De primagames por Bryan Dawson, se hizo una muy pequeña guia de como se encontraba el juego, después de jugarlo unas cuantas veces en el E3, en el EVO y la gamescom, para aquellos que iban a provarlo en el PAX:
MINI GUIA:
Controles:El layout del control es identico al del SF, con 3 de puños y 3 de patadas como ataques primarios:
Sistema de Juego:KI es un juego de lucha que se basa mucho en los combos, por eso debes conocer en profundidad como funciona.
Primera Barra de Vida
Segunda Barra de vida:
Si has jugado a Killer Instinct antes, sabes que no usa rounds en el sentido tradicional. La primera sección es verde, cuando se haya vaciado, el juego toma una pequeña pausa y aparece una barra de color rojo, que es cuando se reanuda la lucha que acabará cuando se agote la barra roja.
Apuntar que el jugador puede moverse durante la pausa, lo que permite poder salir de alguna presión del oponente, o simplemente tomar distancia para encarar el tramo final.
Encadenar Combos:Es importante conocer como funcionan los combos para maximizar el daño que puedas producir y dificultad al oponente que pueda usar un Combo Breaker, el encadenamiento general es el siguiente:
Apertura > Auto Doble/Manual > Enlazador / Enlazador Oscuro > Auto Doble/Manual > Finalizador
Mejor en English:
Opener > Auto Double / Manual > Linker /Shadow Linker > Auto Double / Manual > Ender
Dicha cadena la puedes mezclar y combinar para llegar a ser algo más 'creativo' con tus combos o usar un Ender de forma temprana para cortarla (ser menos predecible), pero esa es la estructura básica de un combo en KI.
Auto-Doubles:La forma más fácil de extender un combo es mediante le uso del Auto-Double, después de un Opener o un Linker, ejecuta dos golpes consecutivos. Puedes seguir un Auto-Double con un Linker o un Ender dependiendo si quieres o no continuar tu combo.
En el KI original, la regla general sobre los Auto-Doubles era usar el botón inmediatamente más débil después del Opener o el Linker (Heavy a Medium, Medium a Light, o Light a Heavy). Por ejemplo si usas la patada voladora de Jago, MK, entonces deberías continuar con LP o LK para hacer un Auto-Double. El nuevo sistema es más indulgente, aunque es viejo sistema parece que sigue funcionando.
Mientras un Auto-Double es relativamente fácil de ejecutar, también es bastanti fácil de romper. Un oponente tiene desde el frame inicial del primer golpe (en un Auto-Double), hasta el frame final del segundo golpe para ejecutar un Combo Breaker, lo cual parece no ser muy dificil para los buenos jugadores.
Manuals:
Un Manual se usa en las mismas condiciones que un Double, sin embargo, en vez de dos golpes el personaje ejecutará uno solo. Además el timing es más estricto comparado con el Double. Para ejecutar un Manual debes 'meter' el comando al final del ataque previo al mismo. La ventana para 'meter' el comando es más pequeña que en el Auto-Double. En términos del SF, la ejecución de un Auto-Double sería como la de un Target Combo, y la del Manual como la de un Link de 1 frame (a pesar de que se aproxima más a un link de entre 3-4 frames).
Al empezar a jugar a Killer Instinct, los Auto-Dobles probablemente serán los que debas practicar durante los combos. Sin embargo, una vez que te hayas acostumbrado al sistema de combos, deberías centrarte más en Manuals. Es mucho más difícil de romper un Manual en comparación con un Auto-doble, y manuals son la mejor manera de maximizar el daño sin usar Barras.
Linkers:
Los Linkers son otra manera de extender combos en Killer Instinct. Puedes usar un movimiento especial o movimiento Shadow como un Linker. En la mayoría, un movimiento especial medio es usado como un Linker.
En el E3, usar un movimiento especial Shadow como linker (linker Shadow) era irrompible. Esto significa que no era posible utilizar un Combo Breaker cuando un oponente realizaba un linker Shadow. Además, los Linkers Shadow infligen considerablemente más daño que un Linker normal, a expensas de gastar barra.
Enders:
Los Enders son movimientos especiales muy fuertes usados al final de un combo. Sin embargo, ciertos Enders tienen propiedades específicas. Por ejemplo, de Sabrewulf HP Ragged Edge produce un rebote de pared que deja a un rival aturdido por un corto tiempo (sólo en la esquina). Otros Enders pueden causar Knockouts o permitir hacer juggles.
Nota: Es muy importante completar cada posible combinación con Ender para lograr el máximo daño.
Combo Breakers:
El Combo Breaker ha sido un elemento básico de la serie Killer Instinct desde su creación. Para ejecutar un Combo Breaker, en medio de un combo, pulse los botones de patada + puño equivalente en fuerza al ataque de tu oponente. Por ejemplo, hay que oprimir MP + MK para romper un MP Auto-Doble.
Cuando un Combo Breaker tiene éxito para el combo del oponente y llena barra Instinct. Sin embargo, si olvidas usar Combo Breaker, o utilizarlo en un ataque que no puede ser roto, aparecerá un signo de exclamación sobre el personaje. Esto indica que no se puede intentar otro Combo Breaker durante 3 segundos (180 fotogramas), dando al oponente tiempo suficiente para hacer más daño. Un signo de exclamación rojo significa que te has equivocado en el daño elegido es decir (L,M,H), mientras que un signo de exclamación naranja indica un Combo Breaker metido a destiempo.
En el KI original, el más alto nivel de juego giraba en torno a combos irrompibles. Sin embargo, en el nuevo KI, el plan es asegurarse de que se puede romper de alguna manera. A partir del E3, Enders, Linkers Sombra y Ultra Combos no podían ser rotos por Combo Breakers convencionales. Aún no se sabe cómo o si estos ataques pueden ser rotos por otros medios.
Counter Breakers:
Como se ha comentado un Combo Breaker detiene un combo del oponente. Un Counter Breakers para un Combo Breaker del oponente. Si cree que un oponente va a intentar un Combo Breaker, pulse MP + MK para detenerlo y ejecutar un Bluff. Cuando esto sucede, tu personaje realiza una animación única. Si el oponente intenta un Combo Breaker durante esta breve animación, realizarás automáticamente un Counter Breaker. Esto hace que el oponente se bloquee durante cuatro segundos (240 fotogramas), lo que le permite infligir tanto daño como sea posible antes de que puedan utilizar otro Combo Breaker.
Usar el Counter Breaker será una conjetura basada en cuando se piensa que un oponente intentará un Combo Breaker (predecirlo). Si te equivocas, tu personaje te deja abierto a un ataque por un corto espacio de tiempo. Si sobreutilizas los counters, interrumpirás tu combo y perderas opciones de causar más daño al oponente, a la vez, que también serás muy susceptible a un ataque.
Shadow Breakers:
Es esencialmente un Combo Breaker realizado durante un Linker Shadow. Todos los Linkers Shadow constan de cinco hits. Para llevar a cabo un Shadow Breaker, debe pulsar MP + MK en tres de las cinco hits de un Linker Shadow. El timing puede ser complicado, pero si tienes éxito con el primer intento, el presentador grita, "Uno". Si tienes éxito con el segundo intento, el anunciador grita: "Dos." Si se conecta con el tercer MP +MK, el Linker Shadow se romperá.
Tenga en cuenta que el oponente también puede oír esa voz. Esto significa que puede estar dispuesto a realizar un counter breaker una vez que oye "uno" o "dos" del locutor. Mientras que el timing puede ser más difícil, si puedieras golpear los dos primeros intentos , entonces tendrías cualquiera de los últimos tres hits para conectar el último.
Shadow CountersCuando la barra Shadow está llena por lo menos hasta la mitad, puede ejecutar un Shadow counter pulsando MP + MK. Si un oponente te ataca durante la animación del Shadow, tu personaje ejecutará automáticamente un ataque Shadow que sirve como un Opener (y no puede ser roto). Es importante tener en cuenta que el ataque Shadow no es inmediato.
Barra Shadow, Ataques Shadow, and Linkers ShadowMedia Barra permite ejecutar un ataque Shadow
La barra Shadow es la barra azul en la parte inferior de la pantalla. está dividida en mitades y proporciona acceso a ataques Shadow (versiones de movimientos especiales). Para los jugadores de Street Fighter, pensar en los ataques Shadow como movimientos especiales EX. Se ejecutan con dos botones de puño o de patada, y utilizan el 50% de su medidor de Shadow. Se usa cada vez que ejecute un ataque Shadow, ya sea como un ataque independiente o como un Linker Shadow en un combo, y para realizar Counters Shadow.
Linkers Shadow causan mucho más daño que un Linker normal, y se puede romper con un Shadow Breaker (un Combo Breaker especial). Además, los ataques Shadow generalmente tienen propiedades únicas. Por ejemplo, Shadow patada voladora de Jago es invencible (pasa a través de las bolas de fuego).
La barra Shadow se llena cuando infligimos daño a un oponente, o cuando el oponente bloquea tus ataques. Debido a la fuerte enfoque ofensivo de Killer Instinct, el medidor Shadow se llena muy rápido cuando un oponente bloquea. En el E3, cuatro bolas de fuego bloqueados completaron la barra de Jago.
Barra Instinct:
Cuando está llena, la cara del personaje empieza a brillar
Esta es nueva dentro de la franquicia Killer Instinct. Se encuentra en la parte superior de la pantalla juanto a las barras de vida, cerca del retrato de tu personaje. Cuando está llena, te permite entrar en el Modo de instinto. Los atributos de modo Instinto varían de un personaje a otro, pero se ha comparado vagamente a X-Factor en Marvel vs Capcom 3. Por ejemplo, el modo de instinto de Jago recupera la salud perdida y mejora sus frame data por +4 block stun y hit stun mientras esté activo.
ThrowsLos throws en Killer Instinct son muy similares a los del Street Fighter. Se ejecutan pulsando LP + LK. Además, los throws son muy rápidos y superan a la mayoría de los ataques, lo que hace parecer que tienen una gran cantidad de frames de invencibilidad. Sin embargo, ellos tienen un rango muy limitado. Jago y el Thunder tienen la posibilidad de cancelar una animación de Throw en un ataque Shadow.
Ultra CombosCuando a un oponente se le ha reducido su salud un 15% o mas en su barra secundaria de vida (la barra de vida de color rojo), es posible realizar un Ultra Combo. Cada personaje tiene un Combo Ultra único que generalmente es un movimiento especial con los tres botones de ataque (LK + MK + HK o LP + MP + HP). Puede ejecutar un Ultra Combo tan pronto como el contador de combo lee al menos dos hits. su realización terminará ganando el round.