[HO] RimWorld

1, 2, 3, 4, 59
sdsoldi escribió:Yo también estuve muy enganchado cuando aún no estaba en Steam. Justo a la versión anterior a la de los animales. Si algún día saco tiempo, lo volveré a probar! Me gustó mucho pero me pasaba como a @Alecs7k prefería construir yo también


A mi me pasa todo lo contrario, creo que si no existiera ese elemento no me gustaría tanto. Me encanta eso en los juegos de gestión, un grupo y cada individuo con sus propias características. Si fueran todos iguales lo vería demasiado plano e inflexible... todas las partidas serían igual, como me pasa en Banished por poner un ejemplo
Alecs7k escribió:Me pegué un buen vicio cuando lo descubrí y desde un ragequit ya no he vuelto a jugar. Tenía la colonia perfecta y me era imposible sobrevivir a una ola de calor. Totalmente imposible.

Además hay una parte del juego que no me gusta mucho y es precisamente lo que a la gente más le gusta. Y es todo el rollo de los personajes. Yo soy más de construir y hacer cosas sin tener en cuenta el ánimo de los colonos, sus relaciones o sus paranoias. Al final esto se convierte en más importante que la propia construcción y supervivencia dentro del juego.


En parte estoy contigo. Lo he catado después de un tiempo y vamos... empecé el escenario de la tribu, y de 5 sólo 1 hacía trabajos manuales. Como puedes comprobar es desesperante.
Henkka360 escribió:
Alecs7k escribió:Me pegué un buen vicio cuando lo descubrí y desde un ragequit ya no he vuelto a jugar. Tenía la colonia perfecta y me era imposible sobrevivir a una ola de calor. Totalmente imposible.

Además hay una parte del juego que no me gusta mucho y es precisamente lo que a la gente más le gusta. Y es todo el rollo de los personajes. Yo soy más de construir y hacer cosas sin tener en cuenta el ánimo de los colonos, sus relaciones o sus paranoias. Al final esto se convierte en más importante que la propia construcción y supervivencia dentro del juego.


En parte estoy contigo. Lo he catado después de un tiempo y vamos... empecé el escenario de la tribu, y de 5 sólo 1 hacía trabajos manuales. Como puedes comprobar es desesperante.


Hay un mod que te permite crearte los personajes a tu gusto, bajar el mod y editar los personajes de la colonia y os los poneis con todas las caracteristicas a tope y con la capacidad de hacerlo todo y solo teneis que preocuparos de gozar de la construccion
¿Alguien me puede decir para que sirven las estanterías? Sé que son para colocar el equipo en ellas pero ¿hay alguna diferencia con respecto a dejar el equipo en el suelo a ponerlo en una estantería?
joakin1602 escribió:¿Alguien me puede decir para que sirven las estanterías? Sé que son para colocar el equipo en ellas pero ¿hay alguna diferencia con respecto a dejar el equipo en el suelo a ponerlo en una estantería?

Los objetos que coloques en las estanterías no se deterioran, lo contrario que dejarlas en el suelo.
wolfair escribió:
joakin1602 escribió:¿Alguien me puede decir para que sirven las estanterías? Sé que son para colocar el equipo en ellas pero ¿hay alguna diferencia con respecto a dejar el equipo en el suelo a ponerlo en una estantería?

Los objetos que coloques en las estanterías no se deterioran, lo contrario que dejarlas en el suelo.


Eso me di cuenta, pero creía que con ponerlos en interior ya frenabas el deterioro.

Entonces si pones equipo en una habitación pero en el suelo, se deteriora igualmente?
Me tiene enganchadito el juego, se me pasan las horas volando, lo estoy jugando en Randy Duro y a una sola pestaña de grabado y las paso putas mas de una vez... el problema es que solo tengo 5 colonos y muchas veces me cuesta la vida resistir... y ademas se me esta agotando la reserva de medicina y no viene ni Cristo a comerciar. ¿Algunos consejos?
Nidoram escribió:Me tiene enganchadito el juego, se me pasan las horas volando, lo estoy jugando en Randy Duro y a una sola pestaña de grabado y las paso putas mas de una vez... el problema es que solo tengo 5 colonos y muchas veces me cuesta la vida resistir... y ademas se me esta agotando la reserva de medicina y no viene ni Cristo a comerciar. ¿Algunos consejos?


Lo pongo en spoiler por si alguien prefiere descubrirlo todo por él mismo

Si no tienes cultivada Xerigia, hazlo cuanto antes. Es hierba medicinal por si lo desconoces.

Te aconsejo intentar coger prisioneros también a saco, para reclutarlos si te ves falto de gente. También los puedes vender incluso por 500 de plata más o menos, o liberarlos y mejorar relación con la facción.

Para comerciar más a menudo, constrúyete el panel de comunicaciones y la baliza de comercio
joakin1602 escribió:
Nidoram escribió:Me tiene enganchadito el juego, se me pasan las horas volando, lo estoy jugando en Randy Duro y a una sola pestaña de grabado y las paso putas mas de una vez... el problema es que solo tengo 5 colonos y muchas veces me cuesta la vida resistir... y ademas se me esta agotando la reserva de medicina y no viene ni Cristo a comerciar. ¿Algunos consejos?


Lo pongo en spoiler por si alguien prefiere descubrirlo todo por él mismo

Si no tienes cultivada Xerigia, hazlo cuanto antes. Es hierba medicinal por si lo desconoces.

Te aconsejo intentar coger prisioneros también a saco, para reclutarlos si te ves falto de gente. También los puedes vender incluso por 500 de plata más o menos, o liberarlos y mejorar relación con la facción.

Para comerciar más a menudo, constrúyete el panel de comunicaciones y la baliza de comercio


Gracias por la info [beer] pondre en practica los consejos !!!
¿Alguien sabe si para el alpha 16 existe algún mod o algo para controlar a las mascotas?

Que no se pongan en el frente de batalla siempre por Dios! [mad]
Justo ayer estuve buscando el hilo, a ver si le cae una rebajita a este juegazo
Es un juegazo, lo suficientemente profundo para enganchar pero sin ser tedioso. No entiendo por qué a la gente no me gusta lo del humor, habilidades, relaciones... de los colonos en un juego de estrategia-gestión. No es un building simulator clónico como los hay a patadas y por eso (y porque está bien hecho) triunfa.

Aprovechando que le han metido un parche la pasada semana voy a retomarlo, a ver si tantos meses de inactividad no tiran por la borda el trabajo de antes xDD

http://rimworldwiki.com/wiki/Version_history
(mensaje borrado)
Senegio escribió:Es un juegazo, lo suficientemente profundo para enganchar pero sin ser tedioso. No entiendo por qué a la gente no me gusta lo del humor, habilidades, relaciones... de los colonos en un juego de estrategia-gestión. No es un building simulator clónico como los hay a patadas y por eso (y porque está bien hecho) triunfa.

Aprovechando que le han metido un parche la pasada semana voy a retomarlo, a ver si tantos meses de inactividad no tiran por la borda el trabajo de antes xDD

http://rimworldwiki.com/wiki/Version_history

No me había fijado que ya era beta y no alpha. Pues esperaré un par de semanas para probarla que haya los. Mods adaptados. Han mejorado las historias de los personajes no?
@Holandes_Errante No tengo ni idea. Por saber no sé ni siquiera si hay que empezar una nueva partida

Por si queréis ver el vídeo de la beta:

https://www.youtube.com/watch?v=IPI2vUqdZFY

Y el post oficial

https://ludeon.com/blog/2017/11/rimworl ... -released/

Para mí la cosa más importante que han añadido es la cola de tareas para los colonos. Era necesaria desde el primer día
@Senegio Joooder, me encanta, que ganas de probarlo, los ataques orbitales son la leche, y poder usar por fin el chenfuel para generadores era algo muy necesitado. Ademas me gusta los nuevos colapsos mentales de querer matar a alguien y eso. Que haya tornado y demas tambien me mola bastante. Lo que no he entendido bien era algo como eventos globales para liberar prisioneros y eso?
@Holandes_Errante Eso de liberar prisioneros son estados mentales. Le puede dar por destruir mobiliario, insultar a gente... o liberar prisioneros, entre otras cosas xD

Yo soy de los que tienen muchos prisioneros para convertirlos a mi bando. Nunca trafico con ellos ni los dejo morir. Mi partida tenía como prioridad salvar a todos los posibles
Gracias por desarchivarlo @quimico2008

Precisamente lo había solicitado para comentar que después de tantos años de desarrollo, sale de las etapas alpha para presentar la primera beta, con miras ya puestas en el lanzamiento definitivo de la versión final.

Bastantes novedades se han presentado en esta ocasión. Y a mí me ha tenido muy enganchado el juego (101 horas desde que lo compré, no hace tanto).\

Como dice @Senegio , es un juego particular. Presenta como particularidad (muy interesante y diferenciadora para mí) el hecho de que cada personaje tenga definidas unas características únicas y que haya que lidiar con multitud de circunstancias imprevisibles. No es un juego en el que tengas nada asegurado. Cualquier catastrofe imprevista puede finiquitarte la partida sin remedio. Pero eso no le quita diversión, imho. No deja de ser una lucha por sobrevivir en un entorno hostil, desconocido y cambiante.
@Senegio Lo decia por esto

New incidents:
Meteorite impact. A meteorite impacts, leaving a lump of mineable ore.
Aurora. A beautiful aurora lights up the night sky, improving mood.
Tornado
Peace talks quest
World refugee quest
Prisoner rescue quest


Que no se exactamente que significa (ni las dos anteriores XD )

Yo igual, incluso tengo una carcel para ellos, ahora pongo unas capturas, yo intento ser una buena comunidad. En la Colonia que tengo ahora he conseguido mi "mayor logro" que es construir un buen hospital

@Deschamps Yo estoy temiendo eso, ahora mismo estoy bastante bien colocado, quitando una colona que es muy mayor y tiene la cabeza fatal. pero como me venga una horda de las tribus o algo me pueden dejar hecho polvo perfectamente

Dejo aqui algunas capturas de mi humilde base y de los mods

Mods
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Vista general
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La Carcel
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Mi orgullo [amor]
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Otro general, falta otro almacen que hay mas arriba de la carcel
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Holandes_Errante escribió:Justo ayer estuve buscando el hilo, a ver si le cae una rebajita a este juegazo


Olvidate.
Tanto Rimworld como Factorio NUNCA han rebajado los precios.
Los desarrolladores son cerrados en eso y ellos mismos ya contestaron que no quieren bajar el precio ni como oferta.
@Overdrack Pues entonces acabara cayendo tarde o temprano, es un juego que me ha dado muchas horas y se lo merecen la verdad
@Holandes_Errante Eso se ha pedido alguna que otra vez (por ejemplo https://ludeon.com/forums/index.php?topic=34523.0) así que seguramente lo haya implementado y se pueda salvar a prisioneros que tenga el enemigo.

Y lo otro me imagino que será una misión para que dos facciones hagan las paces (quizá nosotros no podemos ser una de esas dos facciones) y la otra es la que me resulta rara porque lo que entiendo es que un colono escapa de una facción y va como refugiado a tu base, con las consecuencias que puede tener (guerra si no les devuelves al refugiado, por ejemplo)

Tienes una buena base ya. Yo hago las habitaciones en las montañas y dejo las cosechas fuera, y visto que han añadido tornados he acertado de pleno jaja.
@Senegio A mi me gustaban tambien mucho las bases mineras pero para esta partida quise variar un poco. Ahora los mapas de montaña en cambio van a tener cuevas naturales pero tambien los bichos que salen de las infestaciones lo que supondra un reto mayor, a mi en el cachito ese de montaña me salen cada dos por tres alguna infestacion XD
@Holandes_Errante Esos eventos si no me equivoco solo aparecen cuando minas alguno de esos muros incrustados en las rocas. Hay que ir con bastante tiento.

Buenas capturas. A ver si me pongo y saco algunas de mis bases (de la partida que llevo en curso, aunque algo abandonada desde hace días).

De entrada, con la actualización a la beta, lo que me han salido son un porrón de mensajes de advertencias o error en el Debug log al iniciar el juego: varios ''Duplicate def-linked translation key'', un montón de ''Def-linked translation error'', otro porrón de ''Could'nt load backstory...'', todos en amarillo, además de 8 errores en rojo.

Miedo me da cargar una partida guardada.

Respecto de los mods, yo no tengo muchos instalados. Casi todos son relativos a la interfaz o la información del juego. Acabo de contar y son 14, aunque 9 me salen en rojo (no hay actualización aún). Casi estoy por volver a la versión anterior hasta dentro de unas semanas...
@Deschamps en la expansion nueva y segun se ve en el video las infestaciones van a estar ya en algunas partes desde que llegas al mapa, o eso parece.

Nada, es comentar y una raid viene y me mata a 3 o 4 colonos XD
Le llevo siguiendo la pista mucho tiempo esperando una rebaja XD

Ahora leo que no es probable que baje... no se, a ver si con el dinero de steam y tal me animo a pillarlo. Pinta cojonudo la verdad...
@seaculorum Más que probable es una certeza. No va a bajar y no saben si subirá de precio cuando salga la 1.0, que podría ser perfectamente el próximo parche que lancen (van más o menos a 3 meses por parche).

Si te fías de nosotros ya sabes lo que tienes que hacer. Es un juegazo y engancha mucho. Y de igual manera que te recomiendo este, si no has jugado a Factorio es otro que deberías tener en cuenta xD
@Senegio A este ritmo no creo que salga la versión 1.0 ni siquiera en 2018 [+risas]

Ten en cuenta que ha estado en Alpha todo este tiempo y justo ahora sale la primera beta... No sé, o llevan el control de versiones de una manera peculiar o pinta algo así [fumando]
@joakin1602 Lo digo más que nada por lo que escribió el creador:

The “Beta” designation means that we’re on the final stretch before the 1.0 release, and that there won’t be major content additions like whole new game systems. Of course we will almost certainly add more content, before the 1.0 release or after.


Si ya no va a haber grandes añadidos dudo que cambie demasiado de versión. Puede haber alguna más con arreglos pero no creo que se demore mucho más. Son ya bastantes años xD
Bueno, me lo pillé ayer en HB con saldo que tenia.

Estoy super perdido XD me hice anoche el tutorial y empecé una colonia nueva... a ver cuanto duro, hay muchas cosas a tener en cuenta. [looco]
seaculorum escribió:Estoy super perdido XD me hice anoche el tutorial y empecé una colonia nueva... a ver cuanto duro, hay muchas cosas a tener en cuenta. [looco]


jejeje Recuerdo que no hace mucho, cuando lo empecé yo a jugar, las sensaciones eran iguales. Como estar dando palos de ciego sin saber muy bién qué hacer. Y el caso es que dependiendo del escenario (la ubicación de tu llegada), de la gente que tengas disponible para la partida, etc cambiará todo una barbaridad.
Deschamps escribió:
jejeje Recuerdo que no hace mucho, cuando lo empecé yo a jugar, las sensaciones eran iguales. Como estar dando palos de ciego sin saber muy bién qué hacer. Y el caso es que dependiendo del escenario (la ubicación de tu llegada), de la gente que tengas disponible para la partida, etc cambiará todo una barbaridad.


Recuerdo que el juego la primera impresión que me dio es que estaba roto y no funcionaba nada.

Era porque comencé mi primera partida con 3 colonos incapaces de hacer trabajos manuales (comencé al tun tun, sin mirar stats), así que a punto estuve de enterrarlo por no tener ni zorra [+risas]

Menos mal que le di otra oportunidad [360º]
Un vicio increíble le tengo al juego, llevo dos semanas no siendo persona... lo probé de casualidad y mae mia... [+risas]
Pues yo le tengo ganas, pero me parece un poco caro (para mi presupuesto XD). Si lo pusiesen en GOG a precio ruso lo compraba fijo.

Por cierto había leído(osino recuerdo mal) que los desarrolladores dijeron que no bajaban el precio ni en ofertas(como los de Factorio) pero hace una semana lo vi al 10% de descuento en la Humble Store.
Me ha dejado de funcionar el juego tras la actualización de windows :(

Al abrir el juego se oye la músuca del menú principal pero no se puede ver la ventana(Al pulsar el icono del juego simplemente me abre el escritorio mientras suena la música del menú principal)

¿A alguno os ha pasado esto?¿Se os ocurre cómo arreglarlo?
@Kirth

¿Te refieres a una actualización de la versión para Windows del juego? ¿O a una actualización de tu sistema operativo?

Si fuera lo segundo... ni idea. Yo sigo con mi Windows 7 Professional 64 bits para los juegos y no pienso cambiarlo. Si fuera lo primero... el juego lo tengo actualizado hasta el último parche oficial publicado y me funciona perfectamente. Igual han comentado algo por los foros del juego.
Deschamps escribió:@Kirth

¿Te refieres a una actualización de la versión para Windows del juego? ¿O a una actualización de tu sistema operativo?

Si fuera lo segundo... ni idea. Yo sigo con mi Windows 7 Professional 64 bits para los juegos y no pienso cambiarlo. Si fuera lo primero... el juego lo tengo actualizado hasta el último parche oficial publicado y me funciona perfectamente. Igual han comentado algo por los foros del juego.


Una actualizacion de windows 10, jugué al juego, se actualizó windows y ya no funciona.

Creo que ya está arreglado pero aqui en el pueblo no tengo internet para actualizar el portátil >.<
Pues ya está en fase de pruebas la versión 1.0, es de esperar en wue en no mucho tiempo saquen definitivamente después de años el juego en su versión completa habrá que ver como de. Comportan luego con actualizaciones y demás aunque con la cantidad de mods que existen eso es algo secundario
Hay ganas ya. Decidí apartarlo hace unos meses para esperar a la versión final. Es un juegazo.

Llevamos ya unos añitos de Early Access que para los amantes de la estrategia y la gestión están siendo [amor]
Llevo con él en mi lista de deseados desde hace tiempo, pero como tengo tanto pendiente no me lanzo nunca a comprarlo. Creeis que subirá de precio cuando lanzen la 1.0? Viendo el caso de Factorio igual lo hacen ellos también. Por cierto que en la Humble Store está 2 euros más barato que en Steam siempre.
melindro escribió:Creeis que subirá de precio cuando lanzen la 1.0?


Ni idea. Pero en este caso, el precio lleva estancado bastante tiempo (y con el millón de copias vendido en enero -según dicen, sus espectativas cuando empezaron tiempo atrás el kickstarter eran mil XD-) supongo que se darán por más que satisfechos.

Por cierto, comprándolo directamente al desarrollador sale por $30, que al cambio actual son unos 25,80€ (algo más barato incluso que en Humble Bundle, dependiendo de la cotización euro-dólar).
He puesto este mensaje en el hilo de ofertas de pc, pero lo pongo aquí también para los interesados y expertos en rimworld para pedir opinión:

Hola, no tengo muy claro si este pack puede ir en este hilo, lo publicó Tynan Sylvester en un Tweet:

https://www.stardock.com/colonize-the-u ... e=rimworld

https://twitter.com/TynanSylvester/stat ... 95424?s=19

¿Qué tal veis el bundle? Es recomendable?

Gracias
@siegmund

De los juegos en el lote, Galactic Civilizations III a mí no me llama. Es un juego que necesita de varias expansiones para considerarse completo (en mi opinión), amén de acumular bastantes DLCs adicionales, de modo que para tenerlo más o menos redondo hay que aflojar pasta. Y a diferencia de su predecesor (GC2 UE para mí es de lo mejorcito en el género), éste ha sido criticado por lo floja que es su IA.

Por otro lado, Offworld Trading Company prometía mucho cuando lo conocí, y luego al tenerlo y jugarlo como que me quedé un poco desencantado. No es mal juego, pero se queda lejos de lo que habían prometido. Para mí también es prescindible (a menos que lo pilles en un tier 1 ó 2 de HumbleBundle, por ejemplo).

De Planet Base no puedo decir nada. Lo conozco de leer algo sobre él y le tengo ganas, pero nunca lo he probado. Y RimWorld pues es un grandísimo juego (siempre imho, por descontado). Jamás jugarás dos partidas iguales, y las biografías-historias que generan los personajes son geniales. Si te llama el género, no quedarás descontento.

De entrada por apenas diez pavos más de lo que cuesta RW te llevas otros tres de propina, y eso puede llamar la atención. Pero (de no tener ninguno de ellos) yo en particular no me compraba el lote.
@Deschamps Gracias, la verdad es que sólo me interesaba sobretodo el rimworld y menos el planetbase, y creo que no compensa. Me calenté con la oferta, creí que podía ser más interesante.
Pues acaban de publicar la última gran actualización (beta 19) y han actualizado con las novedades su devblog, que estaba parado desde hace meses -enero de este año, concretamente-.

También han avisado por email a los usuarios registrados en su web, supongo que para que quien quiera pueda descargarse también desde allí la versión drm-free actualizada (en GOG que yo sepa no está), si prefiere ésa en lugar de la de steam.

Según comentan, estaba previsto que esta fuera ya la versión 1.0, pero han decidido que aún le darán unos meses más para pulir o incluir otras novedades y confían en que la siguiente actualización ya sea para el release definitivo. También indican que quitan la versión 64-bits de Steam hasta que tengan seguro que funcionará sin errores para todo el mundo. La versión drm-free sí añade soporte 64-bits.

Pongo en spoiler todas las novedades de esta actualización, que son muchas:

RimWorld Beta 19 – Polish the Cannons is released!

To get the update: If you’re on Steam, the game will update automatically. If you’re DRM-free, you can re-download from the same link you got the game from originally. It always has the latest version.

If you want to keep playing Beta 18 on Steam: Right click RimWorld in the Library list -> Properties -> Betas -> Choose beta18 from the drop-down menu.

You can play savegames from Beta 18 (and probably before), though some details will change upon loading.

I did want this build to be 1.0 for a while, but it became apparent the game would benefit from one more refinement round, so we’re doing Beta 19 first. I very much want the 1.0 version to be worthy of its version number, which means not rushing it.

Please discuss this post in this forum thread.

EDIT: This build did include 64-bit support. It works fine in the DRM-free build, but caused old builds to become unplayable when added to Steam, because of complications in Steam’s system for deciding which version to serve to which player. It seems Steam doesn’t easily support an old beta branch being 32-bit only with a new one being 32/64 – in this case it starts serving 64-bit content into the old branch, making it unusable since the files are mixed between versions. Since the 32-bit version works fine for almost every use case (aside from very rare and extreme massively-modded situations), I’m removing 64-bit until I can get in touch with Valve and figure out how to get it working smoothly.

Below is a list of notable changes. If anything below seems to change game balance, you can bet that related variables were adjusted to maintain roughly the same challenge as before – I just don’t write down every single change because otherwise this list would be way too long. This list also does not including a ton of more behind-the-scenes optimization, refactoring, fixing, and adjustments we did.

- Added bridges. You can build bridges over rivers and non-deep lake/ocean water. Bridges support all but the heaviest structures, can burn, and collapse under damage.
- Added new “Messages” section of the History tab. This section shows the last 200 messages and letters you’ve received.
- Added low-tech plate armor.
- New scenario: Naked Brutality – Start naked with no items.
- New main tab: Wildlife. Allows easy counting, finding, and designating of wild animals.
- Ship end sequence: Starting up the ship reactor now takes 15 days, during which you will be attacked constantly by desperadoes and mechanoids.
- New raid arrival mode: Multiple groups.
- New raid arrival mode: Enemy pods scattered all over the map.
- Split mechanoid scyther into scyther (close combat specialist) and lancer (fast sniper)
- Split tribal warrior into warrior (mid-range melee) and penitent (poverty melee, similar to drifter)
- Faction relations are now categorized as hostile/neutral/ally instead of just hostile/neutral. Allies will randomly send military aid and will respond to certain special requests.
- You can now offer gifts to improve faction relations by using transport pods, sending caravans, or giving gifts to their traders. Gifts can be silver, items, or slaves. No more magical teleporting silver gifts.
- Visitors of allied factions will now occasionally leave gifts before leaving.
- New buildings:
. Watermill generator: Generate power from moving water.
. Autocannon turret: Heavy medium-range turret.
. Uranium slug turret: Armor-penetrating long-range turret.
. Fabrication bench: Craft advanced components and some advanced tech items.
. Waterproof conduit: Transmit power under water for bases on both sides of a river.
. Butcher spot: Butcher without building a bench, at an efficiency penalty.
. Double sleeping spot: Sleep with your partner, even in crushing poverty.
- New traits:
. Undergrounder: Don’t mind never seeing the sky, don’t mind being in darkness.
. Great memory: Slower skill decay.
. Tough: Take less damage.
. Gourmand: Eat a lot, random eating binges, cooking skill bonus.
. Sickly: Get sick often.
. Quick sleeper: Take less time to sleep.
- New items:
. Flak pants
. Prosthetic heart
. Bionic spine/heart/stomach
. Archotech eye/arm/leg
. Tornado generator
. Patchleather: Poor-quality leather made from any combination of other leather
- New incident: “Wild man wanders in”.
- New terrain: Soft sand – doesn’t allow building medium or heavy structures.
- New designators: Mass-forbid and unforbid.
- Infestations now begin with the insects tunneling towards the colony, which gives the player time to respond.
- You can now write job titles for your colonists.
- New type of attack: Kick sand/water in eyes.
- Condensed leathers together into fewer types. Instead of a separate type for each animal, there are categories.
- You can now smooth natural rough rock walls into high-quality walls.
- Trained animal skills and tameness now decay over time. Animals can revert to the wild, depending on their natural wildness.
- Deep drill use will now sometimes cause insect attacks (by tunneling through the ground near the drill, with a warning).
- New edge shader for blueprints looks much nicer and more visible than before.
- Workbench bills can now be assigned to specific colonists.
- Added “Show what will buy” window which shows all items a trader will buy.
- Trees’ color now depends on the current season.
- Added tainted-apparel thing filter.
- Increased prisoner recruitment chance and added a resistance which must be reduced to zero before recruitment can begin.
- Animals can now be renamed.
- Animals can now get diseases.
- Added an automatic destroyed building replacement toggle. When active, a destroyed building will leave behind a blueprint and be automatically rebuilt.
- Added translation report tool: Generates a report about the currently-loaded language data stating which translations are missing, which are unnecessary, and lots of other useful information.
- Added translation cleaner tool: Corrects many common problems in translation files and adds/updates English language reference for every string in the game.
- You can mass-toggle various checkboxes and drop-down selections by clicking and dragging the mouse over them.
- Workbench bills can now be copied and pasted.
- Colonists now opportunistically haul items while working if their current target is roughly in the same direction.
- The player can now request AI-core quests from allies.
- It’s now possible to craft prosthetic and bionic body parts, grenades, and molotovs.
- It’s now possible to mass-cancel all designations with a designator’s right-click menu.
- It’s now possible to forbid/unforbid all items and rearm all traps with a designator’s right-click menu.
- You can now drag and reorder colonists in the colonist bar.
- Social interaction log now has flavorful randomized text instead of the same repeated interaction text every time.
- Mods page now has a search bar so you can easily find one mod in your list of hundreds.
- In some very bad situations, a mysterious Man in Black may arrive. Can he set things right in these parts?
- Armor system reworked into a 3-outcome system with armor penetration. The armor penetration of the weapon is subtracted from the armor value of the armor. This gives an effective armor rating, measured as a percent. We roll a RNG out of 100%. If the result is under half the effective AR, the hit is totally deflected. If the result is over half the effective AR, but under the effective AR, the hit is mitigated – damage is reduced by half and sharp hits are converted to bruise. If the result is over the effective AR, the hit passes the armor and applies normally. As before, armor is applied in sequence from the outside in. AR maxes out at 200%. Default armor penetration is 1.5% per point of damage, but some weapons vary from this.
- Totally reworked how plants grow; they now grow everywhere at once instead of reproducing plant-by-plant. Wild plants after several in-game years should now look more or less as good as at the beginning.
- Long-range mineral scanner can now be tuned to seek specific minerals, and must be worked by a researcher.
- Battles in the Combat tab are now named.
- Items of the same type in the Items tab are now grouped together.
- Items in the Items tab can now be sorted by mass, market value, etc.
- Instead of shooting them, hunters now execute downed creatures with a neck cut (except explosive creatures).
- When placing or selecting work stations where pawns can sit while working, the spot where the pawn goes is indicated by a chair outline so the player realizes that a chair can be built there.
- Removed tornado incident.
- Improved caravaning:
. Redesigned how world movement speed is fed back per-world tile.
. Pack animals now follow colonists to speed up the packing process.
. Added Caravan tab with caravan loading progress.
. Redesigned “Form caravan” window: stats like carried mass, caravan speed, days worth of food, and visibility are now explained better.
. Caravans now automatically forage for food while traveling.
. Added “Remove from caravan” command: remove people or animals from the caravan even if it hasn’t left the map yet.
. Added “Load into caravan” right-click option: designate extra items to be picked up by the caravan before leaving.
. Caravan speed now depends on the carried weight.
. Caravan members now slowly gain social recreation when the caravan is not moving.
. Caravan visibility is now explicitly expressed and better explained than the old caravan stealth. This makes small caravans more relevant.
. Quest prompts now give much more information about what kinds of challenges to expect.
. When reforming a caravan, we now list colonists’ inventory separately so the player can choose what to take and what to leave.
. Caravans who are not moving now have a lower chance of being attacked.
- Transport pods now have a contents list which allows removing things from the pod.
- Blunt weapons now have a chance to stun the target.
- Joy is renamed to ‘recreation’.
- Using deep drills can cause insect attacks.
- Changed deep moving water to chest-deep moving water: walkable but slower than shallow water.
- Turrets are cheaper and more powerful, but now consume steel/uranium for maintenance after firing a lot.
- Character log now integrates log messages from combat and social interactions.
- Deadfall trap redesigned to Spike trap: Much more powerful with a 100% chance to spring on targets, and has armor penetration (depending on what it’s made of) but requires resources to replace.
- Insects will now go into an insect-specific “hypothermic slowdown” instead of getting hypothermia and dying on the first winter.
- Alphabeavers incident now only occurs in biomes with sparse plants so they’re not meaningless.
- The refugee from the “downed refugee” world quest can be instantly recruited by offering help.
- Removed scyther blade.
- Mechanoids now always die on downed.
- Doing passionate work now affects mood instead of recreation.
- Deep drills now yield stone chunks if no resource is below.
- Firefoam poppers will now pop whenever there’s a fire in a 3-cell radius, instead of only when the fire touches them.
- Food poisoning now has three stages it moves through over the course of a day.
- Pawns hit by ranged attacks now stagger the same way as pawns hit by melee attacks. This effect only happens if the weapon’s stopping power stat is equal or greater than the target’s body size.
- Most crafting benches are now uninstallable and reinstallable.
- Removed shiv since it’s basically a low-quality knife.
- It’s now possible to craft knives at crafting spots.
- “autostart.rws” is now automatically loaded on start in dev mode, for faster testing.
- Techprof subpersona core now completes current research instead of random research.
- Combined rib body parts into rib cage.
- Reworked the “advanced map options” dialog layout, extreme game-breaking map sizes are now disabled by default and must be enabled in the options.
- Tribal factions can now do sapper raids.
- Added medical care column to the Assign tab.
- Removed shoddy and superior item qualities.
- Rebalanced and refactored quality generation. Masterwork/legendary level items never generate on enemies, traders, bases. Masterwork items are extra hard to craft, and legendary requires an inspiration.
- Removed the distinction between allowed areas and animal areas.
- Wearing new apparel now takes time. Colonists now take off the colliding apparel first (which takes time) before wearing the new one.
- Added minimum crafting skill to various weapon and apparel crafting recipes.
- Removed the requirement to pay fee to initiate the item stash quest.
- Various floors now require research.
- Settling very near another faction base will now cause faction relations loss every quadrum because of anger due to territorial encroachment.
- Fulfilling trade requests now gives goodwill.
- Destroying a faction base of a mutual enemy now gives goodwill.
- All traders are now unwilling to buy tainted apparel and short-life meals.
- Improved animal fleeing behavior
- No human enemies spawn with weapons above industrial tech.
- Charge lance is now craftable and usable by humans.
- Explosive weapons now explode when set on fire.
- Wood-powered fires and coolers no longer vanish when fuel is exhausted; they wait to be refueled.
- Tons of art has been redone and adjusted.
- Many, many other bugfixes, interface and balance adjustments



Como se puede ver, la actualización es bastante tocha. Se introducen cosas nuevas, como los puentes. Nuevas amenazas, nuevos edificios, se ha modificado bastante el tema de las caravanas, cambios también en cultivos o animales (que pueden enfermar), ... En fin. Generosa, sin duda.

Ya falta menos para el lanzamiento de la v1.0. :)


pd/ Enlazo al video donde se presentan algunas de las novedades en esta beta:
https://www.youtube.com/watch?v=FH5tLLJXbg8
Ayer le estuve echando un ojo a las novedades y la verdad que sí, es la actualización más gorda desde que sigo el juego.

Con esta actualización van a ahorrarle el trabajo a bastantes modders de seguir actualizando su mod, porque son bastantes los mods que se podría decir que ha absorbido, o al menos un buen número de mods de los que tengo instalados han quedado integrados en el juego base.

Me encanta que hayan añadido la partida del hombre desnudo jejeje, yo la verdad que estaba jugando así desde la última versión. Dos colonos sin nada y desnudos, y mola un taco el comienzo.
Me ha saltado una actu y no estoy en rama beta ni nada. Eso es que ya está aquí la 1.0? No creo porque han sido 11 megas, pero me ha resultado curioso xD
Una pregunta de novato.........que es lo que tiene de especial este juego? :-?
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