[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

-InMortal- escribió:Vale gracias vaniac.

Es alucinante la magnitud de este proyecto, conforme te vas informando, ahora ya me va quedando mas claro, es que es normal cuando viene alguien sin estar al dia tienes mil dudas.

Una cosa mas a ver si sabeis, la Aurora MR de ese pack, tiene cama? por lo que veo puede ser un tema importante a tener en cuenta.


En el hangar, yo tengo esa nave. Y hay una "cama" cilindrica donde acostarte en medio de la nave, entre donde entras y la silla de "mando".

Asi que debo de suponer que te refieres a eso jajaja
Si, gracias DarKKoNNaN

Me sonaba por videos que si, pero no estaba seguro.
Yo tengo la 300i que se supone que tambien tiene cama y nunca la conseguí abrir en el hangar.

Saludos.
zuco103 escribió:Yo tengo la 300i que se supone que tambien tiene cama y nunca la conseguí abrir en el hangar.

Saludos.


La cama en las series 300 es uno de esos items que sabes que tienes en tu nave y no puedes usar, ni abrir, ni nada, solo esperar a que algun dia en CIG le den al botoncito magico que la de vida como a Pinoccio.

Yo tengo toda una Retaliator que tengo sin tener, por lo menos tu te puedes subir a la tu nave XD
Bueno al final me he lanzado tambien con la mr, no se si probar ya el hangar en el portatil, pero como veo que no tiene optimizacion ni opciones graficas me da que me tirara a pedales, no se si seria mejor esperarme al modulo de combate a ver si ese trae algo de opciones.
Areos escribió:
zuco103 escribió:Yo tengo la 300i que se supone que tambien tiene cama y nunca la conseguí abrir en el hangar.

Saludos.


La cama en las series 300 es uno de esos items que sabes que tienes en tu nave y no puedes usar, ni abrir, ni nada, solo esperar a que algun dia en CIG le den al botoncito magico que la de vida como a Pinoccio.

Yo tengo toda una Retaliator que tengo sin tener, por lo menos tu te puedes subir a la tu nave XD



Jeje pues sí es lo único que puedo hacer,subirme a mi nave,algo es algo pero no estaría mal echar una siestecita en la cama de la nave,jeje

Saludos.
Y llegamos a los 42 millones!!!
hola
tengo dudas , a ver si un alma caritativa me las solventa

Se compra un pack de una nave de los que habeis nombrado : se tiene acceso a lo que hay ahora y a lo que vaya saliendo nuevo hasta que este el juego completo (que tambien tendremos?)

Ahora mismo? que se puede hacer y que no se puede hacer? con que naves? que pack conviene mas ?

define en algo lo que pille ahora en lo que tenga cuando salga el juego completo?

Cuando sale el juego completo?
elmorgul escribió:hola
tengo dudas , a ver si un alma caritativa me las solventa

Se compra un pack de una nave de los que habeis nombrado : se tiene acceso a lo que hay ahora y a lo que vaya saliendo nuevo hasta que este el juego completo (que tambien tendremos?)

Ahora mismo? que se puede hacer y que no se puede hacer? con que naves? que pack conviene mas ?

define en algo lo que pille ahora en lo que tenga cuando salga el juego completo?

Cuando sale el juego completo?


Para tener acceso a todo lo jugable que hay ahora (sólo en hangar) y lo que vendrá hay que comprar como mínimo el pack de la aurora mr por 40$ que se puso hace unos cuantos post.
Ahora mismo solo te puedes pasear por tu hangar y subirte a tus naves sin volar. Antes de fin de mes sale el módulo de combate en alpha. El juego sale en el tercer cuatrimestre de 2015 según lo último que he leido, pero eso se puede retrasar.
Areos escribió:Y llegamos a los 42 millones!!!


Si, he sido yo xD

EDit
Estaba contestando al compañero pero veo que se ha adelantado fushigiz
gracias
estaba tentado en pillarlo pero no sabia como iba el rollo...

hay ganas de catar algo tipo EVE pero con accion mas directa !
Bueno, pues yo tambien he caido.

Yo me he pillado la Avenger, que tiene un diseño que me ha enamorado, guapisima. Ganas ya de pillar el modulo de combate [babas]
Bueno ayer probe un poco el hangar para ver como iba en el portatil con doble nucleo, y de cpu no pasa del 40/50% por ahora, lo que si tira de lo lindo es la gpu a todo lo que de, habia leido que no tenia opciones graficas aun pero si que tiene, las basicas low/medium/high/very high resolucion y no se si algo mas, decir que queda claro el cryengine desde el primer momento, los menus hasta el cursor es del crysis

Lo puedo jugar en bajo bien, contando que no esta optimizado aun, y se sigue viendo impresionante, en medio ya me tira algo lento, no he probado mas alto pero se tiene que ver alucinante. Bueno la aurora muy bien, esta bastante bien el diseño aun siendo la mas simple, y bueno con ganas de probar el dogfight.


Este juego contra mas leo mas me deja sin palabras de la magnitud del mismo, esto hara historia y va a dejar en ridiculo proyectos de 100 o 200 millones... no entiendo lo poco que esta animado este hilo con lo que nos viene...

Algunos detalles que voy viendo

-El primer episodio de la campaña llegara a principios del 2015, esta incluye las 10 primeras misiones, y cada mes seguirian sacando los siguientes episodios (un total de 5, osea 50 misiones)

-La campaña se podra rejugar las veces que quieras, pero no se podran acumular los beneficios optenidos. Las medallas optenidas pasaran al modo persistente.

-El modo FPS sera realista, la muerte no será tratada a la manera tradicional de los FPS debido al realismo.
Los golpes críticos no siempre matarán - habrá tiempo para salvar a la infantería caida en combate,
en muchos casos aplicandoles una cura provisional, momento en el que tendrás que ir a un hospital para una recuperación completa.

-Habra botas magneticas y mochilas propulsoras para gravedad cero

-Los escudos y trajes tienen distintas tecnologias en el HUD, si no llevas traje las armas las usaras sin ayudas(interpreto sin hud ni punto de mira)

-Sobre las clases de armas las habrá balisticas, de energia, pistolas, escopetas, escopetas electricas, lanzagranadas, lanza cohetes.
Podran comprarse en las tiendas de armas.
Seras capaz de añadir miras láser, silenciadores, y otros accesorios estándar.
La munición la habrá de tipo láser, plasma, balísticos (AP, diferentes calibres),
de neutrones y otros tipos de munición (virotes de ballesta) también estarán presentes.

-El juego estara traducido y doblado a nuestro idioma.

En fin y un sin fin de detalles que no se terminan, solo era por poner "algo" pero desde luego esto no es ni un 0.1 de lo que hay. Es simplemente increible.

El modulo dogfighter que estara muy pronto(a finales de mes se espera), por ahora dicen que en las pruebas estan jugando con 11, pero que aun estan trabajando en la optimizacion que queda mucho aun(en la pax decia robers que quieren 50 o 60 por instancia creo).

Edit ya han llegado a los 42 millones.
-=NokYA=- escribió:Bueno, pues yo tambien he caido.

Yo me he pillado la Avenger, que tiene un diseño que me ha enamorado, guapisima. Ganas ya de pillar el modulo de combate [babas]


la avenger es el interceptor no?

solo la puedes ver en el hangar o se puede sacar al espacio?
-InMortal- escribió:Bueno ayer probe ...


el hilo no tiene 10k de páginas ya porque es solo promete promete xD habrá que ver si la mete o no la mete. Cuando salga el juego si se parece un 1% a lo prometido te aseguro que tendra 10k de páginas xD
elmorgul escribió:la avenger es el interceptor no?


No, el Interceptor es otro, la Avenger es esta:

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elmorgul escribió:solo la puedes ver en el hangar o se puede sacar al espacio?


No, de momento te puedes dar vueltas por el hangar y trastear la nave (entrar al cockpit y tal), hasta que saquen el modulo de combate.
La avenger mola, bueno a mi gustan todas la verdad, yo quiero la M50 estas pequeñas rapidas me gustan.

La que es impresionante es la IDRIS, ohhh eso ya son palabras mayores.

Yo comienzo con la mas cutre por decir, y asi me gusta ir evolucionando, incluso creo que me habria gustado no tener nave de inicio, siendo un simple civil y tener que poco a poco evolucionar de cero, aunque bueno siendo tan realista al final si no vas con cuidado...

sonic5202 escribió:
-InMortal- escribió:Bueno ayer probe ...


el hilo no tiene 10k de páginas ya porque es solo promete promete xD habrá que ver si la mete o no la mete. Cuando salga el juego si se parece un 1% a lo prometido te aseguro que tendra 10k de páginas xD


Hombre pero tambien este promete promete genera mucho hype y es una parte que te transmite mucha ilusion y emocion, por eso me extraña que este tan parado con la de info que va saliendo.

Sobre que promete por ahora, si eso como siempre, por ahora es solo eso en gran medida, hasta que no salga no veremos hasta que punto se cumplen las espectativas, pero hombre tambien te digo que con el talento que hay detras, los estudios que hay, el apoyo, los recursos, el concepto del juego, la idea, y to lo elaborado que esta todo y con el nivel de detalle que lo estan plasmando, no se, veo muy dificil y mucho la tendrian que cagar para que al final como minimo no consigan un juegazo, muy mal lo tendrian que hacer creo yo.

Que cumpla las espectativas de todos o no, eso no dudo que algo tan complejo y abismal estoy seguro que no va a cumplir las de muchos en ciestos aspectos, es que lo veo imposible, algunos quedran una cosa de una manera otros de otra, pero yo creo que juegazo lo van a lograr y de lo mejorcito como poco, y si sale bien van a dejar un liston dificil de alcanzar.

De momento hay ganas de probar el DF.
-InMortal- escribió:La avenger mola, bueno a mi gustan todas la verdad, yo quiero la M50 estas pequeñas rapidas me gustan.

La que es impresionante es la IDRIS, ohhh eso ya son palabras mayores.

Yo comienzo con la mas cutre por decir, y asi me gusta ir evolucionando, incluso creo que me habria gustado no tener nave de inicio, siendo un simple civil y tener que poco a poco evolucionar de cero, aunque bueno siendo tan realista al final si no vas con cuidado...


A mi me gusta empezar así tambien, por lo mas pobre y cutre que haya y ganarme a pulso ser "algo" [carcajad]

Pues me estais tentando cantidad y creo que mañana me hago con mi nave... primero quiero informarme bien bien, nose porque el proyecto me huele a micropagos y ojo, que no se nada del juego, pero eso de que se compren naves ya... no sé. Son muy avanzadas o dan mucha ventaja?
sonic5202 escribió:
-InMortal- escribió:Bueno ayer probe ...


el hilo no tiene 10k de páginas ya porque es solo promete promete xD habrá que ver si la mete o no la mete. Cuando salga el juego si se parece un 1% a lo prometido te aseguro que tendra 10k de páginas xD

El hilo del GTA5 no se ni cuantas lleva ya y eso que no se ha confirmado

PD: Mañana me pegare un paseo a ver que tal mi nave en vivo
seaculorum escribió:
-InMortal- escribió:La avenger mola, bueno a mi gustan todas la verdad, yo quiero la M50 estas pequeñas rapidas me gustan.

La que es impresionante es la IDRIS, ohhh eso ya son palabras mayores.

Yo comienzo con la mas cutre por decir, y asi me gusta ir evolucionando, incluso creo que me habria gustado no tener nave de inicio, siendo un simple civil y tener que poco a poco evolucionar de cero, aunque bueno siendo tan realista al final si no vas con cuidado...


A mi me gusta empezar así tambien, por lo mas pobre y cutre que haya y ganarme a pulso ser "algo" [carcajad]

Pues me estais tentando cantidad y creo que mañana me hago con mi nave... primero quiero informarme bien bien, nose porque el proyecto me huele a micropagos y ojo, que no se nada del juego, pero eso de que se compren naves ya... no sé. Son muy avanzadas o dan mucha ventaja?


Al principio hay muchas dudas, a causa de la ignorancia como es normal, yo estaba igual hace 2 dias, conocemos el juego desde que se anuncio pero asi a lo lejos, sabes la idea basica y tal, pero claro encima este proyecto evoluciona a diario y se vuelve mas ambicioso, y es tan basto que o estas muy metido y al dia o te quedas obsoleto en cuanto a informacion enseguida.

Yo tambien al echar un ojo de tanto en cuanto, no ves nada, solo desconfias esto huele a dlcs, micropagos etc y es algo totalmente comprensible tal y como yo lo veo y lo veia, y mira que es un proyecto transparente, te puedes infomar de todo, ver lo que hacen como trabajan etc etc, pero como es tan basto no es facil encontrar las respuestas con tanta informacion.

Respondiendo un poco a tus dudas y hasta donde se, que llevo horas y un par de dias informandome ya un poco mas en serio, te explico, y repito que si en algo me equivoco que me corrijan que soy recien parido.

La idea de acceder ahora, es la de financiar basicamente, y a cambio nos ofrecen algunos detalles o mejoras que vamos acumulando sobre los objetivos que se van cumpliendo y alcanzando mientras somos backers del proyecto, esto quiere decir que por ejemplo ahora al llegar a los 42(fecha especial por el escuadron 42) millones a los que eran backers nos daban ciertas mejoras que han anunciado hoy, un aparato holografico para el brazo(MobiGlass) que aporta ciertas caracteristicas, y varias cosas mas, y una famosa toallita para el hangar, pero estas mejoras no pasa nada porque luego todo esta en el juego, se puede conseguir comprandolo con dinero que ganes en el juego y creo que tambien con dinero real si quieres ir a lo "rapido"..

Asi que por lo que entiendo, es que todo lo que quieras, naves, armas etc, todo lo podras comprar con dinero del juego, trabajando para otros, haciendo misiones, robando haciendo de pirata etc, ya eso sera cosa de lo que quieras ser, pero en el mundo persistente tus decisiones van a ser las mas importantes, y para hacerte una idea simple, esto es el universo imaginate star trek/star wars con federaciones, gobiernos, cadenas de mando, comercio, armada etc etc, osea que no eres nada, si no cumples la ley vas a tener que ser muy bueno, organizado, actuar en zonas no seguras, hay mucha tecnologia y cualquier acto puede dar la alarma y otras organizaciones ir en tu busca, hay radares de muchos tipos si se da alarma sobre ti, organizaciones cualquiera segun su especialidad podria ir tras de ti, igual de una federacion, en fin hay un sin fin de todo lo que puedes imaginar en ese contexto, es el universo con sus leyes, reglas todo con una connotacion realista de lo que podria ser algun dia. Yo llevo dos dias informandome y no tengo palabras, ni de lejos esperaba algo tan profundo y complejo como lo que estan haciendo.

Ya te digo que ahora es basicamente apoyarles a cambio te dan una nave, acceso a alfa beta y juego etc(imagino que esto cuando salga el juego se vendera normal digital/fisico con su precio mas caro y quizas ahi no tengas ni nave, pero solo estoy presuponiendo), y ademas siguen aumentando la cifra porque la comunidad vota y quiere que se siga creando objetivos, cundo llegaron a los 41 mill pusieron a trabajar a ingenieros en la creacion procedural, en I+D para ver como pueden adapta esa forma, para crear mundos automaticamente, no se hasta que punto, pero si ya creo que son mas de 170 sistemas, en fin... todo lo que supone en cualquier concepto este proyecto es abrumador.

Informate, y no daras abasto, ya luego hasta que punto se cumplira todo? a saber, pero de entrada en la vida he visto un proyecto tan ambicioso y factible, solo el mismo roberts ya lo persigue desde el 97 con sus titulos, pero obviamente la tecnologia de entonces no permitia nada ni remotamente parecido, y tampoco los recursos, ahora hay de ambos... como decia antes, muy mal tendria que salir todo para no lograr materializar algo que marcara un antes y un despues.

Es mucho hype, lo sé, yo no doy credito, y vuelvo a decir, que todo esto no es nada de lo que llevo conociendo, ya tengo tanta info acumulada en horas, que meteria un tocho de libro... Y mira que quereis que os diga, sinceramente, prefiero apostar por proyectos de verdad como estos, que pueden suponer un cambio brutal en la industria, a seguirle el juego a las editoras de mierda con sus mierdas de marketing y demas, valen mil veces mas apoyar estos proyectos como pcars, assetto, star citizen etc que cientos de los comerciales. En mi humilde opinion.
se... es un juego de esos que mientras más busques información, más grande es el juego. Pero claro... starbound era así y lleva mucho de beta sin avanzar nada y no llega ni al 0,5% de lo prometido.

después de mucho, estoy en un 80-90% de lo que quieren que sea el juego de información aprendida y es bestial lo que se viene. PERO LO IMPORTANTE ES, LO PODRÁN HACER? xD
Yo creo que ya tenemos que asumir un cierto riesgo siempre que entremos en accesos tempranos en los que la mayoria de cosas no son mas que promesas, para bien o para mal, ahora bine este titulo esta valga la redundancia años luz de cualquier indie, en cuanto a talento y recursos, vamos creo que de partida con toda la info y el trabajo que estan haciendo que se reporta cada mes y se muestra constantemente, ya queda claro hay mucho de lo prometido ya ahi palpable, otra cosa es luego al final si cumplira espectativas en ciertos temas.

Pero no se, es que yo lo que veo es que ya me compensa muchisimo, sim de naves, fps, exploracion etc joder solo el hud que esta haciendo el tio de ironman que estaba a medias en la pax si llega, es espectacular, luego la parte fps se rumore que la puede estar haciendo la misma crytek, pero vamos solo con lo que ya palpable ya me merece la pena aunque no cumplieran muchisimas otras cosas, pero bueno es algo que cada uno tiene que decidir.

Esto es material de hace un año, pero es epic solo imaginar esas fragatas y destructores en misiones con tripulacion cada jugador con su rol, gente destinada a ingenieria, electronica, etc pone los pelos de punta.
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... qHSfhoqdp4

El MobiGlass en funcionamiento

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Por cierto quedan solo 400 slots para la alfa.




Pongo el report de marzo para que se tenga mas info por el hilo del trabajo que van haciendo, traducido por la gente de cestelar.



    Cloud Imperium: Santa Monica
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    Travis Day, encargado del módulo de combates explica que han estado trabajando mucho en él, evidentemente, y muestra el concept art de cómo debería estar la UI de una Hornet al estar finalizado.

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    - La user interface está casi terminada, aunque lleven trabajando en ella un año. Han intentado que sea visualmente futurista y molona estilo Iron Man (no pillaron al artista de las películas en vano), pero la han procurado hacer 100% funcional y no obtrusiva. Se ha utilizado un montón de geometría 3D en ella para representar naves y partes de ellas, así como el estado de daño en el que se encuentran. También han desarrollado un "holoshader" customizado para crear un look único en los hologramas de la interfaz.

    - En todas las naves se podrá interactuar con muchos sistemas, desde configuración de armas, control de energía y potencia, control de escudos, configuración de radar, navegación, comunicaciones, búsqueda de objetivos, configuración de presets y mucho más. Todos será rápidamente accesibles y configurables con más de 100 bindings.

    - Han estado aplastando bugs a diestro y siniestro, tratando de solucionar problemas de latencia, estabilidad, y las limitaciones de ancho de banda en el backend, la CIGNet (original el nombre, ¿verdad?) La idea es que sea jugable con diferentes pings y anchos de banda.

    - El equipo de diseño ha trabajado en muchos detalles, como añadiendo nuevos items, haciendo una pasada de equilibrio entre ellos y detallando todavía más las naves.

    - La nave Vanduul Scythe ha sido implementada con éxito de nuevo, volando con su asimétrico diseño en perfecta sincronía con sus impulsores de maniobra. Esto se logró con una herramienta de análisis de físicas que están utilizando para equilibrar la localización y ajusto de los impulsores de maniobra en todas las naves.

    - El Hornet ha sido pasado a la tecnología grafica del PBR (Physically Based Rendering), han añadido un repaso a sus mecanismos exteriores (como detalles mecánicos de su cabina, sistema de expulsión más realista..) y se han añadido detalles opcionales de blindaje y aumentado la resolución y calidad de las texturas en general.

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    - Se ha integrado un sistema de uso y malgaste de materiales para dar a las naves el look que un uso habitual proporcionaría, pasando de una brillante nave nueva a una desgastada nave que da una inmersión mayor, estilo "futuro usado" como en Star Wars.

    - Han agregado a tres personas más al equipo, Kami Talebi (Production Coordinator), Joanna Whitmarsh (Marketing Associate), and James Pugh (Assistant Community Manger)



    Cloud Imperium: Austin
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    Eric Peterson

    - Han estado jugando online con los otros estudios, ya que el backend se está comportando mucho mejor este mes.

    - Están trabajando en el parche 11.2 que actualizará muchas cosas para preparar el hangar para el "Dogfight" ó Módulo de combates.

    - Han enviado gente a Santa Mónica a las trincheras del Dogfight, ya que había que reforzarlas ante el eminente lanzamiento.

    - El Cluster del Universo ya está en funcionamiento, y aunque hace un mes sólo permitía tener a un puñado de ellos conectado de manera estable, ahora mismo docenas de ellos están jugando constantemente sin grandes problemas.

    - Arreglos para el Oculus Rift, como parcheo del FOV, renderizado en dos pantallas... que mejoraran la experiencia de juego con el periférico de realidad virtual.

    - Los artistas han estado ayudando a pasar todas las demás naves a PBR (o PBS "Physically based shading") para que sean todo lo visualmente impresionantes posibles. También han mejorado los efectos de los escudos, tanto exteriormente como desde la cabina.

    - Implementados sistemas para la Dogfight, como el matchmaking, learderboards etc.

    - Animación está limpiando lo que capturaron en sus últimas sesiones dentro de las curvas de los cuerpos y los rostros del juego, así como asegurarse de que todas las animaciones de las naves funcionan correctamente.

    - Audio está haciendo que la música suene correctamente con el motor de sonido temporal que usarán para la Dogfight, así como nuevos efectos de sonido para los lásers, impulsores, carlingas, deformaciones, roturas e impactos, además de añadiendo los dialogos para la "Bitching Betty" (la computadora de vuelo que indica lo que sucede y avisa de eventos).

    - Junto con el equipo de Behaviour están recopilando datos de la simulación económica que hicieron el mes pasado de la galaxia de Star Citizen, encargada de lanzar las misiones que los jugadores y los NPCs tendrán que hacer en su beneficio.

    - Están haciendo muchas herramientas para poblar los sistemas que visitaremos en el Universo Persistente.

    - Han terminado el arte de la modelo femenino y están dándole los retoques a sus animaciones.

    - Añadieron partes a las naves para quitar y poner en sus ranuras de modificación.

    - El casco de RSI que utilizaremos en el módulo de combates está terminado.

    - Además, están haciendo el esculpido de los alienígenas Xi'an y dicen que está quedando de lujo.


    Cloud Imperium: Manchester, "Foundry 42"
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    Erin Roberts

    - Han estado apoyando al módulo dogfight, como no. Como en los mapas que jugaremos, añadiendo puntos significativos para ayudar en la orientación tridimensional (como lunas rompiéndose, cosas de esas) e ilumándolos para que queden bien artísticos.

    - Han ayudado a diseñar los modos de juego del Dogfight, como Team Deathmatch, Deathmatch, Modo Horda etc.

    - Han implementado la IA de los Vanduul, haciendo ajustes en "Kythera" (la IA desarrollada por el equipo Mooncollider) para que se manejen con su propio modelo de vuelo, las naves que utilizan y sus tácticas relacionadas con ellas, como las contramedidas, reglas y estabilidad.
    * Esto merece un tema a parte para un mejor análisis y comprensión, se los tendré pronto ;)

    - En Squadron 42 están haciendo el White Box y Gray Box de esculpido de la geometría de las naves capitales de la UEE para ponerlas en producción.

    - La Retaliator y la Idris están en producción total, junto con muchas otras naves menores, para después pasar al Destructor Javelin y el Pornaves de Escolta Panther. Todas las naves están siendo detalladas por los artistas para que tanto por fuera como por dentro parezcan lo que deben ser: naves de combate futurista, pero sin descuidar su aspecto de hogar en el espacio.

    - Han diseñado ya los sistemas de las naves capitales, que serán compartidos con la comunidad en las semanas venideras. Su esperanza es que controlarlas sea divertido para un grupo de amigos, controlando ingeniería, sistemas de armas, escudos, comunicaciones,navegación, radar, y su favorito por ahora: guerra electrónica.

    - El próximo mes empezarán con las Naves capitales Vanduul (la Kingship) y terminar la base minera Shubin.

    - El escritor jefe David Haddock está en Manchester, dando los últimos retoques al guión de Escuadron 42, que ahora tiene 700 páginas. El mes que viene se considerará finalizado por completo.


    Behaviour
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    Mathieu Beaulieu

    - Están trabajando duramente en el desarrollo y testeo del sistema económico de Star Citizen. Conceptos como mano de obra, salarios, y felicidad de los empleados son tenidos en cuenta en cada una de las factorias y refinerías y puntos de aterrizaje del Universo Persistente. Algunos mundos favorecerán la rica clase superior, mientras que otros favorecerán la trabajadora etc... También han examinado problemas como la inflación, política monetaria, bancos centrales y préstamos a los jugadores.

    - Han empezado a aplicar el PBR a todos los hangares, con un resultado de enorme realismo.

    - Están en medio del desarrollo del sistema de Habitaciones, que está siendo betatesteado en el Hangar Asteroide pero forma parte integral de todas las localizaciones que visitaremos, creando de manera coherente enormes estructuras subterráneas, edificaciones, estaciones, etc...

    - Están trabajando duramente en la UI general del juego y su framework.



    CGBOT
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    Tara Decker

    - Han trabajado en diferentes aspectos de Star Citizen, como naves, personajes y armas.

    - Han pasado la Aurora a PBR y le han introducido todos los estados de años y destructibilidades.

    - Están trabajando con Foundry 42 en darle todos los detalles y ajustes a la Fragata Idris, para que sea una experiencia totalmente diferente su uso, así como que su gameplay sea especial y divertido.

    - Han empezado a trabajar en los accesorios del modelo femenino, creando el modelito básico para ella: un traje de pirata punk.

    - Crearon unas cuantas armas para el estudio de FPS. Son de look y uso realista y se están cebando en sus detalles.



    "FREELANCERS"... (Este mas que un estudio es en realidad un grupo que reúne a varios artistas conceptuales del mundo del cine y de los videojuegos para colaborar con el desarrollo de Star Citizen, este grupo es gestionado por Sean Murphy)
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    - Ryan Church está trabajando en el portanaves Panther.

    - Emmanuel Shiu trabaja en las naves Vanduul.

    - Jan Urschel en las Banu.

    - Dickenson con las naves Xi’an.

    - Stephan Martiniere trabaja en paisajes de los sistemas, como el sistema Tal.

    - Rob MacKinnon está con armaduras y armas.

    - Eddie del Rio está con la Exploradora Xi'an.

    - Brett Briley y Justin Sweet está con el arte Vanduul.

    - Stefano Tsai está trabajando en la M50.

    - Gavin Rothery (diseñador de la película "Moon") en el caza ligero Gladius de la UEE.



    "FPS TEAM" (Este equipo aun no ha sido anunciado y su nombre aparece "censurado" por este misterio surge el rumor de que los encargados en hacer la parte FPS del juego será la misma Crytek aunque otro equipo de creativos que está sonando mucho son los de lLLFONIC)
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    - Mucho secretismo, pero en teoría grandes avances para el debut del módulo FPS.

    - Han pulido las animaciones de 0G, añadiendo mejoras a los impulsores de vuelo del traje espacial.

    - Efectos para un montón de armas, entre ellas la Escopeta Eléctrica!

    - Construcción de localizaciones, tanto en tierra como en espacio, como la Estación de Forajidos que veremos pronto.

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    - Han pulido las físicas de movimiento, desbugueado ascensores, y arreglado posiciones de enfoque de los ojos. Aunque no sean glamurosas, aumentan la calidad de vida de los usuarios.

    - Los ingenieros están esclavizados ajustando el combate multiplayer y su código, de la mano de los artistas del HUD y los scoreboards.

    - Servidores de Dogfghting están en marcha para luchar online y testeándose para asegurarse de una buena experiencia.



    VOID ALPHA
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    Mark Day

    - Currando en localizaciones planetarias, específicamente the Blocks y la zona de aterrizaje de Terra Prime. Pese a ser una zona de bajo nivel económico tiene buen aspecto y contrasta con la zona de alto nivel económico de aterrizaje. Añadida la tienda de Centermass a la zona de aterrizaje, una tienda de armas, en lo que ellos llaman "la esquina de la belleza", diseñada para llevar al extremo la belleza y calidad visual de estos entornos planetarios.

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    - Conceptos de otras zonas de aterrizaje, en especial una guapa de la que no pueden hablar.. por ahora.


    TURBULENT
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    Benoit Beauséjour

    - Finalizando los detalles del drop de las Organizaciones V2. Quieren que se lo pase bien la gente roleando en las organizaciones y añadiendo el espionaje cuando llegue, en Abril y Mayo.

    - Pondrán por fin la implementación en tiempo real de las estadísticas de las naves en la tienda de la Web. Se acabará la desactualización de estadísticas. Habrá opciones web de visualización de las mismas.

    - Están trabajando en el backend y frontend de las estadísticas de combate y leaderboards.

    - Han hecho todo tipo de actualizaciones y mejoras para asegurar un buen lanzamiento de el módulo dogfight en los servidores.



Yo tengo un hype con este juego que no me aguanto....es mas estoy que no puedo jugar a otra cosa ahora mismo... [ayay] estoy reventando el f5 en la pagina de rsi y ciudadano estelar a ver si dicen algo del módulo de combate....
Gracias por toda la info -InMortal-.

Yo estoy como el compañero dandole a F5 tanto en la web oficial como en ciudadano estelar.
Mi hype es tan tan tan grande que diariamente me doy un paseo por mi hangar.
El juego es precioso, pero ni de lejos lo mejor que he visto (The Order 1886 me sorprende muchisimo mas), y sigue lastrado por la jodida basura del Cryengine... Si al menos optimizasen el puto motor, pero no, es Crytek... ¿Que van a optimizar? Mi hype en el aspecto grafico es totalmente nulo por este punto, no me sorprende, el apartado artistico ya es otra cosa, dado que no tiene que ver en nada el motor grafico ahi xd

En fin, sin hypearme se me hace mejor la espera, no tengo ansias por el por que he decido mirar poco y justo del juego, de manera inteligente, sino luego me pasa como con algunos juegos, que los ultimos meses y dias se me hacen jodidamente interminables, espero que trabajen como es debido y hagan las cosas bien hechas, 42 millones de confianza en tu proyecto no es como para defraudar a nadie

xD menos mal que no sale para consola.... pones 12 ps4 en paralelo y explotan antes de mostrar el título. Que graficazos!


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Cuadra totalmente con lo que he dicho sobre el rendimiento (Si, se a que se refiere el, y lo uso yo para mi parte xD)
256k escribió:El juego es precioso, pero ni de lejos lo mejor que he visto (The Order 1886 me sorprende muchisimo mas), y sigue lastrado por la jodida basura del Cryengine... Si al menos optimizasen el puto motor, pero no, es Crytek... ¿Que van a optimizar? Mi hype en el aspecto grafico es totalmente nulo por este punto, no me sorprende, el apartado artistico ya es otra cosa, dado que no tiene que ver en nada el motor grafico ahi xd

En fin, sin hypearme se me hace mejor la espera, no tengo ansias por el por que he decido mirar poco y justo del juego, de manera inteligente, sino luego me pasa como con algunos juegos, que los ultimos meses y dias se me hacen jodidamente interminables, espero que trabajen como es debido y hagan las cosas bien hechas, 42 millones de confianza en tu proyecto no es como para defraudar a nadie

xD menos mal que no sale para consola.... pones 12 ps4 en paralelo y explotan antes de mostrar el título. Que graficazos!


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Cuadra totalmente con lo que he dicho sobre el rendimiento (Si, se a que se refiere el, y lo uso yo para mi parte xD)


Vas a comparar un juego que lo único que se ha visto es pasillero con el Sc? Ok.

Yo ya a la espera del dogfighting, a ver qué tal sale.
Stanjov escribió:
Yo ya a la espera del dogfighting, a ver qué tal sale.


Lo mejor que podemos hacer es hablar sobre este juego, y dejarnos de debates, comparativas vs consola etc, que no aportan nada y van a desvirtuar el hilo, y me gustaria centrarnos solo en este juego que es lo que interesa. Luego el dia que esten, quien quiera hacer comparaciones que las haga si quiere.


Sobre el dogfighting roberts comentaba que en 3 o 4 semanas sobre el minuto uno.

https://www.youtube.com/watch?feature=p ... 6XTAf-bxbI
Stanjov escribió:
256k escribió:El juego es precioso, pero ni de lejos lo mejor que he visto (The Order 1886 me sorprende muchisimo mas), y sigue lastrado por la jodida basura del Cryengine... Si al menos optimizasen el puto motor, pero no, es Crytek... ¿Que van a optimizar? Mi hype en el aspecto grafico es totalmente nulo por este punto, no me sorprende, el apartado artistico ya es otra cosa, dado que no tiene que ver en nada el motor grafico ahi xd

En fin, sin hypearme se me hace mejor la espera, no tengo ansias por el por que he decido mirar poco y justo del juego, de manera inteligente, sino luego me pasa como con algunos juegos, que los ultimos meses y dias se me hacen jodidamente interminables, espero que trabajen como es debido y hagan las cosas bien hechas, 42 millones de confianza en tu proyecto no es como para defraudar a nadie

xD menos mal que no sale para consola.... pones 12 ps4 en paralelo y explotan antes de mostrar el título. Que graficazos!


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Cuadra totalmente con lo que he dicho sobre el rendimiento (Si, se a que se refiere el, y lo uso yo para mi parte xD)


Vas a comparar un juego que lo único que se ha visto es pasillero con el Sc? Ok.

Yo ya a la espera del dogfighting, a ver qué tal sale.


¿Hablando en motor grafico? Si, Cryengine quedo atras hace ya un tiempo, por muchisimo que se obcequen los de Crytek en decir que su motor esta preparado para esta generacion, de hecho las ultimas "mejoras" que han hecho ha sido meter Tesselacion, Bokeh Deep of Field y poco mas, a eso ya lo llaman "mejora", cuando tiene ciertas carencias enormes, como que bajo ciertas circunstancias y ciertos shaders aplicados, las sombras no pueden renderizarse por un problema que no han conseguido solucionar

Deberian haber intentado usar un motor grafico propio, me veo ahora que van a tener grandes problemas para darle soporte nativo real al oculus, y mas con el infame rendimiento del Cryengine, no se... Ya puede cambiar Crytek muchisimo su motor para adaptarse, espero que dichas actualizaciones se las den a los del star citizen, o van a quedarse obsoletos, encima de usar ese motor, yo no estaba hablando de "Consola vs PC", sino de motor vs motor, Cryengine a dia de hoy apesta, y mucho, aunque ahora no voy a explicar por que, en su dia en el post del famosisimo Ryse (El cual compre, pues se suponia era un portento grafico) ya explique las razones de este odio "visceral" xD
Si yo no defiendo el Cryengine. Lo que digo es que The Order no ha mostrado absolutamente nada, por eso me sorprende que digas que te llama más la atención.

Pero sí, te entiendo. Si te apetece por Mp ¿Qué opinas del de The division?
A mi personalmente me da mucho miedo este proyecto.
Es que prometen muchísimo,pero mucho.Lo suficiente como ser un juego atemporal en la historia de los videojuegos. El juego sale en 2015 y lo máximo que tienen es un modulo de combate bugueado y únicamente 3 naves disponibles...Ademas, ese modulo es en "mapas cerrados" y no en zonas abiertas como sera el juego.
No se, espero que sea un juegazo y pueda disfrutarlo con mis amigos, pero me da mala espina.

Saludos
se es verdad ps4 puede con star citizen solo le han puesto la mitad de gráficos al watch dogs porque pensaron par qué quiero los mejores gráficos si puedo bajarlos a menos de la mitad? JAAAAAAAAAJAJAJAJAJAJ
Stanjov escribió:Si yo no defiendo el Cryengine. Lo que digo es que The Order no ha mostrado absolutamente nada, por eso me sorprende que digas que te llama más la atención.

Pero sí, te entiendo. Si te apetece por Mp ¿Qué opinas del de The division?


Hombre, hay un pequeñísimo gameplay bastante acojonante.

PD: Las consolas siguen siendo inferiores por hardware, pero en esta generación la diferencia grafica no sera tan abismal . "Infamous:SS" es un claro ejemplo.
Newcoric escribió:A mi personalmente me da mucho miedo este proyecto.
Es que prometen muchísimo,pero mucho.Lo suficiente como ser un juego atemporal en la historia de los videojuegos. El juego sale en 2015 y lo máximo que tienen es un modulo de combate bugueado y únicamente 3 naves disponibles...Ademas, ese modulo es en "mapas cerrados" y no en zonas abiertas como sera el juego.
No se, espero que sea un juegazo y pueda disfrutarlo con mis amigos, pero me da mala espina.

Saludos


Bueno por lo que yo veo tienen bastante mas que un modulo de combate bugueado, eso es lo que nos daran ahora para basicamente comenzar a testear el juego online y ir puliendo bugs(recuerda que esto es una Pre-Alpha no es para jugar en si), para eso principalmente sacan el modulo para ponerlo a prueba en multitud.

Tienen muchas cosas haciendose paralelamente, son varios estudios, hasta para la IA han cogido un estudio de los mejores en IAs, hay demostraciones ya por ahi, incluso tienen un juego por lo que vi que no recuerdo, pero la IA es bastante impresionante, puede adaptarse a los cambios del entorno destructible, puedes ponerle objetos/obstaculos para entorpecerla y sabe adaptarse a esos cambios y usarlos ademas a su favor para ocultarse, cubrirse, flanquearte etc

Luego hay otros temas que incluso tienen terminados como es la economia, que ya la tienen hecha y la estan testeando para buscar bugs, osea que realmente hay muchas cosas ya hechas o en proceso, lo que hay que informarse bien y hay tal cantidad de info que no es facil conocer los detalles.


Pongo unos detalles del MobiGlas y unos concepts y algunas de sus utilidades.

En cuanto al nuevo material desbloqueado con esta nueva meta de los 42 millones aunque debo agregar que la Galactapedia o "enciclopedia de la galaxia" la tendremos disponible tanto dentro del juego como en la pagina web, y esta se mantendrá actualizada agregando los acontecimientos o descubrimientos que los ciudadanos estelares hagan en este universo, en efecto podremos ver el nombre de nuestro avatar inmortalizado en esta "galactapedia" en caso de haber descubierto un nuevo sistema estelar o realizado alguna gran proeza como por ejemplo eliminar a algún enemigo de peso en el juego.

Con respecto al "mobiGlas" vendria a ser como un reloj-móvil y ordenador holográfico.

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Hagan click en las imágenes para ampliarlas

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Este periférico nos permitirá tener acceso a varios tipos de información desplegándola de forma holográfica y podremos hacer análisis de objetos, naves e incluso personas en el juego tal cual como una realidad aumentada, de hecho también podremos chequear la Galactapedia desde él... Si comprasteis un paquete antes de llegar a los 42 millones pues te regalarán este modelo de mobiGlas, si no pues te tocará buscarlo y comprarlo desde el propio juego.
Señores quedan 50 slots para el alpha
Crackman escribió:Señores quedan 50 slots para el alpha



31....si que se han acelerado las cosas despues del PAX.
0 xD la buena noticia es que los que no lo hayan conseguido podrán entrar a base de talonario. Yo llevo 2 años esperando a poder entrar a Project Cars como fuera y es un sufrimiento que se ahorran
Pues si, ya se han terminado los slots con acceso a la alfa, ahora solo se podra acceder a la beta a partir de ahora.

Bueno no se podra decir que no se ha ido avisando, aunque se podra acceder a un pase por 5$ que seran para cubrir gastos de ampliacion de hardware server etc, ya que los slots disponibles eran para la infraestructura actual, vamos lo que daba de si.

PD: Han volado y eso que la presentacion fue un desastre imaginate.
Para mí que se van pillar los dedos, o contratan a muchísima más gente o van a flipar porque en teoría deben cumplir con lo que prometieron al alcanzar X cifras.

Y eso es muchísimo desarrollo con curreles sobresalientes haciendo gráficos wapos y no mierdas a lo colonial marines. Lo que veo es que cumplirán, no sé en qué año lo sacarán porque tienen demasiado trabajo y cuando lo saquen los gráficos estarán desfasados (he visto los últimos videos trankis).
Yo estuve a punto de pillar el pase a la pre-alpha, pero estoy en medio de tantos earlyacces y kickstarte que al final se me hace dificil seguir el desarrollo de cada uno y es una locura. xD
Con esta pregunta llego tarde pero... si en mi pack pone que tengo acceso a la alpha, ¿ lo tengo ?

¿ o tenía que haberme apuntado ?
fatron22 escribió:Con esta pregunta llego tarde pero... si en mi pack pone que tengo acceso a la alpha, ¿ lo tengo ?

¿ o tenía que haberme apuntado ?


Si compraste la nave antes de que se agotaran esta madrugada los slots de Alpha y es de las que son SINGLE SHIP PACKAGE, tienes acceso total a la alpha. XD
Areos escribió:
fatron22 escribió:Con esta pregunta llego tarde pero... si en mi pack pone que tengo acceso a la alpha, ¿ lo tengo ?

¿ o tenía que haberme apuntado ?


Si compraste la nave antes de que se agotaran esta madrugada los slots de Alpha y es de las que son SINGLE SHIP PACKAGE, tienes acceso total a la alpha. XD


Tengo pillada el pack de la aurora desde Julio del 2013 asi que por lo que entiendo tengo alpha [mad] [babas]
fatron22 escribió:
Areos escribió:
fatron22 escribió:Con esta pregunta llego tarde pero... si en mi pack pone que tengo acceso a la alpha, ¿ lo tengo ?

¿ o tenía que haberme apuntado ?


Si compraste la nave antes de que se agotaran esta madrugada los slots de Alpha y es de las que son SINGLE SHIP PACKAGE, tienes acceso total a la alpha. XD


Tengo pillada el pack de la aurora desde Julio del 2013 asi que por lo que entiendo tengo alpha [mad] [babas]


Correcto!! Bienvenido al futuro DFM

Y si te apetece unirte a un clan con el que pasar buenos ratos en SC mandame MP
depende... hay una aurora que no traía alpha.... el pack más barato de todos... pero vamos que creo que nos está vacilando xD nadie se compra cosas sin saber lo que ha comprado xD
sonic5202 escribió:depende... hay una aurora que no traía alpha.... el pack más barato de todos... pero vamos que creo que nos está vacilando xD nadie se compra cosas sin saber lo que ha comprado xD


Me doy por aludido

Me lo regalaron en la fecha que comento mas arriba

Y le dije que me pillara ese porque..era economico y ponía que tenia acceso a alpha y beta ( lo miré antes y está corroborado )

Pero preferí preguntar dado que andan hablando de alphas a no ser que hubiera que hacer algo raro para poder jugarla.

PD: Me he descargado para poder entrar en mi hangar pero cual ha sido mi sorpresa al ver que requisitios minimos piden Dx11 y mis tarjetas ( crossfire 4850 Dx10 ) no son compatibles y no se me abre el juego [uzi] [+furioso]

Así que a ver si tengo suerte y encuentro curro antes de que salga el juego final para poder renovar el pc...cago en to
SOTN escribió:Para mí que se van pillar los dedos, o contratan a muchísima más gente o van a flipar porque en teoría deben cumplir con lo que prometieron al alcanzar X cifras.

Y eso es muchísimo desarrollo con curreles sobresalientes haciendo gráficos wapos y no mierdas a lo colonial marines. Lo que veo es que cumplirán, no sé en qué año lo sacarán porque tienen demasiado trabajo y cuando lo saquen los gráficos estarán desfasados (he visto los últimos videos trankis).


Por lo que veo tienen a unas 300 personas, y van cogiendo a mas gente segun necesitan, ahora bien es tanto el trabajo que hay que hacer que no veo como podra estar terminado, puede que el escuadron 42 el primer episodio si lo tengan mas adelantado y puedan tenerlo por las fechas que barajan, pero no se yo.

Lo que si hay que tener en cuenta es que el juego no saldra y ya esta, osea este juego va a seguir evolucionando durante años, dicho por roberts, van a seguir expandiendo el universo, añadiendo cosas, la comunidad estara siempre involucrada, soporte para herramientas, podras crear tus propias misiones/actividades, soporte para mods etc etc, ya tuvo un apoyo de 10 años o mas sus viejos proyectos, imaginate con el potencial de star citizen, este juego como dice, cuando salga simplemente sera el comienzo...

Yo lo oigo hablar en las entrevistas, y la verdad que lo que me transmite este tio es para apoyarlo, es un gamer, un visionario, desarrollador etc, no es un empresario y eso se ve a leguas, el critica y esta en contra de todo lo que lo estamos nosotros, hablas con el y te das cuenta de como es, de como piensa y como ama y respeta lo que hace, quiere apoyar y dar soporte a cantidad de perifericos a todo, soporte oculus eso ya ni hay que decirlo.

Ademas conforme vas viendo y escuchandolo, te das cuenta de que lo tiene todo o casi todo pensado, hasta el minimo detalle, en todo su concepto de ese universo que esta creando, se nota mucho que no es algo que piensas en 2 dias, esto lo lleva mascando en su cabeza durante muchos años, lo tiene muy bien construido, y ademas un tio cojonudo y muy agradecido.

Por eso yo personalmente, me siento tan identificado, y creo que merece mucho darle el apoyo, es alguien con grandisimo talento, con medios, con su renombre, que ha mamado ciencia ficcion en todos los palos hasta en el cine, esta contratando a los mejores artistas de ciencia ficcion de cine, contactos en fin, es una gran pieza y lo tiene todo para lograr algo muy gordo. Asi que por mi parte, aunque se que habra que darle tiempo y que no espero a que todo vaya perfecto y super rapido, es que no me importa porque veo que esto es un proyecto que va a ser para muchos años, no es el tipico juego que tiene fecha de caducidad creado por unos empresarios que sacan tajada y luego ya queda ahi tirado y olvidado y a otra cosa mariposa.

Yo puedo sonar a un fanboy, y eso que nunca he tenido ningun juego de los que saco, pero como dije, yo me identifico con esto, y conforme mas lo conozco mas me identifico con la causa, y ojo que a mi los early y cosas de estas no me van, y hay que ir con cuidado, no me hacen ninguna gracia, pero cuando es algo de tal magnitud y con tanto talento implicado, recursos y tan volcado por esto que es un sueño de alguien que lleva años persiguiendo ese sueño, Es que no tengo argumentos de peso para tirar por tierra eso, solo encuentro buenos motivos.

Personalmente ya te digo, a mi me llenan estos proyectos con gente tan volcada en conseguir algo que deje huella y que tienen la posibilidad y el talento necesario para conseguirlo. Asi que realmente, poco mas hay que decir.
A mí también me fascina la claridad de todo lo que cuenta, pero me da la sensación que lo tiene todo lo que quiere hacer en la cabeza pero le falta el cómo implementarlo. Aun así yo confío en este hombre por su currículum, por ser independiente de publishers que quieran meter mano y porque si llega a ser el juego tal y como dice, puede ser algo muy grande. Así que yo piqué con el pack de la Aurora MR+ y esperando al módulo de Dogfight y que esté un poco más pulido que en la presentación. xD
ziklon escribió:A mí también me fascina la claridad de todo lo que cuenta, pero me da la sensación que lo tiene todo lo que quiere hacer en la cabeza pero le falta el cómo implementarlo. Aun así yo confío en este hombre por su currículum, por ser independiente de publishers que quieran meter mano y porque si llega a ser el juego tal y como dice, puede ser algo muy grande. Así que yo piqué con el pack de la Aurora MR+ y esperando al módulo de Dogfight y que esté un poco más pulido que en la presentación. xD


Si, muchas cosas estan en forma de idea o en un estado inicial se entiende por como lo cuenta, tambien es logico con todo lo que hay y pretende.

Al final los que entramos, y confiamos, le estamos dando nuestro apoyo, porque todos compartimos ese sueño, no hemos comprado nada aun, somos participes del proyecto, como roberts dice somo socios, en todas las fases del proyecto vamos a ir probando las cosas, ir puliendolas entre todos, viendo lo que funciona y lo que no, lo que esperariamos o queremos mejorar etc como dice, todos queremos lo mismo.

Por cierto por lo que he leido el juego cuando salga costara 60$ asi que hasta en ese sentido salimos bastante beneficiados.


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Voy a colgar esta parte sobre la vida y la muerte en star citizen para hacerse una idea con el tema, que me parece un tema muy bien pensado (una vez mas), y con un cierto equilibrio. Ya digo que sabe poner los puntos sobre ies.



Chris Roberts:
    Mi objetivo con Star Citizen es construir un universo en el que yo quiera jugar día tras día, uno que me sumerja por completo en su mundo y en el que sucedan historias a mi alrededor.

    Quiero que en el universo persistente de Star Citizen se produzcan acontecimientos, caigan gobiernos, se libren guerras y los jugadores se conviertan en leyendas. Quiero ver una Galactopedia que vaya creciendo de semana en semana, reflejando no sólo el contenido que mi empresa "Cloud Imperium Games" tiene planeado generar de forma continua, sino también las grandes hazañas realizadas por los jugadores.

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    Para conseguir esta sensación de estar presenciando una historia viva, es necesario tener un universo en el que el tiempo avance, los personajes mueran y sean sustituidos por otros nuevos. Más allá de esto, quiero que la gente tenga una sensación de triunfo cuando hayan completado una ruta comercial realmente difícil o matado a un pirata especialmente infame.

    Detesto la tendencia actual en los juegos singleplayer donde el juego salva automáticamente cada dos segundos y si mueres simplemente vuelves a empezar unos pocos pasos atrás. Esto hace de ti un jugador perezoso y torpe. Me abrí paso a través de juegos como “Mass Effect” o “Gears of War” corriendo y disparando mis armas, sabiendo que si moría siempre volvería a aparecer unos pocos pasos antes.

    En “Wing Commander” o “Privateer” devías completar la misión en la que estabas para poder seguir adelante: no había puntos de salvado a media misión. Esto creaba una sensación de ansiedad cerca del final de la misión si estabas gravemente dañado y tus escudos estaban a punto de fallar, pero si lograbas volver cojeando a tu base, notabas una sensación de triunfo. Sin el riesgo de perder algo por lo que has trabajado duramente, ese sentimiento de triunfo desaparece.

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    El último juego singleplayer que me dio una sensación extrema de triunfo al terminarlo fue Demon’s Souls. La forma en la que manejaron la muerte y la reencarnación de tu fantasma / cuerpo era coherente con su mundo y ficción, y debido a que no podía salvar a mitad de nivel, limpiar un nivel, especialmente después de un combate con un Jefe difícil, resultaba tremendamente satisfactorio. ¡Ha sido también unos de los juegos más frustrantes al que he jugado! Creo que “Demon’s Souls” exageraba un poco a la hora de “castigarte” con una dificultad en lado del espectro más extremo, pero realmente me hizo acordar del valor de tener algo que perder cuando estás jugando.

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    ............................................ No puedes tener luz sin oscuridad y no puedes tener recompensa sin riesgo.


    Esto es bastante fácil de conseguir en Squadron 42. Tienes que completar la misión para poder avanzar y no puedes salvar mientras estás en el espacio. Si mueres tienes que ir al último punto salvado, que normalmente te dejará justo antes de que despegaras para realizar la misión. La parte complicada consiste en cómo va a ser manejado el fracaso en el universo persistente de Star Citizen ya que no puedes limitarte a cargar la partida en un punto anterior.

    La solución más sencilla consiste en que cuando tu nave sea destruida tú logras eyectarte y quedas a la deriva en el espacio, entonces alguien te recoge y te devuelve al último planeta o punto de aterrizaje donde reclamas tu nueva nave sin ninguna de las mejoras o carga que tenías (a menos que hayas comprado pólizas de seguro complementarias) y puedes volver a salir al espacio.

    Esta es la mecánica que utiliza “EVE Online”, con el detalle añadido de que si algún otro jugador destruye tu cápsula de escape, se activa un clon almacenado de tu personaje, una copia de ti que hace que tu personaje sea efectivamente inmortal. En “EVE”, se permite morir de forma ficticia y se compensa con el mecanismo de clonación, lo que posibilita que pierdas tus posesiones pero no las habilidades de tu personaje (a diferencia de Star Citizen, tu personaje en “EVE” tiene habilidades de "Juego de Rol" que vas aprendiendo).

    La mecánica de muerte en “EVE” es muy inteligente y está muy bien justificada dentro de este universo ficticio...

    ... Pero no estoy interesado en hacer “EVE 2.0” con cabinas de pilotaje

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    Uno de mis objetivos con Star Citizen es hacer que se sienta muy visceral y real. Quiero ser capaz de sentir los efectos del daño físico en mi personaje, sufrir la pérdida de un miembro o algún otro percance que pueda suceder en los peligros del espacio. Si mi personaje ha vivido varias guerras, quiero ver las cicatrices en él/ella – quizás tiene un brazo cibernético porque perdió uno en un tiroteo o en el lado perdedor de un duelo espacial. Quiero ser capaz de caminar hasta otro jugador en un bar y VER que él o ella es un veterano endurecido con las cicatrices de batalla que lo prueban. Este es el tipo de detalle, textura e inmersión que quiero alcanzar con Star Citizen.

    También creo que si todo el mundo puede ser clonado con facilidad, eso supone un cambio fundamental en la estructura del universo. Ahora vives en un universo lleno de dioses inmortales que no pueden ser muertos. La muerte no es más que un inconveniente financiero y temporal que no tiene más consecuencias. El ciclo de vida y muerte de la humanidad es lo que nos ha dado nuestra historia, nuestra necesidad de “dejar huella” en el tiempo del que disponemos, de avanzar hacia adelante. Si quiero un universo vivo y que respire que posea muchas de las dinámicas del mundo real y esté inspirado en el declive y caída del Imperio Romano, pues la inmortalidad resulta bastante problemática.

    Por otra parte, aunque la muerte permanente es realista, no resulta muy divertida si a la primera vez que acabas en el lado equivocado de un duelo espacial lo pierdes todo y tienes que volver a empezar desde el principio.

    Quiero que Star Citizen sea inmersivo Y divertido.

    Las mecánicas de muerte que tengo en mente mantendrán una sensación de mortalidad e historia sin hacer que acabe siendo frustrante o mate (nunca mejor dicho) la diversión.

    La vida y la muerte de un Astronauta

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    La pantalla de creación de personaje tendrá lugar “en la ficción”. Empezarás el juego con una vista en primera persona en la que estarás mirando dos puertas de lavabo – una con una señal de “para hombres” y otra con una señal de “para mujeres”. La puerta por la que decidas entrar determinará cuál es tu sexo, y cuando mires en el espejo del lavabo podrás ver tu reflejo. Limpiando con tu mano la condensación en el espejo (o con algún mecanismo similar) podrás cambiar / revelar tu apariencia facial. Cuando estés contento con la pinta que tienes, podrás salir y volver a la oficina de reclutamiento del Imperio Unido de la Tierra para hablar con su oficial. Podrás introducir tu nombre en un formulario electrónico y especificar también quién será tu heredero en caso de muerte: este heredero puede ser un pariente como un hijo, hija, tío, tía, o cualquier otra persona (aunque no podrá ser el personaje de otro jugador).

    La Armada del Imperio Unido de la Tierra tiene una cláusula de exclusión a la que puedes acogerte hasta justo antes de iniciar el entrenamiento avanzado (momento en el que empezarías la campaña de “Squadron 42”). De forma que si lo que quieres es saltar directamente al universo de Star Citizen, puedes pedir que te licencien en ese momento. Si quieres recibir algo de entrenamiento básico de pilotaje, puedes pasar el curso básico y luego pagar tu licencia. En este caso, el jugador le deberá una pequeña suma de dinero al Imperio que él / ella deberá pagar en un año de tiempo de juego o será considerado un “deudor” (a los deudores se les niegan derechos de aterrizaje en planetas controlados por el Imperio y no reciben ninguna protección del mismo hasta que hayan pagado su deuda).

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    Un jugador entra en el universo persistente de Star Citizen ya sea después de haber completado la campaña de “Squadron 42” (la cual no tiene necesariamente que haber sido completada con éxito) o acogiéndose a la cláusula de exclusión voluntaria justo antes del entrenamiento avanzado para ponerse a trabajar en el sector privado.

    La mayoría de los jugadores deberían tener algún tipo de póliza de seguro básica, ya sea un seguro de nave vitalicio para cualquiera que haya participado en el crowdfunding del juego hasta ahora, o bien un seguro de duración limitada que vendrá con paquetes de nave posteriores. Un jugador podrá incluso pedir un pequeño préstamo como ayuda para financiar sus empresas (con las mismas sanciones por falta de pago que se han descrito anteriormente).

    Podrás realizar “simulaciones de entrenamiento” en el módulo de simulación de tu hangar (pensad en él como la máquina arcade que había en la sala de descanso de los pilotos del “Wing Commander” original) para practicar tus habilidades de combate sin ningún peligro (evidentemente, tampoco tendrás ninguna recompensa económica).

    Cuando te aventures en el espacio, estarás poniendo en peligro a tu personaje, pero se tratará de un riesgo a largo plazo en lugar de uno inmediato.

    Mi idea es que cada personaje con el que juegues tendrá la habilidad de “morir” varias veces antes de ser situado fuera de circulación permanentemente. Pensad en esto como las “vidas” de un juego arcade de la vieja escuela. La ciencia médica del futuro es mucho más avanzada que la de hoy en día. La medicina tiene la habilidad de traer de vuelta a gente que en el mundo de hoy se consideraría muerta sin remedio.

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    Si pierdes en un duelo espacial y tu nave está a punto de explotar, tendrás unos cuantos segundos para salir expulsado. Si logras salir expulsado con seguridad y no hay nadie que decida acribillar tu avatar a la deriva, ni siquiera habrás perdido una “vida”. Aparecerás en el último planeta donde atracaste, con una nueva nave esperándote cortesía por la cobertura del seguro. Habrás perdido tu cargamento y cualquier mejora (a menos que hubieras logrado asegurarlas y hayas sido destruido en un sistema con un nivel de riesgo igual o menor al del valor de tu póliza). Si no logras salir expulsado a tiempo o alguien dispara contra tu personaje eyectado (lo que conlleva una sanción muy fuerte si se te ocurre hacerlo dentro de espacio “civilizado”) tu avatar gravemente quemado y casi muerto es recuperado y despierta en una sala médica.

    Esto funciona igual si eres muerto durante una acción de abordaje y tus colegas de equipo no pueden o no quieren recuperar tu cuerpo. Si esto sucede, se da por supuesto que tu cadáver fue tirado al espacio y recuperado más tarde.

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    Cada “muerte” inflige ciertos daños y desgaste en tu cuerpo. Dependiendo de dónde fueras alcanzado o cómo murieras, tu personaje podría requerir una nueva parte corporal, lo cual puede ser cibernética u orgánica. En última instancia y tras haber sufrido demasiadas muertes, el cuerpo de tu personaje simplemente "tirará la toalla", y en lugar de despertar en una sala médica, te encontrarás asistiendo al funeral de tu personaje difunto desde los ojos del heredero que especificaste cuando creaste originalmente el personaje. Si tu viejo personaje ha realizado alguna acción digna de ser reseñada (equivalente a un logro dentro del juego) su lápida puede poner algo como “Aquí yace Chris, descubridor del punto de salto Orion 2, verdugo del Terrible Pirata Roberts, y Ciudadano de Primer Orden”.

    También habrá oportunidades para recuperar algunas vidas o hacer un reseteo. Algunas de estas oportunidades pueden consistir en misiones del juego o podrían simplemente consistir en pagar un montón de dinero a un especialista en algún planeta médico lejano que está trabajando en investigación de células madre.

    Debido a cómo funciona Star Citizen, la muerte de tu personaje no es un suceso tan catastrófico como lo sería en un Juego de Rol tradicional. Si quieres pensar en ello en términos de convenciones del Rol, el personaje que estás subiendo de nivel y personalizando es en realidad tu nave espacial. Tu avatar en realidad sólo es una representación visual del personaje que llevas en el juego, y dado que Star Citizen está basado en la habilidad del jugador y no la del personaje, la pérdida de tu personaje acaba siendo un mero cambio cosmético y textural, sobre todo teniendo en cuenta que todos los recursos que has trabajado duro para acumular se transmiten al heredero que especificaste cuando creaste tu personaje original.

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    La reputación y las alianzas con las facciones también se transmiten al nuevo personaje, aunque ligeramente reducidas en su valor. Si tu personaje original era un pirata, entonces el nuevo también estará asociado a piratas, pero no al mismo nivel aunque seguirá en la lista de sospechosos del Imperio Unido de la Tierra. Ningún historial podrá limpiarse por completo, pero si deseas cambiar tus afiliaciones, éste sería un buen momento para empezar. Es como en la vida real, donde el hijo de un criminal tiene que lidiar con los prejuicios de la gente pensando que va a ser como su padre, o que el hijo de un policía se supone que estará del lado de la ley y el orden.

    Lo que me gusta sobre este sistema es que crea una sensación de mortalidad e historia. A nadie se le morirá el personaje de inmediato. Llevará algo de tiempo alcanzar ese punto, pero los jugadores tendrán una sensación de riesgo y se lo pensarán dos veces antes de arriesgar sus vidas sin necesidad, ya que no querrán empezar a perder “vidas”. También podrás ver visualmente cuánto se ha visto afectado alguien por las batalla en las que ha participado: quizás tendrá un parche en el ojo o un brazo cibernético, los cuales pueden ser una enseña de orgullo al significar que has participado en una guerra y sobrevivido.

    Cuando un personaje abandona finalmente su cuerpo mortal, el jugador no ha perdido lo que ha ido consiguiendo con el tiempo que ha invertido en el juego: su(s) nave(s), equipamiento y otros recursos. Todos estos elementos son transmitidos al heredero. Y tienes un sucesor que puede continuar el legado de la familia o vengar al personaje muerto (“Mi nombre es Iñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. Prepárate a morir.”). Con suerte, esto creará una competición entre los jugadores por ver cuánto pueden conseguir en el periodo de vida de sus personajes actuales. Aquellos que alcancen la grandeza porque han matado a un "PNJ" (Personaje No Jugable) único de Star Citizen o han participado en algún evento único como el descubrimiento de un nuevo punto de salto o sistema serán inscritos en la Galactopedia y pasarán a formar parte de la ficción y historia del universo.

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    Esto no se aplica únicamente al personaje jugador. Para mí, es vital que haya personajes no jugables (PNJs) que sean únicos y al mismo tiempo puedan ser muertos. En un juego singleplayer, a nadie le importa que haya muchos otros jugadores que han completado la misma misión y han matado al mismo "monstruo jefe final" porque el mundo gira únicamente en torno a ti. Pero si completas la misma misión en un MMO, el cual se supone que se trata de un universo compartido persistente, saber que el siguiente grupo de jugadores que venga va a matar al mismo jefe en el mismo lugar acaba rompiendo la “suspensión de incredulidad”. Muchos MMOs se limitan a aceptar esto como el precio que has de pagar por tener a muchos miles de jugadores – cada uno de ellos esperando ser un héroe...

    ...No en Star Citizen.



    Los PNJs importantes serán únicos. Y si están en un sitio donde pueden ser muertos, serán muertos una sola vez. Pensad en ello como un logro muy difícil de conseguir que sólo podrá conseguirlo un único jugador o grupo de jugadores. Si consigues matar al “Terrible Pirata Roberts”, eso formará parte de tu leyenda, de forma parecida al descubrimiento de un nuevo punto de salto o sistema estelar. Tras la muerte de un “PNJ jefe”, no haremos que reaparezca, sino que su puesto será ocupado por algún otro PNJ que llenará su vacío, de forma que esa zona del espacio será aterrorizada ahora por “El Cráneo Negro”. Los PNJs importantes que sean “jefes” representarán un logro único para el jugador lo suficientemente bueno como para poder vencerlos. Pero casi todos los jefes tendrán a alguien esperando para ocupar su puesto.

    Aunque a la gente pueda parecerle que la mecánica de muerte que propongo pueda suponer un obstáculo para su “interpretación” de un personaje para el que han creado una elaborada historia de trasfondo personal, me gustaría responderles que en realidad esto la mejorará. No hay ninguna razón por la que no tener esa misma historia de trasfondo, pero ahora será la historia de su personaje actual y la de sus descendientes.

    ¿Cuántas personas famosas actúan y están animadas por los logros de sus padres?


¡Confiad en mí!

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    Me doy cuenta de que este juego no va a coincidir con la versión personal de todo el mundo acerca de cómo piensan que va a ser. Eso sería imposible. Habrá algunas cosas en el diseño de juego de Star Citizen que SACARÁN a la gente de su zona de comodidad. Eso es bueno.

    Me habéis dado vuestro apoyo para que yo pueda hacer el juego que tengo en mi cabeza, y eso es lo que voy a hacer.

    Escucho lo que la gente dice y cuando pienso que algo tiene sentido, lo añado a mis ideas siempre que sea compatible con la visión que estoy intentando alcanzar. Pero esto no sucederá con todos los casos, así que os ruego que tengáis una mente abierta y esperéis a tener una oportunidad de jugar a Star Citizen. E incluso entonces deberías saber que vamos a equilibrar y ajustarlo todo – eso es para lo que nos sirve tener una comunidad de jugadores tan grande con tanta antelación – en base a vuestras opiniones e ideas – y si hay algo que una gran parte de la comunidad de jugadores considera irremediablemente desequilibrado, lo arreglaremos. Somos un juego online y las actualizaciones y mejoras constantes son una parte fundamental de nuestra visión para Star Citizen.
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Preguntas y Respuestas

P. ¿Qué se considera como “muerte”?
    No salir expulsado antes de que tu nave explote, recibir un disparo en la cabeza durante un abordaje, que tu piloto expulsado o cápsula de escape sean atacados y destruidos mientras estaban flotando en el espacio.

P. ¿Cuántas “vidas” tendré?
    La cantidad exacta de “vidas” se determinará a medida que vaya progresando el desarrollo del juego. La intención es permitir sufrir varias “muertes” antes de que se te considere definitivamente muerto. Así que esperad despertaros en el hospital como mínimo media docena de veces si no más. Y llegar hasta este punto no será usual a menos que estés participando en un montón de acciones de abordaje o volando en territorios donde no hay ningún tipo de ley y orden. Tened también en cuenta que no va a tratarse de un único contador estático: correr diferentes riesgos y morir de diferentes formas tendrá un efecto diferente en tu tasa de supervivencia. Recordad que la clave de Star Citizen es el realismo visceral: de forma que aunque el sistema esté funcionando discretamente, ¡no habrá ningún “contador de vidas” en el fondo de tu pantalla!

P. ¿Qué sucede si pierdo la conexión o salgo del juego de improviso? ¿Pierdo una vida?
    Cuando te desconectas (o sales del juego mientras estás volando) el servidor intenta ponerte en modo de “piloto automático”. Si estás en una instancia espacial (es decir, no estabas ya en piloto automático) y suficientemente cerca de una nave hostil, el servidor intentará conseguir suficiente separación para poder activar el piloto automático. Si tiene éxito, el servidor situará entonces tu nave en el último planeta en el que aterrizaste. Si no lo consigue, y tú no puedes volver a conectarse a tu nave pilotada por la IA antes de que sea destruida por tus enemigos, se dará por supuesto que lograste salir expulsado con éxito y serás devuelto al último planeta donde aterrizaste. Si tenías una póliza de seguro te encontrarás con una nave nueva esperándote. Vigilaremos las desconexiones de cada jugador y si nos parece que está intentando “trampear” el sistema podríamos decidir penalizarlo con una “muerte” y reducir en consecuencia su contador de vidas interno.

P. ¿Cuáles son las penalizaciones por disparar a un piloto expulsado?
    Los jugadores que decidan disparar dentro del espacio civilizado contra pilotos expulsados indefensos que no tengan una recompensa oficial del Imperio Unido de la Tierra por su muerte serán considerados la escoria del universo y tratados como tal por las autoridades y marcados para morir por los demás jugadores. Los pilotos que disparen contra cápsulas de escape tendrán problemas para navegar por el espacio civilizado porque la policía irá tras ellos… y tendrán también problemas en las regiones sin ley porque el gobierno ofrecerá grandes sumas de dinero por sus cabezas (además de cualquier recompensa que haya podido ser ofrecida por otros jugadores).

P. ¿Cuánto tiempo estaré flotando por el espacio antes de ser “rescatado”?
    Cuando sales expulsado en medio de una instancia de batalla activa puedes quedarte flotando y contemplar la acción. Puedes activar tu baliza de rescate en cualquier momento, y cuando no haya ninguna nave hostil dentro de una cierta distancia, el juego hará una transición a un mensaje de “… poco después” y verás una cinemática hecha con el motor del juego con tu piloto o cápsula siendo recogido por el rayo tractor de un vehículo de búsqueda y rescate. El juego pasará entonces al último planeta donde “salvaste”, y estarás viendo tu nave de reemplazo (suponiendo que tengas un seguro).

P. ¿Qué consecuencias tiene un “disparo en la cabeza” durante un abordaje?
    ¡Un disparo en la cabeza suele ser más fatal que cualquier otra herida! Abordar una nave es una situación extremadamente arriesgada… puedes ganar un premio considerable al capturar la propiedad de otro jugador, pero al mismo tiempo te estás exponiendo al mayor riesgo posible. Es posible que pierdas un ojo o la mandíbula… pero también hay una posibilidad muy pequeña de que recibas un láser en el cerebro y mueras para siempre. Recibir un disparo en la cabeza mientras estás defendiendo una nave normalmente será menos fatal: las bajas sufridas mientras se defiende una nave tendrán un acceso más inmediato a las instalaciones médicas.

P. ¿Cómo pensáis combatir el acoso (“griefing”) a otros jugadores?
    Creemos que este sistema servirá para desincentivar a los acosadores: si eres un jugador que tiene ganas de quedarse apostado en una zona segura para dedicarse a matar jugadores novatos, no tardarás en tener una recompensa por tu cabeza, y se autorizará el PvP contra ti. Si disparas contra pilotos expulsados, también se permitirá ejercer la fuerza letal contra tu piloto expulsado. Intentar acosar a nuevos jugadores probablemente sólo servirá para acelerar la muerte de tu personaje, que acabará llegándote de forma mucho más rápida que para los nuevos jugadores a los que están intentando aterrorizar. Creemos que al imponer duras sanciones sobre la gente que dispare contra pilotos expulsados, permitiendo que se pueda sobrevivir a la mayoría de las heridas, y permitir que los jugadores compren mejoras para aumentar sus probabilidades de supervivencia según como deseen, servirá para reducir el incentivo del acoso. Pero también somos conscientes de que todo tendrá que estar equilibrado una vez el juego salga al mercado. De forma que esta es nuestra premisa más importante: continuaremos equilibrando el sistema hasta que funcione, en lugar de permitir que acabe convirtiéndose en una herramienta para los jugadores que quieren dificultar el juego para otros.

P. ¿Cómo puedo reducir mis probabilidades de morir?
    Las mejoras de la nave incluirán toda una variedad de sistemas diseñados para aumentar las probabilidades de sobrevivir a la pérdida del vehículo, incluyendo sistemas de eyección mejorados, trajes espaciales más avanzados, escudos personales, plantas de potencia más modernas (que te concederán más tiempo para salir expulsado) y varios sistemas automatizados (de forma que puedas configurar tu caza para que tu expulse automáticamente cuando hayas alcanzado una determinada cantidad de daños). También habrá un sistema de mejoras concerniente a tus “cicatrices de Guerra”: si tu personaje pierde un ojo o un brazo y tú preferirías tener un reemplazo natural en lugar de un implante cibernético, serás capaz de comprarlo en ciertos mercados. Además, puede haber ciertos procedimientos médicos o reemplazos de miembros u órganos que puedan aumentar tu esperanza de vida (a efectos de juego, devolviéndote unas cuantas “vidas”).

P. ¿Habrá alguna manera de evitar el sistema de muerte?
    En el mundo persistente no habrá ninguna manera de evitar el sistema de muerte, pero recordad que Star Citizen incluirá otras opciones para que puedas jugar utilizando tu propio servidor. En este caso, te daremos la opción de configurar el juego para que tengas vidas infinitas.

P. ¿Las naves con varios tripulantes serán capaces de escapar de la destrucción de sus naves?
    Sí, todas las naves espaciales de Star Citizen están siendo diseñadas para permitir a sus tripulantes salir expulsados o abandonar la nave por algún otro medio.

P. ¿Podré rescatar o recoger con un rayo tractor a un aliado?
    Sí. Si tienes espacio y recoges a un amigo expulsado, pasará a ser un tripulante más de tu nave. Además, si rescatas a otros jugadores y sobrevivís a la batalla, recibirás una paga por rescate por parte de la compañía de seguros de nave del piloto rescatado una vez hayas aterrizado en el siguiente planeta. El servicio de rescate y recuperación espacial viene incorporado de base en todas las pólizas de seguro de nave.

P. ¿Qué pasará si me capturan en vez de rescatarme?
    Si tu cápsula de escape es capturado por otro jugador o PNJ, tu juego continuará… pero habrá penalizaciones dependiendo de la situación. Si eres un criminal y eres enviado a un planeta prisión, por ejemplo, tendrás que sobornar a las autoridades para poder escapar. Si te venden como esclavo, tendrás que comprar tu libertad.

P. ¿No os preocupa que el miedo a la muerte permanente pueda reducir la experiencia de juego?
    No. Estamos diseñando un juego de combate y vamos a hacer todo lo posible para animar a los jugadores a entablar duelos espaciales y combatir uno contra el otro. En la mayoría de los combates espaciales, si tu nave es destruida, ni siquiera perderás una vida, ya que lo más probable es que logres salir expulsado a tiempo. Despertar en la enfermería con un nuevo miembro debería ser un acontecimiento raro a menos que realmente te guste vivir en los lugares más peligrosos y sin ley de la galaxia. El miedo a la muerte permanente infundirá cierto nerviosismo que servirá para mejorar la experiencia de juego… y que será contrarrestado más que de sobra por las potenciales recompensas. En un mundo en el que todos son vulnerables, nadie tiene ventaja.

P. Ya he creado una historia de trasfondo para mi personaje. ¡No quiero que muera!
    Os estamos dando a conocer estos planes con tanta antelación para que podáis incorporarlos a vuestros personajes. Recordad que vuestro heredero no tiene por qué ser un pariente, para aquellos que quieran que su personaje sea un “lobo solitario”.

P. ¿Tendrá que completar “Escuadrón 42” por segunda vez con un nuevo personaje?
    No, todo lo que ganaste al completar “Escuadrón 42” por primera vez se conservará: créditos de Ciudadanía ganados, nave inicial, y demás. Si tu heredero era un Ciudadano el estatus de su predecesor será transmitido a él / ella, aunque habrá un periodo de prueba durante el que tendrás que realizar algunas misiones / acciones / trabajos para conservar el mismo nivel de Ciudadanía. Tendrás la opción de jugar una segunda campaña si lo deseas, pero no será obligatorio.



Fuente
Ciudadano Estelar
¿Qué hago yo ahora con este hype, InMortal? ¿No deberías consumirte en los infiernos por torturarme de esta manera?

"Susio" pecador... [sonrisa]
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