significa que de 0% a 10% que reciba del juego no se notará las sensaciones. Pasamos por la calzada y hay piedrecitas, el juego indica al volante que debe generar un 2% de fuerza, pero el volante no genera una mierda porque comienza a generar fuerza a partir del 10%. Es aquí donde indicaremos al juego que nuestro volante debe tener un min.forza de 10%. De esa forma el juego sabrá que el rango comienza en 10% hasta 100%, y se ajustará a este nuevo rango.
3) Clipping. Este es fácil, aunque la gente también se lo pasa por el forro. Abrimos la telemetría de pCARS, una vez tenemos el FFB correcto en el panel de control! y el min.force en el juego según nos ha dado los datos el wheelcheck.
Comenzamos a correr y damos un par de vueltas, vamos viendo la gráfica y si vemos que en algún momento una montañita toca con el techo o el suelo y queda en recta (se nota que no es la curva continua) eso estará haciendo clipping. El clipping es que si toca techo en el 80% de la fuerza de la curva, del 80% al 100% no notaremos diferencia de fuerza. Y por supuesto tampoco cierta información o vibraciones.
Ejemplo: Giramos y tenemos el volante a tope haciendo clipping, pero a su vez pasamos por un piano, las vibraciones del piano las perdemos, pues el volante ya está al 100%. Solución: Bajar el tyre force (se recomienda bajar progresivamente el ffb y el tyre, yo creo que bajando algo el tyre es suficiente, probaré en la versión de esta noche). En algunos videos se verá como está el clipping pero aún así las vibraciones también hacen acto de presencia, eso ya peor no puede ser y es porque el FFB del panel de control estará a tope, y encima en el juego también, por lo que las oscilaciones llegan algo, pero vamos, eso de sensaciones reales, vamos, cero o nada es lo mismo.
4) Resto de parámetros del juego. Aquí recomiendo encarecidamente NO tocar hasta tener un tiempo, rato o cuanto sea los valores por defecto. Porque si no os vais a liar, o la vais a liar y no es lo más importante, lo importante es lo anterior.
Lo peor de todo es que por mucho que ser intente ayudar, que ya haya tutos e info por internet, mucha gente no va a dedicarle dos minutos a esto, que cambia el juego y las sensaciones totalmente, y en cambio se pasarán a tocar opciones de gráficos que si ultra o high después de haberse dejado 800 pavos en un volante.... pero bueno, seguro que a algunos sí le interesa, digo yo.
Las 00h, voy a ver... xD
clockwok escribió:La edicion normal lleva 3 coches y la limitada 3+5, y en steam solo se vendia la limitada, creo que es asi.
battman80 escribió:clockwok escribió:La edicion normal lleva 3 coches y la limitada 3+5, y en steam solo se vendia la limitada, creo que es asi.
Correcto, pero digital, sin ser activada desde caja fisica, se dijo en las redes sociales que solo existe una version, la limitada, la de Steam. Y esa es la que hemos recibido por ejemplo pleayin y yo desde instagaming, con los dos packs dlc que suman 8 coches.
Si ha habido tiendas digitales vendiendo diferentes versiones, es porque se trata de claves sacadas de caja fisica y keys compradas a revendedores de steam o a steam.
clockwok escribió:battman80 escribió:clockwok escribió:La edicion normal lleva 3 coches y la limitada 3+5, y en steam solo se vendia la limitada, creo que es asi.
Correcto, pero digital, sin ser activada desde caja fisica, se dijo en las redes sociales que solo existe una version, la limitada, la de Steam. Y esa es la que hemos recibido por ejemplo pleayin y yo desde instagaming, con los dos packs dlc que suman 8 coches.
Si ha habido tiendas digitales vendiendo diferentes versiones, es porque se trata de claves sacadas de caja fisica y keys compradas a revendedores de steam o a steam.
Si, la mia era una clave de una version fisica, me enviaron la foto y todo.
55min para poder jugar.
MURAD@S escribió:Para iniciarse el DFGT es espectacular.Y bueno,decimos para iniciarse como si le faltase respuesta o fuese malo,cuando en sensaciones y precisión es mejor que el G25.
El G27 es mejor,estamos de acuerdo,pero tambien cuesta prácticamente el doble tanto nuevo como de segunda mano.
Yo para el Project Cars,al DFGT sólo le hubiese pedido unas palas de levas como dios manda,aunque al final te acostumbras a los botones que están en su lugar(aun así hay addons para suplir esta carencia)
El triple embrague sólo se utiliza si tienes palanca de cambios,y no para todos los coches,la mayoria de superdeportivos llevan cambio secuencial,así como los formula 1,asi que no la echo de menos para nada.Si la tienes mola,pero tampoco es algo necesario en un principio.
Yo el DFGT cuando jugué lo llevaba con los ajustes de fábrica,únicamente bajé el FF en torno al 70% y los angulos muertos los fijé en 0.Muy buenas sensaciones,aunque posiblemente los más expertos puedan sacarle más jugo a este volante.
Ddeybcn escribió:MURAD@S escribió:Para iniciarse el DFGT es espectacular.Y bueno,decimos para iniciarse como si le faltase respuesta o fuese malo,cuando en sensaciones y precisión es mejor que el G25.
El G27 es mejor,estamos de acuerdo,pero tambien cuesta prácticamente el doble tanto nuevo como de segunda mano.
Yo para el Project Cars,al DFGT sólo le hubiese pedido unas palas de levas como dios manda,aunque al final te acostumbras a los botones que están en su lugar(aun así hay addons para suplir esta carencia)
El triple embrague sólo se utiliza si tienes palanca de cambios,y no para todos los coches,la mayoria de superdeportivos llevan cambio secuencial,así como los formula 1,asi que no la echo de menos para nada.Si la tienes mola,pero tampoco es algo necesario en un principio.
Yo el DFGT cuando jugué lo llevaba con los ajustes de fábrica,únicamente bajé el FF en torno al 70% y los angulos muertos los fijé en 0.Muy buenas sensaciones,aunque posiblemente los más expertos puedan sacarle más jugo a este volante.
Aprovecho para decir que tengo DFGT y sobre las levas te digo que por internet existen unas levas que se acoplan al volante..y quedan y funcionan perfectas..y le dan un toque mas guapo al volante..desde luego perfecionan el volante..lo recomiendo al 100% a quien tenga el volante..es otro volante!! Y eso que parece una tonteria!!
Ddeybcn escribió:MURAD@S escribió:Para iniciarse el DFGT es espectacular.Y bueno,decimos para iniciarse como si le faltase respuesta o fuese malo,cuando en sensaciones y precisión es mejor que el G25.
El G27 es mejor,estamos de acuerdo,pero tambien cuesta prácticamente el doble tanto nuevo como de segunda mano.
Yo para el Project Cars,al DFGT sólo le hubiese pedido unas palas de levas como dios manda,aunque al final te acostumbras a los botones que están en su lugar(aun así hay addons para suplir esta carencia)
El triple embrague sólo se utiliza si tienes palanca de cambios,y no para todos los coches,la mayoria de superdeportivos llevan cambio secuencial,así como los formula 1,asi que no la echo de menos para nada.Si la tienes mola,pero tampoco es algo necesario en un principio.
Yo el DFGT cuando jugué lo llevaba con los ajustes de fábrica,únicamente bajé el FF en torno al 70% y los angulos muertos los fijé en 0.Muy buenas sensaciones,aunque posiblemente los más expertos puedan sacarle más jugo a este volante.
Aprovecho para decir que tengo DFGT y sobre las levas te digo que por internet existen unas levas que se acoplan al volante..y quedan y funcionan perfectas..y le dan un toque mas guapo al volante..desde luego perfecionan el volante..lo recomiendo al 100% a quien tenga el volante..es otro volante!! Y eso que parece una tonteria!!
Robbi975 escribió:Ddeybcn escribió:MURAD@S escribió:Para iniciarse el DFGT es espectacular.Y bueno,decimos para iniciarse como si le faltase respuesta o fuese malo,cuando en sensaciones y precisión es mejor que el G25.
El G27 es mejor,estamos de acuerdo,pero tambien cuesta prácticamente el doble tanto nuevo como de segunda mano.
Yo para el Project Cars,al DFGT sólo le hubiese pedido unas palas de levas como dios manda,aunque al final te acostumbras a los botones que están en su lugar(aun así hay addons para suplir esta carencia)
El triple embrague sólo se utiliza si tienes palanca de cambios,y no para todos los coches,la mayoria de superdeportivos llevan cambio secuencial,así como los formula 1,asi que no la echo de menos para nada.Si la tienes mola,pero tampoco es algo necesario en un principio.
Yo el DFGT cuando jugué lo llevaba con los ajustes de fábrica,únicamente bajé el FF en torno al 70% y los angulos muertos los fijé en 0.Muy buenas sensaciones,aunque posiblemente los más expertos puedan sacarle más jugo a este volante.
Aprovecho para decir que tengo DFGT y sobre las levas te digo que por internet existen unas levas que se acoplan al volante..y quedan y funcionan perfectas..y le dan un toque mas guapo al volante..desde luego perfecionan el volante..lo recomiendo al 100% a quien tenga el volante..es otro volante!! Y eso que parece una tonteria!!
Podrias decirme donde se pueden comprar?
Ddeybcn escribió:Robbi975 escribió:Ddeybcn escribió:
Podrias decirme donde se pueden comprar?
yo las compre en ebay hace un par de años creo....unos 40 o 50 euros creo...busca driving force gt paddle shift en ebay
Kurosaki_Dan escribió:Primer mensaje en el hilo, aunque llevo eones leyéndolo
Alguien que lo tenga reservado en Game lo ha pasado a buscar ya? Yo lo reservé el año pasado para PC, 3€ me costó la reserva así que debería ser la edición limitada.
En fin, os han dado el código del Modified Car Pack?
Pasaré mañana a buscarlo, aunque lamentablemente es temporada de exámenes y no lo podré probar hasta la semana que viene
En fin, disfrutadlo y nos veremos en pista
asahawk escribió:es normal que aun no me hayan enviado la key de G2A?
saludos