[INFO]Daedalus R11

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StrmnNrmn ha publicado info en su blog sobre la futura version de Daedalus, la R11, que comenta que publicaria en un par de semanas (antes de mayo), pero no quiere ser exacto con la fecha por tener una semana muy ajetreada.

NOVEDADES FUTURAS

* Arreglar el soporte del expansion pack.
* Mejorar las opciones globales y de roms.
* Trabajar en algunos scripts y asi publicaria mas frecuentemente Daedalus al ser mas automatico.

Confirma ademas que Zelda Majora's Mask funciona actualmente, y espera aumentar la lista de compatibilidad, ademas posiblemente en la R12 elimine el problema de la velocidad.

Fuente. PSPAIN
Anoche yo ya me pegué una viciadita al Super Mario 64... buuffff
StrmnNrmn escribió:espera aumentar la lista de compatibilidad, ademas posiblemente en la R12 elimine el problema de la velocidad.


Como esto se pueda realizar... tendré que tener la consola 24 horas conectada al cargador xDD.
ojala en el R11 funcione porfin el super smash bros

ojala en el R11 funcione porfin el super smash bros.


+1. Ese si que es un gran juego. Espero que sea posible.

Saludos.
y si soportara adhoc ya... supongo que es mucho pedir no?
Qué grande el autor, y en sólo 2 semanitas! [flipa]
Joer, este tio es un hacha, no para eh.

oye hawk, ¿no te has equivocado de cita? xd
zulykat escribió:Joer, este tio es un hacha, no para eh.

oye hawk, ¿no te has equivocado de cita? xd


Cierto jajajaja, que gran cagada mía.

Es que todavía estaba dormido [maszz].

Gracias por el aviso, sino no me doy cuenta xDDD.
que rapido ,ayer ya me puse el R10 y ya esta con el 11 , que, no se toma un descanso ein?
TOMATELO TU YA QUE ERES UN ANTIBANEABLE.

y como decian por ahi.... apretate la nariz.
alomejor te cambia la vida, porque tu no cambias
http://strmnnrmn.blogspot.com/ escribió:PS Off to Spain again over the Easter bank holiday weekend. Back on Tuesday :)


Eso e leido en su blog, no tengo ni idea de ingles, ¿pero dice algo de que a estado en españa de vacaciones?
flame_one escribió:

Eso e leido en su blog, no tengo ni idea de ingles, ¿pero dice algo de que a estado en españa de vacaciones?


xD pues si, se ve que se viene a pasar el finde a España, y vuelve el martes.
mariapsp escribió:TOMATELO TU YA QUE ERES UN ANTIBANEABLE.


?¿¿¿¿¿

wno sin entrar en polemicas q ni pinxo ni corto en ese tema...
xq las xikas se pikan tanto en los foros??? (sera una experiencia personal no se)
si me permites un consejo y eso va en general a todo el mundo, pasad d polemicas q no llevan a nada comentar sobre el tema y punto, q ya banearan al q tngan q banear y yasta

wno despues dl offtopic voy a ablar dl tema xD

q signficara eso d q 'arreglara el problema d la velocidad'?
el dynarec ya esta implementado, no lo entiendo, significara q ahora los juegos correran bien o q va a aumentar la velocidad un poco como a exo cn la r10?
dew

XeXu ^_^(Tremendo como siempre!xD)
Que grande!! Otro que espera ansioso las mejoras!
Confirma ademas que Zelda Majora's Mask funciona actualmente, y espera aumentar la lista de compatibilidad, ademas [b]posiblemente en la R12 elimine el problema de la velocidad[/n].




[flipa] [flipa] [flipa] [flipa] [flipa] [flipa]

¿este tío tiene paypal? Creo que dijo que no, pero joer, al menos un monumento hay que hacerle o algo...o una web de un club de fans.
Yo me lo puse hara 3 dias y ahora leo esto, no veas.

[boing]
este tio es un puto crack :O :O :O
Es posible seguir mejorando y mejorando este emulador?

digo por si el psp es suficientemente potente para hacerlo como para hacer correo el mario a unos 23fps con sonido.

digo, no se mucho sobre emulacion.
unknow escribió:Es posible seguir mejorando y mejorando este emulador?

digo por si el psp es suficientemente potente para hacerlo como para hacer correo el mario a unos 23fps con sonido.

digo, no se mucho sobre emulacion.


El mario ya lo corre a 23 fps con sonido y mas almenos por el castillo al entrar a algun mundo baja a unas 20 pero no mucho mas asi que no le keda mucho para que el mario vaya bien

salu2
si el 10 va a 100% sin sonido y a 80% con sonido , me imagino que el 11 --100% sin y con sonido en todas las roms XD ,

el creador de este emulador es un puto maquina

P.D. maria_piespe deja ya de decir tonterias ,que todo EOL ya sabe que soy un capullo [carcajad]
buen tipo y esperar como todo, ultimamente e visto que la Scene en PSP a estado media abandonada, pero mientras personas como el sigan en su proyecto .. genial [fumando]
lo ideal seria hacer un emulador desde 0 solo para la psp pero con lo bien q pinta este y encima mejorando alomejor no hace falta [burla2]
me pregunto que pasar
ia si en vez de portar el daedalus hubiese portado el project64... [cartman]
Lo que mas me gustaria es que fuera aumentando la compatibilidad con mas juegos.
Ami me pasa una cosa rara.

Ayer estuve jugando al Super Mario 64 en el emulador, y me iba fuera del castillo a 25 fps aprox. sin sonido. Y dentro de un mundo, se podía jugar con FrameSkip 2.

Pero he intentado jugar esta mañana, y fuera del castillo tengo 10 fps como máximo, y dentro del mundo ni hablamos...

NOTA: Siempre con la misma configuración.

Saludos.
Para el 24 de Abril tendremos la R11?
Ha posteado!

R11 Update Wow, it's been far longer than I'd intended to give this update. I had a great time in Spain, and came back and spent a few evenings playing through Crackdown. It was quite nice to take a break for a few days :)

Since then I've been working on the various features I promised for R11.

I talked a bit about the texture cache being the main culprit for gobbling up memory while the emulator is running. When I started profiling this in detail, I realised that one of the worst offenders for memory consumption was mirrored texture support for 4 or 8-bit palettised textures. There were actually two main problems which were exacerbating the problem.

Firstly, I've never handled palettised textures directly in Daedalus. By that, I mean that rather than converting the palettised texture on the n64 to a palettised texture on the PSP, I've been converting it to a 32-bit RGBA texture. This means that on the n64, a 64x64 pixel 4-bit palettised texture would take up 2KiB. By converting this up to a 32-bit RGBA texture on the PSP, it takes 16KiB - an eightfold increase in memory usage.

The second issue which was compounding the problem was that the PSP doesn't have support for mirrored textures. In order to support this feature I have to manually duplicate and mirror the texture. This means that a 64x64 texture mirrored along the S and T axes on the n64 will become a 128x128 texture on the PSP.

The main problem I was getting due to running out of memory was due to the heavy use of mirrored 4-bit palettised textures in some games. A 64x64 4-bit palettised texture that took up 2KiB on the n64 would consume a huge 64KiB on the PSP - a 32-fold increase! The problem was that certain games were using dozens of such textures in a single display list, and the available memory was rapidly being exhausted.

So over the past couple of weeks I've been working on rewriting Daedalus's texture handling so that it supports 4-bit and 8-bit palettised textures directly. This has taken a lot more time than I'd anticipated because of the number of places in the codebase which have to fiddle around with texture data directly. I also spent a week trying to track down two horrible bugs (both of which turned out to be brain-dead logic errors on my part).

The great thing about this work is that not only does supporting palettised textures directly save a lot of memory, it also has a number of small performance benefits. Generating less texture data generally means a bit less work for the CPU (well, less cache usage), so converting palettised textures is now a bit quicker. Palettised textures are also a lot more efficient to render with (mostly due to the fact that they consume less bus bandwidth and can make better use of the PSP's texture cache.)

The other big chunk of work I've been bashing away at is improving the way that I handle preferences for individual roms. One of the big problems with the current setup with Daedalus is that the main daedalus.ini file consists of both global rom-specific details (such as the rom's name, save type, comments etc) and local user-defined preferences (such as whether to enable speed sync, disable dynarec etc). This means that I can't ship a new version of daedalus.ini without wiping out people's local preferences.

What I've done now is split daedalus.ini into two files. roms.ini will contain global rom-specific details, and an updated version will be distributed with every version of Daedalus from now on. If I know dynarec causes a certain rom to fail to run, I can add a setting for this in roms.ini, and everyone will be able to pick up the change in the next release. Another good example is the SaveType field; every version of Super Mario 64 uses a 4k EEPROM, and so once this is set up in roms.ini it should never need tweaking.

The other file I created is called preferences.ini. This file won't ship with Daedalus - the emulator will create this the first time you change some settings when playing a rom, and update it with any further changes that you make. This means that when you copy a fresh build of Daedalus across to your memory stick, the new build will pick up your existing preferences.ini file and so remember all of your settings.

The settings that Daedalus will currently remember for each rom are:

  • Texture Update Check
  • Frameskip
  • Limit Framerate
  • Dynamic Recompilation (used to override the setting in roms.ini if you're having problems with dynarec)
  • Audio
  • Adjust Frequency
  • Controller


I'll be adding to this list over the coming months, as more options become configurable.

One other thing that will be stored in preferences.ini (which I've not coded yet) is all of the options from the 'Global Settings' page - stuff like the viewport size, stick deadzone, whether to display the framerate or not, etc.

So R11 is shaping up pretty nicely, even if it's taken a bit longer than I'd hoped. I have a few more things to work on, but I'll try to keep you all updated a bit more frequently as I work towards the next release.

-StrmnNrmn

http://strmnnrmn.blogspot.com/
por favor no sean malitos alguien k lo tradusca
Hola, pues la neta es mucha weva traducirlo, porque es un buen... pero en sí, el wey habla de que nunca había trabajado con cosas que requiere para mejorar el emu, pero que ahí la lleva, también habla de que ahora el emu, ocupará un archivo de configuraciones (*.ini) y que se crea la primera vez que se meuve algo. También dice que andubo echando desmadre por aquí, por allá pero que no se le olvidaba lo que nos había prometido y sigue hablando buenos párrafos de los pexes que ha tenido para llevarlo a cabo, pero que ahí sigue, en chinga para lograr lo que todos esperamos, mejoras considerables en el emulador, y, aunque así va a ser, porque le está poniendo muchos huevos, que no nos emocionemos, porque no va a ser la versión final todavía, así que aunque se note mucho lo mejorado, todavía le haran falta cosas para las siguientes actualizaciones.
Ah y que como ha tenido varias broncas con eso del deadelus 11, pero quiere sacar algo digno, pues que aunque se tarde más de lo previsto, va a seguirle en fiega loca!! así que a esperar y los esperaban antes de mayo, pues a ir juntando mejor algo de $$ para el regalo del día 10, ya que va para largo..
Celduques está baneado por "utilizar clon para saltarse baneo de subforo y querer tomar el pelo a la administración"
Bueno, habrá que seguir esperando para probar esta nueva versión [beer]
Entonces ya no sale el Jueves 26 de Abril 2007 El Daedalus R11?

Tenia entendio que salia ya... :-?
Seguro que sale el domingo 29 xD

Saco el r10 el 1 de abril cuando daban Wrestlemania23, este domingo en Backlash, esperemos que no acabe con esta tradicion!
GRocco escribió:buen tipo y esperar como todo, ultimamente e visto que la Scene en PSP a estado media abandonada, pero mientras personas como el sigan en su proyecto .. genial [fumando]


si me defines scene... será que no aparecen todos los días juegos o aplicaciónes.

sobre lo que han dicho por aquí el emulador creo que alcanzará el 100 de velocidad en muchos juegos.

Sobre lo de hacerlo desde 0 y tal... bueno eso tiene sentido si el que lo porta porta el código sin pensar en la arquitectura y tal si vieseis los post más técnicos que pone en el blog os dariais cuenta que lo que hace para conseguir mayor velocidad es volver a crear las partes desde 0 y portarlas a psp, es decir el tiene un emulador ya pero ahora para mejorarlo coje el trozo que le quita mucha eficiencia ( para eso tiene unos profilers muy buenos ) y piensa como arreglarlo, lo vuelve a codificar para psp y pasa al siguiente apartado, es una manera de conseguir velocidad tan buena como empezar de 0 y menos costosa, la verdad que yo hubiese hecho lo mismo.
A ver si es verdad que sale el Domingo, que tengo ya ganas de pillar el Mario Kart 64 con sonido 100% y velocidad 100%, que esperemos que en esta version vaya mejor...
le queda mucho??????DIOSSS!!!!!esque estoy impaciente!!!!

Quiero jugar al majora's mask!!!!

X-D X-D X-D X-D X-D X-D

Un saludo!!!
el no ha dicho que salga este domingo, es solo una teoria. Espero ansioso a poder jugar al smash bros
R11 almost ready

Following on from last week's work, I've been busy fixing a few more issues relating to the way Daedalus handles textures.

To start with, I refactored the way that n64-format textures are converted to psp-format textures. Previously, I was converting the textures at the point at which they were loaded into texture memory on the n64. A result of this was that in order to support mirroring, I needed to keep a copy of the converted pixels in RAM. By moving the conversion process closer to the point that the textures are actually used on the psp, I've been able to remove this buffer and perform conversion and mirroring in the same step. This has approximately halved the memory needed for each texture, and is slightly faster than the previous approach.

The most significant change I've made is to fix a memory leak in the texture cache. I mentioned last week that I'd discovered that the texture cache was the biggest culprit for soaking up memory. It turned out that despite my fixes and support for 4-bit and 8-bit palettised textures, I was still running out of memory in certain situations. I did a bit more investigating, and discovered a resource leak that had been in the texture cache since it was first written (probably 7 or 8 years ago now!)

It turned out that in certain situations, several textures would hash to the same bucket in the hash table that I was using. This wasn't normally a problem, but occasionally the process which purges old textures from the cache was accidentally leaking textures. This was wasting video memory and causing the leaked textures to be re-converted on next frame.

The fix ended up being a very simple one-line change, and as a result the texture cache is now 100% leak-free. As an added bonus, it seems that the change has resulted in a nice 4-5% speedup - I suspect this is because the leaked textures are now no-longer being unnecessarily reconverted.

The final bit of work I've been doing is setting up a fixed-size pool for allocating textures from (well, there are actually two pools - one for fast VRAM and another of standard RAM for when this runs out). Despite the various improvements and fixes I've made to reduce the amount of memory being consumed by the texture cache, I wanted to put a hard limit on how much memory can ever be used. This change means that if the limit is ever reached, I just display white textures until some texture memory is freed up a little later. Previously Daedalus would just keep allocating RAM until it ran out of memory and crashed, so the new solution is much nicer :)

All in all I'm very happy with the state of R11. The changes I've made mean that I can permanently allocate 8MB for the Expansion Pak, and not worry about running out of memory. A welcome side-effect to all the texture changes I've made is an approximate 5-10% speedup over R11. On top of this Daedalus now remembers your preferences for each rom, so it's a little nicer to use.

I've still got a few small things to polish, but I'm hoping to release R11 by the weekend.

-StrmnNrmn

nuevas noticias
al parecer lo sacara esta version el fin de semana q mal

salu2
lo bueno siempre se hace esperar
Como siempre, aumentan la velocidad en los juegos, espero que para las próximas versiones se pueda jugar con total comodidad y sin errores gráficos.

Saludos.
Para el fin de semana de Mayo 5 o 6 estara entonces?
Espera tenerlo para el próximo fin de semana... Qué ganas!! :D :D
K. Ichigo escribió:Espera tenerlo para el próximo fin de semana... Qué ganas!! :D :D


Lo veremos este finde?
cokete escribió:Anoche yo ya me pegué una viciadita al Super Mario 64... buuffff



me puedes pasar esa rom????y decir donde se mete?????
muy bueno! [plas]

menos mal q aun se sigue con el emu de 64
una preguntita, la rom del supermario 64 funciona jugable, en R11? que errores tiene?


venga un saludo [pos eso]
NeLiuM escribió:una preguntita, la rom del supermario 64 funciona jugable, en R11? que errores tiene?


venga un saludo [pos eso]



La R11 sale presumiblemente este fds, en la R10 va bien sin sonido y con sonido depende la zona y de cómo lo configures......

Lo mejor es esperar a este fds y probar las mejorar, a ver si tb consigue tirar OoT [babas]
Hombre, chicos, para el Ocarina aún le queda mucho curro...

Madre mía, se me hace la boca agua con solo pensarlo.... [babas]
Cuando funcione bien este emu, sera al que mas juegue con el de la super, mega y psx, el de la jaguar me lo baje y no me funciona y haber si alguien se pone con uno de la saturn.
65 respuestas
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