denis74 escribió:Lo de los problemas de la escena 3D, ocurren en DX11. En DX9 se ve muy bien el coche del menú. Pues nada, una semana sin ese fondo de menú.
Tengo un problema con el último build del viernes y es que en el juego se me cortan los dos lados de la imagen. Con esto se me corta información del HUD de la izquierda y de la derecha. ¿Alguien sabe como puedo solucionar esto? Y eso que no he tocado nada de resoluciones.
Bienvenidos a las nuevos
Adrian_F1, pedazo imágenes que nos muestras
CL231169: Caterham R500 - applied some lessons from the Classic to the R500
Migrated over to the R500 a few things found while roughing in the Caterham Classic. Not a huge change, but I'm finding it easier to catch slides now. (hippos are dead for sure) Feels very connected to the road.
denis74 escribió:Gracias Dume
Parece ser que es un problema que a más gente le ocurre. Pendiente de solucionar:
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... post196668
Aplicadas mejoras al Caterham R500 de lecciones aprendidas con el Caterham Classic:CL231169: Caterham R500 - applied some lessons from the Classic to the R500
Migrated over to the R500 a few things found while roughing in the Caterham Classic. Not a huge change, but I'm finding it easier to catch slides now. (hippos are dead for sure) Feels very connected to the road.
Dume escribió:Desde luego Spa va a ser para verlo en esta build. Llevan ya varios dias liados en ese circuito y lo estan dejando niquelado.
Build 254 (13/7/12, Team Member+)
Added new variable m_renderfarZ to the camera code. This allows us to have a seperate far clip plane for frustum culling and what we actually use when rendering
Fix for the shadows not matching up correctly with recent camera changes
Ghost system:
- Ghost manager ensures that only ghosts known to the cache manager are added to the list of selected ghosts
- When the cache manager replaces a ghost with a better one in the same settings and the old ghost is selected for inclusion in race, the reference will be updated to the new better ghost
- Fixed assert in debug code when a ghost was selected to the race.
Added new camera specs using the new camera code for seperating the far clip plane for frustum culling and what we actually use when rendering. Should fix the issue of disapearing objects
Fixed turbo spool so it can only trigger when the turbo rate is increasing
Northampton pits texture update
Rain spray texture tweaks and system tweaks so that it blends between conditions
Added new temp blend texture for Eifelwald track
Pagani Huayra textures. Some more metal tweaks
Northampton pitbuilding texture update
Reduced spray particles colour from 1 to 0.5, so back to previous col setting
Generic emissive control map checked in
Increased wet weather spray emmitters from 24 to current max (64)
Updates to wet weather effects - trails now as lines, changes to min/max particle numbers per system
Belgian Forest Circuit - update trees and crowds for new terrain
Added Volusia
Volusia Circuit - first pass on AIW. Main path, raceline, corridors, cut tracks. (no pit lane path)
Grassbase template for Volusia
Volusia - Updated track names to "Volusia Raceway" and "Volusia Circuit" - added location data for weather and ordered the tracks with the Oval First
Volusia - Added the placholder "Under Construction" icons for the track select maps
Volusia - Traffic cones to indicate the circuit entry
Volusia - Changed Oval trackname to "Volusia Speedway"
Volusia - Track logos added
Volusia - Fixed incorrect Timezone data in TRD and also Added placeholder Track Photo's which were missing
New Formula Rookie export
New Belgium Forest export
New Eifelwald export
New Northamption export
Issues with the rain spray that we are looking into:
- Particle number seems to be maxing out resulting in effects only being present on some cars. With multiple cars, some vehicles don't have any spray at all, other vehicles may only have spray from certain wheels and some cars may have gappier particles.
- Particles tend to be gappy. Despite the number of particles spawned, they seem to drop in clusters every frame with gaps between them. Dave and I were looking into this yesterday and made some progress by using a 'line' technique. Increasing the spawn rate at higher speeds, by using a paramater controller, seems to help fill the bigger gaps when travelling fast. Adding some additional fwd momentum the the particles at faster speeds helps to stop the trail stretching out too far and reduced some gappiness as a result.
- Culling issues. Particles that are visible on track at a certain point seem to disappear when viewed from different angles. Could be related to above issue.
- flickering issue when spray is drawn in front of grass particle.
- particles cut through the terrain. We may be able to fade them out based on collision.
- not an issue as such but more an optimisation. Dave has created AI specific effect that has less elements and will be cheaper, needs coding in.
- Systems have the rear wheels only flag ticked to keep the emitter count down. We can possibly add front wheel trails on the player car, from game cams you might not see them much but probably better for replays.
This thread will be used to track the AI updates currently being applied to the driver AI codebase over the coming weeks.
The first task I have just started working on is to disable the characterisation and gameplay throttle and braking logic, and strip the code back to basics so we can analyse the vehicle's ability to brake and accelerate correctly into and out of the corners. This is ongoing and once done I'll be expanding the analysis to the grip management and steering.
Dume escribió:Yo debo vivir en los mundos de yupi o algo por el estilo.
Cuando entre en el proyecto alla por octubre del año pasado pague los 25 euros de team member y a los pocos meses, concretamente cuando metieron Montmelo, Milan, Muguello y no se cual mas (los metieron de golpe) decidi hacerme Full Member.
Total, que desde que sigo el proyecto, solo veo que avanzar hacia adelante y para mejor. Algunas cosas van a distintas velocidades pero todas van a mejor y build a build (pese a concretos pasos atras) se mejora cada vez mas el juego.
Yo no se como sera la simulacion al final, no se si vendera o no, no se si al final todo esto sera un desproposito, lo que si se es:
1. Formo parte de un grupo de foreros que comparten una aficion conmigo y que al igual que las builds, a cada dia, suman y suman y colaboran activamente para informar, responder, preguntar y aportar en todo lo relacionado a pCars.
En serio, es el mejor post de Eol con diferencia.
2. Desde que sigo el foro oficial, solo veo que estos de Slighly Mad se lo han tomado muy en serio. Estan innovando en aspectos nunca vistos en un juego de conduccion, miman al detalle el aspecto grafico, reciben y hacen mucho caso al feedback recibido y sobretodo, tienen en mente hacer un simulador.
Ya lo he dicho en otras ocasiones. Para mi, se merecen toda la confianza del mundo porque asi me lo demuestran. Si al final no sale bien, es porque no saben mas y no porque quieran vender a porrillo.
3. Siendo pragmatico, si divido esos 45 euros de ser Full Member por 12 meses (minimo) de buils (unas 48 aproximadamente) me da que tengo el privilegio de pagar 3.75 euros al mes por un proyecto que me esta encantando y que encima, a parte de tener el juego completo cuando salga, puedo recibir beneficios y por lo tanto recuperar el dinero invertido.
Basicamente por estos tres puntos vale la pena formar parte de todo esto. Eso tampoco significa que no puedas casarte con nadie mas. Si assetto convence pues me lo pillare, si gtr3 cumple, pues tal vez tambien me lo pille. De hecho pague por la beta de Rfactor 2 y para mi gusto, fue una decepcion (aun entendiendo las diferencias en los valores de produccion).
En fin, a seguir disfrutando de todo esto, que aun queda camino por recorrer.
Salud a todos
colets escribió:Gracias por las imágenes denis74. Las nubes tienen un aspecto espectacular, pero hmmm, no sé, me chirrían un poco.
Me parecen más nubes de cuando "parece que va a llover" de que que ya esté lloviendo de verdad con el cielo más cubierto y oscuro, habrá que esperar.
Dume escribió:Bueno, a los afortunados que podais catar la build ya posteareis algo ya que algunos no podremos catarla hasta la tarde-noche.
Esperare vuestras opiniones con ansias.
Din-A4 escribió:Que ganas de que saquen una versión de prueba en consolas
KiMika escribió:Din-A4 escribió:Que ganas de que saquen una versión de prueba en consolas
A parte de lo que dices, que empiecen a dar informacion del juego en consolas, fotos y videos... solamente vemos lo bestia que es en PC, cuando sabemos que en consolas sera bastante peor.
beto_metal escribió:KiMika escribió:Din-A4 escribió:Que ganas de que saquen una versión de prueba en consolas
A parte de lo que dices, que empiecen a dar informacion del juego en consolas, fotos y videos... solamente vemos lo bestia que es en PC, cuando sabemos que en consolas sera bastante peor.
Bueno, es que precisamente ya sabes que pegará un bajonazo del copón. Lo importante es que si llega a ser un simulador puro, que en consola mantenga la esencia. En gráficos, este juego en PC deja en pañales cualquier cosa vista en consola, así que no le daría mucha importancia a como se verá.
Brutales esas nubes. Ufff. El cielo es muy importante para darle un aspecto realista de verdad, y estos tíos lo van a bordar.
Leyenda18 escribió:Desde las 14h o así cuando te logueas sale el siguiente mensaje: "An error while communicating with the game server. The game servers may be down. Try checking the game status on the forum".
Así que a esperar
Dume escribió:Sobre como se vera en consolas, yo esperaria unos graficos tipo Shif 2 (evidentemente de consola) pero algo mas pulidos debido a las mejoras del motor del juego y logicamente al paso del tiempo y la experiencia por parte de los programadores.
beto_metal escribió:Dume escribió:Sobre como se vera en consolas, yo esperaria unos graficos tipo Shif 2 (evidentemente de consola) pero algo mas pulidos debido a las mejoras del motor del juego y logicamente al paso del tiempo y la experiencia por parte de los programadores.
Yo esperaría más. Si los coches ingame tienen 50mil polígonos como dicen (algunos es que ni de coña ) poniendo 12-16 ya tendríamos modelos ingame tipo GT5 (lo mejor en consola), teniendo en cuenta que aunque mantengan el LOD las texturas y detalles serán peores...
Y a poco que conviertan bien los circuitos, podrían ser del nivel de los buenos de GT5 o Forza. De todas formas el Shift 2 ya luce muy bien en consola. Todo lo que sea mejorarlo sería bastante.
Y algo muy interesante, ver cómo quedarán nubes, clima, ciclos, efectos, etc. GT5 es un intento de todo eso (no muy logrado), y si lo dejan mejor sería interesante.
For testing reference (if you don't see similar then let us know please) here are the weather conditions which will be in build 255 (or possibly 256):
Upgrade to PhysX 3
Hello everyone,
We've recently started the upgrade to the latest NVIDIA PhysX SDK 3.2. We'll be posting progress updates here.
denis74 escribió:El programador de físicas ha dicho lo siguiente (a las 8 de la tarde):
Upgrade to PhysX 3
Hello everyone,
We've recently started the upgrade to the latest NVIDIA PhysX SDK 3.2. We'll be posting progress updates here.
Platform specific optimizations
Cross-platform SIMD implementations
(new) Improvements to cache efficiency and memory management
(new) Enhanced multi-threading (PC CPU, Xbox 360)
Task Manager - for managing task dependencies and distributing tasks across as many worker threads
SolverBatch feature - multiple threads for Rigid Bodies and Deformables
Parallelization of particle/fluids simulation
Intensive SPU usage on PS3
KiMika escribió:Din-A4 escribió:Que ganas de que saquen una versión de prueba en consolas
A parte de lo que dices, que empiecen a dar informacion del juego en consolas, fotos y videos... solamente vemos lo bestia que es en PC, cuando sabemos que en consolas sera bastante peor.
javif1 escribió:En la anterior build ya me pasaba y me espere a esta pero sigue pasandome! os cuento
Arranco el juego todo bien selecciono coche, circuito etc, juego y cuando vueelvo al menu, el menu va super petado, a trompicones rápidos, te puedes mover por el, peeeero molesta mucho xD y por los menus igual, va todo mas lento
Ha alguien mas le pasa? si no esperare a la siguiente build, tarde o temprano desaparecerá el problema! xD
Grip didn't change, but you'll think it did. Main change was that my model showed the old inertia values were too high for a car this weight and size, so it responds to rotational forces more readily now. Softer front roll bar and damping also make the front end bite a lot harder. Common thing I read on various 7 forums was that if you put too much damping on the front it will go from normal understeer as designed into the car to terminal, here-comes-the-tree understeer. Front needs a good amount of roll to work.
Coordinate system isn't SAE, but standard Direct3D. X-lateral, Y-vertical, Z-longitudinal. The numbers went from 650,690,190 to 462,538,108 kg-m^2. I've also attached an XLS with the model I use to determine the numbers, in case anyone is curious how it all works. Basically you input rough size, position and mass of some simple shapes to make up a basic multi-body model of the car, calculate CoG, figure inertia for each part, parallel axis theorem everything and superposition the hell out of it. It's all very approximate, but that's always the case with engineering projects like this. If we're within 10% of a true value, that'd be more than good enough. (would be amazing, in fact)
My current theory is that the hippos primarily result from having the mass and moments of inertia at odds with the dimensions of the car. To get that 690 yaw number in the previous revision, you have to model a very large portion of the mass of this car out at the corners - i.e. wheel weight - and that just doesn't make sense.
Dume escribió:Slighly Mad estuvo atado de manos y pies en su paso por EA. Es por eso, entre otras coasa, que se desvincularon de ellos. Asi pueden crear lo que ellos quieran y como quieran.
Digiprost escribió:Buenas.
Se que esta por algun lado pero no lo encuentro, alguien me puede decir como poner los diseños a los formulas A? ¿donde me puedo descargas si hay alguno?
Un saludo y gracias