El 30 aniversario de PlayStation ha provocado que algunos medios hayan tirado de contactos para hablar con antiguos directivos de la marca. Hace unos días nos hicimos eco de una entrevista a
Shawn Layden, que llegó a ser el responsable de PlayStation Studios, y hoy es el turno de Chris Deering, que fue el presidente de PlayStation en Europa entre 1995 y 2005, lo que le permitió vivir desde una posición privilegiada los lanzamientos de PSX, PS2 y PS3. En este caso, el ejecutivo ha recordado varios episodios incluyendo la exclusiva de GTA.
Según explica Chris Deering en declaraciones recogidas por
GamesIndustry, el acuerdo de exclusividad de Grand Theft Auto con PlayStation 2 surgió de la inquietud que Sony tenía ante el lanzamiento de Xbox. Xbox se puso a la venta en todo el mundo entre 2001 y 2002, cuando PS2 ya estaba en las tiendas. Ante la llegada de la primera consola de Microsoft, Deering comenta que se pusieron "en contacto con nuestros editores y desarrolladores
third-party favoritos, y les preguntamos: '¿qué os parecería un trato especial a cambio de la exclusividad de vuestro juego de nueva generación en PlayStation durante un periodo de dos años?'".
Esa ronda de contactos dio como resultado un acuerdo de exclusividad con Take-Two para los tres próximos juegos de la saga Grand Theft Auto (GTA III, Vice City y San Andreas). Como recuerda el propio Deering, en ese momento no estaba claro que Grand Theft Auto III fuera a ser un éxito debido a que hasta entonces la saga de DMA Design tenía una perspectiva cenital. "Nosotros estuvimos de suerte", añade Deering. "Y ellos también porque lograron una rebaja en los
royalties". Actualmente, conseguir una exclusiva de estas características con una nueva entrega de Grand Theft Auto parece algo imposible.
Otra de las anécdotas que nos deja Deering es sobre las previsiones de Sony Europa con la primera PlayStation. El ejecutivo recuerda que se propusieron vender tres millones de consolas y 14 millones de juegos a lo largo de los tres primeros años. "Al final fueron 10 millones de consolas y 40 millones de juegos", comenta Deering. Reconoce que fueron muy conservadores a la hora de fijar los objetivos, pero tenían la capacidad escalar la distribución.