El sistema online de este juego es justo el contrario del MK8 o MK7. Ambos sistemas tienen ventajas y desventajas y ambos funcionan muy bien si hay poco lag entre jugadores. Los explico a continuación.
En MK8 el lag esta muy bien disimulado por varios motivos. El principal es que tus pulsaciones del mando se ejecutan inmediatamente en tu pantalla, en el mismo momento en el que por ejemplo pulsas girar o pulsas lanzar un objeto tu consola lo hace y lo ves en pantalla. Este sistema usa predicciones continuamente y te muestra en pantalla lo que tu consola cree que va a ocurrir según tus acciones. El problema de este sistema es que no siempre coincidira esa prediccion con el resultado de la sincronización con otros jugadores, no todos los que participen verán lo mismo si hay mucho lag. Es bastante común en MK8 ver conchas que impactan contra un jugador pero que no le frena en absoluto. Esto ocurre porque aunque tu consola haya predicho que tu concha le iba a dar (y te lo muestra en pantalla), en el verdadero resultado tras sincronizarse las consolas tu concha no le dio (en su pantalla no sufrió ningún golpe en ningún momento).
Este sistema tiene la ventaja de anular el input lag (nuestras pulsaciones del mando se ejecutan inmediatamente en pantalla) pero como desventaja hará que veamos de vez en cuando errores de sincronización que nos afectarán, como objetos que se rompen solos y no afectan a quien se lo hayamos lanzado, empujones inesperados, gente cayéndose al vacio e inmediatamente después se teletransportan a la pista, entrar segundo a la meta por ejemplo y en los resultados quedar tercero, etc. Estos errores se pueden visualizar incluso en mktv, en nuestras propias repeticiones. Cuanto más lag, mas cosas raras veremos y sufriremos, cuanto menos lag haya, apenas veremos ningún error en toda la carrera.
Este smash bros en cambio es al revés, las consolas hacen todo lo posible por sincronizarse, si es necesario disminuirán la velocidad de la partida o incluso la detendran unos instantes o incluso segundos (el contador de tiempo restante también se para) y todo para que todos los participantes vean exactamente lo mismo a cada instante en sus pantallas, no hay errores de sincronización (tus ataques siempre aciertan, los personajes no se teletransportan). El problema es que cuando hay mucho lag no solo se detendrá a veces la partida unos momentos, sino que los jugadores tendrán todo el rato input lag. Tus pulsaciones de botones no se verán en pantalla hasta que todas las consolas se hayan sincronizado. A veces le darás al botón de escudo y tu personaje lo usará unas décimas de segundo o medio segundo más tarde. Esto es incómodo, porque hay un retardo en tus acciones (input lag).
La ventaja de este sistema es que la sincronización entre consolas es perfecta, no ocurren cosas raras, se puede ver claramente en las repeticiones de partidas online, que además van perfectamente fluidas, incluidas tus propias repeticiones. La desventaja es el input lag sobre todo y los miniparones o parones en mitad del combate. Cuanto menos jugadores y menos lag haya en la partida menos input lag habrá (pudiendo llegar a ser inapreciable o casi inexistente, lo he comprobado) y los parones no aparareceran en ningún momento.
Que quede claro que el lag 0 es imposible hoy en dia con las conexiones que tenemos, así que es normal tener lag, lo ideal es tener poco. Para tener poco lag es mejor jugar con amigos, cuanta menos distancia física y mejor conexión tengamos (y tengan con quienes juguemos) mejor.