Metalyard escribió:St Keroro escribió:Los 2 últimos comentarios muestran la gran polarización de este proyecto. Yo creo en algo más gris y me quedo con una parte de cada uno, al juego le quedan años para ofrecer algo interesante de verdad y bueno, siguen avanzando y añadiendo cosas aunque sea a un ritmo lento.
Es que aquí no hay gris, si dices " le das al botón de hiperespacio bajas al planeta sales de la nave pegas 2 saltos y ya estaría todo hecho" es que literalmente estás mintiendo.
No hay polarización en los dos últimos comentarios, sino un tío troleando a un compañero novato que pregunta interesado por el juego.
metalgear escribió:Tengamos la fiesta en paz, no entremos en discusiones, dejémoslo aquí y continuar con el hilo como siempre se ha llevado
Metalyard escribió:
Es que aquí no hay gris, si dices " le das al botón de hiperespacio bajas al planeta sales de la nave pegas 2 saltos y ya estaría todo hecho" es que literalmente estás mintiendo.
No hay polarización en los dos últimos comentarios, sino un tío troleando a un compañero novato que pregunta interesado por el juego.
difícil no es porque no hay contenido.
vas a un pc llamas a tu nave te subes le das al botón de hiperespacio bajas al planeta sales de la nave pegas 2 saltos y ya estaría todo hecho.
"prácticamente se podía hacer lo mismo en 2014 que ahora."
¿Acaso es mentira que esto no merece ser comprado actualmente?
No me he tenido ni que subir a la nave, visto eso lo he desinstalado
Las cosas que puedes hacer en resumidas cuentas en el universo persistente son:
- Misiones de Cazarrecompensas.
- Misiones de Trade y transporte de mercancias.
- Misiones de Mercenario y limpieza de zonas de enemigos, combate tanto en nave como en FPS en bunkers subterraneos.
- Misiones de investigación de sucesos, fallecimientos en naves, cuevas, etc
- Misiones complejas dadas a través de personajes relevantes, éstas incluyen misiones de hacerlas en grupo como liberar una nave capital secuestrada por piratas.
- Misiones piratas o legales para manterner o hackear estaciones orbitales de comunicaciones.
En otros términos, puedes minar con diferentes vehículos y herramientas, conseguir pasta tras refinar los materiales o venderlos directamente como materia prima.
Tienes un sistema solar casi al completo ultra detallado para explorar, con planetas tamaño 1:9 ( creo recordar) con respecto al tamaño en la vida real de la Tierra, unas cuantas lunas de diferente climatología y peculiaridades.
Varias ciudades que albergan tiendas para comer, comprar ropa, armas, armaduras, vehículos, también para alquilarlos, en un futuro podrás hacer vida en ellas desempeñando algún rol sin necesidad de ir al espacio.
Pero que vamos, que yo en mi caso ya estoy acostumbrado a que cada vez que he dicho algo del juego me habeis intentado acribillar
deberian terminarlo con los miles de millones que ya han recibido de compras
No mans Sky esta hecho por un equipo bla bla bla
el juego actualmente es un simulador de montarte en naves y ver paisajes totalmente deserticos
star citicen no ha dado NADA para mí
darkbarrabas escribió:Respetando profundamente a todos los que jugáis a diario, creo que es casi peyorativo venir a soltar caquita gratis (y ganas no me faltan, porque realmente me ha frustrado mucho ver que no avanza año tras año, en breve lustro tras lustro).
Metalyard escribió:@wistoka Has probado a cambiarle las armas a la Avenger por unas Atrition y entrar en combate con el overclock??
Porque cambia la cosa que no veas.
Tienes ésta utilidad para ver que componentes se adaptan mejor a tus necesidades y compararlos con lo que trae de base la nave:
https://www.erkul.games/
@darkbarrabas Es un placer leer comentarios como el tuyo con tanta empatía y respeto compi!
Es un muy buen consejo no comprarlo sin haberlo probado en una semana gratuita desde luego.
Por contra, pienso que CIG está dandole bastante caña al asunto pero dichos avances no son trasladados a nuestros ojos ( implementaciones al propio motor del juego que no notamos aún o cosas así) o al propio juego por falta de otras implementaciones necesarias previas entre otros motivos.
Pero aún así, por favor, échate un ojo a éste video resumen de las noticias de la semana pasada y presta especial atención cuando llega a los apartados de SC live y los reportes mensuales de enero y febrero, son tantas cosas hechas que abruma, a destacar sobretodo la implementación a nivel interno de iCaché.
@RedNebula Yo no veo problema en la monetización del juego porque no es algo en lo que se estén lucrando (todavía), creo que sería muy poco inteligente para un emprendedor montando su negocio hacerlo antes de terminar cualquier proyecto, por contra, todo € que entra va al desarrollo y creación del mismo, te aseguro que Chris Roberts no se ha ido de barcos y fulanas...aunque le veremos en tal situación tras el lanzamiento del juego
( Aunque si me mosquean ciertas cosas que me parecen errores de marketing o mala financiación como cobrar ciertas Skins de naves bastante más caras que otros juegos por ejemplo).
Saludos
Metalyard escribió:@wistoka Yo creo que la utilidad que te he pasado te va a gustar más, es más intuitiva y completa, se ve todo simple golpe de vista, además de mostrarte los lugares donde puedes comprar los items, el coste etc
Tienes un tutorial sencillo aquí
Si juegas con colegas, yo creo que es mil veces más divertido ir en una Hammer tío, yo iría a por ella de cabeza!
Si no es así, no tiene sentido pillártela claro.
500K en Bounties diarios...estás tarao
No te sabría responder sobre las licencias, no le doy tanto a los bounty pero es posible que haya más si!
@SECHI Ni idea de sueldos, no se lo que cobran y es algo que no han enseñado en sus cuentas creo, pero no creo que sean desmesurados, de hecho se les escapan muchos posibles fichajes ( Sobre todo ingenieros en IA) debido a que no pueden pagar mejor que otras empresas ni de lejos. No tienen una desarrolladora o distribuidora detrás que les apoye.
Por cierto, tienes razón, se me había olvidado que las semanas free fly suele ir mucho peor los servers del juego y ésto puede hacer que se de una equivocada idea a los nuevos sobre como suele rendir normalmente el juego...
Saludos!
Metalyard escribió:@SECHI Ni idea de sueldos, no se lo que cobran y es algo que no han enseñado en sus cuentas creo, pero no creo que sean desmesurados, de hecho se les escapan muchos posibles fichajes ( Sobre todo ingenieros en IA) debido a que no pueden pagar mejor que otras empresas ni de lejos. No tienen una desarrolladora o distribuidora detrás que les apoye.
SECHI escribió:Me refería a los sueldazos que tendran los jefazos. Los currantes de abajo seguramente cobren lo minimo que diga la ley de ese pais y poco mas, lo habitual en esta industria vamos.
RedNebula escribió:Metalyard escribió:@SECHI Ni idea de sueldos, no se lo que cobran y es algo que no han enseñado en sus cuentas creo, pero no creo que sean desmesurados, de hecho se les escapan muchos posibles fichajes ( Sobre todo ingenieros en IA) debido a que no pueden pagar mejor que otras empresas ni de lejos. No tienen una desarrolladora o distribuidora detrás que les apoye.SECHI escribió:Me refería a los sueldazos que tendran los jefazos. Los currantes de abajo seguramente cobren lo minimo que diga la ley de ese pais y poco mas, lo habitual en esta industria vamos.
Si que hay información al respecto. En las cuentas del lado britanico, del cual es responsable Erin Roberts, publicadas por CIG se comprueba como su salario es de 283,000 libras anuales (unos 325,000€ anuales). Si este es el salario del numero 2 de CIG, imaginaos ahora cual podría ser el salario de su hermano que es el jefe, Chris, o el de la mujer del jefe y responsable de marketing, Sandi.
Como referencia, el salario medio de un COO (el segundo a bordo tras el director general) en el sector informatico, software etc en el Reino Unido es de alrededor de las 100,000 libras (unos 115.000€)
El salario de Erin Roberts (y bastante probablemente tambien el de Chris y Sandi) tienen poco parangón y es ciertamente desmesurado se mire como se mire, sobre todo para une empresa de ese tamaño y ventas. Eso sin contar con la ética de llevarse esos dinerales cuando la empresa ha estado operando en rojo por lo menos desde 2019 segun sus propias cuentas publicadas en su página, y cuando tras 9 años desde kickstarter aún no ha entregado el juego prometido.
Esta gente no está en esto sólamente por amor al arte.
Metalyard escribió:Bueno, es un poco debate trampa ya que a priori nos puede parecer bastante sueldo anual, pero es que cualquier director de una multinacional perteneciente a un grupo de cientos de trabajadores y además siendo dueño también de una cantidad de acciones, cobra eso y bastante más.
( Que parece que ellos si pueden cobrar millonadas sin que se les critique)empezando que si eso cobra el 2º de CIG qué cobrará el 2º de Rockstar ?
El asunto es compararlo con empresas del mismo tipo y región, ojo.
e mire como se mire 325,000€ anuales esta bastante fuera de orbita
especialmente cuando se ha de tener encuenta la obligacion etica y moral de velar por el dinero y confianza depositado por backers,especialmente cuando se ha de tener encuenta la obligacion etica y moral de velar por el dinero y confianza depositado por backers,
ycuando no han entregado el juego prometido desde hace 9v
Sugiero que simplemente asumas que Chris Roberts y su familia se están forrando de manera ciertamente exagerada con este proyecto y pases pagina. Ya juzgaras cuando lancen el juego si todo ello mereció la pena.
taigcris escribió:Si no fuera por la obsesion de algunos haría ya algunos años que CIG tendría varias denuncias conjuntas por fraude.
Saludos
RedNebula escribió:Metalyard escribió:Bueno, es un poco debate trampa ya que a priori nos puede parecer bastante sueldo anual, pero es que cualquier director de una multinacional perteneciente a un grupo de cientos de trabajadores y además siendo dueño también de una cantidad de acciones, cobra eso y bastante más.
Em, no, esta generalizacion además de simplona, no es cierta. En el enlace que te he puesto mas arriba se ve que incluso el percentil del 90% mas alto de salarios (que incluye numerosas empresas igual o mas grandes que CIG) sigue estando muy, muy, muy por debajo de lo que gana Erin Roberts. Tu comparacion con Rockstar es bastante desafortunada además porque,sea cual sea el salario del COO de Take Two, su cifra de negocios es de 2600 millones al año y la de CIG es de 60. Es ademas una empresa con un historial de productos exitosos y entregados muy sólida. En este sentido, CIG es una empresita del monton que aún tiene que demostrar que puede lanzar un sólo juego al mercado.
Se mire como se mire 325,000€ anuales para un COO de una empresa de este tamaño y esta cifra de negocios esta bastante fuera de orbita (especialmente cuando se ha de tener encuenta la obligacion etica y moral de velar por el dinero y confianza depositado por backers, cuando la empresa esta operando en rojo desde hace años y cuando no han entregado el juego prometido desde hace 9).
Sugiero simplemente asumir que Chris Roberts y su familia se están forrando de manera ciertamente exagerada con este proyecto y pasemos pagina. Ya juzgaremos cuando lancen el juego si todo ello mereció la pena.
Metalyard escribió:Los salarios de los trabajadores suele ser muy bajo con respecto a los CEO, es así asúmelo.
( Que parece que ellos si pueden cobrar millonadas sin que se les critique)
Y también he escrito:El asunto es compararlo con empresas del mismo tipo y región, ojo.
Yo no he visto si Chris Roberts en yates y ferraris...
Y tampoco se si se está forrando o no, lo que sí se es que tras lanzar el juego se forrará si no lo llega a estar justo antes, pero que es de muy poco inteligentes lucrarse de un proyecto que estás emprendiendo sin haberlo lanzado, y te aseguro que el lo tiene clarísimo.
Y de momento, no puedes afirmar que no lo esté cumpliendo, volvemos a esta frase cuando se haya lanzado el juego, te parece?especialmente cuando se ha de tener encuenta la obligacion etica y moral de velar por el dinero y confianza depositado por backers,especialmente cuando se ha de tener encuenta la obligacion etica y moral de velar por el dinero y confianza depositado por backers,
Ni tenían por qué, hace 9 años tras finalizar el kick starter la comunidad expresó su intención de querer otro juego más ambiciosoy no el primeramente planteado.
Asumiré que merecidamente se han forrado si cumplen con el juego desarrollado con todo lo que se pretende, sí
Ni tenían por qué, hace 9 años tras finalizar el kick starter la comunidad expresó su intención de querer otro juego más ambiciosoy no el primeramente planteado.
Esto es un mito a menudo malinterpretado, además de que estás equivocado en varios aspectos. Si tienes enlace a lo que crees que entiendes que sucedió te lo agradecería para asi poder pasar a discutir ese punto en particular aparte.
Si nos remontamos a cuando el juego fue presentado en su propia web, Star Citizen no era más que una campaña para un sólo jugador como lo eran sus antecesores Wing Commander. Una vez lanzado el proyecto en la web de Kickstarter recaudó 2 millones de dólares. Esto abrió la posibilidad de ampliar esa campaña a un modo MMO (Massive Multiplayer Online Game en español Juego Multijugador Masivo en Linea).
En el momento de empezar este FAQ Star Citizen ya lleva recaudados 58 millones de dólares siendo el mayor proyecto de Crowdfunding jamás habido hasta la fecha. A cada meta de recaudación se han ido alcanzando nuevas características lo cual hace que llamarlo simulador espacial a secas empiece a quedarse algo cort
Asumiré que merecidamente se han forrado si cumplen con el juego desarrollado con todo lo que se pretende, sí
Bueno, sea merecido o no, veo que aquí ya admites por fin que se están forrando. Algo es algo.
MQC escribió:Y yo pregunto; que yo sepa, en esas votaciones se preguntaba si se querían o no más Strech Goals, ¿no?. ¿En que momento se le advierte a la gente que "desear" más Strech Goals fuera una cuestión de alargar el desarrollo hasta estos términos de los actuales 9 años (y los que quedan)?.
Por otro lado, en NINGÚN lado de esas cartas (o de cualquiera de las Letters o noticias siguientes de CR o de cualquiera de CIG), se vislumbra un posible retraso tan exagerado de S42, de hecho todo lo contrario porque, para CR y para CIG, con más dinero, S42 iba a ser infinitamente mejor, pero sin necesidad de que sufriera retraso alguno... claro que sí, campeones.
De hecho, en esas mismas Letters CR hace hincapié en que, a más recaudación, obviamente más posibilidades jugables, pero también remarca (sin ninguna pistola en la cabeza, porque a CR nunca le han puesto una pistola en la cabeza cada vez que ha anunciado o afirmado algo, que nosotros sepamos...) que cuanta más financiación, más velocidad en el desarrollo... joerrrrr, que mal, ¿no?.
Es decir, que aunque en esas Letter CR habla de continuar con el desarrollo con mas Strech Goals, tambíen deja claro que más financiación también acelera el desarrollo... es decir, MENTIRAS, como siempre.
Yo entiendo que a ti te canse enormemente que venga gente al hilo a dar opiniones contrarias al proyecto
Metalyard: darkbarrabas Es un placer leer comentarios como el tuyo con tanta empatía y respeto compi!
Metalyard escribió:@MQC Estoy en el curro pero solo te he leido hasta que lanzas tu primera mentira y encima hacia mi persona y eso
Metalyard escribió:@MQC Estoy en el curro pero solo te he leido hasta que lanzas tu primera mentira y encima hacia mi persona y eso SÍ que me hartazga:Yo entiendo que a ti te canse enormemente que venga gente al hilo a dar opiniones contrarias al proyecto
No se de donde sacas ésta mierda pero es eso, mierda.
No se cuantas veces he dicho que aquí se pueden y deben tener todo tipo de opiniones siempre desde el respeto y sin intenciones de haterismo o troleada, y además lo agradezco:Metalyard: darkbarrabas Es un placer leer comentarios como el tuyo con tanta empatía y respeto compi!
Y me cabrea además bastante que indiques eso de mi cuando estoy constantemente aludiendo al respeto.
Ya es suficiente.
-----+++
PD:
2012. Kickstater.
Octubre, 7 empleados. 2 Millones
Noviembre, 8 empleados. 3 Millones
Diciembre, 8 empleados. 6,9 Millones
En 2013. Creación de los estudios de Cloud Imperium Games.
Empieza la creación del guión de S42 y su pre-producción. Entre mediados y final de año conforme llega el dinero empeizan a expandir los estudios y el proyecto de Star Citizen crece.
Enero. 20 empleados. 7,2 Millones
Febrero, 20 empleados. 7,5 Millones
Marzo, 20 empleados. 8,3 Millones
Abril, 20 empleados. 8,4 Millones
Mayo, 20 empleados. 9,1 Millones
Junio, 32 empleados. 9,8 Millones
Julio, 32 empleados. 11,9 Millones
Agosto, 40 empleados. 15 Millones
Septiembre, 40 empleados. 17,3 Millones
Octubre, 52 empleados. 20,5 Millones
Noviembre, 52 empleados. 25,7 Millones
Diciembre, 60 empleados. 33,5 Millones
*En el número de empleados no se cuentan las empresas subcontratadas.
En 2014. Empieza la Pre-Producción
Enero, 60 empleados. 35,6 Millones
Febrero, 93 empleados. 37,7 Millones
Marzo, 93 empleados. 39,5 Millones
Abril, 93 empleados. 41 Millones
Mayo, 93 empleados. 43 Millones
Junio, 139 empleados. 44,4 Millones
Julio, 139 empleados. 47,4 Millones
Agosto, 156 empleados. 48,7 Millones
Septiembre, 156 empleados. 52,5 Millones
Octubre, 156 empleados. 55,4 Millones
Noviembre, 156 empleados. 59,7 Millones
19 de Diciembre, 156 empleados. 66,8 Millones. (Lanzamiento de A.C. Parche Alpha 1.0.0).
En 2015.
Enero, 156 empleados. 68,5 Millones
Febrero, 205 empleados. 71,9 Millones
Marzo, 205 empleados. 74,3 Millones
Abril, 205 empleados. 77,5 Millones
Mayo, 205 empleados. 80,8 Millones
Junio, 205 empleados. 83,6 Millones
Julio, 205 empleados. 84,6 Millones
Agosto, 260 empleados. 85,5 Millones
Septiembre, 260 empleados. 88,3 Millones
Octubre, 260 empleados. 89,8 Millones
Noviembre, 260 empleados. 93,9 Millones
Diciembre, 300 empleados. 99,5 Millones. (Lanzamiento del Universo. Parche Alpha 2.0.0).
En 2016.
Enero, 300 empleados. 104,5 Millones. Parche 2.1
Febrero, 300 empleados. 107,2 Millones. Parche 2.2
Marzo, 300 empleados. 109 Millones. Parche 2.3
Abril, 300 empleados. 111 Millones
Mayo, 300 empleados. 113 Millones. (Lanzamiento del Parche Alpha 2.4.0).
Junio, 300 empleados. 114 Millones
Julio, 300 empleados. 116 Millones
Agosto, 300 empleados. 117 Millones
Septiembre, 300 empleados. 122 Millones
Octubre, 360 empleados. 124 Millones
Noviembre, 360 empleados. 129 Millones
Diciembre, 360 empleados. 137 Millones. (Lanzamiento de Star Marine. Parche Alpha 2.6.0)
En 2017.
Enero, 360 empleados. 140 Millones
Febrero, 360 empleados. 142 Millones
Marzo, 360 empleados. 144 Millones
Abril, 360 empleados. 146 Millones
MQC escribió:PD: por cierto, realmente no sé cual es tu intención a la hora de poner el historico de meses/empleados/recaudación, entre otras cosas porque no lo indicas. Todos tenemos acceso a ese histórico, ¿que quieres indicar con él?.
MQC escribió:Por cierto, yo también estoy de acuerdo en el que el artículo de Forbes fué, en su día, tremendamente desafortunado, y si bien, en ciertos detalles, pudiera llevar bastante razón, la perdía al dar continuamente datos erroneos o al tratar de apoyar sus argumentos con temas personales de CR o de Sandi Gardiner, temas completamente fuera de lugar en una investigación de ese tipo.
Metalyard escribió:@MQC Lo siento pero no, todos tenemos un limite y he encontrado el mío.
Decir, a éstas alturas de la película, que me molestan lo comentarios opuestos o contrarios ( no hablamos de haterismo) simplemente no es verdad y lo que sí, es lanzar una mentira hacia mi persona no se si buscando las cosquillas o qué intención.
Y te he puesto ejemplos recientes agradeciendo a compañeros que tenien opiniones contrarias.
Haz lo que quieras y toma las decisiones que quieras en este foro.
@SECHI La puse más arriba.
Bye.
MQCr escribió:Si sigues considerando que te he faltado al respeto, borro todo lo escrito y punto. No pienso permitir que un simple post provoque un enfrentamiento, y menos con gente a la que le tengo respeto y a la que valoro positivamente.
Te reitero de nuevo mis disculpas por el error que haya podido cometer, y de nuevo me retiro del hilo, considerando que es lo más oportuno.
Cuidaos todos.