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Miniviciao@ escribió:EL tio va de paseo por el bosque podria titularse
eloy_88 escribió:Miniviciao@ escribió:EL tio va de paseo por el bosque podria titularse
Desde luego, han sido los 4 minutos más sin nada de mi vida Me asomo a la ventana y pasan más cosas!!
Seniko escribió:http://www.gamersyde.com/news_pgw_killzone_multiplayer-14785_en.html
Por fin un video a 60p del killzone!!
Eso si, no espereis a un pro jugando! no he visto a nadie mas mongui que este tio jugando a un shooter. Imagino que fruto del impacto de ver un kz a 1080p y a 60 frames!
Solo puedo decir: Guerrilla take my money!!!
Miniviciao@ escribió:EL tio va de paseo por el bosque podria titularse
256k escribió:Graficamente es acojonante, lo tengo comprado con la PS4... Eso si, negar que tiene popping es de locos, bueno, todos los juegos incluso en pc tienen popping.. Pero solo queria destacarlo, que no es algo "meh", algunas cosas son muy cantosas (no tanto como el battlefield 4 que se ve como carga una MONTAÑA entera ._.)
wlan_b9 escribió:Yo tampoco he jugado nunca al multi de este juego, siempre he sido de COD, espero que no me decepcione y acierte con la elección, saludos.
cHukAs escribió:Yo nunca he jugado un killzone y este me llama bastante asi que igual lo compro de salida con el pack. Sabeis si la historia tendra algo que ver con los anteriores? Se sabe algo de la duracion? Y que tal son los multi de los killzone? Que modos de juego hay y las armas me imagino que seran futuristas no?
Era Terrana[b]
Esta era marca los últimos días de la Tierra como única patria de la humanidad.
[b]Año 2055 — La Decadencia
La falta de petróleo desencadena una lucha mundial por el control de los escasos recursos. Lo que comienza como un lanzamiento estratégico y limitado de armas nucleares se convierte pronto en un intercambio encarnizado de cabezas nucleares dirigidas contra poblaciones civiles. Cuando todo se calma, parece evidente que hay que encontrar una nueva forma de supervivencia y de proteger las materias primas necesarias para la supervivencia de la sociedad.
Año 2060-2090 — El Plan de Colonización Extrasolar[/b][/b]
[b]
Con todos los recursos naturales del planeta agotados y la supervivencia de la especie humana en peligro, se considera necesario comenzar la colonización de otros planetas.
Así, se toma la decisión de comenzar a colonizar otros planetas y satélites aptos para la vida. Se crea una coalición formada por las multinacionales y los gobiernos más ricos de la Tierra, llamada UCN o United Colonial Nations (Naciones Coloniales Unidas), que empieza a planear el futuro.
Para poder colonizar los planetas periféricos, la Tierra debe llevar a cabo las siguientes tareas:
* Identificar aquellos planetas más adecuados para su colonización.
* Desarrollar tecnología de propulsión especial para viajar a la velocidad de la luz y poder llegar a otros planetas.
* Desarrollar tecnología criónica para poder dormir profundamente a la tripulación y a los pasajeros durante el viaje hacia los planetas de destino.
* Fabricar la flota de naves espaciales.
* Viajar a los planetas.
* Establecer la infraestructura de la sociedad en el nuevo planeta colonizado.
* Crear la red de transportes: carreteras, ferrocarril, túneles.
* Crear y distribuir la energía.
* Red de comunicaciones.
* Viviendas y refugios.
* Industrias.
* Gestión del agua y los desechos.
El proceso de construcción y lanzamiento de las naves llevará más de 30 años.
Como a la UCN le interesa apoyar la privatización por cuestiones financieras, permiten que otras empresas y gobiernos financien sus propios proyectos de colonización, siempre bajo las restricciones de los propietarios globales (la UCN). Algunas empresas notablemente ricas también son capaces de financiar su propia colonización, como la Corporación Helghan, que ha amasado su inmensa fortuna con la refinería energética e industrial.
Los gobiernos globales conceden las licencias para proyectos de colonización bajo criterios estrictos. La infracción de estas normas se considera muy grave y conlleva una sanción económica. Las infracciones continuadas pueden acarrear desde penalizaciones más severas, sanciones económicas y expulsión de la UCN, hasta la acción militar en última instancia.
[b]Año 2095-2110 — Exploración
Las naves coloniales comienzan a despegar de la Tierra, en dirección a varios planetas dentro del sistema solar Terran.
Como la colonización está todavía en sus primeros estadios, la UCN no ha encontrado todavía la mejor manera de gestionar los ingentes requisitos de administración para organizar las colonias nuevas, que se añaden a sus propias necesidades como agencia recién creada. En definitiva, está desbordada. Depende de las duras sanciones económicas y de su abrumadora fuerza militar para mantener a las colonias y a sus habitantes a raya.
La Fuerza de Defensa UCN
La UCN mantiene una fuerza de defensa formada por voluntarios de todas las colonias. Aunque muchas colonias todavía conservan sus propias fuerzas armadas, es notorio que la fuerza de defensa UCN dispone de la mejor tecnología y de las mejores tropas profesionales. Lo que no tiene es suficientes. La fuerza de defensa UCN se concibe, en el mejor de los casos, como una solución temporal.
Año 2111 —Exploración UCN del Sistema Alpha Centauri
Las primeras naves que despegaron hace diez años, comienzan a aterrizar en el Sistema Alpha Centauri. Este sistema es un centro neurálgico entre la Tierra y las colonias periféricas propuestas, por lo que toma gran importancia durante los años sucesivos. Inicialmente, se plantea la colonización de dos planetas: un planeta rocoso alrededor de Alpha Centauri A y un planeta de vegetación exuberante alrededor de Alpha Centauri B.
La UCN se reserva los derechos de colonización de Alpha Centauri, en lugar de ofertarlos en subasta pública de acuerdo con sus estatutos.
Año 2113 — Inauguración del UCA (United Colonial Army)
La fuerza de defensa UCN es disuelta, acusada de incompetencia, corrupción e ineficacia administrativa. Se acuerda la creación del United Colonial Army (Ejército Colonial Unido), como única fuerza militar permitida legalmente sobre la Tierra y sus dominios estelares. La Armada UCA es la primera división creada.
Año 2116 — La Profecía
Un grupo de seis naves coloniales, Archon, Triumph, Pacifica, Jericho, Seraph y Harbinger, desaparecen completamente de la señal de rastreo durante una erupción solar muy intensa, sin que sea posible restablecer el contacto con ellas. Las últimas transmisiones de la nave indican un fallo catastrófico de los sistemas. En ese momento, se da por perdida a toda la tripulación.
La pérdida de las naves coloniales supone un duro golpe financiero para la UCN. No pueden permitirse financiar otro esfuerzo semejante para la colonización interestelar y las probabilidades de fracaso de una colonización menor son demasiado altas. En un momento de desesperación, la UCN subasta los derechos de colonización del sistema Alpha Centauri. La Corporación Helghan gana tras una subasta altamente competitiva. Contra la subasta surgen acusaciones de compra de votos y soborno, basadas en el hecho de que la Corporación Helghan tiene ya una flota de naves coloniales casi terminada, pero no se puede probar nada. El éxito de Helghan en la puja se debe a la subvención y el crédito recibido por parte de IBG (Interplanetary Banking Guild, Agrupación Bancaria Interplanetaria) a cambio del 10% de los beneficios obtenidos una vez establecida la colonia.
Año 2118-2127 — El Viaje de Helghan hasta Alpha Centauri
El viaje es duro, como poco, y aunque las cámaras criónicas funcionan bien, no son perfectas. El 2% de la población total de Helghan fallece durante el trayecto. Al llegar al planeta más próximo, apodado Helghan, los científicos se dan cuenta de que la vida allí será dura, lo que provoca cierta pesadumbre. A pesar de la gran cantidad de recursos energéticos disponibles, el ecosistema de Helghan es extremadamente pobre. Se coloca una estación espacial en órbita alrededor de Helghan, operada por voluntarios que se quedan para sembrar la superficie con refinerías automatizadas y generadores eléctricos. El resto de las naves, con los recursos cada vez más escasos, se arriesgan a viajar hasta el segundo planeta, al que llaman Vekta por el Director General de la Corporación Helghan, Philip Vekta.
Era de Vekta Antigua
Esta era marca los primeros tiempos de las colonias de Alpha Centauri. Se pueblan los planetas, se instalan infraestructuras y, poco a poco, se va construyendo todo. Este periodo termina con el comienzo del gran despegue de Vekta.
Año 2129 — Asentamiento de Vekta
Llegan las primeras naves a Vekta. Entre los años 2129 y 2140 se establecen unas 12 colonias. Vekta, casi del tamaño de la Tierra, es un mundo agrario e idílico, lleno de esplendor natural y bosques exuberantes: un paraíso. La producción agrícola crece vertiginosamente en Vekta y la colonia pronto es capaz de abastecerse.
Año 2133 — Asentamiento en el Sistema Altair
En el Sistema Altair adyacente se establece la colonia planetaria de Gyre. Gyre es principalmente oceánico, más pequeño y frío que Vekta, y su superficie está salpicada de millones de islotes.
Inauguración de ISA[/b][/b]
[b]
A medida que se ponen en marcha las primeras colonias, el UCA descubre que las comunicaciones no permiten gestionar eficazmente las defensas coloniales desde la sede central. Para combatir esta ineficacia, la UCN crea la Alianza Estratégica Interplanetaria (ISA: Interplanetary Strategic Alliance), un concepto que permite a los sistemas con diferentes grados de integración formar parte de una alianza unificada de defensa. La UCN proporciona apoyo, formación y material, mientras que la administración colonial local proporciona la financiación y el personal. Las obligaciones de ISA incluyen la recaudación de ingresos, la vigilancia y la defensa local. Las centrales de mando ISA locales están subordinadas a los civiles de la UCN y no bajo el mando militar del UCA. Todas las ISA son completamente independientes entre sí, estando su fuerza y presupuesto determinadas únicamente por los fondos que autorizan las autoridades locales.
ISA Altair e ISA Alpha Centauri son las primeras centrales de mando ISA creadas.
[b]Año 2135 — Colonización de Vekta asegurada
A pesar de unos primeros años muy duros, con numerosas ocasiones en las que la colonia fue casi eliminada, los primeros colonos Helghan consiguen afianzar la colonia de Vekta. Además, su estación espacial alrededor del planeta Helghan está perfectamente situada para dar servicio a las naves que pasan por Alpha Centauri de camino a la Tierra y a las nuevas colonias. Las naves van allí para ser abastecidas, reparadas y repostadas. Las naves cisterna comienzan a hacer la ruta entre sus planetas de origen y Helghan, trayendo recursos energéticos vitales que se venden a precios muy altos. El dinero comienza a llegar, contrarrestando la necesidad de importar comodidades, material médico y comida a la estación espacial.
Año 2138 — Establecimiento del Protectorado de Helghan La tecnología de comunicaciones mejora hasta tal punto que son posibles las comunicaciones en tiempo real entre Helghan y Vekta. El gobierno de Vekta establece el Protectorado de Helghan, quedando los dos mundos administrados desde Vekta. Los impuestos y la energía de Helghan vierten directamente al mercado de Vekta sin pasar por ISA, mientras que Vekta proporciona una amplia variedad de alimentos sanos y productos de lujo a Helghan. La tasa de empleo es de un 95% y el ánimo está por las nubes en ambos mundos. Se crea un nuevo emblema para simbolizar la relación de dependencia mutua entre Helghan y Vekta: tres brazos entrelazados, con el texto Paz, Justicia y Libertad.
El Protectorado de Helghan crea la primera milicia reconocida legalmente que no forma parte directa de la cadena de mando de ISA o de UCN/UCA. Es una milicia pequeña y poco armada que realiza tareas aduaneras, policiales y ceremoniales. No obstante, ISA considera esta milicia como una amenaza e impone limitaciones estrictas sobre su tamaño y equipamiento. Además, todos los oficiales de la Milicia Helghan son proporcionados por ISA.
Año 2149 —Infraestructura de Helghan completada La mayor parte de la infraestructura industrial ya está creada, desde turbinas hasta enormes instalaciones de procesamiento en los páramos de Helghan. La Corporación Helghan tiene grandes cantidades de dinero y poder, obtenido con la venta de energía a las naves coloniales de paso, a las nuevas colonias e incluso a la Tierra. Su presencia sobre la Tierra es ahora mínima, teniendo la mayoría de sus activos y oficinas en Vekta.
Año 2152 — Inauguración de la administración Helghan Debido a la creciente dificultad para gestionar las colonias de Helghan y Vekta, la Corporación Helghan decide establecerse como una administración civil. Este régimen ampliado le permite hacerse cargo de todas las obligaciones administrativas locales de ISA, cobrar impuestos a la población y reorganizar los servicios sociales. Sin embargo, siguen obedeciendo la reglamentación estricta de ISA sobre la construcción de naves, las industrias orbitales y el establecimiento de nuevas colonias sobre sus mundos.
Año 2155 — La compra de Helghan/Vekta El gobierno de Helghan destina una importante cantidad de los impuestos recaudados a las reserva monetaria, en previsión de desastres. En 2155, dicha reserva es tan grande que la administración Helghan ofrece a ISA la compra del Sistema Alpha-Centauri completo. De este modo evita el pago del tributo anual a la Tierra, sustituyéndolo por un sistema de pago por servicios individuales, como el apoyo a la central de mando ISA local.
La UCN, que normalmente hubiera rechazado la oferta, sufre escasez de fondos, pues otros proyectos coloniales le están saliendo caros. La idea de recibir un enorme pago anticipado, seguido de cuotas negociables, sin que la UCN deba subvencionar ningún coste colonial, es una oferta irresistible. El Senado UCN decide por mayoría absoluta, permitir la compra de Helghan/Vekta.
Era de Platino
Esta era marca el auge de la civilización Vekta/Helghan, antes de que llegasen los oscuros días de guerra.
Año 2156-2190 — La Edad de Platino
Con la libertad de invertir e imponer impuestos sobre sus colonias como quieren, los dos mundos de la administración Helghan viven un periodo de crecimiento económico e industrial vertiginoso. Se desarrollan y amplían las refinerías automatizadas de Helghan y el astillero espacial se convierte en la estructura orbital más grande fuera del sistema Terran. El sistema Helghan es un centro neurálgico que conecta la Tierra con sus colonias y todas las naves DEBEN pasar por él cualquiera que sea su destino. La administración Helghan comienza a cobrar a las naves por este servicio. Se trata supuestamente de una tasa para el control de tráfico, aduanas, búsqueda, rescate y otros servicios similares, pero en realidad es un arancel disfrazado sobre el comercio espacial. Las naves con base en Helghan reciben un ‘permiso de residencia' que les libra de muchos pagos, haciendo que muchas empresas navieras se trasladen allí.
Año 2198 — Tensiones
La UCN empieza a preocuparse por el creciente dominio de Helghan sobre los viajes interestelares y el comercio espacial, áreas que tradicionalmente estaban bajo el control de UCN. También le frustra el hecho de que Helghan se esté enriqueciendo gracias a los esfuerzos coloniales subvencionados por la propia UCN. En respuesta, impone controles y aranceles más estrictos sobre el tráfico espacial y aumenta al máximo los impuestos sobre las colonias. El dinero se utiliza para expandir el UCA, que destina la mayor parte del nuevo presupuesto a la Armada UCA. Por primera vez, la Armada UCA desarrolla transportes de tropas a gran escala y ‘cruceros pesados', naves de guerra diseñadas principalmente para aplastar las flotas ISA de las colonias periféricas e invadirlas por la fuerza.
Como parte del nuevo reglamento, se rescinden varios privilegios otorgados a la administración Helghan por la compra de Helghan/Vekta, en concreto, el derecho a una flota grande y a los aranceles sobre el transporte. La administración Helghan se niega, pero accede a las negociaciones de alto nivel para encontrar una solución. Pero en casa, la población rica de Vekta y las empresas influyentes en órbita alrededor de Helghan presionan a la administración Helghan para que no ceda en los asuntos arancelarios y de autodefensa.
Año 2199 — La Secesión
A pesar de los numerosos intentos de llegar a un acuerdo, las negociaciones entre UCN y la Tierra no terminan en una resolución mutuamente satisfactoria. La Tierra demanda directamente la conformidad de la administración Helghan y esta responde solicitando formalmente la separación de UCN, declarándose una colonia independiente.
La UCN sopesa la imposición como represalia de un embargo sobre todo el comercio con Helghan, pero lo estima contraproducente: Helghan podría limitarse a impedir que las naves comerciales llegasen a la Tierra, sabiendo que esta no sobreviviría mucho tiempo sin los recursos coloniales. Se decide entonces enviar una flota de la Armada UCA al sistema Helghan para tomar el control de los puntos estratégicos de navegación entre las Colonias y la Tierra. Además de proteger la circulación del comercio colonial con la Tierra, permitirá imponer un bloqueo a Helghan por parte de UCN y resolver así el problema.
Primera Guerra Extrasolar
Esta era marca el declive de la civilización Vekta/Helghan, cuando el sistema hace una valiente apuesta por la libertad y fracasa. La guerra llega a Alpha Centauri.
Año 2200 — La acción policial de Helghan A medida que la situación empeora, la administración Helghan intenta primero asimilar, y luego expulsar, a todas las fuerzas ISA de Vekta y Helghan. Tanto la Marina como la Armada ISA responden con fuerza brutal, lo que hace estallar una serie de enfrentamientos en ambos mundos coloniales. A pesar de su abrumadora superioridad numérica, las tropas Helghan no están suficientemente equipadas o entrenadas y carecen de experiencia, por lo que las fuerzas ISA salen airosas de las primeras batallas. Las experimentadas tropas y naves ISA se dispersan para realizar ataques relámpago desde bases escondidas.
Año 2201 — La Primera Guerra Extrasolar La flota de la Armada UCA enviada en 2199 llega al sistema Helghan, donde se une a las naves ISA locales y comienza rápidamente a asegurar los puntos de navegación. La fuerza principal de la flota se dirige al planeta Helghan para bloquearlo, pero las flotas en masa de la administración Helghan intentan evitarlo entrando en batalla con la flota de la Armada UCA.[/b][/b]
[b]
Los cruceros de la Armada UCA resultan intocables para las naves Helghan, mucho más pequeñas. La acción de la flota resulta en una masacre, con la práctica totalidad de la flota Helghan destrozada o inhabilitada. Durante la lucha, sin embargo, la enorme estructura orbital es destruida bajo misteriosas circunstancias.
El UCA afirma que los Helghan tripulantes de la estación la sabotearon para que no cayera en manos del UCA y huyeron al planeta. La administración Helghan afirma que el UCA bombardeó la estación deliberadamente. No se sabe cuál es la verdad, pero, como resultado de este incidente, la Autoridad Helghan declara la guerra a la UCN.
La flota de la Armada UCA decide que el desembarco directo sobre Helghan supondría un derroche de recursos y de vidas. Así que dejan una flota patrulla para vigilar el planeta y continúan hacia Vekta.
[b]Año 2202 — El final de la Primera Guerra Extrasolar
La flota combinada de ISA y la Armada UCA llega a Vekta, donde rápidamente doblega a lo que queda del servicio aduanero Helghan. Al principio, la administración Helghan amenaza con luchar hasta el final, pero después de una demostración de bombardeo orbital, cede ante lo inevitable. Se cierra la administración Helghan y todos los funcionarios superiores son arrestados, al igual que todos los ejecutivos de la Corporación Helghan. Muchos pasan a la clandestinidad.
Cuando una nave mensajera regresa de Alpha Centauri con las noticias, el Senado UCN debate el asunto. Finalmente, determina que los Helghan son demasiado rebeldes para incorporarse fácilmente a la UCN. También decide que ISA necesita una colonia cercana para echar un ojo a los Helghan y prevenir que causen más problemas en el futuro. Se redacta una resolución que es más bien un robo a mano armada disfrazado de diplomacia, pero que la dañada administración rth se ve obligada a firmar. El ISA local toma el mando de la administración de Vekta. Se envían nuevas naves coloniales de civiles leales a UCN desde la Tierra para ampliar la colonia de Vekta.
Las duras consecuencias de la rebelión son tenidas en cuenta por otras colonias. Nunca se vuelven a cuestionar los derechos de UCN a regular y gravar el comercio espacial.
Año 2202-2204 — La Resistencia
Ciertos extremistas Helghan comienzan una campaña terrorista en un intento de conseguir que la ocupación de Vekta salga demasiado cara a ISA. Aunque la mayoría de los Helghan que viven en Vekta simplemente quieren vivir en paz, un número suficiente de la población local ayuda al movimiento guerrillero para que prospere. Cada vez son más frecuentes los bombardeos, las emboscadas y los tiroteos contra la minoría UCN. Vekta ya no es un paraíso inocente
Era Helghan Antigua
Los Helghan leales abandonan Vekta en un arduo viaje al mundo áspero e inclemente de Helghan. Durante mucho tiempo se consideró que Helghan era un almacén de recursos minerales y químicos, pero ahora hay que domesticarlo. Con este proceso los Helghan cambiarán tanto como el planeta o quizá más. Esta era abarca los primeros tiempos en Helghan.
Año 2204-2210 — El Éxodo[/b][/b]
[b]El Gobernador General ISA de Vekta responde al creciente terrorismo con golpes cada vez más duros sobre la población Helghan local. Finalmente, en su desesperación, muchas familias Helghan pudientes invierten todo su dinero en la compra de las viejas naves de colonización para repararlas. La comunidad designa a un representante que solicita permiso al gobernador ISA para que los Helghan vuelvan a asentarse en el planeta Helghan y se reúnan con los pocos que consiguieron huir allí desde la estación de transmisión. El gobernador ISA acepta y comienza el éxodo Helghan, que traslada a millones de Helghan descontentos desde Vekta hacia las crecientes colonias Helghan.
Ni ISA ni UCN quieren pagar la cuenta del establecimiento de esta colonia, dejando la supervivencia de los Helghan a su suerte. Para legitimar la operación, la UCN reconoce formalmente a la administración Helghan como una nación soberana y declara como suyo a perpetuidad el territorio del planeta Helghan, sujeto a los bloqueos y restricciones de ISA hasta que se normalicen las relaciones diplomáticas.
[b]Año 2215-2220 — El Asentamiento Formal Sobre la Superficie de Helghan
La sombría existencia sobre Helghan está muy lejos de la vida en el paradisíaco Vekta. Son numerosas las bajas iniciales a causa de enfermedades, daños causados por tormentas y hambrunas. A los diez años, la tasa de muertes ha remitido y los Helghan comienzan a adaptarse a su entorno. Lentamente, florece una civilización desde los campos de refugiados y arranca de nuevo la industria y la producción de alimentos.
Año 2220 — Penurias
En 2220 los jefes de varios campamentos de refugiados se reúnen por primera vez para reformar la administración Helghan. El 90% de los campos de refugiados acuerda colectivizar sus recursos y trabajo, para cooperar en la reconstrucción de su civilización.
A lo largo de la colonia se extienden los problemas médicos: la radiación exótica y las tormentas afectan seriamente a la longevidad del ser humano. La ayuda médica de ISA es inexistente y las instalaciones autóctonas son demasiado primitivas. Se hace obligatorio el uso de máscaras para aquellos que trabajan en el exterior. El uso de las máscaras también se convierte en símbolo de la clase obrera. Incluso con el uso de máscaras, la ‘quemadura pulmonar' (como la llaman los colonos), se convierte en la primera causa de muerte de los Helghan mayores de treinta años.
El lado positivo es que los colonos encuentran enormes recursos minerales. La minería se convierte pronto en uno de los trabajos más comunes sobre Helghan.
Año 2223 — Acercamiento de ICSA a Helghan
A medida que la colonia sobre Helghan comienza a reformar su administración y a asegurar las infraestructuras e instalaciones básicas para la vida, ICSA (Independent Colonial Strategic Alliance, Alianza Estratégica Colonial Independiente) les propone afiliación y apoyo. ICSA es una versión no alineada de ISA, creada para permitir que los mundos que deciden autogestionarse dispongan de algún tipo de apoyo. A pesar de que ICSA no impone muchas exigencias y ofrece mucha ayuda, los Helghan no se fían de las influencias exteriores y declinan su ofrecimiento.
Año 2223-2305 — La Era Helghan Antigua
Las sanciones comerciales de ISA obligan a los Helghan a comerciar en condiciones desfavorables durante más de una década y el crecimiento inicial de la riqueza es lento a pesar de la inesperada aparición del comercio con minerales. La vida es corta, dura y dolorosa para la mayoría de los Helghan, que luchan por sobrellevar una nutrición y un entorno pobre, además de unas penosas condiciones laborales. Las frecuentes rachas de austeridad y un enfoque espartano de la existencia permiten a los Helghan sobrevivir (e incluso sacar provecho) a las duras condiciones; pero cuanto más mejoran las cosas, más enfurecen a los Helghan las restricciones impuestas por ISA y aceptadas de manera sumisa por la atemorizada autoridad Helghan.
Año 2304 — Comienza la construcción de las redes de defensa orbitales ISA
Varias de las fuerzas ISA más ricas comienzan la construcción de elaboradas instalaciones de defensa orbitales para favorecer el mantenimiento de una flota extensa. El Alto Mando ISA de Vekta decide retirar el bloqueo sobre Helghan, colocando en su lugar una flota aduanera menor y su propia red de defensa orbital alrededor de Vekta.
Año 2305 — Los Herederos
Comienza a nacer la tercera generación autóctona de Helghan. Gracias a sus condiciones genéticas básicas y a la hostilidad del entorno, están más preparados para afrontar la intensa gravedad. También tienen pulmones más eficientes contra los agentes contaminantes de Helghan y células más resistentes a los altos niveles de radiación.
Año 2307 — El nacimiento de Scolar Visari
El hombre que llegará a ser Autócrata nace en el seno de una familia Helghan nacionalista recalcitrante. Scolar Visari, de quien se rumorea que desciende de uno de los directores originales de Helghan, destaca desde joven por sus dotes como pensador y líder.
Año 2330-2350 — La gran depresión
El monopolio de Vekta sobre el comercio de Helghan le permite desarrollar una gran riqueza a expensas de la reinversión en Helghan. A medida que crece la población de Helghan, cada vez se dedica más cantidad de su riqueza a la alimentación y protección de los civiles. Esto da lugar a una serie de accidentes industriales, debidos a que la costosa maquinaria no recibe el mantenimiento preciso para funcionar en las duras condiciones de Helghan. El periodo de inactividad, mientras que los Helghan pagan la reparación y reemplazo de la vieja maquinaria, causa un severo descenso económico que dura casi 20 años.
Los economistas de Helghan culpan a los explotadores codiciosos de Vekta. Vekta tiene sus propios problemas con el colapso del lucrativo mercado negro de minerales de Helghan y no le sobran recursos para destinar a la ayuda humanitaria.
Por primera vez desde 2220, los ciudadanos de Helghan mueren de hambre en las ciudades.
Era Helghast
Las condiciones adversas acaban produciendo un cambio económico y social. Un nuevo y carismático líder, Visari, declara el nacimiento del pueblo Helghast, forzado a adaptarse a situaciones tan duras que los humanos normales jamás soportarían; un pueblo que ya no es humano y que cuenta con la fuerte determinación de triunfar.
Año 2340-2347 — El ascenso de Visari
Con la economía en un abismo y la moral Helghan por los suelos, comienza a despuntar una notable figura. Scolar Visari I, el más tarde autoproclamado Autócrata de Helghan. La ideología de Visari es simple y convincente: las gentes de Helghan llegaron aquí como humanos, pero ya no lo son. Ahora son diferentes, han cambiado. Ha cambiado su aspecto a causa de los viajes, su cuerpo a causa de su residencia sobre el planeta alienígena Helghan, y su espíritu a causa de las penurias que han soportado en toda circunstancia. El gobierno que les ha traído hasta aquí solo puede proporcionarles una estructura, pero no la vida, ni las razones para continuar, y no corresponde del todo a la magnitud de la transformación. Este mundo nos ha cambiado, afirma Visari; y ahora nos toca a nosotros cambiar el mundo.
La carismática personalidad y la oratoria de Visari atraen a mucha de la población descontenta hacia su causa, corriendo como la pólvora e impulsándoles hacia una sola idea: que son un pueblo, una nación, unida contra cualquier agresor. Quizás lo más significativo sea que Visari es el primero en destacar lo que más tarde se convertirá en la piedra angular del programa Helghast: su identidad como una nueva raza completamente superior, la raza ‘extra-humana'. También ensalza los valores militares y absolutistas que se convertirán en marca de los Helghast. Aún más importante es su transformación del valor que tiene el uso de máscaras, antes considerado una insignia de la clase baja, para convertirlo en parte integrante de la identidad Helghan. No hay nada vergonzoso en su historia, dice Visari al pueblo. El uso de la máscara es una señal de su fortaleza. Y los Helghan, tanto ricos como pobres, le apoyan.
[b]Año 2347 — El nacimiento de los Helghast
Visari acuña el término Helghast en un discurso público. Se dice que proviene de la antigua palabra inglesa gast, que significa espíritu o fantasma, con la connotación de gran temor. Visari afirma que ya no son lo que eran. Antes humanos exánimes, las sucesivas generaciones sobre Helghan y su sufrimiento les han convertido en una nueva raza, la única raza realmente 'viviente'. Sea cual sea la etimología, el gentilicio tiene éxito.
Fingiendo un atentado contra su vida para conseguir apoyo público, Visari lidera un golpe militar respaldado por el levantamiento popular, y asume el título de Autócrata. Toma un poder sin restricciones sobre la administración Helghan y solicita al ejército la autoridad indiscutible durante 10 años para reconvertir a Helghan en un verdadero poder independiente. Como parte de su plan, Visari comienza a expandir el ejército de Helghast. Otro aspecto de la revolución Helghast es la evolución cultural, dirigida personalmente por Visari para cambiar la cara de la sociedad Helghan. Visari prohíbe el uso del inglés escrito en 2349 y crea un nuevo alfabeto Helghast para utilizarlo en su lugar. Los planes de renovación total del idioma Helghast nunca llegan a implementarse del todo debido a dificultades logísticas, pero el ideal de una separación lingüística permanece en la mente de Visari. Como broche final, el antiguo estandarte Helghan es cambiado por un logotipo más simple, austero y dinámico. El Tríade Helghast se convierte en el estandarte oficial de Helghan: tres flechas que representan Deber, Obediencia y Lealtad muestran los nuevos valores en los que se basa la sociedad Helghast.
Año 2350 —La nueva economía Helghan
Comenzando con pequeñas operaciones de contrabando que van creciendo poco a poco, los Helghast empiezan por romper el embargo ISA contra su planeta comerciando directamente con proveedores del mercado negro. Al principio, el comercio se basa exclusivamente en el mercado energético de Vekta, pero Visari anima poco a poco a los agentes de otros mundos a abastecerse energéticamente de Helghan. La desmoronada flota ISA tan solo tiene poder para fastidiar un poco el comercio, y algunas facciones de Vekta incluso se cuestionan si el bloqueo a Helghan es necesario en estos momentos. Los Helghast vuelven a construir la estación de transmisión, aunque esta vez de menor tamaño, y el comercio empieza a despegar de verdad. La depresión termina oficialmente cuando los Helghast firman un contrato de energía y materiales con ICSA. El acuerdo beneficia a ambas partes, que sacan de él un inmenso provecho.
El Gobernador de ISA no aumenta la financiación de la Armada ISA, llevando a la polémica las tareas de contención.
Año 2356 — Comienza la construcción de la segunda plataforma orbital sobre Vekta
Preocupado por el crecimiento militar Helghast, el gobernador de ISA ordena la construcción de una plataforma orbital adicional para complementar la ya existente red de 52 años. El general Stuart Adams de ISA es nombrado comandante militar de la red.
Segunda Guerra Extrasola [/b][/b][/b]
[b][b]
Henchidos de orgullo y nuevas fuerzas, los Helghast emprenden un osado plan de conquista para reunir las dos mitades del sistema Alpha Centauri y restaurar su gran imperio. La apuesta fracasa y sus tropas sobre Vekta terminan derrotadas, lo que da lugar a su peor pesadilla: la invasión del propio Helghan. ¿Guardará Visari un as en la manga?
[b]Año 2359 — Planes de invasión (Comienzo de Killzone 1)
El Autócrata Scolar Visari perfila su audaz estrategia para cambiar la cara visible del poder en el sistema volviéndose hacia Vekta y reclamándola de nuevo como colonia de Helghast. Olvidando todas las generaciones de asentamientos UCN bajo ISA, enciende las ansias de venganza de los Helghast. El Alto Mando Helghast muerde el anzuelo y declara con entusiasmo su lealtad a Visari para la próxima campaña, ofreciéndole el puesto de Emperador si prospera.
El plan de Visari es simple:
* 1. Utilizar un agente infiltrado, el general Stuart Adams de ISA, para neutralizar las plataformas de defensa orbitales.
* 2. Utilizar un agente infiltrado, el general Dwight Stratson de ISA, para obtener acceso a los servicios secretos y crear un señuelo que haga salir de las ciudades a las tropas ISA.
* 3. Organizar, bajo las órdenes del general Joseph Lente, la invasión de Vekta mientras las plataformas de defensa orbitales están desactivadas.
* 4. Reactivar las plataformas de defensa a tiempo para defender a Vekta contra la inevitable flota de apoyo enviada por el UCA.
* 5. Declarar el sistema bajo control de Helghast y pedir la paz a la UCN mientras que el UCA sigue inestable por la pérdida de su flota.
* 6. Utilizar los recursos de Helghan y Vekta, así como la tecnología recogida de los restos de la flota de la Armada UCA, para construir una flota Helghast capaz de defender de la Armada UCA al sistema.
* 7. Comenzar a cobrar aranceles de nuevo al transporte que pasa por el espacio Helghast hacia la Tierra.
* 8. Iniciar un bloqueo a la Tierra y ahogar a la UCN hasta la sumisión.
* 9. Capturar los astilleros y las defensas orbitales de la Armada UCN. Dejar que la población de la Tierra se muera de hambre. Construir una grandiosa flota y establecer la hegemonía de Helghast sobre todas las colonias.
Marzo 2358 — Consejo Vekta
Con las fuerzas Helghast desperdigadas sobre Vekta, se crea un consejo en la ciudad de Vekta para decidir la mejor forma de llevar la guerra contra los Helghast a su fin. El consejo establece rápidamente una lista de tareas prioritarias:
* Eliminar la amenaza militar que suponen los Helghast.
* Capturar al Autócrata Visari para juzgarlo públicamente.
* Establecer sobre Helghan un régimen más controlable para evitar la opresión que originó este conflicto.
Estas prioridades atentan contra las órdenes dadas por UCA antes de la retirada de sus tropas, pero al consejo ISA le preocupa que la UCN decida culparles por las decisiones que tomaron con respecto a los Helghast.
Septiembre 2358 — Comienza la Operación Arcángel
La flota ISA se dirige hacia Helghan para comenzar la acción militar más compleja de la historia de la humanidad.
Noviembre 2359 — Comienza la invasión de Helghan Doce grupos de batalla aterrizan sobre Helghan. Entre ellos está el grupo de batalla Mandrake, compuesto de una división ISA y 10 divisiones de legionarios. El crucero ISA New Sun es el buque insignia del grupo de batalla, bajo el mando del coronel Jan Templar, el héroe de guerra. Mandrake tiene que desplegarse hacia Pyrrhus y tomar la ciudad, llevándose, con suerte, a Visari en el proceso. Pyrrhus tiene una máxima importancia estratégica porque constituye una de las principales bases de población, además de ser el centro comercial del planeta.
Las naves de guerra ISA y Helghast se enfrentan en órbita. La flota ISA supera significativamente a la flota Helghast y establece en seguida un bloqueo orbital total.
Llegado este punto, el consejo ISA reafirma su decisión de saltarse las órdenes del UCA (limitarse a aislar a los Helghast) y lanza su invasión. Se despejan los canales para el despliegue de tropas y se abre la vía para la invasión. No existe posibilidad de negociación. Visari jura que el mundo Helghan entero expulsará a los invasores. ISA sabe que tiene que llevar a cabo la invasión con diligencia.[/b][/b][/b]
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La historia nos situará 30 años después de los eventos de [[Killzone 3]], y ahora las dos facciones antes en guerra por ocupar un sitio donde vivir, Helghast y Vektans, viven en una especie de tregua en el mismo planeta separados únicamente por un enorme muro, con lo que las escaramuzas, conflictos y rencillas entre ambos bandos continuan saltando continuamente.
El jugador tomará el papel de un Shadow Marshall, un agente especial de las fuerzas especiales las cuales tienen como tarea mantener este frágil equilibrio. Nuestros objetivos irán "desde responder a atrevidos ataques, a infiltrarte sigilosamente o combatir al máximo, se te exigirá que te adaptes y pienses cómo enfrentarte a situaciones variadas en circunstancias que irán intensificándose y que podrían destruir todo tu mundo".
SergioSaw escribió:Sin lugar a dudas, tras cada video que veo me queda más claro que si compras una PS4 el día 29, este juego es el primer imprescindible.
Aesirr escribió:Una cosilla, veo en todos lados que si reservas el Killzone, te incluyen un pack llamado Shadow Pack con algunos extras. Estos extras asumo que vienen también en el Killzone que va junto a la PS4 o solo los tiene el Killzone aparte en pre-order?
titodosveces escribió:lo reserve ayer con el pack espero que este a la altura
GROCKEVOR escribió:titodosveces escribió:lo reserve ayer con el pack espero que este a la altura
Por mi parte, fijo que la campaña estará a la altura, y me encantará. Ahora, el multi... Ahí es donde más están mis dudas. He visto muchos gameplays, y en algunos tiene muy buena pinta, pero en otros... No sé, lo veo algo soso. Espero que finalmente esté a la altura en ambos sentidos.
GROCKEVOR escribió:cHukAs escribió:Yo nunca he jugado un killzone y este me llama bastante asi que igual lo compro de salida con el pack. Sabeis si la historia tendra algo que ver con los anteriores? Se sabe algo de la duracion? Y que tal son los multi de los killzone? Que modos de juego hay y las armas me imagino que seran futuristas no?
Tranquilo, yo sólo he jugado un poco a un killzone de los anteriores, nada más, así que, se puede decir que también soy novato en el juego.
Los anteriores, apenas me han llamado la atención, pero este nuevo, me tira bastante.
Con respecto a la historia, sí, es una saga que sigue un cierto hilo. Pero no te preocupes, aquí te paso la historia de Killzone, que colgaron en este mismo hilo días atrás, para que te pongas al día:
Era Terrana[b]
Esta era marca los últimos días de la Tierra como única patria de la humanidad.
[b]Año 2055 — La Decadencia
La falta de petróleo desencadena una lucha mundial por el control de los escasos recursos. Lo que comienza como un lanzamiento estratégico y limitado de armas nucleares se convierte pronto en un intercambio encarnizado de cabezas nucleares dirigidas contra poblaciones civiles. Cuando todo se calma, parece evidente que hay que encontrar una nueva forma de supervivencia y de proteger las materias primas necesarias para la supervivencia de la sociedad.
Año 2060-2090 — El Plan de Colonización Extrasolar[/b][/b]
[b]
Con todos los recursos naturales del planeta agotados y la supervivencia de la especie humana en peligro, se considera necesario comenzar la colonización de otros planetas.
Así, se toma la decisión de comenzar a colonizar otros planetas y satélites aptos para la vida. Se crea una coalición formada por las multinacionales y los gobiernos más ricos de la Tierra, llamada UCN o United Colonial Nations (Naciones Coloniales Unidas), que empieza a planear el futuro.
Para poder colonizar los planetas periféricos, la Tierra debe llevar a cabo las siguientes tareas:
* Identificar aquellos planetas más adecuados para su colonización.
* Desarrollar tecnología de propulsión especial para viajar a la velocidad de la luz y poder llegar a otros planetas.
* Desarrollar tecnología criónica para poder dormir profundamente a la tripulación y a los pasajeros durante el viaje hacia los planetas de destino.
* Fabricar la flota de naves espaciales.
* Viajar a los planetas.
* Establecer la infraestructura de la sociedad en el nuevo planeta colonizado.
* Crear la red de transportes: carreteras, ferrocarril, túneles.
* Crear y distribuir la energía.
* Red de comunicaciones.
* Viviendas y refugios.
* Industrias.
* Gestión del agua y los desechos.
El proceso de construcción y lanzamiento de las naves llevará más de 30 años.
Como a la UCN le interesa apoyar la privatización por cuestiones financieras, permiten que otras empresas y gobiernos financien sus propios proyectos de colonización, siempre bajo las restricciones de los propietarios globales (la UCN). Algunas empresas notablemente ricas también son capaces de financiar su propia colonización, como la Corporación Helghan, que ha amasado su inmensa fortuna con la refinería energética e industrial.
Los gobiernos globales conceden las licencias para proyectos de colonización bajo criterios estrictos. La infracción de estas normas se considera muy grave y conlleva una sanción económica. Las infracciones continuadas pueden acarrear desde penalizaciones más severas, sanciones económicas y expulsión de la UCN, hasta la acción militar en última instancia.
[b]Año 2095-2110 — Exploración
Las naves coloniales comienzan a despegar de la Tierra, en dirección a varios planetas dentro del sistema solar Terran.
Como la colonización está todavía en sus primeros estadios, la UCN no ha encontrado todavía la mejor manera de gestionar los ingentes requisitos de administración para organizar las colonias nuevas, que se añaden a sus propias necesidades como agencia recién creada. En definitiva, está desbordada. Depende de las duras sanciones económicas y de su abrumadora fuerza militar para mantener a las colonias y a sus habitantes a raya.
La Fuerza de Defensa UCN
La UCN mantiene una fuerza de defensa formada por voluntarios de todas las colonias. Aunque muchas colonias todavía conservan sus propias fuerzas armadas, es notorio que la fuerza de defensa UCN dispone de la mejor tecnología y de las mejores tropas profesionales. Lo que no tiene es suficientes. La fuerza de defensa UCN se concibe, en el mejor de los casos, como una solución temporal.
Año 2111 —Exploración UCN del Sistema Alpha Centauri
Las primeras naves que despegaron hace diez años, comienzan a aterrizar en el Sistema Alpha Centauri. Este sistema es un centro neurálgico entre la Tierra y las colonias periféricas propuestas, por lo que toma gran importancia durante los años sucesivos. Inicialmente, se plantea la colonización de dos planetas: un planeta rocoso alrededor de Alpha Centauri A y un planeta de vegetación exuberante alrededor de Alpha Centauri B.
La UCN se reserva los derechos de colonización de Alpha Centauri, en lugar de ofertarlos en subasta pública de acuerdo con sus estatutos.
Año 2113 — Inauguración del UCA (United Colonial Army)
La fuerza de defensa UCN es disuelta, acusada de incompetencia, corrupción e ineficacia administrativa. Se acuerda la creación del United Colonial Army (Ejército Colonial Unido), como única fuerza militar permitida legalmente sobre la Tierra y sus dominios estelares. La Armada UCA es la primera división creada.
Año 2116 — La Profecía
Un grupo de seis naves coloniales, Archon, Triumph, Pacifica, Jericho, Seraph y Harbinger, desaparecen completamente de la señal de rastreo durante una erupción solar muy intensa, sin que sea posible restablecer el contacto con ellas. Las últimas transmisiones de la nave indican un fallo catastrófico de los sistemas. En ese momento, se da por perdida a toda la tripulación.
La pérdida de las naves coloniales supone un duro golpe financiero para la UCN. No pueden permitirse financiar otro esfuerzo semejante para la colonización interestelar y las probabilidades de fracaso de una colonización menor son demasiado altas. En un momento de desesperación, la UCN subasta los derechos de colonización del sistema Alpha Centauri. La Corporación Helghan gana tras una subasta altamente competitiva. Contra la subasta surgen acusaciones de compra de votos y soborno, basadas en el hecho de que la Corporación Helghan tiene ya una flota de naves coloniales casi terminada, pero no se puede probar nada. El éxito de Helghan en la puja se debe a la subvención y el crédito recibido por parte de IBG (Interplanetary Banking Guild, Agrupación Bancaria Interplanetaria) a cambio del 10% de los beneficios obtenidos una vez establecida la colonia.
Año 2118-2127 — El Viaje de Helghan hasta Alpha Centauri
El viaje es duro, como poco, y aunque las cámaras criónicas funcionan bien, no son perfectas. El 2% de la población total de Helghan fallece durante el trayecto. Al llegar al planeta más próximo, apodado Helghan, los científicos se dan cuenta de que la vida allí será dura, lo que provoca cierta pesadumbre. A pesar de la gran cantidad de recursos energéticos disponibles, el ecosistema de Helghan es extremadamente pobre. Se coloca una estación espacial en órbita alrededor de Helghan, operada por voluntarios que se quedan para sembrar la superficie con refinerías automatizadas y generadores eléctricos. El resto de las naves, con los recursos cada vez más escasos, se arriesgan a viajar hasta el segundo planeta, al que llaman Vekta por el Director General de la Corporación Helghan, Philip Vekta.
Era de Vekta Antigua
Esta era marca los primeros tiempos de las colonias de Alpha Centauri. Se pueblan los planetas, se instalan infraestructuras y, poco a poco, se va construyendo todo. Este periodo termina con el comienzo del gran despegue de Vekta.
Año 2129 — Asentamiento de Vekta
Llegan las primeras naves a Vekta. Entre los años 2129 y 2140 se establecen unas 12 colonias. Vekta, casi del tamaño de la Tierra, es un mundo agrario e idílico, lleno de esplendor natural y bosques exuberantes: un paraíso. La producción agrícola crece vertiginosamente en Vekta y la colonia pronto es capaz de abastecerse.
Año 2133 — Asentamiento en el Sistema Altair
En el Sistema Altair adyacente se establece la colonia planetaria de Gyre. Gyre es principalmente oceánico, más pequeño y frío que Vekta, y su superficie está salpicada de millones de islotes.
Inauguración de ISA[/b][/b]
[b]
A medida que se ponen en marcha las primeras colonias, el UCA descubre que las comunicaciones no permiten gestionar eficazmente las defensas coloniales desde la sede central. Para combatir esta ineficacia, la UCN crea la Alianza Estratégica Interplanetaria (ISA: Interplanetary Strategic Alliance), un concepto que permite a los sistemas con diferentes grados de integración formar parte de una alianza unificada de defensa. La UCN proporciona apoyo, formación y material, mientras que la administración colonial local proporciona la financiación y el personal. Las obligaciones de ISA incluyen la recaudación de ingresos, la vigilancia y la defensa local. Las centrales de mando ISA locales están subordinadas a los civiles de la UCN y no bajo el mando militar del UCA. Todas las ISA son completamente independientes entre sí, estando su fuerza y presupuesto determinadas únicamente por los fondos que autorizan las autoridades locales.
ISA Altair e ISA Alpha Centauri son las primeras centrales de mando ISA creadas.
[b]Año 2135 — Colonización de Vekta asegurada
A pesar de unos primeros años muy duros, con numerosas ocasiones en las que la colonia fue casi eliminada, los primeros colonos Helghan consiguen afianzar la colonia de Vekta. Además, su estación espacial alrededor del planeta Helghan está perfectamente situada para dar servicio a las naves que pasan por Alpha Centauri de camino a la Tierra y a las nuevas colonias. Las naves van allí para ser abastecidas, reparadas y repostadas. Las naves cisterna comienzan a hacer la ruta entre sus planetas de origen y Helghan, trayendo recursos energéticos vitales que se venden a precios muy altos. El dinero comienza a llegar, contrarrestando la necesidad de importar comodidades, material médico y comida a la estación espacial.
Año 2138 — Establecimiento del Protectorado de Helghan La tecnología de comunicaciones mejora hasta tal punto que son posibles las comunicaciones en tiempo real entre Helghan y Vekta. El gobierno de Vekta establece el Protectorado de Helghan, quedando los dos mundos administrados desde Vekta. Los impuestos y la energía de Helghan vierten directamente al mercado de Vekta sin pasar por ISA, mientras que Vekta proporciona una amplia variedad de alimentos sanos y productos de lujo a Helghan. La tasa de empleo es de un 95% y el ánimo está por las nubes en ambos mundos. Se crea un nuevo emblema para simbolizar la relación de dependencia mutua entre Helghan y Vekta: tres brazos entrelazados, con el texto Paz, Justicia y Libertad.
El Protectorado de Helghan crea la primera milicia reconocida legalmente que no forma parte directa de la cadena de mando de ISA o de UCN/UCA. Es una milicia pequeña y poco armada que realiza tareas aduaneras, policiales y ceremoniales. No obstante, ISA considera esta milicia como una amenaza e impone limitaciones estrictas sobre su tamaño y equipamiento. Además, todos los oficiales de la Milicia Helghan son proporcionados por ISA.
Año 2149 —Infraestructura de Helghan completada La mayor parte de la infraestructura industrial ya está creada, desde turbinas hasta enormes instalaciones de procesamiento en los páramos de Helghan. La Corporación Helghan tiene grandes cantidades de dinero y poder, obtenido con la venta de energía a las naves coloniales de paso, a las nuevas colonias e incluso a la Tierra. Su presencia sobre la Tierra es ahora mínima, teniendo la mayoría de sus activos y oficinas en Vekta.
Año 2152 — Inauguración de la administración Helghan Debido a la creciente dificultad para gestionar las colonias de Helghan y Vekta, la Corporación Helghan decide establecerse como una administración civil. Este régimen ampliado le permite hacerse cargo de todas las obligaciones administrativas locales de ISA, cobrar impuestos a la población y reorganizar los servicios sociales. Sin embargo, siguen obedeciendo la reglamentación estricta de ISA sobre la construcción de naves, las industrias orbitales y el establecimiento de nuevas colonias sobre sus mundos.
Año 2155 — La compra de Helghan/Vekta El gobierno de Helghan destina una importante cantidad de los impuestos recaudados a las reserva monetaria, en previsión de desastres. En 2155, dicha reserva es tan grande que la administración Helghan ofrece a ISA la compra del Sistema Alpha-Centauri completo. De este modo evita el pago del tributo anual a la Tierra, sustituyéndolo por un sistema de pago por servicios individuales, como el apoyo a la central de mando ISA local.
La UCN, que normalmente hubiera rechazado la oferta, sufre escasez de fondos, pues otros proyectos coloniales le están saliendo caros. La idea de recibir un enorme pago anticipado, seguido de cuotas negociables, sin que la UCN deba subvencionar ningún coste colonial, es una oferta irresistible. El Senado UCN decide por mayoría absoluta, permitir la compra de Helghan/Vekta.
Era de Platino
Esta era marca el auge de la civilización Vekta/Helghan, antes de que llegasen los oscuros días de guerra.
Año 2156-2190 — La Edad de Platino
Con la libertad de invertir e imponer impuestos sobre sus colonias como quieren, los dos mundos de la administración Helghan viven un periodo de crecimiento económico e industrial vertiginoso. Se desarrollan y amplían las refinerías automatizadas de Helghan y el astillero espacial se convierte en la estructura orbital más grande fuera del sistema Terran. El sistema Helghan es un centro neurálgico que conecta la Tierra con sus colonias y todas las naves DEBEN pasar por él cualquiera que sea su destino. La administración Helghan comienza a cobrar a las naves por este servicio. Se trata supuestamente de una tasa para el control de tráfico, aduanas, búsqueda, rescate y otros servicios similares, pero en realidad es un arancel disfrazado sobre el comercio espacial. Las naves con base en Helghan reciben un ‘permiso de residencia' que les libra de muchos pagos, haciendo que muchas empresas navieras se trasladen allí.
Año 2198 — Tensiones
La UCN empieza a preocuparse por el creciente dominio de Helghan sobre los viajes interestelares y el comercio espacial, áreas que tradicionalmente estaban bajo el control de UCN. También le frustra el hecho de que Helghan se esté enriqueciendo gracias a los esfuerzos coloniales subvencionados por la propia UCN. En respuesta, impone controles y aranceles más estrictos sobre el tráfico espacial y aumenta al máximo los impuestos sobre las colonias. El dinero se utiliza para expandir el UCA, que destina la mayor parte del nuevo presupuesto a la Armada UCA. Por primera vez, la Armada UCA desarrolla transportes de tropas a gran escala y ‘cruceros pesados', naves de guerra diseñadas principalmente para aplastar las flotas ISA de las colonias periféricas e invadirlas por la fuerza.
Como parte del nuevo reglamento, se rescinden varios privilegios otorgados a la administración Helghan por la compra de Helghan/Vekta, en concreto, el derecho a una flota grande y a los aranceles sobre el transporte. La administración Helghan se niega, pero accede a las negociaciones de alto nivel para encontrar una solución. Pero en casa, la población rica de Vekta y las empresas influyentes en órbita alrededor de Helghan presionan a la administración Helghan para que no ceda en los asuntos arancelarios y de autodefensa.
Año 2199 — La Secesión
A pesar de los numerosos intentos de llegar a un acuerdo, las negociaciones entre UCN y la Tierra no terminan en una resolución mutuamente satisfactoria. La Tierra demanda directamente la conformidad de la administración Helghan y esta responde solicitando formalmente la separación de UCN, declarándose una colonia independiente.
La UCN sopesa la imposición como represalia de un embargo sobre todo el comercio con Helghan, pero lo estima contraproducente: Helghan podría limitarse a impedir que las naves comerciales llegasen a la Tierra, sabiendo que esta no sobreviviría mucho tiempo sin los recursos coloniales. Se decide entonces enviar una flota de la Armada UCA al sistema Helghan para tomar el control de los puntos estratégicos de navegación entre las Colonias y la Tierra. Además de proteger la circulación del comercio colonial con la Tierra, permitirá imponer un bloqueo a Helghan por parte de UCN y resolver así el problema.
Primera Guerra Extrasolar
Esta era marca el declive de la civilización Vekta/Helghan, cuando el sistema hace una valiente apuesta por la libertad y fracasa. La guerra llega a Alpha Centauri.
Año 2200 — La acción policial de Helghan A medida que la situación empeora, la administración Helghan intenta primero asimilar, y luego expulsar, a todas las fuerzas ISA de Vekta y Helghan. Tanto la Marina como la Armada ISA responden con fuerza brutal, lo que hace estallar una serie de enfrentamientos en ambos mundos coloniales. A pesar de su abrumadora superioridad numérica, las tropas Helghan no están suficientemente equipadas o entrenadas y carecen de experiencia, por lo que las fuerzas ISA salen airosas de las primeras batallas. Las experimentadas tropas y naves ISA se dispersan para realizar ataques relámpago desde bases escondidas.
Año 2201 — La Primera Guerra Extrasolar La flota de la Armada UCA enviada en 2199 llega al sistema Helghan, donde se une a las naves ISA locales y comienza rápidamente a asegurar los puntos de navegación. La fuerza principal de la flota se dirige al planeta Helghan para bloquearlo, pero las flotas en masa de la administración Helghan intentan evitarlo entrando en batalla con la flota de la Armada UCA.[/b][/b]
[b]
Los cruceros de la Armada UCA resultan intocables para las naves Helghan, mucho más pequeñas. La acción de la flota resulta en una masacre, con la práctica totalidad de la flota Helghan destrozada o inhabilitada. Durante la lucha, sin embargo, la enorme estructura orbital es destruida bajo misteriosas circunstancias.
El UCA afirma que los Helghan tripulantes de la estación la sabotearon para que no cayera en manos del UCA y huyeron al planeta. La administración Helghan afirma que el UCA bombardeó la estación deliberadamente. No se sabe cuál es la verdad, pero, como resultado de este incidente, la Autoridad Helghan declara la guerra a la UCN.
La flota de la Armada UCA decide que el desembarco directo sobre Helghan supondría un derroche de recursos y de vidas. Así que dejan una flota patrulla para vigilar el planeta y continúan hacia Vekta.
[b]Año 2202 — El final de la Primera Guerra Extrasolar
La flota combinada de ISA y la Armada UCA llega a Vekta, donde rápidamente doblega a lo que queda del servicio aduanero Helghan. Al principio, la administración Helghan amenaza con luchar hasta el final, pero después de una demostración de bombardeo orbital, cede ante lo inevitable. Se cierra la administración Helghan y todos los funcionarios superiores son arrestados, al igual que todos los ejecutivos de la Corporación Helghan. Muchos pasan a la clandestinidad.
Cuando una nave mensajera regresa de Alpha Centauri con las noticias, el Senado UCN debate el asunto. Finalmente, determina que los Helghan son demasiado rebeldes para incorporarse fácilmente a la UCN. También decide que ISA necesita una colonia cercana para echar un ojo a los Helghan y prevenir que causen más problemas en el futuro. Se redacta una resolución que es más bien un robo a mano armada disfrazado de diplomacia, pero que la dañada administración rth se ve obligada a firmar. El ISA local toma el mando de la administración de Vekta. Se envían nuevas naves coloniales de civiles leales a UCN desde la Tierra para ampliar la colonia de Vekta.
Las duras consecuencias de la rebelión son tenidas en cuenta por otras colonias. Nunca se vuelven a cuestionar los derechos de UCN a regular y gravar el comercio espacial.
Año 2202-2204 — La Resistencia
Ciertos extremistas Helghan comienzan una campaña terrorista en un intento de conseguir que la ocupación de Vekta salga demasiado cara a ISA. Aunque la mayoría de los Helghan que viven en Vekta simplemente quieren vivir en paz, un número suficiente de la población local ayuda al movimiento guerrillero para que prospere. Cada vez son más frecuentes los bombardeos, las emboscadas y los tiroteos contra la minoría UCN. Vekta ya no es un paraíso inocente
Era Helghan Antigua
Los Helghan leales abandonan Vekta en un arduo viaje al mundo áspero e inclemente de Helghan. Durante mucho tiempo se consideró que Helghan era un almacén de recursos minerales y químicos, pero ahora hay que domesticarlo. Con este proceso los Helghan cambiarán tanto como el planeta o quizá más. Esta era abarca los primeros tiempos en Helghan.
Año 2204-2210 — El Éxodo[/b][/b]
[b]El Gobernador General ISA de Vekta responde al creciente terrorismo con golpes cada vez más duros sobre la población Helghan local. Finalmente, en su desesperación, muchas familias Helghan pudientes invierten todo su dinero en la compra de las viejas naves de colonización para repararlas. La comunidad designa a un representante que solicita permiso al gobernador ISA para que los Helghan vuelvan a asentarse en el planeta Helghan y se reúnan con los pocos que consiguieron huir allí desde la estación de transmisión. El gobernador ISA acepta y comienza el éxodo Helghan, que traslada a millones de Helghan descontentos desde Vekta hacia las crecientes colonias Helghan.
Ni ISA ni UCN quieren pagar la cuenta del establecimiento de esta colonia, dejando la supervivencia de los Helghan a su suerte. Para legitimar la operación, la UCN reconoce formalmente a la administración Helghan como una nación soberana y declara como suyo a perpetuidad el territorio del planeta Helghan, sujeto a los bloqueos y restricciones de ISA hasta que se normalicen las relaciones diplomáticas.
[b]Año 2215-2220 — El Asentamiento Formal Sobre la Superficie de Helghan
La sombría existencia sobre Helghan está muy lejos de la vida en el paradisíaco Vekta. Son numerosas las bajas iniciales a causa de enfermedades, daños causados por tormentas y hambrunas. A los diez años, la tasa de muertes ha remitido y los Helghan comienzan a adaptarse a su entorno. Lentamente, florece una civilización desde los campos de refugiados y arranca de nuevo la industria y la producción de alimentos.
Año 2220 — Penurias
En 2220 los jefes de varios campamentos de refugiados se reúnen por primera vez para reformar la administración Helghan. El 90% de los campos de refugiados acuerda colectivizar sus recursos y trabajo, para cooperar en la reconstrucción de su civilización.
A lo largo de la colonia se extienden los problemas médicos: la radiación exótica y las tormentas afectan seriamente a la longevidad del ser humano. La ayuda médica de ISA es inexistente y las instalaciones autóctonas son demasiado primitivas. Se hace obligatorio el uso de máscaras para aquellos que trabajan en el exterior. El uso de las máscaras también se convierte en símbolo de la clase obrera. Incluso con el uso de máscaras, la ‘quemadura pulmonar' (como la llaman los colonos), se convierte en la primera causa de muerte de los Helghan mayores de treinta años.
El lado positivo es que los colonos encuentran enormes recursos minerales. La minería se convierte pronto en uno de los trabajos más comunes sobre Helghan.
Año 2223 — Acercamiento de ICSA a Helghan
A medida que la colonia sobre Helghan comienza a reformar su administración y a asegurar las infraestructuras e instalaciones básicas para la vida, ICSA (Independent Colonial Strategic Alliance, Alianza Estratégica Colonial Independiente) les propone afiliación y apoyo. ICSA es una versión no alineada de ISA, creada para permitir que los mundos que deciden autogestionarse dispongan de algún tipo de apoyo. A pesar de que ICSA no impone muchas exigencias y ofrece mucha ayuda, los Helghan no se fían de las influencias exteriores y declinan su ofrecimiento.
Año 2223-2305 — La Era Helghan Antigua
Las sanciones comerciales de ISA obligan a los Helghan a comerciar en condiciones desfavorables durante más de una década y el crecimiento inicial de la riqueza es lento a pesar de la inesperada aparición del comercio con minerales. La vida es corta, dura y dolorosa para la mayoría de los Helghan, que luchan por sobrellevar una nutrición y un entorno pobre, además de unas penosas condiciones laborales. Las frecuentes rachas de austeridad y un enfoque espartano de la existencia permiten a los Helghan sobrevivir (e incluso sacar provecho) a las duras condiciones; pero cuanto más mejoran las cosas, más enfurecen a los Helghan las restricciones impuestas por ISA y aceptadas de manera sumisa por la atemorizada autoridad Helghan.
Año 2304 — Comienza la construcción de las redes de defensa orbitales ISA
Varias de las fuerzas ISA más ricas comienzan la construcción de elaboradas instalaciones de defensa orbitales para favorecer el mantenimiento de una flota extensa. El Alto Mando ISA de Vekta decide retirar el bloqueo sobre Helghan, colocando en su lugar una flota aduanera menor y su propia red de defensa orbital alrededor de Vekta.
Año 2305 — Los Herederos
Comienza a nacer la tercera generación autóctona de Helghan. Gracias a sus condiciones genéticas básicas y a la hostilidad del entorno, están más preparados para afrontar la intensa gravedad. También tienen pulmones más eficientes contra los agentes contaminantes de Helghan y células más resistentes a los altos niveles de radiación.
Año 2307 — El nacimiento de Scolar Visari
El hombre que llegará a ser Autócrata nace en el seno de una familia Helghan nacionalista recalcitrante. Scolar Visari, de quien se rumorea que desciende de uno de los directores originales de Helghan, destaca desde joven por sus dotes como pensador y líder.
Año 2330-2350 — La gran depresión
El monopolio de Vekta sobre el comercio de Helghan le permite desarrollar una gran riqueza a expensas de la reinversión en Helghan. A medida que crece la población de Helghan, cada vez se dedica más cantidad de su riqueza a la alimentación y protección de los civiles. Esto da lugar a una serie de accidentes industriales, debidos a que la costosa maquinaria no recibe el mantenimiento preciso para funcionar en las duras condiciones de Helghan. El periodo de inactividad, mientras que los Helghan pagan la reparación y reemplazo de la vieja maquinaria, causa un severo descenso económico que dura casi 20 años.
Los economistas de Helghan culpan a los explotadores codiciosos de Vekta. Vekta tiene sus propios problemas con el colapso del lucrativo mercado negro de minerales de Helghan y no le sobran recursos para destinar a la ayuda humanitaria.
Por primera vez desde 2220, los ciudadanos de Helghan mueren de hambre en las ciudades.
Era Helghast
Las condiciones adversas acaban produciendo un cambio económico y social. Un nuevo y carismático líder, Visari, declara el nacimiento del pueblo Helghast, forzado a adaptarse a situaciones tan duras que los humanos normales jamás soportarían; un pueblo que ya no es humano y que cuenta con la fuerte determinación de triunfar.
Año 2340-2347 — El ascenso de Visari
Con la economía en un abismo y la moral Helghan por los suelos, comienza a despuntar una notable figura. Scolar Visari I, el más tarde autoproclamado Autócrata de Helghan. La ideología de Visari es simple y convincente: las gentes de Helghan llegaron aquí como humanos, pero ya no lo son. Ahora son diferentes, han cambiado. Ha cambiado su aspecto a causa de los viajes, su cuerpo a causa de su residencia sobre el planeta alienígena Helghan, y su espíritu a causa de las penurias que han soportado en toda circunstancia. El gobierno que les ha traído hasta aquí solo puede proporcionarles una estructura, pero no la vida, ni las razones para continuar, y no corresponde del todo a la magnitud de la transformación. Este mundo nos ha cambiado, afirma Visari; y ahora nos toca a nosotros cambiar el mundo.
La carismática personalidad y la oratoria de Visari atraen a mucha de la población descontenta hacia su causa, corriendo como la pólvora e impulsándoles hacia una sola idea: que son un pueblo, una nación, unida contra cualquier agresor. Quizás lo más significativo sea que Visari es el primero en destacar lo que más tarde se convertirá en la piedra angular del programa Helghast: su identidad como una nueva raza completamente superior, la raza ‘extra-humana'. También ensalza los valores militares y absolutistas que se convertirán en marca de los Helghast. Aún más importante es su transformación del valor que tiene el uso de máscaras, antes considerado una insignia de la clase baja, para convertirlo en parte integrante de la identidad Helghan. No hay nada vergonzoso en su historia, dice Visari al pueblo. El uso de la máscara es una señal de su fortaleza. Y los Helghan, tanto ricos como pobres, le apoyan.
[b]Año 2347 — El nacimiento de los Helghast
Visari acuña el término Helghast en un discurso público. Se dice que proviene de la antigua palabra inglesa gast, que significa espíritu o fantasma, con la connotación de gran temor. Visari afirma que ya no son lo que eran. Antes humanos exánimes, las sucesivas generaciones sobre Helghan y su sufrimiento les han convertido en una nueva raza, la única raza realmente 'viviente'. Sea cual sea la etimología, el gentilicio tiene éxito.
Fingiendo un atentado contra su vida para conseguir apoyo público, Visari lidera un golpe militar respaldado por el levantamiento popular, y asume el título de Autócrata. Toma un poder sin restricciones sobre la administración Helghan y solicita al ejército la autoridad indiscutible durante 10 años para reconvertir a Helghan en un verdadero poder independiente. Como parte de su plan, Visari comienza a expandir el ejército de Helghast. Otro aspecto de la revolución Helghast es la evolución cultural, dirigida personalmente por Visari para cambiar la cara de la sociedad Helghan. Visari prohíbe el uso del inglés escrito en 2349 y crea un nuevo alfabeto Helghast para utilizarlo en su lugar. Los planes de renovación total del idioma Helghast nunca llegan a implementarse del todo debido a dificultades logísticas, pero el ideal de una separación lingüística permanece en la mente de Visari. Como broche final, el antiguo estandarte Helghan es cambiado por un logotipo más simple, austero y dinámico. El Tríade Helghast se convierte en el estandarte oficial de Helghan: tres flechas que representan Deber, Obediencia y Lealtad muestran los nuevos valores en los que se basa la sociedad Helghast.
Año 2350 —La nueva economía Helghan
Comenzando con pequeñas operaciones de contrabando que van creciendo poco a poco, los Helghast empiezan por romper el embargo ISA contra su planeta comerciando directamente con proveedores del mercado negro. Al principio, el comercio se basa exclusivamente en el mercado energético de Vekta, pero Visari anima poco a poco a los agentes de otros mundos a abastecerse energéticamente de Helghan. La desmoronada flota ISA tan solo tiene poder para fastidiar un poco el comercio, y algunas facciones de Vekta incluso se cuestionan si el bloqueo a Helghan es necesario en estos momentos. Los Helghast vuelven a construir la estación de transmisión, aunque esta vez de menor tamaño, y el comercio empieza a despegar de verdad. La depresión termina oficialmente cuando los Helghast firman un contrato de energía y materiales con ICSA. El acuerdo beneficia a ambas partes, que sacan de él un inmenso provecho.
El Gobernador de ISA no aumenta la financiación de la Armada ISA, llevando a la polémica las tareas de contención.
Año 2356 — Comienza la construcción de la segunda plataforma orbital sobre Vekta
Preocupado por el crecimiento militar Helghast, el gobernador de ISA ordena la construcción de una plataforma orbital adicional para complementar la ya existente red de 52 años. El general Stuart Adams de ISA es nombrado comandante militar de la red.
Segunda Guerra Extrasola [/b][/b][/b]
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Henchidos de orgullo y nuevas fuerzas, los Helghast emprenden un osado plan de conquista para reunir las dos mitades del sistema Alpha Centauri y restaurar su gran imperio. La apuesta fracasa y sus tropas sobre Vekta terminan derrotadas, lo que da lugar a su peor pesadilla: la invasión del propio Helghan. ¿Guardará Visari un as en la manga?
[b]Año 2359 — Planes de invasión (Comienzo de Killzone 1)
El Autócrata Scolar Visari perfila su audaz estrategia para cambiar la cara visible del poder en el sistema volviéndose hacia Vekta y reclamándola de nuevo como colonia de Helghast. Olvidando todas las generaciones de asentamientos UCN bajo ISA, enciende las ansias de venganza de los Helghast. El Alto Mando Helghast muerde el anzuelo y declara con entusiasmo su lealtad a Visari para la próxima campaña, ofreciéndole el puesto de Emperador si prospera.
El plan de Visari es simple:
* 1. Utilizar un agente infiltrado, el general Stuart Adams de ISA, para neutralizar las plataformas de defensa orbitales.
* 2. Utilizar un agente infiltrado, el general Dwight Stratson de ISA, para obtener acceso a los servicios secretos y crear un señuelo que haga salir de las ciudades a las tropas ISA.
* 3. Organizar, bajo las órdenes del general Joseph Lente, la invasión de Vekta mientras las plataformas de defensa orbitales están desactivadas.
* 4. Reactivar las plataformas de defensa a tiempo para defender a Vekta contra la inevitable flota de apoyo enviada por el UCA.
* 5. Declarar el sistema bajo control de Helghast y pedir la paz a la UCN mientras que el UCA sigue inestable por la pérdida de su flota.
* 6. Utilizar los recursos de Helghan y Vekta, así como la tecnología recogida de los restos de la flota de la Armada UCA, para construir una flota Helghast capaz de defender de la Armada UCA al sistema.
* 7. Comenzar a cobrar aranceles de nuevo al transporte que pasa por el espacio Helghast hacia la Tierra.
* 8. Iniciar un bloqueo a la Tierra y ahogar a la UCN hasta la sumisión.
* 9. Capturar los astilleros y las defensas orbitales de la Armada UCN. Dejar que la población de la Tierra se muera de hambre. Construir una grandiosa flota y establecer la hegemonía de Helghast sobre todas las colonias.
Marzo 2358 — Consejo Vekta
Con las fuerzas Helghast desperdigadas sobre Vekta, se crea un consejo en la ciudad de Vekta para decidir la mejor forma de llevar la guerra contra los Helghast a su fin. El consejo establece rápidamente una lista de tareas prioritarias:
* Eliminar la amenaza militar que suponen los Helghast.
* Capturar al Autócrata Visari para juzgarlo públicamente.
* Establecer sobre Helghan un régimen más controlable para evitar la opresión que originó este conflicto.
Estas prioridades atentan contra las órdenes dadas por UCA antes de la retirada de sus tropas, pero al consejo ISA le preocupa que la UCN decida culparles por las decisiones que tomaron con respecto a los Helghast.
Septiembre 2358 — Comienza la Operación Arcángel
La flota ISA se dirige hacia Helghan para comenzar la acción militar más compleja de la historia de la humanidad.
Noviembre 2359 — Comienza la invasión de Helghan Doce grupos de batalla aterrizan sobre Helghan. Entre ellos está el grupo de batalla Mandrake, compuesto de una división ISA y 10 divisiones de legionarios. El crucero ISA New Sun es el buque insignia del grupo de batalla, bajo el mando del coronel Jan Templar, el héroe de guerra. Mandrake tiene que desplegarse hacia Pyrrhus y tomar la ciudad, llevándose, con suerte, a Visari en el proceso. Pyrrhus tiene una máxima importancia estratégica porque constituye una de las principales bases de población, además de ser el centro comercial del planeta.
Las naves de guerra ISA y Helghast se enfrentan en órbita. La flota ISA supera significativamente a la flota Helghast y establece en seguida un bloqueo orbital total.
Llegado este punto, el consejo ISA reafirma su decisión de saltarse las órdenes del UCA (limitarse a aislar a los Helghast) y lanza su invasión. Se despejan los canales para el despliegue de tropas y se abre la vía para la invasión. No existe posibilidad de negociación. Visari jura que el mundo Helghan entero expulsará a los invasores. ISA sabe que tiene que llevar a cabo la invasión con diligencia.[/b][/b][/b]
Y aquí el argumento del Killzone Shadow Fall:La historia nos situará 30 años después de los eventos de [[Killzone 3]], y ahora las dos facciones antes en guerra por ocupar un sitio donde vivir, Helghast y Vektans, viven en una especie de tregua en el mismo planeta separados únicamente por un enorme muro, con lo que las escaramuzas, conflictos y rencillas entre ambos bandos continuan saltando continuamente.
El jugador tomará el papel de un Shadow Marshall, un agente especial de las fuerzas especiales las cuales tienen como tarea mantener este frágil equilibrio. Nuestros objetivos irán "desde responder a atrevidos ataques, a infiltrarte sigilosamente o combatir al máximo, se te exigirá que te adaptes y pienses cómo enfrentarte a situaciones variadas en circunstancias que irán intensificándose y que podrían destruir todo tu mundo".
Con eso, ya tienes más que suficiente para adentrarte en el juego.
Sobre la duración, se dice que la campaña durará sobre unas diez horas. En cuanto al multi, para que te hagas una pequeña idea, se puede decir que es tirando al COD. Es un juego de acción directa como COD, aunque no tan frenético. Sobre las armas, sí, el juego es futurista, así que verás armas y demás cosas ambientadas en el futuro.
Échale un vistazo a los vídeos que rulan por Youtube, para ver qué te parece el juego.
Saludos.
F1R3F0X escribió:Yo me he estado informando sobre el online y eso de que estén todas las armas desbloqueadas desde el principio no me gusta nada. Lo mismo que en Forza 5, todos los coches desde el principio. Qué manera de casualizar un juego y desvirtuar el proceso de subida de nivel y progreso del personaje.
Por cierto, ¿se sabe cuántos mapas tendrá?
Miniviciao@ escribió:F1R3F0X escribió:Yo me he estado informando sobre el online y eso de que estén todas las armas desbloqueadas desde el principio no me gusta nada. Lo mismo que en Forza 5, todos los coches desde el principio. Qué manera de casualizar un juego y desvirtuar el proceso de subida de nivel y progreso del personaje.
Por cierto, ¿se sabe cuántos mapas tendrá?
10 de entrada creo, mas los nuevos que salgan gratis, los modos multijugador nuevos son de pago.
F1R3F0X escribió:Miniviciao@ escribió:F1R3F0X escribió:Yo me he estado informando sobre el online y eso de que estén todas las armas desbloqueadas desde el principio no me gusta nada. Lo mismo que en Forza 5, todos los coches desde el principio. Qué manera de casualizar un juego y desvirtuar el proceso de subida de nivel y progreso del personaje.
Por cierto, ¿se sabe cuántos mapas tendrá?
10 de entrada creo, mas los nuevos que salgan gratis, los modos multijugador nuevos son de pago.
Gracias por la respuesta. Y técnicamente qué tal irá: ¿1080p/60fps?
Rising_Hei escribió:No es casual, eso de que estén todas las armas desde el principio es lo más hardcore que hay... así es la habilidad que prima no tu nivel
Pichake escribió:Han subido ya algún video a calidad REAL para descargar? Porque siempre suben todo a youtube y se ve como el puto culo.
Hoy subieron del Battlefield y se ve de coña, y hay ganas de ver como sería el KZ en nuestras teles.
drneo escribió:
segun lo que dice el guiri ese, los mapas que salgan seran gratis?¿ porque le entendi algo de free, cuando hablo de mapas y eso....
seran gratis?¿ si salen mas mapas?¿?¿
Supervicio escribió:Buenas noticias, al parecer la campaña tambien ira a 60 frames
http://www.computerandvideogames.com/43 ... says-sony/
"Then there's the competitive multiplayer mode which, like the game's campaign, runs at native 1080p and 60 fps," he later added.
Un saludo.
Supervicio escribió:Buenas noticias, al parecer la campaña tambien ira a 60 frames
http://www.computerandvideogames.com/43 ... says-sony/
"Then there's the competitive multiplayer mode which, like the game's campaign, runs at native 1080p and 60 fps," he later added.
Un saludo.
angelogc escribió:Son cosas mías, o parece mas un cod que un killzone?
En las warzones, a parte de que armas o habilidades podrán usarse que mas se puede personalizar?
Se podrá variar el daño de las armas?
Imagino que se podrá jugar a un modo de juego en concreto tmb no? Es algo que no me gustaba del killzone3 que sólo habían 3 modos de juego, ya que metían en uno modo todos los modos...