denis74 escribió:Sí que está saturado. Cuando se esté llegando al final del proyecto se corregirá para alcanzar un aspecto más natural, según han dicho.
Dume escribió:denis74 escribió:Sí que está saturado. Cuando se esté llegando al final del proyecto se corregirá para alcanzar un aspecto más natural, según han dicho.
Si es que lo tienen todo pensado estos tios!!
re: the color saturation of iR vs. pCARS, I think there might be some middle ground that we might want to target. iR does look like it's overly washed out, but pCARS looks a bit hyper-colored. One thing I do like about the iR version of Spa is that that the track looks well used. In pCARS, it looks brand spanking new, as if they just finished painting everything. If you look at the kerbs at the chicane, it's very noticeable.
I suppose that a person would get used to whatever type of track they are driving, and I can see where the iR drivers would like their version of the track. Auto racing is a dirty, ugly, violent sport.. and pCARS could do with some of that on the tracks.
Roughing things up is one of the final polish points.
nico77_d escribió:Alguna buena configuracion de FORCE FEEDBACK ????, tengo el DFGT logitech..
ALguien me pasa alguna config que se adapte bien a este volante..
Saludos..
er185 escribió:http://www.parispherique.com/panos/divers/pCARS/pCARS_indianapolis.html
zerOspa escribió:nico77_d escribió:Alguna buena configuracion de FORCE FEEDBACK ????, tengo el DFGT logitech..
ALguien me pasa alguna config que se adapte bien a este volante..
Saludos..
Me uno a la pregunta, lo dejais por defecto para que elija el programa o teneis mas forzado o mas liviano algunas opciones de muelles y demas ??
Build 274 (7/8/12, Manager+)
Fixed documentation for profile functions wiping stats
Stats for tracks and vehicles that no longer exist will not be wiped every frame, but only once after login
Added deffered rendering debug items to TweakIt
Added in code to render dynamic cloud emaps and generate the diffuse convolve textures
Support for Cloud IBL.. Also fixed ps3 warnings
Cameras - only apply IgnoreWorldMovementUIValue in replay playback
Added Guaranteed and Sequenced message send/receive tests
Session messaging tests and fixes:
- Fixed locking when sending Guaranteed message ACKs
- Added some extra logging to help us debug potential hybrid p2p/rb protocol issues
- Changed ping logging from Info level to Debug level
Launcher: Added MD5 information to needed patch data printed to log file.
WTC set up, ready for IBL code to be added
Eifelwald. New texture maps, 1st commit
Eifelwald. Tweaked textures/PSD files
Load screen overlapping text issue fixed
Updated splash screen/startup items (BMW logo, new loading image, improved lanyard)
New icons for Aries_Frontend sprite container
Eifelwald:textures-First Pass
Build 273 (6/8/12, Senior Manager)
Ghost system:
- Extended ghost API to allow enumeration of ghosts in the local disk cache
- Extended ghost API for ghost UI to allow access to save game lists.
- Added a way to cancel save game ghost operation.
Fixed Xbox compile error from CL 235108.
Temporarily disabled locking checks on PS3
Fixed PS3 compile errors
Tested and fixed direct p2p sending, receiving and handling of Standard messages
Fixed unreferenced variable error in Final builds
Updated empty PS3 implementation of GameManager
Initial support for "Online Game" events that can be sent between session members over the network. Implemented send of testing Standard (unreliable) message
Session messaging WIP:
- Fixed an issue in message sending
- Added support for "Game" online messages
Launcher: version change
Updated emmissives on ferris wheel and tower ride (art source)
New Sakitto exports
We've added IBL to the clouds but there are still a couple of issues that need fixing. The IBL gets very bandy at night and as a result looks cartoony and some of the colours are off. Clouds at night can go green or purple which doesn't look great. Cloud shadows are not rendering into the IBL, so the clouds are over bright in the rainy and stormy conditions as a result. We're trying to fix the IBL banding but it may not be in time for Fridays build. Once we've sorted the IBL issue, I think we should move on to phase 2 of rain and come back to the clouds later.
clouds
- add cloud shadows into the IBL
- IBL banding looks bad on clouds
- better draw order of clouds so clouds closer to camera always draw in front.
- add depth fog to clouds
- clouds need to occlude lens flare and moon
- clouds in mirrors.
- solution for different cloud shadow textures per condition as hard coded one is only suitable for heavy cloud to thunder storm
- curve arc on cloud movement
- fade clouds in at life start if we can't hide spawn conpletely behind skyring
- fix cloud shadows on trees and other alphaed objects like seats and crowds.
- add all track centres to TRDs top centre clouds and sky rings
- add in rim lighting
- Improve art. Need better normal maps and more variation as repeated textures can be seen
Rain
For phase 1 of the rain we added car spray and the wetness values to the conditions. Moving forward we need to add:
phase 2
- Rain fall
- Rain drop splashes on track
- Track spec and reflections increase with the track wetness value from tweakit, also needs to be masked off in tunnels.
- Drying line
Phase 3
- look at increasing GSI on all mats as it gets wetter, GSI needs removing from cars and balancing better for dry conditions as a start point.
- standing water, maybe develop this alongside the reflections on track as it can tie into the wet mask.
- thunder and lightning. effect, triggered light and sound.
Phase 4
- Windscreen effects. Rain drop build up that gets removed by wipers. Need to work out the best approach.
- rain drop effects on the paintwork
- Side and rear window effects
- camera droplets similar to windscreen tech. These need to go in and out of focus as track side cams zoom in and out
added some dirt on the grass place near Karussell, also made grasscrete texture more grassy
added one more metal fence
Kubotan escribió:Segunda pregunta relacionada con volantes. Estoy jugando con pad y estoy buscando volantes. Como he comentado, soy novato a este nivel de juegos de simulacion (sin ayudas digamos), y de cara a fin de año mi principal inversion en el pc va a ser un volante en buenas condiciones. Descartando el logitech g27 por precio, sobre 150-170€ precio maximo, alguien puede recomendar algun modelo que para empezar sea decente?
dralash escribió:Hay algun modo de saber la hora que es (en la pista) mientras estas conduciendo ?
Yo en MM me compre el g27 por 180€ y el DFGT estaba a 89€ creo.
KiMika escribió:Kubotan escribió:Segunda pregunta relacionada con volantes. Estoy jugando con pad y estoy buscando volantes. Como he comentado, soy novato a este nivel de juegos de simulacion (sin ayudas digamos), y de cara a fin de año mi principal inversion en el pc va a ser un volante en buenas condiciones. Descartando el logitech g27 por precio, sobre 150-170€ precio maximo, alguien puede recomendar algun modelo que para empezar sea decente?
Dado que descartas el G27, te recomiendo el Driving Force GT de Logitech igualmente, dices que sea decente, este es mas que decente, y entra dentro del precio que dices, incluso por menos de 100 que vale en alguna pagina.
Por cierto, sirve para PC, PS3...
sentdj90 escribió:KiMika escribió:Kubotan escribió:Segunda pregunta relacionada con volantes. Estoy jugando con pad y estoy buscando volantes. Como he comentado, soy novato a este nivel de juegos de simulacion (sin ayudas digamos), y de cara a fin de año mi principal inversion en el pc va a ser un volante en buenas condiciones. Descartando el logitech g27 por precio, sobre 150-170€ precio maximo, alguien puede recomendar algun modelo que para empezar sea decente?
Dado que descartas el G27, te recomiendo el Driving Force GT de Logitech igualmente, dices que sea decente, este es mas que decente, y entra dentro del precio que dices, incluso por menos de 100 que vale en alguna pagina.
Por cierto, sirve para PC, PS3...
por cierto si buscas un g27 ,yo tengo uno en venta por 160 € G:I,,,150 € entrega en valencia,,,,tiene solo 6 meses,,
sobre el juego,,como esta el ffb?,,,no tiene fecha de salida aun?,,,se actualiza cada semana?,,,
un saludo
chemary_gtrspain escribió:Que bueno el video comparativo , Alonso es el de abajo a la derecha , no ?
Los detalles de los circuitos son impresionantes , tengo una duda , no iban a escanear por laser los circuitos ?
Comentais que los arboles se moveran con el viento , haran que el viento afecte a la conduccion ?
El online multijugador sera para poder montar partidas por lan tambien ( o sea particulares ) o sera como en Iracing o en Rfactor2 , pagar para montar la partida en sus servidores , no daran opcion de montarlas en uno propio.
Dume escribió:Con la de artista que hay por aqui en cuanto a videos, podriamos hacer un mini concurso y votar entre todos.
Se podria crear un hilo para tal cosa y asi hacer la encuesta pertinente una vez presetados todos.
No se, por poner algunas normas pues por ejemplo de entre 2/3 min como maximo y minimo a 720p.
No se que os parece pero asi porenciamos un poco la crearividad mientras vamos esperando las builds.
En principio no habria premio para el ganador a no ser que alguien este dispuesto ha dar algo. seria solo para pasar el rato y demostrar las capacidades creativas de cada uno.
el_kaiser_del_xopo escribió:Dume escribió:Con la de artista que hay por aqui en cuanto a videos, podriamos hacer un mini concurso y votar entre todos.
Se podria crear un hilo para tal cosa y asi hacer la encuesta pertinente una vez presetados todos.
No se, por poner algunas normas pues por ejemplo de entre 2/3 min como maximo y minimo a 720p.
No se que os parece pero asi porenciamos un poco la crearividad mientras vamos esperando las builds.
En principio no habria premio para el ganador a no ser que alguien este dispuesto ha dar algo. seria solo para pasar el rato y demostrar las capacidades creativas de cada uno.
me parece una idea muy buena, fomentando la creatividad y habilidad
denis74 escribió:No pasa nada Dume. Activa la corrección ortográfica para que te ayude a ello.
El iPhone es una cosa que estoy meditando pillar pero es u pastón.
Por cierto vi un Logitech Driving GT en el Game a 130 euros. Me picó el gusanillo.
La verdad que aquí hay gente creativa haciendo videos. Por mi perfecto si hay competitividad por aquí puede que se consiga un gran trailer que el foro oficial pueda alabar.
denis74 escribió:Por cierto vi un Logitech Driving GT en el Game a 130 euros. Me picó el gusanillo.
KiMika escribió:denis74 escribió:Por cierto vi un Logitech Driving GT en el Game a 130 euros. Me picó el gusanillo.
Esta por 99 en internet denis, con envio gratuito.
denis74 escribió:
Por cierto vi un Logitech Driving GT en el Game a 130 euros. Me picó el gusanillo.
denis74 escribió:KiMika escribió:denis74 escribió:Por cierto vi un Logitech Driving GT en el Game a 130 euros. Me picó el gusanillo.
Esta por 99 en internet denis, con envio gratuito.
Ok, merci kimika, aunque tengo el oficial de xbox bajo la cama, oliendo el polvo. De momento me esperaré para ver que tal va funcionando con pCARS en la 360.
1. DS list management
Query and keep list of all DSs known to the MS
App API
2. Reliable stream-based protocol to DS
TCP socket support
Cyclic buffer used to process and buffer data on stream-based socket
CSProtocol: combines TCP socket + read and write cyclic buffers to implement generic message-based protocol on top of TCP
DSProtocol: implementation of the DS protocol on top of CSProtocol
3. Game browser
Query game session list from DS
App API
4. Game session manager
Implement requests to DS:
-Create session
-Join session
-Leave session
-Change session attributes
-Promote users to session admins
-Advance session state
-Kick users from session
Handle notifications from DS:
-User joined
-User update
-Attributes changed
-Session state changed
Send notifications about create/join progress, manager state, session state, users joining/leaving and session attributes to App.
5. UI
Debugging UI to join DS and all session-related calls
6. Rebroadcaster and P2P
Generic UDP-based messaging[/COLOR]
Maintain low-level information about current session: rebroadcaster address, session members and their IPs
Change the UDP protocol to support peer to peer system messages
Attempt NAT punchthrough to establish direct peer to peer connections where available
Enumerate local interfaces to support direct peer to peer connection between players on the same LAN, report them to other session members and try to ping them at their LAN IPs
Report NAT success rate to master server
7. Game networking
Implement the game messaging protocol on top hybrid rb/p2p messaging:
API for sending datagram messages to session members (all, group, all-except-group). Decide which messages should be sent directly and which via RB (with app-provided hinting).
Throttler
Reliable messages - sending and resending, ack handling
Sequenced (multipart) messages - sending
1. DS list management
App notification if needed
2. Reliable stream-based protocol to DS
Add support for not yet implemented message types
3. Game browser
Attribute support (query few extra details we might want to display in the browser, such as current game mode or track)
Advanced filtering (based on attributes)
4. Game session manager
Done for now.
5. UI
Server browser
Game browser (with basic filters) -> join game
Create game (set attributes -> create)
Lobby (change attributes, member list -> play)
6. Rebroadcaster and P2P
UPnP support to improve NAT traversal success rate (probably will not be done before first MP release)
7. Game networking
Implement the game messaging protocol on top hybrid rb/p2p messaging:
Receive and handle incoming messages
Sequenced messages - receive and reassemble parts
8. The game
Make old existing MP quick race code work in pCARS code base
Tweak and improve it as needed
And ship it!
XBambino__88X escribió:Muy buenas , soy nuevo por aqui , aprovecho para subir un video con la ayuda y agradecimientos a Digiprost hasta que yo pueda tener la mia , un saludo a todos.
Formula B - Hockenheim
http://www.youtube.com/watch?v=cPLoocBrybw
CL235889 - Tuned ABS and TC settings for all cars.
- added base treewall (will be partialy covered by trees and bushes)
- adjusted outer terrain near Karussell accordance with refs, changed elevation a little bit, added dirt roads
- fixed grass CSM mesh where terrain changed
- merged latest work from Michal, Jano and Cassius
- fixed grass CSM mesh and treewalls arround merged assets
masterscene sent to Andrea