XTC908 escribió:He oído que planeaban sacar versiones para consolas de este sim?, incluída la Wii?, quizás sea por eso que muchos no lo tragan.
XTC908 escribió:A mi este juego me gustó desde la primera build, juego a rFactor, iRacing, GTR Evo etc. desde hace bastante tiempo, y me parece que las físicas de pCARS son bastante decentes para el tiempo que lleva de desarrollo.
Hay una cosa que me flipa bastante... Hay mucho rFactorero que echa pestes de este juego, pero estoy seguro que si le pusieran el Atom o el Caterham o el Radical, dentro de un interface de rFactor fliparían y dirían que son los mejores mods del mundo...DD. Hay mucho talibán por ahí, pero en mi opinión el 90% de mods de rFactor tienen peores físicas que pCARS, solo que pCARS todavía no está en el Olimpo de los sims.
He oído que planeaban sacar versiones para consolas de este sim?, incluída la Wii?, quizás sea por eso que muchos no lo tragan.
Resurrected localised speech support in preparation for adding PitToCar speech.
Setup scaling changes:
Added callbacks to modify setup visual values
Added radian to degrees scaling to setup callback
Reordered advanced setup gui handler to match slider data
Scaled steering lock, caster, toe, and camber from radians to degrees
Setup screen scaling ready for new labels:
Added scale by 100, 1000 and 1/1000th
Scale brake force and pressure to a percentage
Scale ride height from m to mm
Scale roll bars and springs from N/m to N/mm
Scale bumpstops from m to mm
Scale diff accel/decel to a percentage
denis74 escribió:Unas imágenes de Spa:
Ayer Andy Garton posteó esta imagen de 32 coches en pista:
Din-A4 escribió:el juego me lo compraré en ps3 nomas salga, pero una cosa.
En los videos da una sensación rara cuando gira, como si girase sobre su propio eje.... nose, es algo raro.
Otra cosa es el sonido, se oye demasiado creo yo el chirrio del coche
aun estan en alpha y no voy a quejarme de nada, solo es eso. aver si sigue con la simulacion
http://www.youtube.com/watch?v=rEIhtENBags
We're going to be tackling some fundamental audio engine things in the coming weeks, then that will begin to pay big dividends in game. But the backroom work really needs to be done first.
Audio Roadmap
Here's where the main improvements to audio will be heading over the course of the project.
Cars:
1. Fully distinct and separate interior and exterior views. Improved variation to surround arrays, cockpit sweeteners and exhaust resonations for chase and exterior views.
2. Interior rattles, creaks, vibration noise in cockpit view
3. Interior 'resonance/reverb/hollowness' in cockpit view
4. In exterior views, an object's (barriers, walls, stands) distance to car has impact on reflections (verb, echo), frequency spectrum.
5. Exhaust noises: greater range of splutters, pop, bangs
6. Full driveline modelling to give:
a. shunt
b. gear wobble
c. off-throttle loading.
7. Better suspension compression noise on landing, kerbs, and bumps; tyre noise on expansion joints
8. Gravel SFX: more nuanced transitions between velocities and gravel hangover on tyres
9. Trackside doppler more dynamic. Better management of distance rolloff envelopes and 3D panning levels.
10. more variations of tyre noise, and a round robin system for sound selection.
11. Supercharger modelling in physics to drive the audio
Environmental sound effects:
1. reverbs not defined by hemispheres instead by rectanglular boxes in the viewtool
2. implementation of quad track SFX for crowds, tannoys, ambiences
3. Increase polyphony overall
4. Increased crowd variations and other race day sfx required
Overall Sound Mix
1. Implement FMOD Real Time Mixer Console for live mixing during post production phase.
2. Replay audio improvements in terms of polyphony and content.
3. The trackside camera 'audio zoom'
Jori escribió:Vale, ya lo tengo...
He cambiado las resoluciones de pantalla y he conseguido por fin atinar con el ratón. Pero aún así el ratón no apunta donde debería.
He visto que te puedes manejar por los menús y todo con las flechas del teclado, 'enter' para confirmar y en los menús 'shift' para guardar los ajustes.
El modo directx11 no es que no me funcionara, me he dado cuenta que la pantalla de login estaba tan desplazada que nisiquera aparecía en el monitor, por eso me salía la pantalla en negro, pero en verdad estaba ahí. Solo tenía que pulsar enter (entrando los datos en directx9) y ya he podido entrar. Aún así, en direct11 el juego me va mal, glitches, artifacts, parpadeos y mil historias estando en carrera. Así que por ahora solo me nutriré de la version direct9. He visto en el foro que tambien les ocurre lo mismo que a mi en modo direct11, pero no he visto la solución.
Some here will know that I'm a big fan of netKar-Pro's FFB (which is just ahead of iRacing imo). I'm happy to say (in my unbiased way) that I think we're now better than both (in the latest code, for build 141). We still have some things to add of course, like fixed collision forces, engine vibration and device compatibility, but where it really matters it's fab now. Great work Mike
Agreed, we've put no effort into audio yet. Of course that's on the list.
mahiques escribió:Por mi parte hasta que no saquen la próxima build se me hace imposible jugar con el FFB actual.
En el foro mucha gente dice lo mismo, que era mejor el FFB de la build 135+patch que el 139 este.
currololo escribió:Confío en que el FFB será de lo mejor, ya están en el buen camino.
Ahora, lo que me parece absurdo es que haya tantos fallos con la interfaz; sigue habiendo veces en las que es imposible seleccionar las distintas opciones por no poder situar el puntero del ratón, otras veces pasan solas rápidamente sin que se pueda seleccionar nada, en otras tengo que pulsar alt-tab para poder hacer login (en directx 11), el tener que usar las flechas del teclado para variar las cantidades y no el puntero del ratón, etc, etc. ¿Tan difícil es crear una interfaz sencilla y fácil de utilizar? No hace falta que sea tan "molona", sólo que no te dé problemas, como la del Live for Speed (igual esta es demasiado espartana )
Y todo esto por no hablar de los fallos al salir del programa, con continuos mensajes de excepción.
Pero, bueno, lo importante es que el juego en sí funcione como un buen simulador, lo otro es secundario aunque molesto por la cantidad de tiempo que pierdes con tonterías.
Otra cosa, ahora no recuerdo si me pasa en directx 11 o directx 9: ¿os ha pasado que en el modo carrera vosotros salís desde boxes y los demás coches desde la línea de salida? Me parece gravísimo pero no he leído nada en el foro oficial. Voy a postearlo allí a ver qué me dicen.
Saludos,
Currololo
chechuka escribió:mahiques escribió:Por mi parte hasta que no saquen la próxima build se me hace imposible jugar con el FFB actual.
En el foro mucha gente dice lo mismo, que era mejor el FFB de la build 135+patch que el 139 este.
¿que volante usas?
La única pega que le pongo al FFB es que le falta algo de fuerza pero por lo demás me parece bueno. Hablo de los coches que mas uso que son los Atom y el Caterham, del resto no puedo opinar...
chechuka escribió:Bueno pues eso, subo el primer video que hago, siento los efectos que pueda causar en vuestras retinas no está editado ni nada...y calidad pésima. Ruego a los artistas que me guien por el buen camino y me digan lo que hago mal.
Lo he capturado con el Fraps a 60 fps y half-size, después lo he comprimido con el video converter a 640x480 en xvid-mp3 y se ha quedado en 32 mb, luego con el movie-marker lo he guardado y se ha comprimido a 10 mb, y me ha quedado un churro en calidad.
Ahí va http://youtu.be/uhcAQ4bzOdg
PD: Decir que es una vuelta en una carrera contra la IA en modo Hard, sin ninguna ayuda, cambio en H y embrague manual, FOV 40. Creo que es la mejor física que tiene el juego, al igual que los Caterham, tienes que ir muy fino para no trompear, y sino hay que mirar la IA que se hacce polvo
Saludos
r3vl1s escribió:En serio pilotas un A10c?? Que envidia!
Los Junior pueden descargarse la Build que salga el primer viernes de cada mes y los Team Member pueden descargarse la build que sale todos los viernes!
r3vl1s escribió:Aqui dejo otro trailer que he hecho, estaria bien tener ordenador mejor pero me conformo con lo que hay...
Edito: Añado el enlace del foro oficial donde he puesto el video por si alguien me quiere dar su "I like"
http://forum.wmdportal.com/showthread.p ... #post57771
denis74 escribió:
Y otra pedazo de característica es poder coger cualquier tiempo de las tablas de tiempo y correr contra el coche fantasma del usuario que ha hecho ese tiempo. No he visto una cosa así. Aquí se pueden generar cantidad de piques.
Heads up on the upcoming work: Expect to see search by player name soon, then more skinning support (under-the-hood changes that will ultimately make it possible to use more skins that some members are working on).
Then most likely we'll start working on ghost support (ability to race against ghost version of yours or of someone else who posted a good time on leaderboards), though this is a big feature and will take time to implement even in a simple first version.
denis74 escribió:Pues me alegro que el FFB halla dado un gran salto. Yo con mi humilde pad poco puedo aportar.
Lo que llaman por ahí Hillclimb. Sí que habrá.
Coche de calle lento...esta previsto el Ginetta
Y otra pedazo de característica es poder coger cualquier tiempo de las tablas de tiempo y correr contra el coche fantasma del usuario que ha hecho ese tiempo. No he visto una cosa así. Aquí se pueden generar cantidad de piques.