israel escribió:Hecho: N64 vendió 32 millones. (mas que Xbox, mas que GC, mas que Saturn, mas que Dreamcast, etc). Todo lo demás son opiniones, subjetividades. Saca tus propias conclusiones.
Seguramente si Nintendo hubiese sido menos soberbia/diferente y en 1995 lanzaba una SNES-2 con una potencia 3D normalita y un lector de CD... el éxito de PSX no hubiese sido tan grande.
Pero esos son los costos de arriesgarte y hacer lo que cantan tu cojones... algunas veces te salen genialidades como NDS, otras veces cagadas como Virtual Boy y otras veces cosas tibias como N64.
Nintendo es así. Al que no le guste... pues entonces no le gusta Nintendo
totalmente deacuerdo
Os pongo un texto muy interesate sacado de
http://www.lacoctelera.com
"Tal vez esta consola sea recordada, entre otras muchas cosas, por el culebrón que se montó en su día. Veamos.
Corría el año 93 cuando aparecieron los primeros rumores de una nueva consola de Nintendo, no de 32 bits como era lógico, sino de 64, lo que fue toda una bomba en aquella época, pues el gran público ni se podía imaginar de lo que era capaz de hacer la gran N con semejante máquina cuando ya triunfaba a lo grande con tan sólo 16 bits.
Y para rematar el bombazo, se anuncia que Nintendo se había aliado con un gigante de la infografía (término algo desconocido por aquellos tiempos), ni más ni menos que con Silicon Graphics, responsable de los efectos especiales de Terminator 2 o Jurassic Park.
Más bien Silicon Graphics desarrollaba el hardware necesario para tales tareas, como sus famosas estaciones de trabajo Onyx e Indy, entre otras. A ellos se les sumó la compañía Alias, experta en modelado 3D y que ponía a disposición de Nintendo toda su experiencia y sus poderosas herramientas, que ya serían usadas a modo de prueba en los gráficos renderizados de Donkey Kong Country de SNES.
El fruto de tal alianza fue lo que se conoció en un principio como Project Reality, un hardware que superaría en calidad gráfica a todo lo visto anteriormente, incluso en recreativas, y por bastante tiempo.
Y a medida que pasaba el tiempo y crecía la expectación (y salían al mercado PSX y Saturn), la consola de Nintendo iba tomando forma y nombre: ahora se la conocía como Ultra 64.
Y ya se podían ver las primera imágenes de ella, que fueron minuciosamente analizadas: se trataba de una consola negra (cuando las de Nintendo siempre habían sido grises, cosa que denotaba un cambio de política en la compañía), estilizada y redondeada (lejos de las líneas rectas de sus rivales), con 4 puertos para pads (algo que sentaría precedente para consolas venideras), un gran y extraño mando tipo "tridente" basado en el de SNES pero con stick analógico incluido, y posteriormente un add on, el Rumble Pack, que lo hacía vibrar según el juego (que también sentó precedente y luego sería copiado en el Dual Shock de PSX al igual que el control analógico ideal para los entornos 3D), un puerto para expansión de memoria RAM (el Expansion Pack, para mayor calidad gráfica, y se notaba en juegos que lo usaban como Turok 2), un enigmático puerto de expansión situado bajo la carcasa que daría mucho que especular (ya hablaremos de ello) y, finalmente, una ranura para cartuchos.
Sí, Nintendo optó una vez más por el tradicional cartucho en lugar del ventajoso CD, aunque esta vez algo mejorado para estar a la altura de las circunstancias (los llamados cartuchos de Mega Memoria de hasta 500 megas). Parece ser que Nintendo le cogió manía al formato CD (véanse capítulos anteriores).
En su contra esgrimía que la tecnología CD tenía que evolucionar aún un poco más para hacer del compacto el formato ideal para los videojuegos: básicamente era demasiado lento, en cambio el cartucho era instantáneo. Este sería el primer error que marcaría la trayectoria de Nintendo 64, el nombre definitivo adoptado para la consola.
Las 32 bits con CD no tenían apenas limitaciones de memoria. De hecho si el juego era demasiado grande, algo que se hizo en varias sagas dando como resultado juegos enormes en todos los sentidos, lo sacaban en varios CDs: engorroso y lento, sí, pero juegos enormes, espectaculares, detalladísimos, escenas cinemáticas reales o en 3D, largas intros, etc, algo que en los cartuchos se tenían que recortar o eliminar.
Luego estaba el tema del precio. Lógicamente un cartucho es más caro de fabricar, y cuanta más memoria (más chips) más caro, cosa que no ocurría con el CD, teóricamente más económico en producción y distribución.
El segundo error fue la política de Nintendo respecto a sus juegos. Básicamente implantó un férreo control de calidad (cuando en las 32 bits salían juegos de todo tipo y de todas las calidades imaginables, desde verdaderas joyas hasta verdaderas basuras) y una política algo exclusivista, es decir, quería juegos exclusivos, los “Only for Nintendo” de toda la vida. Y esto, a excepción de los que desarrollaba la propia Nintendo o compañías afines a ella como Rare o Hudson Soft, en estos nuevos tiempos no funcionaba así.
Salvo algunas sagas VIP como Final Fantasy de Square para PSX, los juegos de las “Third Parties” se acababan sacando tarde o temprano para todos los sistemas. Era normal y comprensible que intentara llevar a cabo esta estrategia, pues asegurarse que los juegos estrellas de otras firmas apareciesen solamente para su consola era toda una garantía de éxito de ventas y prestigio.
En un principio esto fue así, aunque el mercado manda y títulos como el mencionado FF o Resident Evil de PSX acabaron saliendo para N64, o alguna otra consola de la gran N, y juegos que parecían exclusivos de N64 (como Turok o Perfect Dark, dos de los mejores juegos de esta plataforma) también acabaron saliendo para otras consolas.
En resumen, “cartucho + excesivo control sobre los juegos” dieron como resultado que N64 se mantuviera un poco al margen de los grandes lanzamientos de las 32 bits y que diera la sensación de que Nintendo iba un poco a su aire y por libre (aunque esto siempre fue así).
Además también hay que añadir que salió después de sus competidoras, en el año 96-97. De haber existido una generación 64 bits propiamente dicha la hubiese colocado en primea posición, pues era la mejor de su categoría. Pero esa generación no existió y tuvo que competir con las 32 bits.
La batalla de la superioridad técnica la tenía ganada desde que era tan sólo un proyecto. La batalla de los juegos prácticamente también, pues los clásicos de la gran N siempre han estado entre los más queridos, vendidos y apreciados, amén de los programados por terceras compañías. Pero la batalla real, la de las ventas, no pudo ganarla. Su retraso hizo que Sony y Sega se repartieran más trozos del pastel consolero, a lo que había que sumar una consecuencia derivada directamente de esto: las desarrolladoras sacaban sus mejores juegos para la más vendida (PSX), haciendo de sus mejores juegos títulos casi exclusivos para dicha consola.
A pesar de todo, Nintendo 64 logró afianzarse en un segundo puesto que no abandonaría hasta la llegada de su sucesora.
Aún así, juegos de extrema calidad nunca le faltaron, ni procedentes de la propia N ni de otras compañías importantes como Rare, Capcom o Konami.
Si hay que hablar de un juego que marcó un antes y un después en esta consola, en Nintendo y en el mundo del videojuego, este es sin duda Super Mario 64.
Calificado como el mejor juego de la historia (sólo de plataformas para unos, en general para casi todos), ciertamente ni la propia Nintendo ni nadie más pudo hacer algo semejante después. Miyamoto quería un Mario a la altura de la superconsola que lo iba a cobijar, un juego que fuese para esa máquina y esa generación lo que Super Mario World fue para SNES y la generación 16 bits. Nintendo, algo más pragmática, quería un juego a la altura de la franquicia Mario y que fuera tan sumamente enorme que justificara por si solo la compra de una consola. Y vaya si lo consiguieron.
El potencial gráfico de N64 se podía permitir el lujo de crear entornos 3D de enorme calidad, no en vano su GPU (procesador gráfico) fue desarrollado por Silicon Graphics. De hecho se decía que la propia consola estaba basada en la arquitectura y el hardware de uno de sus equipos de gama media, el denominado como Indy.
Dato curioso: fue el primer juego de la historia que permitía el control de cámaras por parte del jugador (usando los famosos botones C amarillos), convirtiéndose en referencia y sentando precedente para el desarrollo de los juegos actuales en 3D.
Otros juegos que justificaron la compra de la consola por si solos, sentaron precedente y encumbraron a la consola a lo más alto fueron, además de los protagonizados por Mario como el rolero Paper Mario (secuela de Super Mario RPG de SNES) o los adictivos Mario Party o Super Smash Bros, la inevitable y esperadísima entrega de Zelda (Ocarina of Time, y su secuela The Majora’s Mask, juegos terriblemente buenos).
Otros dignos de mención fueron Lylat Wars o Star Fox 64 (continuación del exitoso Starwing de SNES), Donkey Kong, Banjo & Kazooie (de lo mejorcito en plataformas aparte de Mario y junto con Yoshi’s Island), Hybrid Heaven (de Konami y del que decían ser el “Metal Gear” de esta consola), Castlevania 64, Quake 1 y 2, Mortal Kombat Trilogy, Rainbow Six, la mejor versión de Daikatana (al estilo Quake), los de carreras “cachondas” como Mario Kart 64 y Diddy Kong Racing, y carreras “serias” como Ridge Racer 64 (procedente de PSX), Cruis'n USA / Cruis'n World o Wave Race 64 (de los primeros en salir), el grandioso Perfect Dark (de Rare), 007: Goldeneye (de Rare también, uno de los mejores shoots en primera persona con permiso de las 4 entregas de Turok), Quest 64, Shadow Gate, Fighting Force 64, ¡al fin una entrega de Resident Evil 2!, las siempre bienvenidas entregas del universo Star Wars como Rogue Squadron entre otros muchos, un sorprendente título similar a un survival horror ambientado en épocas históricas, el Eternal Darkness, y un largo etcétera, aunque siempre echamos en falta al menos una entrega del i-ni-mi-ta-ble Metroid.
La lista es muy larga, y no estaría completa si no mencionáramos los juegos del fenómeno Pokemon, una de las principales franquicias de Nintendo desde hace más de 10 años. Para bien o para mal, estos bichos sí que son capaces más que nadie de vender consolas como churros por si solos. Para bien por eso mismo: justifican la compra de consolas gracias a que los más jóvenes fans de esta serie los devoran literalmente (sobre todo en versión portátil) y son legión. Y para mal porque contribuyó a fomentar algo que siempre se había dicho de las consolas Nintendo: que eran para niños. Los detractores de la gran N siempre usaron esto como arma arrojadiza contra ella, aunque eran más los que defendían que simplemente se trataba de marketing audaz y de consolas para todas la edades y con juegos para todos los gustos.
Polémicas a parte, el éxito de los Poket Monsters fue tal que Nintendo lanzó una edición especial de su 64 bits caracterizada como Pikachu.
Sin olvidarnos de la edición especial Nintendo 64 Gold, quién sabe si diseñada para aderezar el lanzamiento de Killer Instinct Gold, publicado en un elegante cartucho dorado al igual que la consola. También hubo una reedición de Zelda en cartucho dorado, en lo que se llamó la Gold Series, los mejores títulos rescatados a un precio económico.
Pero Nintendo sabía de esto y trató de remediarlo ya en época de SNES lanzando juegos de corte más serio, más “adulto”, como el citado juego de lucha con gráficos renderizados Killer Instinct (el nombre ya trajo problemas en algunos países que se negaban a que un juego se llamase “instinto asesino”), uno de los mejores que vio la 16 bits, y siguió con su política de juegos para todas las edades y gustos en N64 aceptando títulos de lucha, disparos, etc, colocando su catálogo a la altura de sus competidores, aunque en sus últimos años de vida.
Dato curioso: Nintendo decidió hacer primero una versión de su hardware Ultra 64 en recreativa, al estilo de SNK, y Killer Instinct Gold debió ser uno de los primeros juegos en aparecer para este sistema junto con uno de carreras, Cruis’n USA (con la inestimable colaboración de Midway, experto en estos temas), que posteriormente verían su versión en consola.
Y para ir acabando, volvamos ahora al misterioso puerto de expansión situado bajo la consola. En su momento se especuló con la posibilidad de que Nintendo accediera a fabricar el tan deseado CD-Rom para esta consola en forma de add on que se acoplaría a dicho puerto.
SNES iba dotada de un puerto idéntico para esta función, aunque finalmente fue aprovechado por otro add on denominado Satellaview (véase el apartado dedicado a SNES), por lo que no era descabellado pensar que N64 contaría al fin con un soporte CD como había ocurrido, por ejemplo, con la Jaguar de Atari.
Poco tiempo después, las altas esferas de Nintendo, con Miyamoto a la cabeza, anunciaron uno de esos ases que la gran N siempre tiene guardado en la manga: un artefacto llamado en principio Bulky Drive, que no era otra cosa que un add on que se conectaba en el misterioso puerto y que se basaba en un lector de discos magnéticos de alta densidad, esto es, un extraño disco parecido a los disquetes de ordenador, pero mayores, que según decían reunía las ventajas del cartucho y del CD.
Además se decía que potenciaba técnicamente la consola, cosa que no le hacía mucha falta pues tenía el doble de potencia que sus rivales y casi el triple de velocidad (93.75 MHz frente a los 33 MHz de PSX).
Este aparato, una vez listo, pasó a denominarse definitivamente Disk Drive, que junto a la consola formaban el equipo conocido como Nintendo 64DD.
En principio, esta expansión tendría, y tuvo, sus propios juegos en ese novedoso formato (como Sim City 64, Mario Artist Paint Studio, secuela del Mario Paint de SNES, y un Zelda que nunca vería la luz, el Ura Zelda, al menos en este sistema, pues fue reconvertido para aparecer en su futura 128 bits años después), además de servir de ampliación y actualización a los cartuchos de N64 dotando a sus juegos de nuevas fases, misiones y/o personajes, pues esta máquina podía conectarse a Internet gracias a su módem en forma de cartucho para esos menesteres de descargar partes de juegos (se le podía conectar un ratón y un teclado para facilitar su uso respecto a internet, donde también se podía chatear y demás).
Desgraciadamente este lujo se lanzó en los últimos años de vida de la consola y nunca saldría del País del Sol Naciente, donde vio la luz sobre el año 99. Y eso condicionó demasiado la vida del 64DD, que saliese en los últimos años de vida de N64, por lo que se quedaron muchos proyectos sin desarrollar como Fire Emblem 64, Unreal, Mission: Impossible 64DD, Super Mario 64 2, las expansiones de ambos Zeldas de N64, y unos cuantos más. Una verdadera lástima."
Vamos, resumiendo todo el tocho que os he puesto, yo creo que el gran fallo de Nintendo fue lanzar la N64 tan tarde y con ese nombre tan poco atractivo, dejar el proyecto en manos de Silicon Graphics, sus continuos retrasos en su lanzamiento y seguir con el cartucho como formato cuando el CDROM era el presente y futuro y aliviando a los fieles nintenderos con mucho "hype" mientras la PSX ya estaba en el mercado con su revolución 3D, su mando ergonómico, su lector CDROM que por aquel entonces fue también como una pequeña revolución y molaba mucho eso de los cd's y demás, y sus juegos venidos de los recreativos "pixel perfect" de la talla de Tekken, Toshinden, Ridge Racer... y nuevos juegos sorprendentes y que aportaban un aire fresco tales como Wipe Out, Resident Evil, Gran Turismo.... Metal Gear y otras sagas robadas a SNES como Final Fantasy... vamos variedad y cantidad de catálogo y eso sumado a las facilidades que daba Sony a las compañias para desarrollar juegos para su máquina(cosa que no pasaba en N64 con sus altos royalties que tenían que pagar las compañías por programar para su máquina sumado al control de calidad o supervisión de Nintendo + el tiempo de pérdida que suponía todo eso. Total: las compañías pasan de Nintendo) y su gran labor de marketing, anunciando su Playstation hasta en las sopas.
Vamos, que la consola de Sony lo tenía todo a su favor. Sega no fue competencia salvo en su lanzamiento en Japón que vendió mayor número de consolas que Sony, pero después ya arrasaría en ventas la PSX y se derrumbaría Sega."
Personalmente, yo creo Nintendo tendría que haber lanzado una SNES con CDROM y capacidades 3D y mucha memoria RAM y con unos royalties menores y más adelante ya preparar un "bombazo de consola en 3D" con más tiempo. Seguro que la PSX no hubiera vendido ni la mitad de consolas.
Pero ya es especular.....
Yo fui uno de los nintenderos que me esperé y me creí las mentiras de nintendo y me compré una N64 antes incluso que la PSX, viendo como en la PSX lanzaban grandes juegos de lucha, coches, RPG's, recopilaciones de clásicos como Gradius Deluxe Pack, Salamander Deluxe Pack Plus, Capcom Generations....
Vamos tenía un gran catálogo de juegos... para todos los gustos
Es verdad que disfruté mucho con el Super Mario 64 y Golden Eye, pero salvo esos juegos no había nada más, carecía de un gran juego de lucha 3D, de un gran juego de velocidad, y juegos como Zelda Ocarina Of Time y Perfect Dark Zero salieron demasiado tarde (algo parecido a lo que pasa con el Zelda de la Gamecube, para cuando salga ya estará la Revo y ya será demasiado tarde).
La pregunta que nos debemos hacer es....
¿continuará Nintendo perdiendo usuarios(y por tanto disminuirá su base de consolas de sobremesa en todo el mundo con la Revolution como viene siendo habitual, que cada generación tiene menos adeptos y se "fugan" a otras marcas), y continuará con su política y sus mismas sagas cansinas o volverá a sus inicios con grandes títulos nuevos y grandes juegos de las grandes como Konami, Capcom, Square, Sega....?
El tiempo dirá.
Para acabar, diré que creo que Sony se puede dar el gran batazaco con la PS3 con sus continuos retrasos, su precio de venta de salida alto y el formato Bluray como la Revo venda muy bien y la XBOX360 levante la cabeza con grandes juegos.
Especificaciones Técnicas:
CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU (serie R4000 personalizada), Velocidad del reloj: 93,75 MHz
CO-PROCESADOR: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, Velocidad del reloj: 62,5 MHz
PROCESAMIENTO DE IMAGEN: Búfer Z, anti-aliasing, mapping de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapping del entorno
MEMORIA: RAMBUS D-RAM 36M bits, Velocidad de transmisión: 4,500M bit/sec máximo frecuencia 500 Mhz
RESOLUCIÓN: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
DIMENSIONES: Ancho 260 mm, Fondo 190 mm, Alto 73 mm
PESO: 1,1kg (2,42 lb.)
COLOR/SALIDA: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits
Conexiones y puertos:
Puerto para control (4 mandos)
Puerto de expasion de memoria RDRAM (1)
Ranura de cartuchos de Juego (1)
Bahia de EXTension 50 pin (1)
Salida de Audio Video SNS A/V Multiout (1)
Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)
un saludo.