La evolución de los juegos de acción de 16 bits

Hola,

Creo este hilo a raíz de un comentario que leí de alguien que decía que los juegos de 16 bit no evolucionaron y con los 32 bit y las 3D prácticamente desaparecieron, pero creo que está claro que no, que los juegos de 16 bits de acción (run'n gun y hack n slash) han evolucionado manteniendo su estética y estructura básica jugable 16 bit, además con grandes juegazos como algunos de los que muestro aquí.

Personalmente, muchos de los juegos de acción con estética 16 bits actuales me gustan incluso más que muchos juegos de la época 16 bits original. Dejando de lado la obvia mejora gráfica, creo que la jugabilidad está mucho más depurada (dificultad mejor ajustada, control más suave, mas opciones, etc.) y las historias más trabajadas.

Algunos ejemplos:

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Ahí van unos clásicos para compensar:

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Saludos.
Es un tema interesante, pienso que llevas razón, porque los programadores han dispuesto de 25 años para perfeccionar la fórmula. Los mayores problemas de estos juegos como yo lo veo, son que no resultan tan carismáticos y que dentro de nuestra mente, gracias a la nostálgia, se ven obligados a competir con los juegos originales de 16 Bits.. y en consecuencia salen perdiendo.

Con la lucha libre está pasando lo mismo, hoy día hay bastante más técnica y medios que en 1990, sin embargo la falta de carisma de los luchadores al ser comparados con los de antaño junto al factor nostalgia, lastra mucho la experiencia.

Admito que con algunos de estos juegos he tenido un poco de rechazo, porque es un intento de traer al presente algo del pasado, pero falta una parte 'del alma'. Aún pudiendo coger el Delorean para estar en un recreativo/antro de los ochenta, sólo tendríamos acceso al entorno, pero nosotros ya dejamos de tener diez o doce años.. pasa un poco como en la película Reanimator [+risas]

Estos juegos son fantásticos para pasar un buen rato, pero no me sirven para retrotraerme, y la nostálgia, de algún modo, me chafa en parte la experiencia global, porque no consigo jugarlos de forma 'neutra' (sin caer en recuerdos y comparaciones).
@lucian_rygar Pues a mi precisamente lo que me pasa es que muchas veces al compararlos salen ganando. Sobretodo en cuanto a progresión y ritmo. Los juegos antiguos tienen una dificultad demasiado elevada que te obliga a tirar de savestates para poder pasarlos o a echarles cientos de horas para dominarlos. Los juegos modernos muchos tienen selector de dificultad o checkpoints mucho más permisivos que los juegos clásicos.

Otro tema es el de la nostalgia. Lo cierto es que yo no pude jugar a muchos juegos de la época por cuestiones económicas o de simple desconocimiento. En el arcade/bares recuerdo los metal slug como juegos run n gun pero pocos más de este género, recuerdo muchos más juegos de lucha y beat em ups; y los juegos de mega drive lo que es comprarlos me los compraban mis padres y las revistas de videojuegos las leía muy de vez en cuando. Por eso cuando juego por ejemplo a robocop vs terminator de mega drive o a alien soldier o contra hard corps tengo cero nostalgia. Y los comparo con juegos como huntdown o blazing chrome y la verdad, salen perdiendo de largo.

Yo no busco retrotraerme cuando juego a estos juegos, busco juegos divertidos y los actuales me parecen mas divertidos que los clásicos. Ojo que hablo de este género concreto que serian juegos run n gun (metal slug) o hack n slash (ghouls n ghosts). En el género de la lucha por ejemplo sigo jugando a los kof o sf clásicos y por muchos graficazos que me pongan por delante como los de db fighterz o guilty gear xrd me divierten más los clásicos. Otra cosa es sfV por ejemplo, que tiene una jugabilidad totalmente clásica, ese es una joya de juego, ya que aúna lo mejor de los clásicos (su sencillez) con lo mejor de la actualidad (graficazos y comodidad). Y bueno, es un poco lo que hacen estos juegos de acción de 16 bits actuales, usar los recursos gráficos actuales para hacer juegos con estética 16 bit pero con efectos y elementos modernos que les dan un aspecto gráfico increíble mezclado todo ello con una jugabilidad clásica y algunas mejoras de "calidad de vida" (QoL imporvements, como dicen los ingleses) que hacen los juegos mucho más amables de jugar actualmente.

Hoy por ejemplo empecé el katana zero y me parece una delicia, tanto visual como jugablemente, y encima tiene una historia interesante y bien contada:

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Antes la dificultad era satanica,sin saves ni chekponits.Habia menos juegos y si te comprsbas un juego tenia que durarte meses para amortizarlo bien.Asi q tenian q ponerlo dificil.

Cuales son mejores?

Salvo grandes clasicos,pienso que los de ahora.
Realmente te refieres a juegos con look 16bit, no juegos homebrew de 16bit ¿verdad? Como dicen los compañeros yo creo que la fórmula se ha ido perfeccionando, es normal, de la experiencia se aprende.

Incluso en el terreno homebrew se ven cosas muy buenas hace años, para mi el Streets of Rage Remake coge todo lo bueno de la saga y lo perfecciona.
@AxelStone Sí, me refiero juegos con estética 16 bit, no a juegos homebrew de 16 bits. He cambiado el título del hilo ya que se prestaba un poco a confusión.
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La verdad es que hay una pléyade de nuevas distribuidoras (Strictly Limited Games, Pix N Love Publishing, Limited Run Games', Signature Edition Games etc) que están publicando en formato físico todos esos juegos de estética 16Bit y es una verdadera delicia.
Yo me quedé flipado viendo Ultracore y voy a intentar pillarlo para PS4. También me gusta mucho el juego de Bud Spencer y Terence Hill (Slaps & Beans).

En general todos estos juegos recogen lo mejor de los clásicos de 16Bit y lo traen a estos tiempos, confirmando aquella fórmula como una referencia indispensable en el mundo de los videojuegos.
En algunos casos los gráficos son exactamente iguales a los de un Alien Soldier o un Vectorman. Porque ya con ese estilo se creó un referente de calidad.

Cosa que por ejemplo no veo que pase con los juegos 3D de psx o saturn que no tienen (ni creo que tuvieran) ningún tirón comercial hoy día pues tenían unas limitaciones gráficas que el tiempo y el mercado ha demostrado que necesitaban mejorar mucho.

En cambio con la estética 16Bit 2D ya se alcanzó un tipo de juego delicioso a la vista y al juego en sí, con unas mecánicas divertidas y simples acompañadas de esa estética tan reconocible.

Por eso me gustan estos "nuevos 16Bit" porque me dan más de lo mismo de lo que a mí me gusta.
lucian_rygar escribió:Es un tema interesante, pienso que llevas razón, porque los programadores han dispuesto de 25 años para perfeccionar la fórmula. Los mayores problemas de estos juegos como yo lo veo, son que no resultan tan carismáticos y que dentro de nuestra mente, gracias a la nostálgia, se ven obligados a competir con los juegos originales de 16 Bits.. y en consecuencia salen perdiendo.

Con la lucha libre está pasando lo mismo, hoy día hay bastante más técnica y medios que en 1990, sin embargo la falta de carisma de los luchadores al ser comparados con los de antaño junto al factor nostalgia, lastra mucho la experiencia.

Admito que con algunos de estos juegos he tenido un poco de rechazo, porque es un intento de traer al presente algo del pasado, pero falta una parte 'del alma'. Aún pudiendo coger el Delorean para estar en un recreativo/antro de los ochenta, sólo tendríamos acceso al entorno, pero nosotros ya dejamos de tener diez o doce años.. pasa un poco como en la película Reanimator [+risas]

Estos juegos son fantásticos para pasar un buen rato, pero no me sirven para retrotraerme, y la nostálgia, de algún modo, me chafa en parte la experiencia global, porque no consigo jugarlos de forma 'neutra' (sin caer en recuerdos y comparaciones).


Exacto, pienso muy parecido a tí, y la verdad es que sienta bien eso de encontrate un alma en el camino cuando llevas tanto tiempo de travesía solitaria [beer]

Creo que la nostalgia a veces se extiende un poco más de lo que uno ha vivido, son como minutos de prórroga, ya que por ejemplo en mi caso siento nostalgia por juegos que nunca he visto ni oído hablar. Siento nostalgia solo porque pertenecen a esa era y me gusta hacerme pajas mentales en base a eso

Y esa pelicula de Re-animator? :O tiene buena nota en filmaffinity, y viendo el trailer... me he quedado un poco loco ¿cómo es posible que aún hoy sigamos descubriendo peliculas de los ochenta a patadas? ¿acaso no debe haber algún cientifico friki en el algún lugar que se dedica a importar peliculas de los 80 de otros universos paralelos expandiendo así el catálogo? luego implanta el recuerdo en algunos humanos para que crean que las vieron de pequeños y es así como se consigue que nunca dejemos de tener novedades en el cine de los 80 [fumando]
Aun salen juegos con una dificultad enorme y me refiero a juegos que podrian entrar en esta categoria,como GunLord,al menos la version que yo jugue "Dreamcast" era bastante infernal.

el vicio todo lo puede,no hay juego dificil solo vicio insuficiente.
@emerald golvellius Hace poco salió gundlord x, una version actualizada de gunlord. Lo jugué un poco para probarlo y no me enamoró como otros pero es un juegazo.

Yo la dificultad la prefiero siempre a gusto del jugador. La moda de ahora de juegos difíciles no me gusta. Y mira que me encantan los souls por ejemplo, pero un selector de dificultad no les haría ningún daño.

@Blupinga Supongo que has visto la peli de mad max de 2015. Es un tributo a las pelis de acción de los 80 y 90 con una calidad impresionante. Ojalá sacaran mas pelis así. Alien covenant por ejemplo también me parece una peli muy ochentera.
@Dark_Crystal Pues no la he visto no, pero ya que lo dices, habrá que verla [oki]
No se si en este hilo, uno nuevo o en la wiki pero podriamos juntar todos los juegos 'estilo 16 bits' por generos (de hecho creo que hace nada habia un hilo asi :-? [fumando])

Una cosa que me desanima un poco y creo que es la nostalgia jugandome una mala pasada, es el selector de dificultad, si dan a elegir me parece que me hago trampa a mi mismo eligiendo la dificultad normal, y que antes solo habia el modo de dificultad que habia. Pero en realidad, juegos como Contra III los tenian...
Yo no podía disentir más.

Pocos juegos hay de los llamados retro o indie, cuya base no sea una copia TOTAL o parcial de un juego clásico o varios.

Duck tales, Ghosts 'n' Goblins, Street Fighter, Mario Bros, Sonic, Contra, Castlevania, Metroid....
Pero bueno, ni sus creadores (si es que queda alguno) han sido capaces tampoco de evolucionar la fórmula mucho más allá. Por eso los referentes 2d siguen estando donde están.

Hoy precisamente he probado el Panzer Paladin. Es una mezcla entre Rastan y Blaster Master con gráficos pixelados a la nes pero sin varias de las limitaciones de ésta, parece un buen juego, pero la frescura brilla por su ausencia. Igual es que soy muy exigente pero con poner unos píxeles solamente y música pegadiza no me van a conmover.
Después de haber jugado a los originales, siempre nos pueden surgir pensamientos sobre cómo mejoraríamos cada uno ciertos juegos. Cuando las ideas no salen fácilmente, igual es porque los originales o clásicos ya son muy buenos y perfectos para su estilo o tipo, y es normal que no se puedan evolucionar fácilmente, más allá de los gráficos o esas cosas.

A mí me mola que se sigan desarrollando, porque me gustan, y porque no necesito innovación burra en esos juegos, ya que para eso tengo los modernos. También entiendo que un juego actual de estilo retro 2D lleva implícito carecer de la posibilidad de causar todas las sensaciones que causaban los originales; ya no son juegos que impresionen técnicamente, siendo eso una tarea para los juegos modernos,

O sea, el Contra III de antaño es el Uncharted 4 (géneros al margen), y no el shooter 2D indie actual. O un ejemplo más directo, el Zelda ALTTP es el Zelda BOTW de hoy, y no el remake del Link's Awkening para Switch. Vamos, que gran parte de las sensaciones originales ya las hemos perdido en los nuevos juegos de estilo retro, sin remedio, y creo que eso hay que tenerlo en cuenta a la hora de valorarlos.
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Blazing Chrome, otro juegazo!!

Apuntaros el Dead cells, que es otro muy bueno. Como decía un forero antes, a mi me gustaban ese tipo de juegos, y ahora tengo la suerte.. que siguen saliendo, yo lo veo así, los juego y los disfruto
(mensaje borrado)
@estoybien Yo normalmente en estos juegos no busco que reinventen la rueda, sino lo que comentaba: gráficos depurados y con efectos modernos, mejoras QoL y jugabildad clásica. En cuanto a run'n gun y hack'n slash creo que está bien que los juegos en 2D no salgan demasiado de las mecánicas básicas. De hecho los metroidvania son los que menos me gustan y cada vez disfruto más de juegos con pantallas cortas como hotline miami o katana zero. Lo que no significa que sean una "copia total" de juegos clásicos. De hecho encontramos algunas mecánicas jugables en juegos con estética 16 bit modernos que ni siquieran serían posibles en juegos clásicos, como el rewind. Pero respeto obviamente que prefieras los clásicos, aunque no hablo de plataformas, que veo que te refieres a varios, sino de juegos run'n gun y hack'n slash exclusivamente, como mucho podríamos incluir los metroidvania en el menú, pero ni plataformas ni juegos de lucha (hablo en todo momento de juegos 2D con estética 16 bits), ya que creo que en esos géneros los juegos clásicos se mantienen como referentes no superados todavía. Hay buenos exponentes del género plataformas, por ejemplo super meat boy es muy bueno, pero no podría ponerlo por encima de sonic 2 o super mario world. En cambio no me cuesta nada poner a slain por encima de ghouls n ghosts, por ejemplo. Y también es verdad que hay otros juegos de plataformas 2D modernos que aunque no sean con estética 16 bit, como fez, braid o vvvvvv, que son auténticos juegazos, pero creo que son pocos y no marcan una diferencia equiparable a la que se aprecia en el género de acción.
@Dark_Crystal No es que prefiera los clásicos, no importa si son modernos o antíguos mientras sean buenos. Procuro que no me deslumbren ni los retropíxeles ni los 4k120fps, pero lo cierto es que muchos de mis juegos favoritos son 3D.

Lo que no comparto es lo de la evolución, en general están estancados y anquilosados en el pasado. Patente en el hecho de que pocos son capaces de crear contenidos nuevos lo que hacen es reformular contenidos ya existentes, como ocurre en los juegos cañeros en los retro muchas veces los gráficos son una declaración de intenciones...

Claro que entre todos éstos retroindie hay ideas que resultan frescas o que en su defecto tienen una buena ejecución. Pero incluso en juegos como cave story, shovel knight, bloodstained, braid, cuphead, n+, limbo, machinarium, the messenger se puede ver que toman prestado muy fuertemente de juegos clásicos.

Hay excepciones como VVVVVV, mo astray, protect me knight, the witness, superhot.... Juegos que igual no son muy ambiciosos, pero que arriesgan algo en sus fórmulas.

Y por cierto el rewind ya lo había en algunos juegos. El primero que me viene a la mente es el catrap/pitman de game boy pero seguro hay más. Tecnológicamente solo necesitas decirle a la máquina que memorice los movimientos del jugador.

@gynion tienes razón pero a veces siento que esa escala de perfección que les obligaba a ser tan sumamente ingeniosos con unos recursos tan limitados se ha perdido bastante. Vendes más invirtiendo mucho menos (Y ya quisiera el uncharted ser el equivalente al contra jeje).

Por otro lado no veo normal que nos vendan una switch 3 o una playstation 7 para terminar jugando al retromegaman 20 en 25 colores. La diferencia es que muchos juegos retro fueron punteros por sistema o fecha. Quiero ver a la franquicia ahí arriba repartiendo la pana, quiero un contra a tope, un castlevania aprovechando las tecnologías con un diseño de niveles enfermizo y un boss tan grande que da vértigo (todo ésto con un buen juego castlevania, no en un clon de god of war a 15fps).

Como ahora podemos contemplar panzer dragoon orta escalado a 4k que le da mil patadas a muchos otros juegos (incluido el remake del 1º) gracias a lo brutal y ambicioso que fue en su día.
https://www.youtube.com/watch?v=ClZLcw2Kwmw
@estoybien Yo creo que no me entendiste el tema del hilo. Aquí me interesan juegos de acción que mantienen la estética y la jugabilidad básica de 16 bits. No son juegos que busquen innovar ni ser originales ni "arriesgar en sus fórmulas". Para eso están otros juegos. La evolución no tiene porqué consistir siempre en pasar a la tercera dimensión o en nuevas bases jugables. También puede consistir en algunos efectos gráficos conservando la estética 16 bit y en pequeñas mejoras QoL pero manteniendo las bases jugables intactas. Yo no quiero (solo) juegos con planteamientos totalmente nuevos (¿acaso alguno lo es?), también disfruto de juegos "que toman prestado muy fuertemente de juegos clásicos". De hecho este hilo es un tributo a esos juegos. Lo que no significa que no pueda disfrutar también del spiderman de ps5.
ultra4gen escribió:En general todos estos juegos recogen lo mejor de los clásicos de 16Bit y lo traen a estos tiempos, confirmando aquella fórmula como una referencia indispensable en el mundo de los videojuegos.
En algunos casos los gráficos son exactamente iguales a los de un Alien Soldier o un Vectorman. Porque ya con ese estilo se creó un referente de calidad.

Cosa que por ejemplo no veo que pase con los juegos 3D de psx o saturn que no tienen (ni creo que tuvieran) ningún tirón comercial hoy día pues tenían unas limitaciones gráficas que el tiempo y el mercado ha demostrado que necesitaban mejorar mucho.

En cambio con la estética 16Bit 2D ya se alcanzó un tipo de juego delicioso a la vista y al juego en sí, con unas mecánicas divertidas y simples acompañadas de esa estética tan reconocible.

Por eso me gustan estos "nuevos 16Bit" porque me dan más de lo mismo de lo que a mí me gusta.


¿No habíamos quedado en que eran prescindibles? XD A ver todos estos juegos solo confirman lo que ya sabemos, las 16bit consolidaron unas fórmulas que son atemporales, eran divertidas entonces y lo siguen siendo ahora. Personalmente estoy encantado con el reboot de estas máquinas, como bien dices podemos seguir jugando a juegos que nunca pasaron de moda.
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Se me olvidó mencionar en mi argumentario citado por tí que las Snes y Md minis han vendido millones y millones de unidades en la actualidad. Eso también le sirve de referencia a la industria para saber que si desarrollan estos nuevos juegos estilo 16Bit en las consolas actuales, tendrán su público y su mercado.
Ha salido recientemente Carrion, un juego donde tú eres el monstruo:

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Tiene muy buena pinta.
estoybien escribió:@gynion tienes razón pero a veces siento que esa escala de perfección que les obligaba a ser tan sumamente ingeniosos con unos recursos tan limitados se ha perdido bastante. Vendes más invirtiendo mucho menos (Y ya quisiera el uncharted ser el equivalente al contra jeje).

Por otro lado no veo normal que nos vendan una switch 3 o una playstation 7 para terminar jugando al retromegaman 20 en 25 colores. La diferencia es que muchos juegos retro fueron punteros por sistema o fecha. Quiero ver a la franquicia ahí arriba repartiendo la pana, quiero un contra a tope, un castlevania aprovechando las tecnologías con un diseño de niveles enfermizo y un boss tan grande que da vértigo (todo ésto con un buen juego castlevania, no en un clon de god of war a 15fps).

Como ahora podemos contemplar panzer dragoon orta escalado a 4k que le da mil patadas a muchos otros juegos (incluido el remake del 1º) gracias a lo brutal y ambicioso que fue en su día.
https://www.youtube.com/watch?v=ClZLcw2Kwmw


Bueno, para mí el Uncharted 2 es de los mejores juegos que he jugado, y el Contra igualmente también me gusta (al menos el de NES, el de SNES y el de Mega), pero es cuestión de gustos; no todo el mundo tiene que pensar igual, y más siendo títulos tan diferentes. Lo decía más bien porque lo que supone comercialmente y en expectativas un nuevo Uncharted o The Last o US hoy es lo que suponían los juegos retro antes.

Los indies de hoy son como si en su momento hubieran publicado jueguecillos baratos al nivel de Atari 2600 en SNES o Mega Drive, por lo que no deberíamos tener enormes expectativas en ellos, más allá de que nos diviertan con mecánicas clásicas, luzcan bien, y/o añadan algún toque de frescura por algún lado.

Le veo cabida a ese retromegaman de pocos colores, porque hay grupos que nunca podrían desarrollar el equivalente actual a un Panzer Dragoon Orta, pero pueden tener un proyecto que desarrollar a bajo precio. Permitiendo y tolerando la presencia de indies (siendo el menor precio el incentivo para el comprador de estos juegos), pues unas veces saldrán juegos bastantes buenos, y otras veces churros. Igual que pasa con los AAA; con la ventaja de que con los indies en caso de fail habrás pagao mucho menos, al menos de estreno.
Pix n love plus de Psp era una maravilla. Gráficos simples y juego adictivo que destilaba aroma retro (más de 8 que de 16 bits).
Lástima que no se haya rescato el juego a sistemas más recientes como Android (que yo sepa).
@gynion
Yo me he pasado los dos primeros uncharted, no son malos juegos y espectaculares en su día, pero es que no quiero ni entrar en la calidad. Si pienso en contra pues no siento que sea un buen equivalente-homónimo-actual.

Uncharted es un clon de gears of war en el mundo de indiana jones / tomb raider. A su vez, Gears of War (que me encanta, más que uncharted) es un juego abiertamente inspirado en resident evil 4. Es un clon de clon total contra un juego con personalidad propia.

Y vaya que sí, que el retromegaman muy bien, lo que decía es que es desaprovechar un pedazo de hardware actual que nos venden, en su día compré el 9 de 360 pero preferiría ver a megaman en mejor situación técnica y comercial.

@Dark_Crystal yo lo que estoy diciendo es que plagiar la jugabilidad del duck tales de 1989 y explotar su fórmula como por ejemplo el shovel knight (que es divertido y entretenido) no es precisamente algo que evoque mucha evolución, por muy modernas y actualizadas que estén sus opciones. Y lo mismo pienso de street fighter 5 respecto del 2, la evolución real es mínima, lo que se siente sobre todo es estar jugando a lo mismo, dejémoslo en que sea mi opinión, pero más estancado que eso me es difícil de imaginar jaja.
@estoybien

El Gears 2 fue otro juego que me gustó mucho. Me suena que la inspiración de la saga nace en el Kill Switch, de Namco para PS2, más que del Resident Evil 4.

En general, no tengo ese punto de vista, sino que veo al Gears no muy parecido al RE4, y al Uncharted bastante distinto a Gears. El Uncharted lo más bien como un Tomb Raider con mucha acción y menos exploración. Luego ya ves que los nuevos Tomb Raider se parecen más a Uncharted que al propio Tomb Raider original, o sea que personalidad debe tener el Nathan. [+risas]
gynion escribió:@estoybien

El Gears 2 fue otro juego que me gustó mucho. Me suena que la inspiración de la saga nace en el Kill Switch, de Namco para PS2, más que del Resident Evil 4.

En general, no tengo ese punto de vista, sino que veo al Gears no muy parecido al RE4, y al Uncharted bastante distinto a Gears. El Uncharted lo más bien como un Tomb Raider con mucha acción y menos exploración. Luego ya ves que los nuevos Tomb Raider se parecen más a Uncharted que al propio Tomb Raider original, o sea que personalidad debe tener el Nathan. [+risas]

Cuando digo abiertamente, quiero decir que el propio Cliff Blezisnky lo ha confesado reiteradas veces.

Kill switch es otro de los juegos que le han influenciado con un sistema de cobertura como basis para su jugabilidad, sin embargo ya había juegos con covertura como time crisis y operation winback (n64,ps2) y si me pongo a pensar puede salir alguno más. Gears of war fue quien lo popularizó, porque éste recurso no causó impacto hasta que salió el mismo.

Lo que sí no recuerdo es que se pudiera disparar a ciegas sin exponerse hasta kill switch, eso no lo recuerdo en ningún otro juego.

Yo diría que el control de gears of war es resident evil 4 con un sistema de cobertura con solo un botón bastante eficaz. Y tanto el tiroteo como la melé y el sistema de cobertura lo copió uncharted de gears of war, como hicieron muchos otros juegos de la generación como Kane & Lynch, Dark Sector, Bourne Conspiracy, Army of two, Gta 4, etc... también se copió su modo cooperativo con flanqueos y todo. Por eso digo clon de clon.

Y sí tomb raider ha copiado cosas descaradamente, pero otras simplemente las ha reclamado de las que ya le había copiado previamente, (offtopic: de la personalidad de Nathan no hablo porque, al igual que los marines machotes del gears y los rambos de los contra no podían ser todos más cliché....).
estoybien escribió:Cuando digo abiertamente, quiero decir que el propio Cliff Blezisnky lo ha confesado reiteradas veces.

Kill switch es otro de los juegos que le han influenciado con un sistema de cobertura como basis para su jugabilidad, sin embargo ya había juegos con covertura como time crisis y operation winback (n64,ps2) y si me pongo a pensar puede salir alguno más. Gears of war fue quien lo popularizó, porque éste recurso no causó impacto hasta que salió el mismo.

Lo que sí no recuerdo es que se pudiera disparar a ciegas sin exponerse hasta kill switch, eso no lo recuerdo en ningún otro juego.

Yo diría que el control de gears of war es resident evil 4 con un sistema de cobertura con solo un botón bastante eficaz. Y tanto el tiroteo como la melé y el sistema de cobertura lo copió uncharted de gears of war, como hicieron muchos otros juegos de la generación como Kane & Lynch, Dark Sector, Bourne Conspiracy, Army of two, Gta 4, etc... también se copió su modo cooperativo con flanqueos y todo. Por eso digo clon de clon.

Y sí tomb raider ha copiado cosas descaradamente, pero otras simplemente las ha reclamado de las que ya le había copiado previamente, (offtopic: de la personalidad de Nathan no hablo porque, al igual que los marines machotes del gears y los rambos de los contra no podían ser todos más cliché....).


Pero ese concepto que tienes como clon es demasiado estricto, ¿No? Quiero decir, siempre hay alguna inspiración para crear. Mezclar cosas de varios juegos, dando lugar a un tipo de juego fresco y distintivo, para mí no es clonar, sino una forma de crear. De hecho, la creación consiste en eso mismo, en mezclar cosas para conseguir otras.

En el link que pones, Blezisnky no dice que Gears sea un clon del RE4, ya que esa es tu opinión, sino que se inspiró en 3 juegos, incluidos tanto el RE4 que dices tú, como el Kill Switch que he comentado, siendo el tercero el Captain Commando (que tiene juego propio en la gen de PS3/360, por cierto).

La comparativa la hice con la siguiente intención:

O sea, el Contra III de antaño es el Uncharted 4 (géneros al margen), y no el shooter 2D indie actual.
....
Lo decía más bien porque lo que supone comercialmente y en expectativas un nuevo Uncharted o The Last o US hoy es lo que suponían los juegos retro antes.


Pero si fuera por innovación, tan estricta como sugieres como para no considerar a un juego clon, piensa que el Panzer Dragoon original de Saturn también se podría considerar un clon del After Burner, el Space Harrier o el Super Thunder Blade (este último lo tuve y lo vuelvo a tener en Mega Drive :p ).
@gynion eso es, buen ejemplo, quizás no sea el término clon estricto como se dice a las roms de juegos de arcades que son idénticas, pero panzer dragoon es una mezcla de space harrier y after burner, así lo decían ellos mismos o se podía leer en las revistas especializadas.

El ejemplo más sencillo es el del street fighter. No estamos hablando de copiar el género, estamos hablando de copiar gran parte de la base del juego, estereotipos de personajes, incluso en los movimientos especiales y la ejecución de éstos.

Por ejemplo los juegos que he citado, se podrían decir que son clones de gears of war porque copian el control, el sistema de cobertura, la jugabilidad en general. Sino, de los tres juegos que se inspira gears of war ¿a cual se te parece más?

-ambientación terrorífica
-violencia y gore
-vista en tercera persona con el personaje a un lado de la cámara
-apuntado desde el hombro del personaje
-control con dos sticks analógicos
-media vuelta con abajo+botón de correr
-saltar balizas y obstáculos con un botón

O los clones de zelda, de diablo, crazy taxi... los sandbox tipo gta, se llaman tipo gta, no lo he inventado yo. Ahí tenemos crackdown, prototype, saints row, etc..
https://www.youtube.com/watch?v=fAElOMZeZt8
https://www.youtube.com/watch?v=fjrAujsYcGI

Y yo así me referiría, por decencia a mi retrojuego, si fuera una copia de megaman.
@estoybien

Bajo mi modo de ver (que puede ser muy particular y subjetivo, dicho de antemano [carcajad] ), pasa que a medida que avanzamos va siendo más complicado sacar cosas nuevas, por aquello de "está toh inventao", y en los videojuegos poco a poco va ir pasando eso, si es que no está pasando ya en varios géneros.

Seguramente, lo innovador del Contra en números objetivos de detalles será superior a lo nuevo que pudiera presentar Gears; pero igualmente, los juegos más actuales también tendrán unas innovaciones inferiores en cantidad o relevancia a las que aportó Gears. Y así, siguiendo ese recorrido o evolución natural, se llega al punto de que efectivamente los juegos pueden ser casi clones, considerándolos clones hablando en plata.

Lo que digo es que para mí el Gears o el Uncharted aún no habían llegado a ese punto, por el mero hecho de que te ponías a jugarlos y tenías la sensación de que no habías jugado a nada igual. Seguramente fuese por la potencia que ofrecían 360 y PS3, sumada a la creatividad de los devs. Pero como dije al principio, esta sensación igual es algo subjetiva, porque a veces eso no significa que antes no existiesen juegos que causaran sensaciones iguales, sino que el que opina (el menda, en este caso :p ) pues no los ha visto ni jugado.
@estoybien La evolución no tiene porqué significar ni más complejidad ni originalidad, evolución significa cambio, no mejora. Evolución puede ser pequeños (o grandes, como en sfV) cambios gráficos y algunos retoques o añadidos jugables (como el juego online y nuevos personajes en sfV). Me estas diciendo que no aprecias ningún cambio entre esto:

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y esto:

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Precisamente la gracia de los juegos de acción 16 bit modernos es que el cambio no es lo suficientemente grande como para que no se identifiquen inmediatamente con sus referentes y así puedan transmitir sensaciones similares pero sí es suficiente como para mejorar sustancialmente la experiencia original a nivel visual y jugable.
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A nivel visual me quedo de calle con la primera imagen, todo sea dicho... [oki]
ultra4gen escribió:A nivel visual me quedo de calle con la primera imagen, todo sea dicho... [oki]


Y por supuesto evolución no significa tampoco que nos tenga que parecer mejor, divertir o gustar más.

Habrá gente que prefiera los juegos clásicos de 16 bits a los modernos, ya sea a nivel visual, jugable o simplemente por nostalgia. Yo solo digo que en el género de acción estilo 16 bits yo prefiero los modernos, tanto visual como jugablemente.
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Yo hay muchos casos (visualmente) que los prefiero en esos juegos actuales, pero personalmente aborrezco los muñecos con pies gordos que parecen de plastilina en ese moderno street fighter de la segunda foto.
Estéticamente no me gusta nada.
Me pasa lo mismo con KOF14 y SAMSHO 6
@Dark_Crystal evolución es cambio o transformación, por eso decía que requetecopiar una fórmula ancestral es lo contrario a un cambio. Por otro lado, con esa amplitud del concepto también cualquier nimiedad podría considerarse evolución, ¡los juegos evolucionarían casi sin tocarlos!.

Sobre el ejemplo puesto, si antes estábamos hablando de clones, vamos con una secuela. Cuando me refería a clones de street fighter era a todos los juegos que toman su base jugable en un gran porcentaje, es obvio que una secuela si quiere ser tal lo va a hacer, no aplica, pero venga aceptamos barco.

Dicho ésto, detrás de esa actualización técnica tan grande entre el Street Fighter 2 para snes y el 5, veo a ryu lanzándole un hadoken a ken. Y es que si en algo destacan la 4ª y 5ª entrega es en los esfuerzos por transferir la fórmula original a un motor 3d (como ya hiciera la subsaga EX) y tras 25 años de diferencia ésto solo viene a corroborar lo estancados que están en general los juegos de lucha. Con la ingente cantidad de entregas y revisiones que ha habido de esa saga, el número de ellas supera a los cambios esenciales de las mismas por bastante.

Algo que por ejemplo no pasa con metal gear si comparamos metal gear 2 con metal gear solid v, ya que, gustos aparte, sería muy simplista decir que se juegan prácticamente igual.

Para tomar evolución de la lucha igual habría que mirar para street fighter 3 antes que al 5, o a alguna entrega de blazblue o guilty gear, porque desde entonces la evolución se mide con cuentagotas. La mayoría de juegos de lucha son muy similares, las 3d tampoco pasan precisamente por su mejor momento. El modo online es evolución, aunque no deja de ser un versus a distancia.

@gynion es verdad lo de todo inventado, lo hablábamos en el reciente hilo de la generación de 16bits, por algo el término irrepetible se atribuye a una obra, y por ello copiar está a la orden del día.

No es malo que sean retro indies clónicos, pero como la mayoría del público lo es con el último pepinazo gráfico, noto cierta indulgencia entre los clásicos cuando se trata de un juego "retropixelado". Ante el ejército del unreal engine 5 raytracing, el aire fresco para algunos lo brindan los clones de juegos de hace una treintena.

En mi caso, lo flipé en colores con gears of war. No voy a soltar todo el rollo de cuando lo probé en Barcelona, pero me vendió una 360. Un año después cayó una ps3, me hicieron una oferta que no pude rechazar :Ð pero antes de eso ya jugaba en casa de un amigo al Uncharted, me entretuvo y en general me llevé buena impresión porque al fin y al cabo es un buen juego.

Mi modo de ver también es lo suficientemente peculiar como para no criticar en éste caso el tuyo. Para mi persona, tanto en música, cine, videojuegos... hay dos tipos de productos. Los que siguen y los que lideran. Ambos productos pueden copiar o influenciarse de otros, sin embargo solo los que lideran son capaces de crear algo lo suficientemente diferente como para desmarcarse del resto y serán imitados por los que siguen.
@estoybien Una evolución no tiene por qué suponer un cambio radical. Mira cuánto han evolucionado los tiburones por ejemplo en los últimos cientos de millones de años (https://www.sharktrust.org/shark-evolut ... en%20today.). No son grandes cambios pero creo que nadie puede decir que no hayan evolucionado.

Para hablar de la evolución discreta de los juegos de lucha (que por cierto yo he dejado claro que no me refería a juegos de lucha, sino a juegos run n gun y hack n slash con estética 16 bit, pero creo que los argumentos se pueden aplicar a ambos géneros de forma similar) utilizas conceptos negativos como estancamiento, requetecopiar, nimiedad, clones, etc. Y así parece que una evolución pequeña es siempre algo negativo. Y dejas implícito que una evolución grande es siempre algo positivo. Pero no me puede venir mejor tu ejemplo de los metal gear. Para mí el mejor metal gear, con diferencia, es el primero de psx. El mgsV me parece un juego mucho más aburrido y de hecho ni lo pude terminar. Aunque haya habido una gran evolución, para mi gusto, el juego ha empeorado tras la gran evolución sufrida; es más aburrido y disfruté mucho menos jugándolo. En cambio con slain, por ejemplo (por volver a juegos de acción en 2d con estética 16 bit, que es lo que interesa), aunque haya evolucionado poco respecto a ghouls n ghosts (tiene más checkpoints, mas movimientos, gráficos más complejos y un estilo artístico diferente, tampoco es que sean cambios muy sutiles, pero acepto que se pueda decir que ha evolucionado poco), es un juego que disfruté mucho más que ghouls n ghosts, para empezar porque pude terminarlo y no me tiré toda la vida (literal) en las dos primeras fases. La evolución, aunque pequeña, ha dado lugar a un juego más disfrutable incluso que el original.

Con esto solo quería poner de manifiesto que evolución pequeña o grande no implica necesariamente que un juego vaya a ser mejor o peor (o más o menos divertido para el jugador).

@ultra4gen Si tienes tele plana 4k y te gusta street fighter 2 no sabes lo que te estás perdiendo. Es un espectáculo. Y si lo juegas con arcade stick, buff es gozo máximo. Y bueno, decir que sfV es un juego estancado... (no lo digo por ti, lo digo por el compañero de antes) es no haberlo jugado o si lo has jugado poco conoces la saga.
@estoybien

Bueno, no sé si te has planteado alguna vez si sigue siendo necesario que la evolución sea fuerte, o bien es algo que los veteranos esperamos por mera inercia, al haber asistido a videojuegos que tenían mucho que perfeccionar años atrás, tanto en gráficos, como en sistema de control, o incluso debido a la falta de géneros.

Para mí, los videojuegos (o cualquier producto) no son algo que tenga que evolucionar sin razón, de forma constante y con grandes saltos. Lo que te comenta @Dark_Crystal sobre los tiburones es muy interesante; si su entorno no ha cambiado, ¿Por qué y a qué van a evolucionar?

En el caso de los videojuegos, el entorno es el público. Cuando se llega a un punto en el que prácticamente todos los nichos están cubiertos, todos juegan bien, hay mandos perfeccionados, controles estándar a los que nos hacemos a la primera, dificultades bien ajustadas, potencia suficiente, y encima feedback y actualizaciones para tomar el pulso a la gente e ir puliendo cada producto.. en ese caso no es que se evolucione poco, sino que poco queda por evolucionar.

Una vez todo está muy evolucionado, a los cambios drásticos yo los consideraría experimentación, no evolución. La diferencia es que la evolución siempre es a mejor; cuando falla algo se corrige, y cuando falta se añade. Sin embargo, el resultado de las experimentaciones no es tan claro, y no siempre es seguro que aporte algo que cuaje, siendo muy elevado el riesgo para las desarrolladoras. De hecho, diría que he visto más conceptos nuevos en indies que en juegos AAA, y será precisamente por esto.
@Dark_Crystal y @gynion, entonces al leer vuestros aportes, admitís que no han evolucionado tanto, que hay estancamiento, con eso ya me conformo. Ya he dejado claro mis puntos y no creo que tenga mucho más que aportar al respecto. Cada uno lea los argumentos y los ejemplos y saque sus conclusiones si es bueno malo, o lo que sea.

No quería decir más que lo que he dicho y extendido en mi primer aporte del hilo y creo que he apuntillado el por qué cuando veo un retrojuego, ya sea hack n' slash o del género que sea por lo general no es que evoquen recisamente evolución sino inflexión. En plena época del fan service más evidente, lo retro ha encontrado su nicho y eso está muy bien porque así tenemos más variedad.

Ya cuando he leido el ejemplo de la evolución de una especie, es evidente que nuestros conceptos se separan porque yo veo aquí un desvarío muy gordo. Que metal gear se juega distinto es todo lo que quería leer, y lo de que la fórmula street fighter está estancada pues es que me parece increíble tener que discutir sobre algo tan acusado. Es hora de parar YA.

Desde luego EOL es un sitio donde da igual lo disparatados que sean tus argumentos siempre tendrán cabida (no va por tí @gynion), y eso es algo bueno.
He entendido lo que ha comentado @Dark_Crystal como una metáfora; pero si no la hubiera entendido, o incluso si no la compartiera (que sí la comparto en este caso), no la consideraría disparate o desvarío. También puede ser cosa mía, que no lo pille.

Antes dije esto (en negrita):

Lo que digo es que para mí el Gears o el Uncharted aún no habían llegado a ese punto, por el mero hecho de que te ponías a jugarlos y tenías la sensación de que no habías jugado a nada igual. Seguramente fuese por la potencia que ofrecían 360 y PS3, sumada a la creatividad de los devs. Pero como dije al principio, esta sensación igual es algo subjetiva, porque a veces eso no significa que antes no existiesen juegos que causaran sensaciones iguales, sino que el que opina (el menda, en este caso :p ) pues no los ha visto ni jugado.


Lo dije por algo, para bajar de antemano por mi parte, y que se vea que hablo aceptando mi posibilidad de error. Si no sirve de nah, pues será que a mí también me resulta complicado a veces, o bien se me da fatal contemporizar. Aunque dudo que fuese una evolución "mejorar" eso, por lo que es mejor aceptar las reacciones, y ya. Que cada uno se lo tome como le salga, y agradezco de verdad la sinceridad. [+risas]
@gynion he dicho que lo quería dejar, pero aclaro rápido lo de la evolución de las especies. Se entiende que es una metáfora, como la que usaba yo del cine y la música. Pero comparar una especie con un videojuego no aplica por muchos motivos, los que más me vienen a la mente: el constante cambio del mercado de los videojuegos, la diferencia entre escala de tiempo necesaria para que una especie evolucione respecto de un videojuego... pero sobre todo 2 hechos: 1 que he repetido varias veces que no he querido si quiera entrar en el hecho de que si era algo mejor o peor sino a que el hecho de que no ha habido apenas evolución y 2 cuando las especies no cambian también se habla de estancamiento.

Es por eso que dije lo de disparate, porque (y ésto sí es opinión personal) lo veo como mezclar churras con merinas.
estoybien escribió:@gynion he dicho que lo quería dejar


Ahí nos quedamos. Por eso precisamente ya no te he citado, ni mencionado, para dejarte al margen.

Si vuelves al hilo pese a no existir mención, ya poco puedo hacer; salvo insistir en que ni es disparate, ni es mezclar churras con merinas; es lo que hay. ;)
estoybien escribió:es un hecho de que la evolución de las especies están también estancadas.


Una puntualizacion.
No. No es un hecho. No dice eso que afirmas. Supuestamente se "estanco" durante 2000 millones de años, no se estanco hace 2000 millones de años. De todos modos deberían poner fuente original, no vale con decir que salio en "nature". La investigación en concreto que se corresponda al año 2008, no la encontré, aunque si una posterior del mismo autor y del año 2012 sobre las causas de ese estancamiento, que no es que parase tampoco, se ralentizo.
Esa etapa de ralentizacion termino con el fin del precámbrico..osea, se estima que hace 542 millones de años que las especies van evolucionando a su ritmo "normal". De hecho tras esa epoca ya con suficiente carbono acumulado fue cuando empezo la evolución de la vida mas compleja, con patas y eso..Ese articulo que citan no lo encontré en nature, pero tienen como 50 o 60. centrandose en la misma causa y periodo, que te puedo pasar si quieres profundizar en ello
Y cierro el off topic. Si quieres seguir sobre ello mejor en otro hilo. Un saludo. .
odessa escribió:Y cierro el off topic. Si quieres seguir sobre ello mejor en otro hilo. Un saludo. .


El tema lo ha sacado el OP, de todas formas, o sea que no pasa nah hasta que él diga.

Últimamente estamos muy raros todos, y hablamos de todo; me imagino que será cosa de la situación que se vive. Ya de por sí es desconcertante que discutamos sobre evoluciones cuando estamos siempre en Clásicas; o sea, ya empezando por ahí, así estaremos. [carcajad]
gynion escribió:
odessa escribió:Y cierro el off topic. Si quieres seguir sobre ello mejor en otro hilo. Un saludo. .


El tema lo ha sacado el OP, de todas formas, o sea que no pasa nah hasta que él diga.

Últimamente estamos muy raros todos, y hablamos de todo; me imagino que será cosa de la situación que se vive. Ya de por sí es desconcertante que discutamos sobre evoluciones cuando estamos siempre en Clásicas; o sea, ya empezando por ahí, así estaremos. [carcajad]

Bueno, si no pasa nada, un articulo que no esta mal sobre el tema. Que ni es lo mio y me pierdo en algunas cosas
https://www.pnas.org/content/109/45/18300 Pero si os intresais en el articulo observareis que le da cierta importancia a la pirita, aunque sin llegar a profundizar en ello. De todos modos aqui se explica algo mas: https://pubs.geoscienceworld.org/gsa/gsabulletin/article-abstract/126/5-6/813/126042/O2-constraints-from-Paleoproterozoic-detrital?redirectedFrom=fulltext
Seguiria con el surgimiento de las primeras plantas: https://www.pnas.org/content/113/35/9704
Y terminaria como conclusion con este otro https://science.sciencemag.org/content/346/6209/635 Donde van al grano con respecto a la evolucion, al termino del proterozoico, qu es una de las etapas del precambrico que antes mencione. Y no hay mucho mas que añadir, me parece.
Si acaso..yo creo que proterozoico seria como el pong..
@odessa voy a rectificar éste fallo, que para eso me he equivocado y gracias por hacer el honor a la verdad que yo no he hecho por una falta de buena lectura.

Seguro que es un tema interesante pero realmente lo que buscábamos eran similtudes con los videojuegos, con éste tema me doy por satisfecho si lo que quería decir que en el tipo de juego que aquí se expone la evolución es cuestionable.
@estoybien El ejemplo de la evolución de los tiburones no pretendía ser un símil con el mundo del videojuego retro 16 bit, era un ejemplo del uso del término evolución como forma de referirse a algo que cambia de forma sutil. Puedes coger "evolución" y sustituirlo por "cambio sutil" en el título del hilo y todos tan contentos. Solo quería dejar claro que el término evolución no implica un cambio radical.

Y aunque esto sea un poco offtopic, ya que no pretendía hablar de juegos de lucha, dime en qué cojones se parece el manejo de vega, por ejemplo, en sf2 y en sfV y explícame dónde cojones ves tu ahí el estancamiento.
@odessa
Caray, ese nivel de fuentes causa cierto respeto. Pena que ahora tenga tirar del traductor, pero de paso me guardo las web para cuando pueda tirar sin traductor. :p [oki]

Coincide lo del último link más o menos con un docu que estuve viendo hace poco, en el que hablaban, de forma más escueta, sobre la importancia del oxigeno.

Sin querer hacer más asociaciones con la evolución biológica, no concibo una evolución en videojuegos que no se base en una necesidad o deseo que yo tenga claro de antemano.

Antes sabía que quería mejores controles, cámaras o entornos 3D en la gen de 32bits, por ejemplo, y esas cosas fueron evolucionando hasta ser óptimas. Actualmente, sé que en la VR hará falta mejoras como el FOV, más juegos AAA pensados para la VR, aprovechando sus características y explotando y creando géneros, controles hápticos que ayuden en la inmersión, etc.. o sea, tengo muy claro hacia dónde debería ir la cosa.

En cambio, para juegos estándar, me cuesta imaginar siquiera de forma forzada las mejoras que necesitarían. Para mí, en muchos géneros se está produciendo un estancamiento esperado y deseado, que me permite disfrutar de los gráficos, de las historias y de otros detalles artísticos, sin necesitar evolucionar. Y para mi perfil de asiduo a este subforo de Consolas Clásicas, estancadas por naturaleza, creo que es la postura natural, con mucho sentido.
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