Sheenmue escribió:El guionista principal del juego es John Gonzalez, que ha trabajado en juegos como Tom Clancy's End War, Fallout New Vegas o Sombras de Mordor, y esta va a ser la primera vez que trabaja en Guerrilla. Aquí tenéis su LinkedIn, donde podéis ver que su trabajo en Fallout fue la de guionista principal:
https://www.linkedin.com/in/johnrgonzalezLuego, comparar este juego con Killzone no tiene sentido, primero porque los Killzone son shooters y Horizon va a ser un rpg, y después porque el guión está hecho por otra gente. Yo, con todo lo que he leído y escuchado sobre el juego, no estoy nada preocupado porque la historia no vaya a ser interesante o una parte principal del juego. Luego habrá que ver si está bien integrada y si la ejecución es buena, pero la premisa de la que parten es interesante y que nadie se lleve a engaños porque lo que hayan mostrado sea principalmente el combate, que el juego va a ser un rpg y como en cualquier rpg la historia es una parte central del juego.
Si queréis saber más sobre la historia, hay una entrevista en vídeo de casi media hora que le hicieron en Game Informer a John Gonzalez, aunque si queréis empezar a jugar sin saber nada mejor evitadla y también tened en cuenta que está en inglés:
http://www.gameinformer.com/b/features/ ... ipley.aspxY también hay otra entrevista que le hizo IGN en el último E3:
http://www.ign.com/articles/2016/06/15/ ... -questionsUna de las partes más interesante de la entrevista de IGN creo que es esta:
How Expansive Is the Non-Linear Story?
"In addition to the main quest, every tribe has got its own story arc, and within each tribe you're going to meet a ton of people who have self-contained stories, but each one of those is a story," said Gonzalez. "The side quests are definitely not just throwaway content. Then in addition to that there will be just activities, smaller things that you can do that aren't as narratively intense, but they round out the experience. So there's a ton of content."
A big way that the lore feels natural within the story is the believable interactions between Aloy and NPCs, and I was impressed with how the acting and writing even with characters as result-oriented as merchants made them feel like real people within this world. "We've tried to make sure those interactions feel human," said Gonzalez. "We've tried to make sure that the quest that you're going to experience has actual dramatic arcs that really build and pay off, and there's some real emotion to it, and nothing that feels like, you know, FedEx, completely just busywork."
"Además de la misión principal, cada tribu tiene su propio arco argumental, y dentro de cada tribu vas a conocer un montón de gente que tiene sus propias historias independientes, pero cada una de ellas es una historia", dice Gonzalez. "Las misiones secundarias no son solo de relleno. Luego, además habrá actividades, pequeñas cosas que puedes hacer que no son tan intensas narrativamente, pero que redondean la experiencia. Así que hay un montón de contenido."
Una forma muy importante para que el lore se sienta de forma natural con la historia son las interacciones entre Aloy y los NPCs, y yo quedé impresionado por como la actuación y los diálogos de personajes como los mercaderes los hacía sentir como personas reales dentro de este mundo. "Hemos intentado lograr que esas interacciones se sientan humanas" dijo Gonzalez. "Hemos intentado conseguir que la misión que vayas a experimentar tenga arcos dramáticos que se vayan construyendo y tenga una recompensa, que provoque emociones reales y no se sienta como, ya sabes, Fedex, simplemente un trabajo."