cubeplayer escribió:Hombre pero hay mas cosas a parte de eso. Sin embargo, eso de hacer los shaders por software o por hardware...
¿No podia aplicar ningún efecto la GPU de GC por hardware? Lo digo porque de ser así no seria mucho mejor que lo que llevaba PS2...
Pero además de eso esta la capacidad poligonal y todo eso fruto de la estructura interna de ambas GPU, en donde la de Xbox (1) se pulia a la de GC.
¿Ha mejorado eso la GPU de Wii respecto a la de GC?
|NFERNO escribió:Términos:
ATi = VPU (Visual Processing Unid)
nVidia = GPU (Graphics Processing Unit)
La Wii no tiene una VPU ni GPU ni nada pq no tiene shaders y demás programables por hardware, ese término no se puede usar, el término GPU nace en nVidia con la GeForce 3 (la primera GPU del mercado) Hollywood no es más que un Chip Gráfico, aunque se suelen englobar todo lo referente con la gráfica en GPU por comparativo a la CPU del sistema pero no es realmente válido.
cubeplayer escribió:Pero si lo que decís es que en Wii los efectos se tienen que programar por software como en ps2... ¿significa eso que el Hollywood no es mucho mejor que el rasterizador que llevaba PS2?
Porque si se trata de CPU, el EE era muy superior al Gekko y supongo que tambien debe ser bastante superior al Broadway y yo estaba convencido que la diferencia entre GC y PS2 estaba en el chip gráfico de GC.
¿Pero que tiene de mejor entonces el flipper qeu el rasterizador de PS2 si no permite efectos por hardware?
cubeplayer escribió:Ok, es decir que no son los mismos efectos que en Direct X por ejemplo.
Pero bump mapping y todo eso sí lo soportaba el Flipper de GC no?
Cuales eran las diferencias entre los efectos soportados por hardware de la GPU de GC y la de Xbox (1)?
ElChabaldelPc escribió:O_o pero quien te ha engañado de esa forma?
ElChabaldelPc escribió:...en lugar de los pixel shaders flipper tenia algo llamado Texture EnVironment q daba resultados similares
|NFERNO escribió:
No si ahora tu ignorancia y desconocimiento en el tema me va a enseñar algo...
|NFERNO escribió:Cuando salieron los chips gráficos realmente programables es donde nace el termino GPU vas tomando nota? apúntalo 2 veces que luego ya sabemos lo que te pasa, y dá la casualidad que por supuesto tú ignoras que la GF3 es el primer "chip gráfico programable" (al menos del ambito comercial) que el término se haya extrapolado desde los tiempos de los chips gráficos monolíticos y te aventures a llamar GPU hasta a una Trident ISA no es mi problema.
Se me olvidaba comentar que el termino GPU se ha impuesto sobre el VPU, incluso las últimas tarjetas gráficas de AMD/ATi las HD 2x00 usan GPU envez de VPU como hasta ahora hacian.
De todas formas nose ni cómo te atreves a pedirme datos, si en lo que llevas de hilo sólo has escrito humo haciéndote el interesante.
Toma culturízate un poco
-Fuente Wikipedia:
GeForce 3 Año de lanzamiento: 2001
Versión DirectX: 8.0
Número de transistores: 57 millones
Características destacadas:
Vertex Shader y Pixel Shader programables
Optimización del bus de memoria (LightSpeed Memory Architecture)
Incorporación de multisampling anti-aliasing
El procesador GeForce 3 fue lanzado prácticamente sin competencia real, ya que por parte de las compañías rivales no había un producto con similares características, siendo siempre un producto de gama alta del que nunca se desarrolló una versión económica. Asimismo, se trata del primer GPU programable con implementación nativa a la primera versión de DirectX 8.
|NFERNO escribió:Será pq yo al menos digo algo, tú no tienes ni argumento, lo que pone en el enlace no cambia ni contradice nada de lo que he dicho, aprende a comprender lo leido.
Anda toma una perla, aunque el termino GPU si que se usa a partir de la GF3 por su salto en programabilidad, desde la GeForce 256 en cierto modo si sería válido emplearlo...
Lo siento estoy acostumbrado a debatir con personas civilizadas que aportan entre todos algo y no a tratar con gente impulsiva y que se comporta como un chiquillo cuando ya no lo es.
Como esto se está desviando y no quiero destrozar el hilo del amigo no voy a continuar con tu jueguito.
Si quieres intentar definir algo (que lo dudo) me envias un privado que por mi parte no hay problema.
S2
|NFERNO escribió:Anda toma una perla, aunque el termino GPU si que se usa a partir de la GF3 por su salto en programabilidad, desde la GeForce 256 en cierto modo si sería válido emplearlo...
EN: As we saw in many current-gen titles, 480p can result in significant jaggies. Can we expect AA and AF from Ubisoft's Wii titles?
XP: Red steel will have 4x Antialiasing and 8x Anisotropic Filtering.
EN: We've been hearing a lot of consistent talk about 60fps at 480p widescreen from other developers. Is this something we'll see a lot of on Wii?
XP: I believe so yes.
EN: For us graphics whores, what kind of sweet graphical effects will we see in Red Steel or Rayman that we haven't seen in Gamecube games?
XP: We have alot of self shadowing going on, also we will have some normal maps and bump maps things like that.
|NFERNO escribió:nakuada: Y te agradezco que entres, al fin alguien que expone hechos y no que va pataleando por el hilo.
Info fiable sacada del corporate milestone de NVIDIA:
1999. Launch of NVIDIA GeForce 256; the World's First GPU
2000. Launch of NVIDIA GeForce2 Ultra; the World's First Gigapixel GPU
2001. Introduction of the Industry's First Programmable GPU; NVIDIA GeForce3
-Aquí es justo cuando el término moderno "GPU" y lo que las define nace realmente dado el gran salto que supone un chip gráfico programable y sus posibilidades futuras.
ElChabaldelPc escribió:aun basandonos en los datos adornados para captar compradores de una web como datos fehacientes
ElChabaldelPc escribió:vuelve a decir feliz y contento q lo q lleba wii no es una gpu porq no puede usar pixel shaders
cubeplayer escribió:Pero ahora pongamos que el término GPU solo se puede aplicar en los casos que tú dices.
¿Cuales son esos efectos programables que Hollywood no soporta por hardware?
De hecho: ¿que efectos son soportados por hardware en el Hollywood?
meloncito escribió:No soportaria por hardware el aplicar un comportamiento que nos de la gana a la textura de un objeto segun cambie la fuente de luz. Por ejemplo, otros tipos de bump mappings, simulaciones de materiales inventados por el programador, etc...
Cuales puede hacer por hard? los definidos. Bumb mappings standard, specular shader (el fairy shader exageradiiiiiiiiiiiisimo del mario galaxy), etc...