Lo veo precisamente al revés, y el ejemplo claro es la saga final fantasy , que siendo de las sagas más icónicas y representativas de los combates por turnos, ha cambiado estos en sus últimas dos entregas por el acción RPG, precisamente porque eso vende más hoy en día que los turnos, y por ende Yakuza , que ha hecho el cambio contrario, no puede ser por moda también... .
Yo creo que precisamente la estrategia ha sido la contraria, en un mercado cada vez más poblado de action RPG por la tendencia que comento arriba, y tras 10 o 11 entregas de yakuza siendo acción RPG - beat em up, el adentrarse en un género cada vez más nicho cómo son los turnos, podría abrirles una ventana de mercado y público nuevo a sumar al clásico de la saga, que si, sigue ahí excepciones contadas a parte.
Y por otro lado creo que es una cuestión de buscar de una vez el reconocimiento que merecen, ya que esta Saga siempre se ha caracterizado por destacar en historia, personajes, narrativa etc, y uno de los géneros a los que más gente asocia estas variables, es al JRPG por turnos, y creo que también van por ahí los tiros del cambio.
Y aclarado eso, yo personalmente prefiero también el acción RPG, ya no en Yakuza , sino en general
, pero tengo que reconocer que, objetivamente, han sabido implementar muy bien los turnos en este like a dragón, siendo de hecho de los mejores, más dinámicos y con más opciones que he jugado en los últimos años, ahí ahí con los de persona 5, y mucho más amenos que por ejemplo dragon quest 11 (juegazo ojo).
Además más allá de los turnos, el hecho de llevar a un equipo constantemente, da más sentido objetivo a muchas de las actividades de siempre de los Yakuza, vease por ejemplo comer, ya que en muchas ocasiones al hacerlo saltará alguna conversación entre ellos, algo que antes no existía al ir solo, además de subir el vínculo con todos ellos cada vez que comes, y lo mismo al jugar a minijuegos, o ciertas actividades, que muchos de ellos puedes competir contra los de tu team, dándole una 2a capa y aliciente nuevo a todas ellas.
Lo mismo podríamos decir por ejemplo de las tiendas , que aquí son mucho más relevantes, tanto por el tema de las armas, por el tema del equipo, cómo por el hecho de que aquí más allá de las curaciones, y items para reponer el PM etc, hay también objetos para estados alterados, semillas, etc qué de nuevo les dan otra capa de profundidad, incluso lo mismo para los enemigos, que con la excusa allí de la imaginación de ichiban, aunque ser son humanos, hay mucha más variedad que los 4-5 modelados de los Yakuza beat'em up.
Por lo que ya digo, entiendo el movimiento, creo que corresponde precisamente a lo contrario a la moda, sino a dentro del nicho qué es Yakuza, adentrarse en otro nicho cómo son los turnos, que además como decía es un género en el que encajan todas las variables de esta Saga, y aunque yo preferiría qué siguiesen con el beat'em up/action RPG (y no descarto que el plan sea abrir dos líneas distintas, una de spin-off acción RPG, y la Like a algo, por turnos) , le sienta tan bien objetivamente el tema turnos y todo lo que implica llevar un equipo, que me compraré todos los que salgan igual jaja.