Akomander escribió:La cosa es esa, que si la valla forma parte del BG, habría que coger una de las paletas que tiene verde para hacerle el color de fondo, si no, quedaría muy cantoso.
Otra opción seria hacerla por sprites y hacer que pase muy de vez en cuando, siempre y cuando no haya enemigos, porque si no se muere la NES moviendo eso ¿no?
El color de fondo del BG, tal y como podéis ver en las paletas es el azul claro. Use este color para que el sprite de la luna pudiese pasar por debajo de las nubes.
Los sprites en NES tiene prioridad alta o baja. Por norma general es alta, y esto hace que los sprites pasen por encima del BG.
Si ponemos algún sprite en prioridad baja, este pasa por debajo del BG, excepto el color común, al cual se solapa. En este caso el color azul claro es el común para las paletas, y el sprite se solapa a el haciendo que el resto de colores del BG puedan estar por encima de la luna.
Otro ejemplo lo tenéis en SMB. 3, cuando Mario hace el truco de agacharse unos segundos sobre un bloque blanco y a continuación su sprite pasa a prioridad baja y se cuela "detrás" del BG. En ese caso el color común de la paleta en esos niveles es el azul clarito.
La opción de hacer la valla mediante sprites, también es factible y moverlo no supone ningún problema, ni de calculo ni de nada (seria un sprite que se mueve de izquierda a derecha sin más), pero no estamos como para tirar tiles a lo tonto.
La prioridad de los tiles es componer el player, los objetos, los enemigos, etc... Lo de la luna es un mero capricho. Poner el zeppellin y la valla en forma de sprites seria ya sacarse la chorra si nos sobrasen tiles en pantalla.
@Señor VenturaNo hay otra forma. Si cojo cualquiera de las otras paletas, contaminaría el sector de 16x16 donde dibujo.
Esto no es el Paint, hay restricciones de atributos muy toca huevos
ACTUALIZACIÓN:
Algo así sería lo de la valla silueteada, sprites 8x16 y frames que faltaban al player
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