bad73 escribió:espectacular, es poco!!!
como se hace eso del G27?
Digiprost escribió:bad73 escribió:espectacular, es poco!!!
como se hace eso del G27?
Buenas.
Aqui te dejo como se fabrico.
http://www.youtube.com/watch?v=hGG_mqF2Ec8
Un saludo
kak4rot escribió:Llevo unos días siguiendo el hilo y solo he leído cosas buenas de Project CARS, así que he decidido hacerme Team Member
Un saludo a todos.
kak4rot escribió:Ahora mismo estoy descargando la última build. Por cierto, que os parece la dupla CSR Elite Wheel y ClubSport Pedal V2, son compatibles no? Hay mucha diferencia entre estos últimos y los CSR Elite Pedals? Vale la pena pagar la diferencia?
kak4rot escribió:Ahora mismo estoy descargando la última build. Por cierto, que os parece la dupla CSR Elite Wheel y ClubSport Pedal V2, son compatibles no? Hay mucha diferencia entre estos últimos y los CSR Elite Pedals? Vale la pena pagar la diferencia?
Otra preguntilla; tengo un SLI de NVIDIA GTX 470, supongo que Nvidia aun no habrá sacado ningún perfil SLI para este juego, hay algún modo de activarlo?
Un saludo
zarcelo_2 escribió:kak4rot escribió:Ahora mismo estoy descargando la última build. Por cierto, que os parece la dupla CSR Elite Wheel y ClubSport Pedal V2, son compatibles no? Hay mucha diferencia entre estos últimos y los CSR Elite Pedals? Vale la pena pagar la diferencia?
Otra preguntilla; tengo un SLI de NVIDIA GTX 470, supongo que Nvidia aun no habrá sacado ningún perfil SLI para este juego, hay algún modo de activarlo?
Un saludo
mira este es el turco que me paso denis que me funciono
Tienes que renombrar el pcars.exe por AFR-FriendlyD3D.exe y ejecutarlo como administrador. Aunque no si te funcionará. Dice uno que tiene un par de GTX460 que le funciona:
Así quedaría la linea si quieres funcionarlo en DX11:
C:\Program Files (x86)\WMD\pCARS\AFR-FriendlyD3D.exe" -dx11
==============================================================
(esto ultimo es para el acceso directo)
Dume escribió:Apenas es perceptible la diferencia entre dx11 y dx9. Hace dias vi una foto comparativa y casi te diria que actualmente el AA en dx9 esta mejor resuelto.
En mi caso, por otra parte, en dx11 me saca 10 frames mas de rendimiento que en dx9, cosa rara porque normalmente suele ser al reves.
Respecto al SLi, lo que te han comentado de renombrar el archivo es para que trabajen ambas targetas pero no esperes milagros, es una especie de truquillo para salir del paso. Los de Slighly Mad ya han dicho que hasta que no este completado el juego no envian los datos necesarios a nvidia para que esta crea un perfil adecuado y lo incluya en sus drivers.
Ten en cuenta tambien que cuando usas el AFR-FriendlyD3D tienes que desactivar el HDR photografic en las opciones graficas y dejarlo en OFF porque de lo contrario se ve todo miy oscuro y de noche, los faros no alumbran.
Ya para acabar, en las pruebas que he hecho yo en mi SLI, he sacado mejor rendimiento con una sola gtx 580 que con las dos renombrando el archivo (eso si, con el vsync activado). Prueba a ver que tal te va a ti, pero a mi, algo me falla o directamente no es el rendimiento que yo esperaba asi que cuando pruebo las builds, si plemente desconecto una desde el panel de control de nvidia.
- finished the kerbs in all section assigned to me
- added and conformed trackedges
- added gravel traps and graveledges
- added concrete part of small Karussell
- added missing armco and reshaped new one in some parts
- tweaked camber in Schwabenschwanz/Galgenkopf area
- relofted few corners to make them smoother which includes new kerbs, trackedges and stitched inner terrain
- new camber in Aremberg
- graveledge in Aremberg
- missing armco in aremberg added
- fixed CSM wall mesh
Bergwerk - Klostertal section done.
-added kerbedges,+some missing trackedges. Conformed to the ground.
-Stitched outer terrain to the new inner terrain and remodeled where needed
-Added armco ends
-fixed the parts before and after this section, fixed road/inner terrain/outer terrain/trackedges/sidefences/armco/csm/grass csm
-totally reworked grass csm along this section
-refixed road csm+relofted csm barriers
-fixed huts pos+ signs number
-split all new objects/renamed
-tested
-updated sel sets
gambapaketera escribió:Hola haters!!!
Supongo que lo habréis visto, pero los chicos de inside sim racing han hecho una pequeña review de lo que han visto por ahora.
http://www.youtube.com/watch?v=KFYTMrj- ... ture=g-u-u
Pronto van a colgar una entrevista con uno de los desarrolladores.
kak4rot escribió:Dume escribió:Apenas es perceptible la diferencia entre dx11 y dx9. Hace dias vi una foto comparativa y casi te diria que actualmente el AA en dx9 esta mejor resuelto.
En mi caso, por otra parte, en dx11 me saca 10 frames mas de rendimiento que en dx9, cosa rara porque normalmente suele ser al reves.
Respecto al SLi, lo que te han comentado de renombrar el archivo es para que trabajen ambas targetas pero no esperes milagros, es una especie de truquillo para salir del paso. Los de Slighly Mad ya han dicho que hasta que no este completado el juego no envian los datos necesarios a nvidia para que esta crea un perfil adecuado y lo incluya en sus drivers.
Ten en cuenta tambien que cuando usas el AFR-FriendlyD3D tienes que desactivar el HDR photografic en las opciones graficas y dejarlo en OFF porque de lo contrario se ve todo miy oscuro y de noche, los faros no alumbran.
Ya para acabar, en las pruebas que he hecho yo en mi SLI, he sacado mejor rendimiento con una sola gtx 580 que con las dos renombrando el archivo (eso si, con el vsync activado). Prueba a ver que tal te va a ti, pero a mi, algo me falla o directamente no es el rendimiento que yo esperaba asi que cuando pruebo las builds, si plemente desconecto una desde el panel de control de nvidia.
Activando el SLI he ganado en torno a 30-40 fps, las 470 GTX de rendimiento van muy bien en SLI pero vaya como se calientan, me meten un calor impresionante en la caja y en la habitación, parecen tostadoras voladoras Llevo un tiempo con la idea de quitármelas de encima, a ver si las vendo, pongo dinero y me pillo una 680 GTX
El juego pinta genial, que pasada Tan solo me hace falta el volante y los pedales
zalox escribió:Por cierto, pronostico que en dos semanas la inversión de usuarios (1.480.885€) igualará a la de SMS (1.495.000€)
currololo escribió:¡El dinero que han aportado los miembros ya ha superado al de SMS!
Dume escribió:kak4rot escribió:Dume escribió:Apenas es perceptible la diferencia entre dx11 y dx9. Hace dias vi una foto comparativa y casi te diria que actualmente el AA en dx9 esta mejor resuelto.
En mi caso, por otra parte, en dx11 me saca 10 frames mas de rendimiento que en dx9, cosa rara porque normalmente suele ser al reves.
Respecto al SLi, lo que te han comentado de renombrar el archivo es para que trabajen ambas targetas pero no esperes milagros, es una especie de truquillo para salir del paso. Los de Slighly Mad ya han dicho que hasta que no este completado el juego no envian los datos necesarios a nvidia para que esta crea un perfil adecuado y lo incluya en sus drivers.
Ten en cuenta tambien que cuando usas el AFR-FriendlyD3D tienes que desactivar el HDR photografic en las opciones graficas y dejarlo en OFF porque de lo contrario se ve todo miy oscuro y de noche, los faros no alumbran.
Ya para acabar, en las pruebas que he hecho yo en mi SLI, he sacado mejor rendimiento con una sola gtx 580 que con las dos renombrando el archivo (eso si, con el vsync activado). Prueba a ver que tal te va a ti, pero a mi, algo me falla o directamente no es el rendimiento que yo esperaba asi que cuando pruebo las builds, si plemente desconecto una desde el panel de control de nvidia.
Activando el SLI he ganado en torno a 30-40 fps, las 470 GTX de rendimiento van muy bien en SLI pero vaya como se calientan, me meten un calor impresionante en la caja y en la habitación, parecen tostadoras voladoras Llevo un tiempo con la idea de quitármelas de encima, a ver si las vendo, pongo dinero y me pillo una 680 GTX
El juego pinta genial, que pasada Tan solo me hace falta el volante y los pedales
Pues a ver si me resuelves unas dudas, porque a mi no me supone un aumento significativo y ademas creo recordar que me daba algunos problemas con los graficos en lluvia e incluso alteraba algunas tonalidades de colores
1. ¿Dx9 o Dx11?
2. ¿V-sync ON o OFF? Supongo que por lo que dices de la "calentura" de tus targetas, sera con el vsync en off.
3. ¿Como tienes la config grafica? resolucion, AA, reflejos, sombras, fxaa o smaa, detalles coches, etc.
Gracias de antemano.
pd: por cierto, ¿tendremos hoy build por tercer jueves consecutivo?
kak4rot escribió:Dume escribió:kak4rot escribió:
Activando el SLI he ganado en torno a 30-40 fps, las 470 GTX de rendimiento van muy bien en SLI pero vaya como se calientan, me meten un calor impresionante en la caja y en la habitación, parecen tostadoras voladoras Llevo un tiempo con la idea de quitármelas de encima, a ver si las vendo, pongo dinero y me pillo una 680 GTX
El juego pinta genial, que pasada Tan solo me hace falta el volante y los pedales
Pues a ver si me resuelves unas dudas, porque a mi no me supone un aumento significativo y ademas creo recordar que me daba algunos problemas con los graficos en lluvia e incluso alteraba algunas tonalidades de colores
1. ¿Dx9 o Dx11?
2. ¿V-sync ON o OFF? Supongo que por lo que dices de la "calentura" de tus targetas, sera con el vsync en off.
3. ¿Como tienes la config grafica? resolucion, AA, reflejos, sombras, fxaa o smaa, detalles coches, etc.
Gracias de antemano.
pd: por cierto, ¿tendremos hoy build por tercer jueves consecutivo?
Expediente X, hoy no se el por que pero no me funciona el SLI, es más, obtengo algunos fps de menos con el SLI activado
Por cierto, como puedo resetear el juego a los valores de fábrica
hakkha escribió:oye una pregunta para que sirve el v-sync? hoy me pico la curiosidad lo desactive y me e quedado impresionado porque me a aumentado el rendimiento una varbaridad eh aumentado los graficos mucho mas y sin relentizaciones
KuroGane52 escribió:Hola a todos,
yo tengo otra preguntita, ¿se sabe algo de cuando meterán el Lancer Evo en una build? tengo unas ganas tremendas de conducir uno xD.
Saludos.
Digiprost escribió:KuroGane52 escribió:Hola a todos,
yo tengo otra preguntita, ¿se sabe algo de cuando meterán el Lancer Evo en una build? tengo unas ganas tremendas de conducir uno xD.
Saludos.
Buena pregunta Kuro Evo Evo Evo
navi91 escribió:Chicos acabo de acordarme una cosa xD Es que estado jugando carreras antes y demas y la ia esta zumbada(Como la de todos los simuladores pa k mentir xD) y acabo de coscarme de lo que ponia en el primer post k iba a ser reescrita completamente y k en 2 meses estaria,y keda poco para k se cumpla los dos meses,sabeis algo nuevo de esto?
jlanc3 escribió:navi91 escribió:Chicos acabo de acordarme una cosa xD Es que estado jugando carreras antes y demas y la ia esta zumbada(Como la de todos los simuladores pa k mentir xD) y acabo de coscarme de lo que ponia en el primer post k iba a ser reescrita completamente y k en 2 meses estaria,y keda poco para k se cumpla los dos meses,sabeis algo nuevo de esto?
creo que es la IA que mas me a divertido y cabredo a la vez
saludos!!!
Dume escribió:Digiprost escribió:KuroGane52 escribió:Hola a todos,
yo tengo otra preguntita, ¿se sabe algo de cuando meterán el Lancer Evo en una build? tengo unas ganas tremendas de conducir uno xD.
Saludos.
Buena pregunta Kuro Evo Evo Evo
Como muchos otros coches...parecen olvidados...pero estoy seguro que en cuanto suban alguna screen al foro oficial, en 2 semanas maximo ya lo tenemos rodando por las pistas.
Dume escribió:[OFF TOPIC]
Ya se que no es el mismo tipo de juego ainque si el genero pero scabo de hacer una cosa insensata.
He hecho un time trial en Suzuka con el f1 2012 de codemasters y despues lo mismo pero en pcars y...como ya he dicho...cosa insensata...
Que desperdicio de licencia leñe...
[FIN OFF TOPIC]
dormilon ZZZZ escribió:Esta gente me habia mal acostumbrado, me parece que hoy no habra sorpresa, tocara esperar a mañana
Salu2
Dume escribió:dormilon ZZZZ escribió:Esta gente me habia mal acostumbrado, me parece que hoy no habra sorpresa, tocara esperar a mañana
Salu2
De hecho a primera hora de la tarde ya habian publicado las notas de la build de hoy asi que tocara, como dices, esperar a mañana. Mejor, asi habra algo mas de contenido como las nuevas tiendas de campaña en Laguna Seca o los stands de Spa de los comisarios y espero que mas mejoras en nordsfield (no se nunca como se escribe bien. ).
De lo del ghost transparente ni rastro...al menos que yo haya podidor ver.
Code update: With the gameplay code disabled (for example overtaking) I have been analysing the braking and throttle mechanisms in a test scenario (specifically the highest settings possible), and have been examining grip levels during the transitions into a corner. Also, the current codebase has the car driving off the driving line but maintaining speed into the corners meaning they get ragged and lose grip causing them to slide off a corner, so I've also began analysing the steering system and bringing the cars back to their ideal driving line.
Code update: Analysis of the steering system is complete and cars are being brought back to their ideal and/or chosen driving line with improved grip and lap times. I've now begun work on the spline route pathing representation for all cars. These will be used to plot the route the vehicle wants to take not only for their driving line but also defending and overtaking. These splines then get converted to steering and braking decisions. The first path to be represented is the player path, since this is the most unknown path. Once plotted, AI route planning can be calculated off of the player path. With the paths set we can generate characteristics such as avoidance, aggression and overtaking. I'm currently coding up the player path.
Code update: The player's route/path spline is complete, it has future data present including predicted position, speed, and other relevant information and blends various parameters including the corner speed approach, ideal path and player inputs to generate the route. I'm now starting on the AI route plan, the first pass will be to generate a base route/path which is the ideal line from its current position and I'll layer on driver decisions based on characteristics as well as avoidance.
Code update: Base route path for AI is coded as well as a basic following algorithm to follow the route which is proving to be nice and accurate so far - the inputs for the AI steering are quite precise for a first pass which obviously reduces grip loss (and looks better). I'm now starting on some very simple route changes to allow the cars to avoid each other and further prove the new tech.
Code update: We've got a first pass in now of route changes based on avoidance and passing. What this means is the AI can see ahead of where its planning to drive and if there is a point in space where it's going to intersect with another vehicle, player or AI, it will adjust its path according to rules. They'll include aggression, overtaking and avoiding a collision but for now the rule is to always avoid / pass. The systems are all in initial testing with default parameters but the results are very promising with AI able to breeze past another car with great accuracy and efficiency, much more so than the current system. Next up is to enhance the detection accuracy as well as the decision so AI can slow / brake to stay behind another vehicle.
denis74 escribió:
jlanc3 escribió:
Espero que acaben el techo de la ulTima foto rapido porque se acercan unos nubarrones negros que lo plipas
SALUDOS!!!!
currololo escribió:jlanc3 escribió:
Espero que acaben el techo de la ulTima foto rapido porque se acercan unos nubarrones negros que lo plipas
SALUDOS!!!!
¡Juas! Tienes razón.
Sobre la IA, para mí debe ser de las cosas más difíciles de programar en cualquier simulador, de coches, de aviones, de estrategia... Creo que tardaremos muuuuucho tiempo en ver algo que nos haga dudar si son humanos o IA. De todas formas, aparte de los hostiones de las primeras curvas, es bastante divertida, pero lo que no me gusta nada es que, cuando los adelantas, parece que se olvidan de ti y te piras tan tranquilamente a no ser que te salgas de la pista, como si tu coche corriera mucho más. Me gustaría que se esforzaran más en cazarte, no sé, que se arriesgaran en las frenadas y las trazadas, por ejemplo. Todo esto lo digo con la IA por defecto, claro, si alguno sabe de una configuración mejor, se lo agradecería.
tarheel escribió:Y hablando de la IA... a vosotros no os pasa que casi siempre que te embisten sale tu coche haciendo vueltas de campana ?¿
Espero que lo arreglen, no se si cuando cambien las físicas o algo.
Un saludo.
denis74 escribió:La nueva IA está previsto que esté finalizada en Octubre. Por ahora la suma de lo que llevan hecho es esto. Todavía NO está añadido al build:Code update: With the gameplay code disabled (for example overtaking) I have been analysing the braking and throttle mechanisms in a test scenario (specifically the highest settings possible), and have been examining grip levels during the transitions into a corner. Also, the current codebase has the car driving off the driving line but maintaining speed into the corners meaning they get ragged and lose grip causing them to slide off a corner, so I've also began analysing the steering system and bringing the cars back to their ideal driving line.Code update: Analysis of the steering system is complete and cars are being brought back to their ideal and/or chosen driving line with improved grip and lap times. I've now begun work on the spline route pathing representation for all cars. These will be used to plot the route the vehicle wants to take not only for their driving line but also defending and overtaking. These splines then get converted to steering and braking decisions. The first path to be represented is the player path, since this is the most unknown path. Once plotted, AI route planning can be calculated off of the player path. With the paths set we can generate characteristics such as avoidance, aggression and overtaking. I'm currently coding up the player path.Code update: The player's route/path spline is complete, it has future data present including predicted position, speed, and other relevant information and blends various parameters including the corner speed approach, ideal path and player inputs to generate the route. I'm now starting on the AI route plan, the first pass will be to generate a base route/path which is the ideal line from its current position and I'll layer on driver decisions based on characteristics as well as avoidance.Code update: Base route path for AI is coded as well as a basic following algorithm to follow the route which is proving to be nice and accurate so far - the inputs for the AI steering are quite precise for a first pass which obviously reduces grip loss (and looks better). I'm now starting on some very simple route changes to allow the cars to avoid each other and further prove the new tech.Code update: We've got a first pass in now of route changes based on avoidance and passing. What this means is the AI can see ahead of where its planning to drive and if there is a point in space where it's going to intersect with another vehicle, player or AI, it will adjust its path according to rules. They'll include aggression, overtaking and avoiding a collision but for now the rule is to always avoid / pass. The systems are all in initial testing with default parameters but the results are very promising with AI able to breeze past another car with great accuracy and efficiency, much more so than the current system. Next up is to enhance the detection accuracy as well as the decision so AI can slow / brake to stay behind another vehicle.
Están ahora con los detalles de Silverstone. Han colocado algun edificio más y....
work on stands, coloring seats, tweaked textures, improved frames geometry, etc.
WIP
I had to rework some parts to fix the proportions of the car (glad I had not started adding details!), I've now started adding the details and cleaning up the mesh.
denis74 escribió:Ahora mismo paso de jugar contra la IA ya que son locos al volante. Me reservo ante lo que nos va a llegar.
vidalastra escribió:ya se puedeeeeeeeeeee descargar jeje
PD. Lo he instalado pero cuando estoy en el circuito se queda la imagen en negro congeledad he tenido que reiniciar, tambien he visto en el menu principal unas pestañas con solo y otra con conenct o como se escriba es que mi ingles jeje, bueno voy ha probar de nuevo ha ver que hace ahora saludos
vidalastra escribió:Pues nada oye que no puedo jugar me tira error en modo ventana porque pantalla completa tengo que reiniciar el ordenador estilo bruto jaja, currololo lo de las pestañas no le he probado, saludos