Juegos en Mega Drive con mejor uso de paleta de colores

1, 2, 3
Manveru Ainu escribió:
gynion escribió:
kusfo79 escribió:

Es un juego que no destaca para nada en el aspecto técnico, ni gráficos ni sonido, pero es bastante divertido. (De hecho, lo bajas un poco de gráficos, y casi lo haces en la master XD)


Es que es muy feo, el pobre. Mira que lo tengo en mi cole, como buen fan de DBZ, y me molan detalles como algunos ataques especiales, pero... [+risas]
Lo mejor de ese juego es la música, el resto es tirar de Dragon ball y poco más.


Vaya, a mí la música me parece chulísima. Y las voces digitalizadas son también de mayor calidad que la media en la consola.
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@icecaap

Grandísimo aporte. Con tu permiso los añado al primer post.

@Axalder

Gracias, incluido también.
@gynion

Con vblank igual se puede hacer, aunque sería probarlo...

podría ser una lección "avanzada" del tutorial de master XD
Estáis poniendo muchos juegos por tener colores más claros y bonitos rollo Disney, pero no son juegos con muchos colores que puedan destacar en plan Snes como decía el hilo principal. Creo que estáis confundiendo lo "bonito" con con lo que exprime el ingenio y el hardware. Por ejemplo los fondos del Sonic son muy bonitos y tal pero se dibujan con menos de una treintena de colores.
kusfo79 escribió:@gynion

Con vblank igual se puede hacer, aunque sería probarlo...

podría ser una lección "avanzada" del tutorial de master XD


Bueno, ahora que lo pienso, hace poco se estaba hablando de Comix Zone; se preguntaba por juegos parecidos, y un forero puso un juego creo que de Spectrum, en el que la pantalla se dividía en varias zonas, con un concepto muy similar al split screen, o sea que igual sí que es posible.

EDIT: El juego es MOT, de Amstrad CPC
https://www.youtube.com/watch?v=C2UHWuDDiSE
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1745052157
Algunos estáis confundiendo juego colorido con juego con muchos colores básicos, diferentes, brillantes y en plan chillones, y a mi en particular no me gustan ese tipo de juegos. El único juego que hace uso magistral de eso es Sonic 1, Green hill.
@gynion
Si, pero en un Amstrad, Spectrum, etc, como no tienes ni planos ni sprites, al final puedes hacer la triquiñuela que quieras, mientras el procesador te dé de si. En la master, teniendo un solo plano, y teniendo ese plano una sola "posición x e y", tienes que hacer triquis como cambiar en una línea determinada el valor del scroll (Btw, creo que esto solo permitiria split screen con los dos personajes en la msima altura, no podría haber split screen diagonal)
kusfo79 escribió:@gynion
Si, pero en un Amstrad, Spectrum, etc, como no tienes ni planos ni sprites, al final puedes hacer la triquiñuela que quieras, mientras el procesador te dé de si. En la master, teniendo un solo plano, y teniendo ese plano una sola "posición x e y", tienes que hacer triquis como cambiar en una línea determinada el valor del scroll (Btw, creo que esto solo permitiria split screen con los dos personajes en la msima altura, no podría haber split screen diagonal)


Ya. Entiendo con eso que estos ordenadores funcionan dibujando de golpe todo lo que se ve, mientras que las consolas trabajan con objetos ordenados, y ahí estaría la dificultad ¿no?
Samus de Arán escribió:@gynion

Ciertamente no veo el Mr Nutz tan superior en Snes, los veo bastante a la par en realidad.

Imagen

Sin duda hicieron un gran uso de la paleta de colores de Mega Drive.


Ese ejemplo infrautiliza la snes.

No puedes comparar 8 tonos de cada color con 32 tonos de cada color, pero encima pudiendo aplicar únicamente la mitad de paletas, y para rematarlo, con una paleta madre muy inferior (aunque esto es una redundancia).

La diferencia es que el mr nutz de megadrive exprime bien la capacidad de esa consola, mientras que a la snes todavía le queda margen para añadir mas degradados, mas profundidad de color y/o mas información de color.

Rara vez vimos a la snes explotar a tope.
@gynion

Depende del ordenador, pero claro, normalmente lo que hacían era hacer el scroll por software, redibujando toda la pantalla cada vez (por eso esos gigantescos marcadores ocupando un tercio de pantalla en tantos juegos de Amstrad y Spectrum). Aparte, los sprites también los dibujas tu "a mano", y cuando se mueve el sprite, tienes que volver a dibujar el fondo en la posición anterior del sprite.

en las consolas de 8 y 16 bits, todo esto lo hacen los chips (son como las aceleradoras gráficas para el 3d). Lo malo es que esos chips están preparados para ciertas cosas. Por ejemplo, en NES y Master, solo tienes un plano de scroll, que vale, se hace automático, pero si quieres hacer algo que se salga de lo normal (3d, isometrico, pantallas partidas), es complicado.

@Señor Ventura
Piensa que en la época, con las herramientas que usaban, no era fácil sacar partido de tenir tropocientas tonalidades que escoger. Por esa razón no están muy bien aprovechados/escogidos los colores en algunos juegos.
@kusfo79 por eso me impresionaba el scroll del grog, o del colt 36.

editado: Hablando del grogs revenge, el puñetero trababa el ordenador cuando lo apagabas, tenías que esperar unos minutos para que se pudiese inicializar normalmente.
Señor Ventura escribió:@kusfo79 por eso me impresionaba el scroll del grog, o del colt 36.

editado: Hablando del grogs revenge, el puñetero trababa el ordenador cuando lo apagabas, tenías que esperar unos minutos para que se pudiese inicializar normalmente.


En el C64? no jodas!
kusfo79 escribió:@gynion

Depende del ordenador, pero claro, normalmente lo que hacían era hacer el scroll por software, redibujando toda la pantalla cada vez (por eso esos gigantescos marcadores ocupando un tercio de pantalla en tantos juegos de Amstrad y Spectrum). Aparte, los sprites también los dibujas tu "a mano", y cuando se mueve el sprite, tienes que volver a dibujar el fondo en la posición anterior del sprite.

en las consolas de 8 y 16 bits, todo esto lo hacen los chips (son como las aceleradoras gráficas para el 3d). Lo malo es que esos chips están preparados para ciertas cosas. Por ejemplo, en NES y Master, solo tienes un plano de scroll, que vale, se hace automático, pero si quieres hacer algo que se salga de lo normal (3d, isometrico, pantallas partidas), es complicado.


Pues sí; desde fuera también tiene pinta de ser chungo. Se entiende como algunas ideas aparentemente simples no son aplicadas en una gen, pero en las siguiente sí, por las limitaciones que no conocemos. En el Final Fantasy de NES los personajes no se pueden ocultar detrás de los objetos del escenario; me imagino que te referirás a esas cosillas.
gynion escribió:
kusfo79 escribió:@gynion

Depende del ordenador, pero claro, normalmente lo que hacían era hacer el scroll por software, redibujando toda la pantalla cada vez (por eso esos gigantescos marcadores ocupando un tercio de pantalla en tantos juegos de Amstrad y Spectrum). Aparte, los sprites también los dibujas tu "a mano", y cuando se mueve el sprite, tienes que volver a dibujar el fondo en la posición anterior del sprite.

en las consolas de 8 y 16 bits, todo esto lo hacen los chips (son como las aceleradoras gráficas para el 3d). Lo malo es que esos chips están preparados para ciertas cosas. Por ejemplo, en NES y Master, solo tienes un plano de scroll, que vale, se hace automático, pero si quieres hacer algo que se salga de lo normal (3d, isometrico, pantallas partidas), es complicado.


Pues sí; desde fuera también tiene pinta de ser chungo. Se entiende como algunas ideas aparentemente simples no son aplicadas en una gen, pero en las siguiente sí, por las limitaciones que no conocemos. En el Final Fantasy de NES los personajes no se pueden ocultar detrás de los objetos del escenario; me imagino que te referirás a esas cosillas.

Pues el PPU de la NES permite que los sprites tenga prioridad por encima o por debajo del escenario, así que eso debería poderse implementar sin ningún problema....
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:@kusfo79 por eso me impresionaba el scroll del grog, o del colt 36.

editado: Hablando del grogs revenge, el puñetero trababa el ordenador cuando lo apagabas, tenías que esperar unos minutos para que se pudiese inicializar normalmente.


En el C64? no jodas!


Bueno, cuidao, yo lo jugué en mi msx.

Aunque tal vez avance de dos en dos pixels, si es que el video de youtube que he cotilleado está bien.
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:@kusfo79 por eso me impresionaba el scroll del grog, o del colt 36.

editado: Hablando del grogs revenge, el puñetero trababa el ordenador cuando lo apagabas, tenías que esperar unos minutos para que se pudiese inicializar normalmente.


En el C64? no jodas!


Bueno, cuidao, yo lo jugué en mi msx.

Aunque tal vez avance de dos en dos pixels, si es que el video de youtube que he cotilleado está bien.


En MSX normalmente los scrolles del fondo eran de caracter en caracter (8px), pero en los vídeos realmente parece algo mejor (4px?)
Crusade of Centy/ Soleil
Lost World - Jurassic Park
Adventures of Batman y Robin
Garfield Cough in the Act
Brave Battle Saga
Mickey Mania
Quack Shot
Water Margin
Earth Worm Jim series
World of Illusion
Skelleton Crew
Atomic Runner
Gunstar Heroes
Dashin Desperados

Son juegos que no dejan nada que desear frente a otras consolas. :o
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@EPSYLON EAGLE

Gracias, procedo a añadirlos.

Agradezco mucho vuestra colaboración y celebro la gran acogida del hilo.
kusfo79 escribió:En MSX normalmente los scrolles del fondo eran de caracter en caracter (8px), pero en los vídeos realmente parece algo mejor (4px?)


Se me hace mucho 4 pixels, eso sería como un frame skip que para ser sincero no detecto.
@Señor Ventura

Bueno, el Salamander va en scroll de 8px, y a más de un msxero no se lo creía cuando lo discutíamos XD.

En este juego, pues no lo sé si ponerme con el emulador a ver, un día lo pruebo a ver, pero en general, el 99% de los juegos hacían scroll de 8px. (de MSX1)
kusfo79 escribió:@Señor Ventura

Bueno, el Salamander va en scroll de 8px, y a más de un msxero no se lo creía cuando lo discutíamos XD.

En este juego, pues no lo sé si ponerme con el emulador a ver, un día lo pruebo a ver, pero en general, el 99% de los juegos hacían scroll de 8px. (de MSX1)


Claro, pero hablamos del caso del grog's revenge.

Acabo de mirar el colt 36, y tengo que retirar lo dicho. Lo recordaba mal xD


Editado: El comando tracer era otro que recordaba que me pareció único, aunque en su día no sabía ver bien que notaba. Tiene un scroll dividido en dos secciones, y suave como un tiro.
Por eso te digo, que lo tendré que ver con emulador a ver lo que...
soleil..me parece un uso del color maravilloso y muy en la linea de super nes.
odessa escribió:soleil..me parece un uso del color maravilloso y muy en la linea de super nes.


Y sin embargo lo comparas con el zelda, y notas la diferencia.
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odessa escribió:soleil..me parece un uso del color maravilloso y muy en la linea de super nes.


Añadido, Gracias!

@Dereksavior
A la lista! Gracias!

Está quedando un primer post espectacular. El mito de los colores apagados queda completamente enterrado. Y no solo eso, si no que queda demostrado que Mega Drive sí se lo proponia podía poner colores al mismo nivel de vistosidad y colorido que Snes.
El problema que veo con algunos juegos coloridos es la intensidad, a ver si me explico.
Noto los colores muy fosforitos.
Me recuerda a la paleta del paint.
El verde por ejemplo es casi fluorescente.
Ahí es donde se notan la falta de colores.
Juegos como jurassic Park el mundo perdido si que está mejor, la hierba tiene más tonalidades.
Fijaos en la hierba o árboles de la mayoría de capturas.
Por eso en megadrive me quedo con juegos con tonalidades más oscuras.
Como Gynoug, devil crash y similares
Samus de Arán escribió:
odessa escribió:soleil..me parece un uso del color maravilloso y muy en la linea de super nes.


Añadido, Gracias!

Está quedando un primer post espectacular. El mito de los colores apagados queda completamente enterrado. Y no solo eso, si no que queda demostrado que Mega Drive sí se lo proponia podía poner colores al mismo nivel de vistosidad y colorido que Snes.


Hay que reconocer que cuando os poneis tercos, sois capaces de querer ver cualquier cosa.

Imagen
titorino escribió:Como Gynoug, devil crash y similares

Es que ese tipo de juegos le vienen de perlas a la paleta de MD, además mataban dos pájaros de un tiro, con sus diseños oscuros, que casaban mas con la imagen publicitaria de la máquina.
Samus de Arán está baneado por "clon de usuario baneado"
@Señor Ventura

Ahí tienes 3 capturas de 3 RPG representativos por cada bando. Sinceramente, los 3 juegos de Mega Drive pasan perfectisimamente como títulos de Snes.

Pier Solar
Imagen


Soleil
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Beyond Oasis
Imagen


Secret of Evermore
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Chrono Cross
Imagen


Lufia
Imagen

@titorino

Aquí puedes ver que el verde en Snes tampoco es que sea la panacea. Y eso que son RPGs.
Super Fantasy Zone
Ecco the Tides of Time
Marko the Magic Football
Chester Cheeta Wild Wild Quest
Monster World 4
JIm Power
Castle of Illusion
Asterix
Virtual Bart
Tom Earl e Jam 2
Gaiares
Gleylancer
Jungle Book

La afirmación de que los colores de Mega son borrados no pasa de bullshit de nintendero, por este razonamiento los colores del PC-Engine también son borrados, pues comparten la misma master paleta de 512 colores [qmparto]
@Samus de Arán

Claro, hombre, si haces esto, hasta una nes puede verse como una snes:

Imagen
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@Samus de Arán Yo diría que algunos estáis confundiendo «paletas» con señal de vídeo. El RGB que escupe la Megadrive es brillante y cristalino, mucho mejor que el de todas las SNES pre-1chip, especialmente usando CSYNC, pero no tiene nada que ver con los degradados, paleta madre, o el número de colores en pantalla.

Lo que sí es cierto es que el vídeo compuesto de la MD viene con degradación de serie, y todos aquellos que jueguen con RF o RCA verán los colores más apagados, o experimentarán un efecto «arcoiris» e imagen borrosa en general.

Sin embargo esto se soluciona con un buen cable RGB:

Imagen

Antes y después. @superfenix2020 quizás ese es tu problema con los colores apagados.

La nota negativa de esto es que ahora el dithering es muy visible.
Para los que se quejan de las tonalidades de los colores y las tramas "punteadas" de los graficos de los juegos, deben tener en cuenta que Megadrive era una consola de la epoca en que el video compuesto=composite video=A/V junto al RF eran el tipo de conector standard en los receptores de todo el mundo, las paletas de colores de los juegos se elegian teniendo en cuenta las caracteristicas de ese tipo de señales.

La paleta de colores de loes juegos de Megadrive esta pensada para ser visualizada de la misma forma en que lo hacian losjuegos de PC con tarjeta de video CGA de "16 colores" y EGA de los PC de la epoca, o sea no estan pensados para ser visualizados en un monitor RGB, ni mucho menos a 31khz usando un emulador, sino para un CRT de 15khz por video RF o compuesto en su defecto, donde las tramas punteadas (dithering) y los colores chillones dan el efecto de tonalidades extra, en este video se explica mas o menos como va la cosa.


https://www.youtube.com/watch?v=niKblgZupOc


Veo a muchos aqui repitiendo como loros lo de la calidad RGB de la consola y de que es la polla y blablabla, pero lo cierto Megadrive no es una consola pensada para ser conectada a travez de RGB, sino por video compuesto o RF.
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chinitosoccer escribió:Veo a muchos aqui repitiendo como loros lo de la calidad RGB de la consola y de que es la polla y blablabla, pero lo cierto Megadrive no es una consola pensada para ser conectada a travez de RGB, sino por video compuesto o RF.


Y sin embargo en la práctica la diferencia de calidad es abismal (para mejor) cuando pasas de compuesto a RGB en esta consola.

El precio a pagar es el dithering en muchos casos, pero es que salimos ganando en todo lo demás.
@Samus de Arán no quiero entrar en otra guerra que el hilo va bien .
pero por huevos se tiene que notar el poder meter mas tonalidades .
oye que no pasa nada ,mira el lado bueno se ven bien para lo limitado que estaban
Querras decir que el precio a pagar es la perdida del efecto del dithering, y donde tu ves perdida de calidad los programadores e ingenieros de la epoca veian un atajo para saltarse la pobre paleta de colores y el consiguiente ahorro de dinero en componentes.
@Señor Ventura
eso es NES? me conozco la paleta de la NES, y o eso ha pasado por el photoshop, o no se lo que es...
@chinitosoccer

Y que es la teradrive entonces? y la salida rgb de serie q traia?

Eso de que estan pensadas para RF, no me convence. El dithering era una técnica usada en la epoca por defecto, tanto sea en consolas, como en PCs donde se veia en monitores RGB
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@chinitosoccer pero es que no soy «yo», sino la inmensa mayoría de personas que juega con RGB; desde los chicos de My Life in Gaming, hasta el friki más hardcore que te encuentres en SEGA-16. Los programadores no sé qué pensarían, pero desde luego los usuarios agradecen el RGB como una bendición.
theelf escribió:@chinitosoccer

Y que es la teradrive entonces? y la salida rgb de serie q traia?

Eso de que estan pensadas para RF, no me convence. El dithering era una técnica usada en la epoca por defecto, tanto sea en consolas, como en PCs donde se veia en monitores RGB


Esta pensada para video compuesto, RF era un extra para aquellos que en 1988 no tenian receptores con conexion de video compuesto.

Y por mas que la salida de video RGB no estuviese pensada para el usuario final, ese tipo de señal si que se utiliza por los grafistas y demas programadores, PC Engine tambien posee video RGB pero de la misma forma que sucede con MD, esa señal no estaba pensada para el usuario, sino como herramienta para los programadores.

Y lo siento por los usuarios de Teradrive.

Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer pero es que no soy «yo», sino la inmensa mayoría de personas que juega con RGB; desde los chicos de My Life in Gaming, hasta el friki más hardcore que te encuentres en SEGA-16. Los programadores no sé qué pensarían, pero desde luego los usuarios agradecen el RGB como una bendición.


Pues al menos a mi con consolas como Megadrive, Master system o NES para atras, me da lo mismo la conexion que use, yo juego en video compuesto, el RGB me la suda.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@chinitosoccer en NES puedo entenderlo porque su hardware original no existe la señal RGB ni siquiera a nivel interno en su PPU, y las paletas eran literalmente las que veías sin filtro.

El Master System puedo entenderlo si sólo has probado la señal RGB del primer modelo. En cambio si la juegas a través de MD por RGB el cambio es notable; del mismo modo que la 32x mejora la salida de vídeo de la 16 bits.

Pero es que en una Megadrive a pelo el aumento de calidad es espectacular pasando de compuesto a RGB CSYNC:

Imagen

Y eso que este gif está capturado a pleno pixel desde un monitor digital.

Pero oye, allá cada cual con sus gustos.

Yo por mi parte enlazo el reportaje de My Life in Gaming sobre como conseguir un buen outpout en Megadrive:

https://youtu.be/tT9OnPjQKWY

Y una comparativa de RGB vs RGB entre los distintos modelos de Megadrive:

https://medium.com/rgb-inside/comparing ... d3703270ba
@chinitosoccer

Pero la MD venia con rgb de serie, y se vendia el cable. Obviamente que en la epoca el 99% estaria con compuesto o rf, pero no creo el uso del dithering fuera por esta razon exclusiva, si no mas bien como tecnica estandar de diseño

En japon se vendia los atadores rgb y svideo parala megadrive
kusfo79 escribió:@Señor Ventura
eso es NES? me conozco la paleta de la NES, y o eso ha pasado por el photoshop, o no se lo que es...


Es el final fantasy 2 de la snes, pero como ejemplo es válido.
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:@Señor Ventura
eso es NES? me conozco la paleta de la NES, y o eso ha pasado por el photoshop, o no se lo que es...


Es el final fantasy 2 de la snes, pero como ejemplo es válido.


No había entendido a lo que te referías pues
EvilDemon está baneado por "clon de usuario baneado"
Pillada guapa [carcajad] [carcajad] [carcajad]

La paleta de la Super Nintendo es superior por el colorido, los matices del punto dada su superior paleta le dan mucha profundidad, Mega Drive tiene buenos ejemplos por el buen uso de las sombras, la perspectiva, etc..., las dos nos presentan cosas bastante dignas siendo la Snes superior por capacidad.
Samus de Arán está baneado por "clon de usuario baneado"
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:@Señor Ventura
eso es NES? me conozco la paleta de la NES, y o eso ha pasado por el photoshop, o no se lo que es...


Es el final fantasy 2 de la snes, pero como ejemplo es válido.


No había entendido a lo que te referías pues


Es que no hay nada que entender. Lo has pillado con el carrito del helado y ha salido por petaneras.

Es algo habitual en este forero, ya te acostumbraras.
EvilDemon escribió:Pillada guapa [carcajad] [carcajad] [carcajad]

La paleta de la Super Nintendo es superior por el colorido, los matices del punto dada su superior paleta le dan mucha profundidad, Mega Drive tiene buenos ejemplos por el buen uso de las sombras, la perspectiva, etc..., las dos nos presentan cosas bastante dignas siendo la Snes superior por capacidad.


En absoluto.

No tiene sentido decir "si haces esto con un juego de nes puede parecerse a una snes", cuando mi argumento es que los juegos de megadrive que el menciona como muchísimo se pueden comparar a los juegos de snes rebajados de colores.

Obviamente tengo que mostrar un juego de snes que se parezca a la nes en colorido.

Samus de Arán escribió:Es que no hay nada que entender. Lo has pillado con el carrito del helado y ha salido por petaneras.

Es algo habitual en este forero, ya te acostumbraras.


Hola clon de usuario recientemente baneado.

No te vayas sin tu reporte.
Señor Ventura escribió:
EvilDemon escribió:Pillada guapa [carcajad] [carcajad] [carcajad]

La paleta de la Super Nintendo es superior por el colorido, los matices del punto dada su superior paleta le dan mucha profundidad, Mega Drive tiene buenos ejemplos por el buen uso de las sombras, la perspectiva, etc..., las dos nos presentan cosas bastante dignas siendo la Snes superior por capacidad.


En absoluto.

No tiene sentido decir "si haces esto con un juego de nes puede parecerse a una snes", cuando mi argumento es que los juegos de megadrive que el menciona como muchísimo se pueden comparar a los juegos de snes rebajados de colores.

Obviamente tengo que mostrar un juego de snes que se parezca a la nes en colorido.


Eso igualmente se cae cuando alguien lo ve y al instante piensa "esto no es NES", que es justo lo que ha pasado.

SNES, 58 colores
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NES, 11 colores
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Por otra parte, tu otro error es dar por hecho que solo unos determinados juegos elegidos por ti representan a SNES, y que cualquier cosa que no se parezca a esos juegos no da la impresión de ser de SNES; pero es que esto también es SNES:

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Increíble esos colores del mario world!

De la megadrive recuerdo el gunstar heroes aunque en la linea de colores oscuros/ cálidos
131 respuestas
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