Din-A4 escribió:Qué opináis de este vídeo?
http://www.youtube.com/watch?v=hcq7M9OQlDI
Mirad el freno, lo mete junto al acelerador, y se le mete el coche en curva, y mirad todas las curvas, hay que no mete casi freno, y le frena bastante.
Eso debería ser así, o debería producirle más subviraje, y no frenarle tanto?
beto_metal escribió:El tiempo de la vuelta es 1.52. Bastante realista. Pero sí da la sensación de ir por raíles, y frenar en las marcas de 50 metros (o después)... Hay mucho que retocar.
Din, el subviraje no tiene por que presentarse por norma cuando "dejas ir" al coche y vas jugando con el freno motor. Esos coches tipo barqueta son, por lo general, muy neutrales. Con buena carga aerodinámica y repartos de pesos muy buenos. No deberían tener subviraje con buenos set-ups.
Que potencia tiene ese coche?
Deben ajustar la potencia y progresividad de los frenos. Pasa en todos los coches? O en alguno hay que frenar con tiempo?
beto_metal escribió:El tiempo de la vuelta es 1.52. Bastante realista. Pero sí da la sensación de ir por raíles, y frenar en las marcas de 50 metros (o después)... Hay mucho que retocar.
Din, el subviraje no tiene por que presentarse por norma cuando "dejas ir" al coche y vas jugando con el freno motor. Esos coches tipo barqueta son, por lo general, muy neutrales. Con buena carga aerodinámica y repartos de pesos muy buenos. No deberían tener subviraje con buenos set-ups.
Que potencia tiene ese coche?
Deben ajustar la potencia y progresividad de los frenos. Pasa en todos los coches? O en alguno hay que frenar con tiempo?
Dume escribió:Azure Circuit
Nuevo circuito en Project Cars.
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?6809-Azure-Circuit&p=168455#post168455
XTC908 escribió:A mi lo que me gustaria es que dejaran ya de sacar mas circuitos y mas coches, y trabajaran mas rapido en cosas que hacen mas falta, como poder modificar el setup sin salir del circuito o poder volver a boxes y salir, arreglar los menús que me parecen un asco, poner de una vez el modo ghost, poner el modo el online, detección en condiciones de cortes de pista (Suzuka y la ultima chicane es un ejemplo), mejorar físicas pelin irreales en algunos coches (ese 1.50.067 del evento, con ese coche atufa), rendimiento gráfico y un largo etc. etc.....
Pero claro, si tienen a todo el mundo venga a modelar y texturizar mas coches y mas circuitos...¿para que? si con el contenido que hay tenemos para meses...no digo que no saquen mas coches mas adelante, pero leñe, creo que hay cosas mas urgentes.
Force feedback updates by A.J.:
raise core tick to 600Hz
substep tire/driveline rate x2 below 40 RPS avg on fronts
FFB cleanup
Add SoP signal
All credit goes to A.J. From his notes: This should fix the FFB pull issue, and introduces "seat of pants" signal to the FFB. Also added the abstract steering geometry to Fx.
One known bug is the switch from AI to player's control at rolling start causes strong upward impulse, which can flip some cars, e.g. Formula A.
beto_metal escribió:Suzuka no es pequeña Subsonic. Son casi 6 km. Un Super GT moderno la gira en 1.50 aproximadamente. Tienen más carga aerodinámica que una barqueta de ese tipo, y el doble de potencia. Te has equivocado de coche, el Palmer Jaguar JP-LM es obra de Palmer Sport, y tiene 250cv hasta donde yo se. El motor es de cosworth me parece. Al menos lo era el del PJ1.
El tiempo me parece bajo, aunque aceptable (seguramente debería ser más cercano a los 2 minutos), pero cómo va de follado en las curvas y frenadas no.
Din, no confundas subviraje con no entrar en la curva por ir a mayor velocidad de la que soporta el coche. Siempre que no derrapes, si vas más rápido de lo normal te saldrás de morro. Pero es lógico. Es la posición del coche...
Adrian_f1 escribió:Bueno, dentro de poco me uno al club de los que pueden disfrutar de pCars, en unos días ya tengo el nuevo PC y podré bajarme la alpha para empezar a catarlo.
XTC908 escribió:A mi lo que me gustaria es que dejaran ya de sacar mas circuitos y mas coches, y trabajaran mas rapido en cosas que hacen mas falta, como poder modificar el setup sin salir del circuito o poder volver a boxes y salir, arreglar los menús que me parecen un asco, poner de una vez el modo ghost, poner el modo el online, detección en condiciones de cortes de pista (Suzuka y la ultima chicane es un ejemplo), mejorar físicas pelin irreales en algunos coches (ese 1.50.067 del evento, con ese coche atufa), rendimiento gráfico y un largo etc. etc.....
Pero claro, si tienen a todo el mundo venga a modelar y texturizar mas coches y mas circuitos...¿para que? si con el contenido que hay tenemos para meses...no digo que no saquen mas coches mas adelante, pero leñe, creo que hay cosas mas urgentes.
subsonic escribió:beto_metal escribió:Suzuka no es pequeña Subsonic. Son casi 6 km. Un Super GT moderno la gira en 1.50 aproximadamente. Tienen más carga aerodinámica que una barqueta de ese tipo, y el doble de potencia. Te has equivocado de coche, el Palmer Jaguar JP-LM es obra de Palmer Sport, y tiene 250cv hasta donde yo se. El motor es de cosworth me parece. Al menos lo era el del PJ1.
El tiempo me parece bajo, aunque aceptable (seguramente debería ser más cercano a los 2 minutos), pero cómo va de follado en las curvas y frenadas no.
Din, no confundas subviraje con no entrar en la curva por ir a mayor velocidad de la que soporta el coche. Siempre que no derrapes, si vas más rápido de lo normal te saldrás de morro. Pero es lógico. Es la posición del coche...
No digo que la pista real sea pequeña, sino que es pequeña en Pcars.
d1ngo escribió:El bloque que monta el Palmer, es un jaguar cosworth 3.0 V6 que rinde 250cv "oficialmente", aunque en el juego casi rasca los 300cv según la telemetría. También he visto que algunos circuitos ofrecen este coche con otras motorizaciones.
Beto, los coches frenan cada uno de manera diferente, así los coches de calle tardan mucho más en parar que uno calzando slicks, caso del jaguar.
Azure!!
beto_metal escribió: ???? Explícate. Por que están escaladas de forma muy precisa por lo que sabemos.
beto_metal escribió:PD: Ojo, el juego me llama mucho la atención, pero hay ciertas cosas que deberían empezar a encauzarse. Da la sensación que la base del motor de físicas no va a dar para hacer un simulador 100%. Pero queda mucho aún. No hay que ser alarmista tampoco.
subsonic escribió:beto_metal escribió: ???? Explícate. Por que están escaladas de forma muy precisa por lo que sabemos.
Vale, acabo de ver la cagada, estaba haciendo la comparacion de tiempo con el Radical SR8 hasta que me he dado cuenta de que el coche del vidoe que ha puesto Din es el Palmer Jaguar. Fail por mi parte.beto_metal escribió:PD: Ojo, el juego me llama mucho la atención, pero hay ciertas cosas que deberían empezar a encauzarse. Da la sensación que la base del motor de físicas no va a dar para hacer un simulador 100%. Pero queda mucho aún. No hay que ser alarmista tampoco.
En este esoty de acuerdo, pero aun le queda mucho, lo que no se es si en el tiempo que queda les dará tiempo a poner unas físicas de simulador, estan algo verdes todavía, esa frenadas ya casi metido en la curva y eso de entrar en las curvas a cuchillo me trae recuerdos.
Dume escribió:Dijeron que en 4 meses tendriamos las fisicas avanzadas en los neumaticos. A parte, hay meses que en 2 build te cambian el FFB y las sensaciones son totalmente diferentes y siempre en la buena direccion. Otra cosa es que se queden cortos respecto a lo que esperamos de el.
A mi me da que intencion tienen y mucha, aunque tal vez no sepan mas
Veremos a ver.
beto_metal escribió:Dume escribió:Dijeron que en 4 meses tendriamos las fisicas avanzadas en los neumaticos. A parte, hay meses que en 2 build te cambian el FFB y las sensaciones son totalmente diferentes y siempre en la buena direccion. Otra cosa es que se queden cortos respecto a lo que esperamos de el.
A mi me da que intencion tienen y mucha, aunque tal vez no sepan mas
Veremos a ver.
A ver dume, si las físicas pueden ser incluso buenas ya, y el FFB lo mismo, pero no son de simulador. Por mucho que metan un sistema de física de neumáticos, si el coche frena en 30 metros, lo que debería tardar en frenar 90, tenemos un problema. El sistema de neumáticos, puede afectar a muchas cosas, e incluso puede estar super bien hecho, pero la base de las físicas tiene que ser realista, si no, no se puede esperar nada.
Supongo que con el mismo motor que tienen pueden variar parámetros como las distancias de frenado, las inercias de cada coche, aceleraciones, comportamiento del coche según distribución de pesos, etc, pero no se hasta que punto podrán dejar algo tipo LFS, o NetKar pro con este motor actual. Yo lo dudo. No me extañaría que lo rehagan de cero, antes que seguir buscando realismo de lo que tienen.
Predy23 escribió:beto_metal escribió:Dume escribió:Dijeron que en 4 meses tendriamos las fisicas avanzadas en los neumaticos. A parte, hay meses que en 2 build te cambian el FFB y las sensaciones son totalmente diferentes y siempre en la buena direccion. Otra cosa es que se queden cortos respecto a lo que esperamos de el.
A mi me da que intencion tienen y mucha, aunque tal vez no sepan mas
Veremos a ver.
A ver dume, si las físicas pueden ser incluso buenas ya, y el FFB lo mismo, pero no son de simulador. Por mucho que metan un sistema de física de neumáticos, si el coche frena en 30 metros, lo que debería tardar en frenar 90, tenemos un problema. El sistema de neumáticos, puede afectar a muchas cosas, e incluso puede estar super bien hecho, pero la base de las físicas tiene que ser realista, si no, no se puede esperar nada.
Supongo que con el mismo motor que tienen pueden variar parámetros como las distancias de frenado, las inercias de cada coche, aceleraciones, comportamiento del coche según distribución de pesos, etc, pero no se hasta que punto podrán dejar algo tipo LFS, o NetKar pro con este motor actual. Yo lo dudo. No me extañaría que lo rehagan de cero, antes que seguir buscando realismo de lo que tienen.
Lo que estan haciendo es un modelo entero de arriba a bajo de fisicas y a parte tambien un modelo avanzado de neumaticos, los neumaticos seran exclusivos de pc por que conllevan demasiado procesamiento. Asi que hasta 4-6 meses no podremos valorar realmente como son las fisicas del juego, porque eso no se va metiendo poco a poco, primero se crea el motor entero de fisicas y luego se implementa en el juego, asi que de momento no os alarmeis demasiado con las fisicas porque van a cambiar drasticamente en unos meses. En ese momento si que podremos ponerlas a parir todo lo que queramos jajajaja
marcmago escribió:cuando comentas "pronto" es porque han dicho que tienen la intencion de meterlo o simplemente son nuestros sueños? por cierto, un juego de coches sin nurburgring..... prff..
Dume escribió:Edito: otro oval mas, ahora le toca el turno a Concord circuit. A mi, personalmente no me gustan este tipo de circuitos pero bueno, parece que ahora les ha dado por ahi. Menos mal de Azure circuit y espero que pronto metan el de nurburgring nordschleife.
beto_metal escribió:Vamos, si lo del Palmer te parece realista... Las físicas están verdes no, lo siguiente. No se cómo estarán en otros coches, pero desde luego en este, son las de Shift 2.1...
subsonic escribió:Dume escribió:Edito: otro oval mas, ahora le toca el turno a Concord circuit. A mi, personalmente no me gustan este tipo de circuitos pero bueno, parece que ahora les ha dado por ahi. Menos mal de Azure circuit y espero que pronto metan el de nurburgring nordschleife.
Concord Circuit supongo que será Charlotte Motor Speedway, dices que no te gustan, pues no sabes lo que te pierdes.
Dume escribió:subsonic escribió:Dume escribió:Edito: otro oval mas, ahora le toca el turno a Concord circuit. A mi, personalmente no me gustan este tipo de circuitos pero bueno, parece que ahora les ha dado por ahi. Menos mal de Azure circuit y espero que pronto metan el de nurburgring nordschleife.
Concord Circuit supongo que será Charlotte Motor Speedway, dices que no te gustan, pues no sabes lo que te pierdes.
No, si entiendo que haya gente que le guste este tipo de circuitos y son mas tecnicos y emocionantes de lo que parecen a priori pero simplemente a mi no me atraen.
Din-A4 escribió:Una pregunta, en los ovales, como en la NASCAR, se frena en la vuelta? o siempre es a tope? Lo digo desde la ignorancia
Din-A4 escribió:Una pregunta, en los ovales, como en la NASCAR, se frena en la vuelta? o siempre es a tope? Lo digo desde la ignorancia
subsonic escribió:Din-A4 escribió:Una pregunta, en los ovales, como en la NASCAR, se frena en la vuelta? o siempre es a tope? Lo digo desde la ignorancia
Solo hay dos òvalos donde se va siempre acelerando, Daytona y Talladega, pero claro, en estas dos pistas se corre de una forma peculiar.
En el resto de pistas hay que frenar o soltar gas. Hay pistas en las que con ruedas nuevas vale con soltar gas, pero cuando ya están gastadas toca frenar, otras en la que hay que frenar siempre, la gente piensa que todos los ovalos son iguales, pero entre ellos se parecen como un huevo a una castaña.
En cualquier caso, hay que tener un poco de "arte2 para correr con coches de Nascar, no giran bien si frenas medianamente fuerte, así que hay que andar muy fino.
Din-A4 escribió:subsonic escribió:Din-A4 escribió:Una pregunta, en los ovales, como en la NASCAR, se frena en la vuelta? o siempre es a tope? Lo digo desde la ignorancia
Solo hay dos òvalos donde se va siempre acelerando, Daytona y Talladega, pero claro, en estas dos pistas se corre de una forma peculiar.
En el resto de pistas hay que frenar o soltar gas. Hay pistas en las que con ruedas nuevas vale con soltar gas, pero cuando ya están gastadas toca frenar, otras en la que hay que frenar siempre, la gente piensa que todos los ovalos son iguales, pero entre ellos se parecen como un huevo a una castaña.
En cualquier caso, hay que tener un poco de "arte2 para correr con coches de Nascar, no giran bien si frenas medianamente fuerte, así que hay que andar muy fino.
Gracias por la explicación, en GT5, pues bueno, no creo que esté bien hecho la NASCAR, y por las impresiones de algunos aficionados a ello...
Pero hay óvalos y es lo que dices, hay que son círculos, hay que son hacia arriba etc.
Dume escribió:OFF TOPIC:
iRacing a debate por un exploit.
https://www.youtube.com/watch?v=NB5Spwt9UT0
http://www.virtualr.net/iracing-com-magic-save-exploit-causes-controversy
http://forum.wmdportal.com/showthread.php?6603-iRacing-UNFIXED-EXPLOIT-2-Foot-Magic-Save-Hax
Edito: no lo posteo en el foro oficial del juego porque no posteo nunca nada ahi y no quiero que parezca que voy ahi a trolear.
Din-A4 escribió:Por cierto subsonic, veo muchos videos de Iracing con volante con manos, que gira 90º, y con camaras T-CAM con formulas Indy, pero creo que iracing no tiene manos.
Dume escribió:Pero ese bug o exploit te puede salvar en un momento dado de un fallo y mantenerte en carrera sin perder posibilidades. Evidentemente no es algo que lo tengas que usar cada vez.
Esta claro que todos los simuladores tienen cosas e iRacing no es una excepcion. Lo grave esta en que ese fallo esta en un juego en el que se organizan eventos y ligas con dinero real y eso es de lo que se alarman en Virtualr.
subsonic escribió:Dume escribió:Pero ese bug o exploit te puede salvar en un momento dado de un fallo y mantenerte en carrera sin perder posibilidades. Evidentemente no es algo que lo tengas que usar cada vez.
Esta claro que todos los simuladores tienen cosas e iRacing no es una excepcion. Lo grave esta en que ese fallo esta en un juego en el que se organizan eventos y ligas con dinero real y eso es de lo que se alarman en Virtualr.
Lo comprendo totalmente. Desconozco a que velocidad van en los videos, pero vamos, yo diría que haciendo a eso a cierta velocidad no te sirvve de nada, salvo para ir derecho a un muro. Vamos, que haces eso a 220km/h y el talegazo no te lo quita nadie.
d1ngo escribió:Lo del iracing tambien ocurre en pcars, en race07, gtr2..no se si algún simu se salva creo que en gt5 tb lo utilizaba al derrapar? No recuerdo. Lo que no se es como se cmporta en la realidad un coche si haces esto.
Saludos
d1ngo escribió:Lo del iracing tambien ocurre en pcars, en race07, gtr2..no se si algún simu se salva creo que en gt5 tb lo utilizaba al derrapar? No recuerdo. Lo que no se es como se cmporta en la realidad un coche si haces esto.
Saludos
Build 229 (8/6/12, Team Member+)
OneSock threading fixes and improvements:
- Added OneSock lock used to synchronize access to all data shared between OneSock and main threads
- Replaced unreliable usage of volatiles in OneSock lib by proper locking. This fixes OneSock synchronization not working at all in some cases, especially on consoles
- Replaced class-specific locks in Authentication lib by OneSock locking where appropriate. This fixes deadlocks when OneSock and main threads try to access the same resource at the same time
- Fixed several issues in wip hybrid protocol implementation
Ghost system:
- Added GreenLight callback to ghost players.
- Downloaded ghosts will be enabled when the race starts (and sit on the start line until the player crosses the start line), instead of appearing only when the player crosses the start line
Live Delta Potential Lap code improvements to help with a few issues exposed by Winsconsin Raceway
Updated skipping the player's vehicle driveline integration during rolling start, so that wheel fibers remain executed and steering column torque is calculated all the time
Ping rebroadcaster regularly while in a game session. Update current, recent average, highest short-term average and all-time average ping statistics. Pinging the rebroadcaster also lets it know our public IP for NAT punchthrough purposes
Memphis - add new textures for stands
Added additive technique to basic shader
Removed duplicate entry from force feedback tweakers config file
Derby - new dynamic xml file, added cones
Fix for white flashing square bug (tyres shader was missing some normalization on the calculation of the worldnormal)
HDR modes other than photographic exposure were missing a luminance calculation which was breaking FXAA in thoese modes
Sakitto:New textures for fairground assets
Concord initial dynamic objects to make inner Circuit entry more visible
Concord Oval: New compete AIW First pass. 36 pit and start spots
DX11 fix for black silhoette around cars bug
Remove Azure Circuit for now until loft improvements are more progressed
Memphis - add new textures
Stockcar90: livery fixes
Caterham SP300: added new livery
New Delaware Map added
New Concord Map added
Added new track map icons for Glencairn
Updated to new map for Delaware
Concord Circuit - updated name to remove underscores in Menu
New Concord exports
New Derby exports
New Memphis export
New Sakitto exports
jlanc3 escribió:el equipo de modelado y circuitos estan locos que pasada lo que estan haciendo con los edificios de monaco