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BlueSkull escribió:ffelagund escribió:Podrías explicar esta afirmacion que has hecho? Qué impide a la PS3 que recompile un codigo on the fly? En que te basas para decir algo así?BlueSkull escribió: en PS3 no funciona asi, no se puede compilar en ejecucion y ejecutarlo, asi que esta capadisima para emular via JIT.Lo mismo digo, qué te lo impide? Qué hace que sea más lento que un procesador normal?BlueSkull escribió: Si emulas usando un interprete estas jodido tambien ya que no puedes modificar un valor de memoria y leerlo posteriormenteIdem de idem, explicame esos problemas (y no dudes en usar terminología técnica)BlueSkull escribió:En direccionamiento de funciones tambien tiene problemas de indireccionesLa calidad de la GPU de la PS3 es ligeramente inferior a la de la 360, no es "para echarse a llorar", y no hay que emular nada en las SPU, simplemente en el KillZone se optó por usar mallas superdensas en vez del cutre bump mapping de siempre. ¿Eso es emular los shaders por que no puede con ellos? ¿No será que dos maquinas con arquitecturas distintas necesitan aproximaciones distintas para resolver el mismo problema?BlueSkull escribió:De hecho muchos dan por supuesto que la PS3 es mas potente que la 360 por el killzone2..., y no es asi, simplemente hay que felicitar a guerrilla por como se lo ha currado, pero si se hubiese invertido el mismo tiempo en hacer un juego exclusivo para 360, y con el mismo empeño, sin duda habria salido mejor..., la PS3 tiene una GPU limitadisima en ejecucion de shaders, y hay que andar emulandolos en las SPUs en el cell, la calidad de GPU de la PS3 es para echarse a llorar.
Me parece a mi que estas un poco 'biased' contra la PS3, ya tachas de truco y de 'emulacion por que no se puede hacer de manera normal' el uso de los SPU para fisicas, graficos e IA, cosa que a mi me parece (al contrario que a ti) que por fin alguien ha enfocado el Cell correctamente para las tareas que tiene que hacer.
Lo dicho, por favor, explícame con tecnicismos todos esos inconvenientes que mencionas por favor.
P.D: No quiero tachar de burradas lo que has dicho, por que no te conozco y por que espero a que tu réplica me satisfaga, pero como no me des razones convincentes para lo que has dicho....
(y que conste que me encantaría entrar en un debate técnico de buen rollo sobre lo que has escrito)
Lo que impide que la consola pueda ejecutar codigo generado en runtime es que resulta imposible reservar memoria de tipo ejecutable, en la PS3 y 360 solo puedes reservar memoria de datos, asi que aunque realices la compilacion, y lo metas en memoria, el acceso esta prohibido en ejecucion, seria como salirte de un buffer, se genera una excepcion y peta, no, no hay forma humana de evitarlo.
Pues eso, la pipeline del cell es compleja, de hecho es bastante lenta (mas de lo que muchos creen por que no ejecuta cada tick de reloj, asi que realmente va a 1.6, no a 3.2) por eso estas obligado a sacar siempre todo a las spus, pero como te digo, si escribes un dato, y lo lees seguidamente te pega una parada de pipeline de muchisimos ciclos (sobre 40 segun tengo entendido), busca LHS, es un problema de todos los PowerPC.
Lo de la indireccion extra es por la tabla TOC que te añade un direccionamiento extra por cada puntero a funcion.
Respecto a lo de la GPU, si, es para llorar..., y NO, no es un poquito inferior al de la 360, es una arquitectura completamente distinta, todavia no tenia shaders unificados, y la ejecucion en los mismos es muy lenta, tanto que la mayoria de proyectos importantes se ven obligados a ejecutar tareas tipicas de GPU en las SPUs del Cell (por cierto, bastante sobrecargado por las muchas tareas que tiene ya de por si).
Respecto a lo de cutre bump o mallas superdensas, creo que no entiendes demasiado si dices algo asi, lo primero es que una malla superdensa tiene un problema importante, y es que tienes que andar metiendo infinidad de niveles de detalle, por que cuando un personaje esta lejos, el 90% de los poligonos son subpixel, consumen, pero ni se ven, es una barbaridad de calculo tirada a la basura, por otra parte, cuando el objeto o personaje se acerca mucho a camara, por mucha subdivision que tenga, nunca llega a una division de un poligono por pixel, en ambos casos el bump al que tu llamas cutre, se calcula una vez por pixel, de forma que tanto lejos como cerca la iluminacion es precisa, no malgasta ciclos, ni calcula cosas invisibles, y para colmo, cuando esta suficientemente cerca da mas calidad que la mayor de las subdivisiones que puedas realizar usando megamallas...
No, no voy contra PS3, soy bastante realista cuando digo las cosas, no hablo de opiniones, hablo de hechos, me importa poco si una es mejor que la otra, tengo ambas, de hecho tengo todas, y se de que pie cojea cada cual, y la PS3 cojea sobre todo por engañar a sus usuarios, todos creen que dentro de poco demostrara lo que vale, y la realidad es que ya se ha invertido muchisimo mas esfuerzo en PS3 que en cualquiera de las otras 2, pero solo por que nunca llega a dar lo suficiente...
Si me preguntas si es buena arquitectura, te dire que SI, el cell es una puta maravilla (en arquitectura, en implementacion no tanto, pero es largo de explicar), el problema de la PS3 es que lucha solo con el cell, y por muy potente que sea (que ya digo que en calculo es una moto), no puede sobreponerse al hecho de estar acompañado de otro hardware adicional.
Espero que la explicacion te haya satisfecho, un saludo.silenthill escribió: En la página de Insonmniac hay documentos muy interesantes sobre las técnicas de programación en PS3 tanto para Cell como para RSX que son de recomendable lectura para comprender los puntos fuertes del duo Cell-RSX. Yo no pienso que RSX sea inferior a Xerox, de hecho y con números sobre la mesa en bastante aspectos es superior.
Pasate por los foros de ps2dev, y leete algunas de las explicaciones sobre la potencia y los numeros del RSX..., basicamente miniteron como autenticos cosacos en todas sus especificaciones, hay un hilo que trata de eso, y un forero da una explicacion con datos, poniendo todo en su sitio, y la potencia real es menos de la mitad de la especificada, por eso, sencillamente no tira.
El unico problema de PS3 es que diseñaron una cosa, la anunciaron a bombo y platillo, crearon un hype increible, y luego, lo que metieron dentro de la caja no tiene nada que ver con lo que decian...
Un saludo a ti tambien.
ffelagund escribió:Tienes documentacion sobre esto? llevo 15 años programando (C++/OpenGL) y jamas había oido hablar de la "memoria de ejecución", en todo caso, de segmentos de memoria de código y datos. Si a lo que te refieres es a que en la PS3/360 no se puede acceder a la zona de codigo, me gustaría saber por qué.BlueSkull escribió:Lo que impide que la consola pueda ejecutar codigo generado en runtime es que resulta imposible reservar memoria de tipo ejecutable, en la PS3 y 360 solo puedes reservar memoria de datos, asi que aunque realices la compilacion, y lo metas en memoria, el acceso esta prohibido en ejecucion, seria como salirte de un buffer, se genera una excepcion y peta, no, no hay forma humana de evitarlo
Por cierto, eso de que no puede reservar codigo para ejecucion... Ahora mismo te hago un programa que genere on the fly un codigo, y se lo mando cargar a una SPU sin problemas. Eso que has dicho no tiene ningun sentido. No tiene sentido que el procesador no de permiso de escritura a una página de memoria con permiso de ejecucion, pero si así fuera, bastaria con sacarla de ejecucion antes de modificarla, y eso es trivial. Es que joder, de hecho, el linux que se instala y ejecuta en la PS3 es cargado y EJECUTADO por el hypervisor mediante virtualización
¿Donde has leido eso? por que manda cojones...Esto puede que sea verdad o no, no lo se, pero si es un direccionamiento extra al derreferenciar un puntero a funcion, el impacto es nulo. Pocos o muy pocos juegos hacen uso masivo de punteros a funcion dentro del game loop, y aunque asi fuera, el coste seria el de derreferenciar un puntero, o sea, absolutamente nada (globalmente)BlueSkull escribió:Lo de la indireccion extra es por la tabla TOC que te añade un direccionamiento extra por cada puntero a funcion.Yo ya programaba shaders en GLSL antes de que NVidia o ATI los soportase, asi que sí creo saber de lo que hablo. Hay una cosa que se llama LOD (level of detail) y que se utiliza para representar mallas segun varios criterios, entre ellos la distancia a la camara o la cobertura relativa en pixels del modelo, asi que no, con mallas superdensas no se desperdicia nada (si están bien gestionadas), en cambio con el cutrebump mapping como yo lo llamo (ya que es un efecto cutre que intenta SIMULAR algo de manera irreal en vez de representarlo, como bien hace un displacement mapping) se desperdicia memoria, sobre todo en normal maps, por que recordemos que normalmente los normal maps no se comprimen, ya que aparecerian macrobloques y artifacts en la iluminación, si el modelo está lejos, por que no es tan facil aplicar LODs y mipmapping a un normal map sin que la informacion de normales se corrompa a causa de las interpolaciones y falta de continuidad entre niveles mip, y mientras tanto, quizás se esté usando un normal map de 1024x1024 para un modelo que en pantalla cubre un area de 200x100 pixelesBlueSkull escribió:Respecto a lo de cutre bump o mallas superdensas, creo que no entiendes demasiado si dices algo asi, lo primero es que una malla superdensa tiene un problema importante, y es que tienes que andar metiendo infinidad de niveles de detalle, por que cuando un personaje esta lejos, el 90% de los poligonos son subpixel, consumen, pero ni se ven, es una barbaridad de calculo tirada a la basura, por otra parte, cuando el objeto o personaje se acerca mucho a camara, por mucha subdivision que tenga, nunca llega a una division de un poligono por pixel, en ambos casos el bump al que tu llamas cutre, se calcula una vez por pixel, de forma que tanto lejos como cerca la iluminacion es precisa, no malgasta ciclos, ni calcula cosas invisibles, y para colmo, cuando esta suficientemente cerca da mas calidad que la mayor de las subdivisiones que puedas realizar usando megamallas...De momento, no mucho.BlueSkull escribió:Espero que la explicacion te haya satisfecho, un saludo.
Sirk escribió:Vale, ahora una cosilla personal. ¿Quien te paga para poner a parir todo lo que tenga que ver con Sony y con quién debo hablar para que también me pagen a mi por ello?
Me he leído TODOS los mensajes que has publicado desde que te registraste y macho, te da igual PS2 que PS3, las dos para ti son basura en todo. La única vez que has hablado mal de xbox360 (y ni siquiera directamente) fué cuando sacaron el HD-DVD que dijiste que el futuro es el holográfico.
Juer, que ya me estoy hartando de que venga aquí la gente nada más que a malmeter. Sé que tienes la PS3, pero macho, ni que se te halla reventado en la cara...
El Cell estaba diseñado para funcionar en conjunto con otro Cell y de esa manera manejar gráficos sin GPU, pero a ultima hora decidieron meter un unico Cell y añadir una gráfica que se encargase de lo necesario. Pero los desarrolladores han preferido desaprovechar el Cell y poner a parir a una GPU que no estaba pensada para el uso que ellos le quieren dar. Solo sirve de apoyo, no para cargar con todo el peso...
En cuanto a emulación y para volver al tema, la PS3 podría con la Wii de sobra, pero no con la 360, eso es algo obvio.
ffelagund escribió:Estoy escribiendo desde el iphpne, asi que sere breve. No voy a seguir discutiendo tecnicismos contigo porcque has erdido las formas. Yo no te hhe faltado al respeto, solo te he rebatido y pedido fuentes. Tu has contestado insultando (argumemto de los que se quedan sin argumemtos) por lo que te has ganado un reporte.
Pd cuando quieras te hago un ejemplo de subir codigo generado em runtime a una spu
Pd repasa tu teoroa sonre shaders, los y normal maps que no andas miy fino
Kashmant escribió:Pues a decir verdad y todo lo que he podido disfrutar con mi PS3, podría decir que hasta pudiera emular la 360, aunque es de anotar que requerira full compatibilidad con todo el Hardware de PS3, yo impagino que la PS3 la liberarán, cuando ya no genere ganacias, aunque no es por nada, pero solo me interesa que pueda leer ps2 copia, pues yo, seguiré comprando juegos originales, aunque sea uno cada dos meses, pues me he dado cuenta del potencial de los originales, además excelentes juegos si se ha creado para mi increible consola, aunque me hace mucha falta un buen ACE COMBAT, quiesiera que tuviera las mismas gráficas que las de GRANTURISMO 5, pues estas son excelentes.Mi humilde opinión y sin ofender a nadie, por favor concentremonos más en el foro por su título, que por lo que dicen otros...
ffelagund escribió:Si lo que yo he escrito te ha parecido una sobrada en vez de una petición de fuentes a tus argumentos es simplemente por que a tu propio ego no le sienta bien que le lleven la contraria, ya que mi ánimo no era ir de chulo, si no que me explicases por que afirmabas lo que afirmabas, cosa que no me parece un desatino, ¿no? Si tienes el problema de que vas a responder con insultos directos cuando alguien te lleva la contraria mal vas.
ffelagund escribió:Con respecto al bump mapping (que se hace a base de shaders, por si no lo relacionas) te explico como va, que no parece que sepas que es un truco y que no representa la superficie como lo podria hacer una malla densa, a pesar de no cumplir que un triangulo tenga el tamaño de un pixel. El bump mapping es una tecnica para crear detalle fino en una superficie MEDIANTE iluminación. Ese detalle, con el BM está totalmente fakeado, ya que no trasciende de los bordes de los polígonos y en ángulos mas o menos perpendiculares a la camara da resultados MUY malos, cosa que con un displacement mapping no pasa, por que el displacement mapping representa al 100% la geometría real. Ademas, tenemos el tema de la resolución de los normal maps (texturas necesarias para implementar un BM) Un normal map es una textura en la que cada pixel representa una normal a la superficie. Bien, que pasa si ese pixel, dada la cercania del modelo a la cámara es mayor que el tamaño de un pixel de pantalla? pues pasa que los pixels de pantalla que se rasterizan al final, estan basados en normales interpoladas, o sea, que directamente son datos inventados que no representan bien la realidad, ¿y que pasa si el modelo esta muy lejos de la camara? pues que dos pixels de pantalla contiguos tendran normales que están muy separadas en el normal map, y al interpolar, saldrá una normal que tambien es totalmente incorrecta. Por todo esto digo que el BM es un truco cutre, una alternativa barata a una malla densa o a un displacement mapping, por que con una buena gestion de la densidad de la malla (LODS) se puede mantener un tamaño de tríangulo en el modelo que sea coherente con respecto al tamaño del pixel de pantalla real a un precio en tiempo de ejecucion irrisorio (cambiar de LODS se puede hacer cuasigratis) y con un coste de memoria solo un poco superior al de usar texturas.
Espero que esta explicación si te satisfaga a ti, pero como tu dices, vamos, tu a tu bola.
ffelagund escribió:PD: Por cierto, el BM no es iluminación per pixel. Si vas a usar esa terminología, usala bien, es per fragment. Un fragment no es lo mismo que un pixel, y desde luego, no es lo mismo que un pixel de pantalla.
ffelagund escribió:Te lo repito, yo no trataba de ridiculizarte. Has sido tu, al ver que te llevaba la contraria, que no creía lo que decías, y tras pedirte fuentes (yo tambien quiero enterarme de las cosas, y no me vale la palabra de ningún forero desconocido) el que se ha ofendido y ha arrancado con las malas maneras. Como ya he dicho, pues tu mismo.
Vamos a ver, aqui hay tres partes:
1) el tema de cargar codigo en tiempo de ejecución. Yo no se si tu has trabajado en nativo, con SDK oficial y tal. Yo no, yo hablo del modo de trabajo de la PS3 en Linux, que es de lo que se. En Linux, tu cargas las SPU directamente con código objeto que, o bien has linkado contra el ejecutable o bien cargas dinámicamente. Si escoges cargarlo dinámicamente, nadie te impide haber generado tu mismo ese codigo objeto, por lo que puedes cargarlo sin problemas. Para que veas que te hago una concesión. Si tu has trabajado en nativo, y en nativo esto es diferente (cosa que me extrañaría mucho) pues nada, lo dejamos simplemente en que esto no se puede hacer.
2) El tema de derreferenciar los punteros a función. También te lo concedo, si me dices que hay una penalización ahí, me la creo (tengo que creermela, ya que sólo tengo tu palabra) pero tambien te digo que ahí me las den todas. Una penalizacion al derreferenciar un callback, de UNA SOLA derreferenciación extra, para mi es 0. Si dices que en los JIT se usa a saco, pues entonces si puede tener su peso, pero si su uso no es masivo, su peso es 0.
3) ¿BM, truco o realidad? Eres la única persona que conozco que prefiere los resultados de un bump mapping al de un disp mapping/malla densa. Todos los programadores que conozco se cortarían una mano por tener potencia suficiente para poder hacer las cosas con DM en vez de con BM, por todos los problemas que ya te comenté: filtrado incorrecto de normales, imposibilidad de comprimir normal maps correctamente, no existen 'auto-oclusiones', aplanamiento de la malla en slopes altos, imposibilidad de trascender los bordes de los polígonos, etc. Todo eso se puede evitar con una malla suficientemente densa usando phong como sistema de iluminación, y obtienes prácticamente el mismo resultado sin todos esos problemas. Eso si, esto requiere potencia en la parte de T&L, no en la de rasterización. La parte de rasterización se queda muy ligerita con esto, por que ahi, lo que cuentan son los fragments (o pixels si quieres) y un modelo renderizado de esa manera, no tiene una complejidad de profundidad mayor de 3 ó 4, por lo que puedes cargar el rasterizador con más efectos si te apetece (si los shaders no están unificados, como es el caso de la PS3)
Ok, como se seguro que con lo que he escrito no te he convencido, y además tu no me convences a mi, y vistos tus modales cuando se te lleva la contraria, por mi parte doy por finalizada la discusión. No seguiré respondiendo al hilo. Lleva a un callejón sin salida, y sinceramente, he perdido las ganas de discutir en este plan.
Sevilla FC escribió:He leido bastante y no me entero mucho unos dicen qeu si otros que no en varios foros
Es posible emular psx ahora mismo?
Que deberia hacer?
lemus escribió:claro que tiene suficiente potencia como para emular hasta un wii o un 360...
FJTR escribió:lemus escribió:claro que tiene suficiente potencia como para emular hasta un wii o un 360...
Yo quiero una Ps3 de esas
Lo unico que si se, es que el dia en que se habra la puerta de la Scene en Ps3 lo vamos a flipar en colores, mira las cosas que hace la PSP con un Custom firmware y una Ms de 4-8 gb, no me quiero ni imaginar lo que haria una Ps3 con un Custom firmware y su disco duro de 40-60-80-120gb o más...
Emulador de Dreamcast a 720p?, Sega Saturn? Nintendo 64? Ps2?
monpf escribió:FJTR escribió:lemus escribió:claro que tiene suficiente potencia como para emular hasta un wii o un 360...
Yo quiero una Ps3 de esas
Lo unico que si se, es que el dia en que se habra la puerta de la Scene en Ps3 lo vamos a flipar en colores, mira las cosas que hace la PSP con un Custom firmware y una Ms de 4-8 gb, no me quiero ni imaginar lo que haria una Ps3 con un Custom firmware y su disco duro de 40-60-80-120gb o más...
Emulador de Dreamcast a 720p?, Sega Saturn? Nintendo 64? Ps2?
Primero, la scene ya esta abierta a traves de linux con gran parte del Cell disponible, al igual que en la xbox 360, teniendo esta ultima todo el hardware disponible para los sceners.Y en ninguno de los dos casos, el hecho de que este abierta la scene ha llevado a que se desarrolle software de ningun tipo por parte de programadores.Asi que yo no me haria ninguna ilusion en que vaya a haber muchas cosas en el futuro.
[Max] escribió:yo creo que tiene potencial para emular hasta una Xbox, pero no para emular una X360 o Una Wii.
PD: me conformo con poder jugar los RE zero y 1 de GC.
blacklegion escribió:[Max] escribió:yo creo que tiene potencial para emular hasta una Xbox, pero no para emular una X360 o Una Wii.
PD: me conformo con poder jugar los RE zero y 1 de GC.
es lo q kero yo... esos juegos de GC y xq no... Virtua strike 2 y Zombie Revenge de Dreamcast
lemus escribió:claro que tiene suficiente potencia como para emular hasta un wii o un 360, y como dicen dependera mucho de la optimizacion del codigo, pues muchos buenos programadores sabran hacer las cosas para x86 o simple ppc pero para cell el totalmente distinto.
blacklegion escribió:El tema no esta en si la PS3 o 360 es mejor q la otra o viceversa... el tema está en si la PS3 (q estamos en foro de PS3) podría emular consolas de segunda generacion...
NecronoiD escribió:blacklegion escribió:[Max] escribió:yo creo que tiene potencial para emular hasta una Xbox, pero no para emular una X360 o Una Wii.
PD: me conformo con poder jugar los RE zero y 1 de GC.
es lo q kero yo... esos juegos de GC y xq no... Virtua strike 2 y Zombie Revenge de Dreamcast
Pues si o que quereis es eso, olvidaos de la emulación y compraros la xbox1, la Gc y la Dreamcast
sowed escribió: ¿las NES, SNES, megadrive, master system, atari etc etc... nunca existieron? ¿que son... -2, -1, -4 gen?
Ashker escribió:si es que tiene potencia para emular sera la psone, nintendo, supernintendo y conformense con las consola de primera generacion que no veran ninguna consola de segunda generacion correr en la ps3...
Manumtz escribió:lemus escribió:claro que tiene suficiente potencia como para emular hasta un wii o un 360, y como dicen dependera mucho de la optimizacion del codigo, pues muchos buenos programadores sabran hacer las cosas para x86 o simple ppc pero para cell el totalmente distinto.
esta respuesta tendra que ir en un hilo de chistes malos, ni la ps3 emula a la xbox 360 ni al reves.
me parece a mi que o te has drogado mucho o no tienes ni puta idea del hardware de cada, las dos estan casi al par cada una es mejor en la otra en algunas cosas.
PD: al que pregunto e la ram la ps3 tiene 256mb de ram
lemus escribió:Manumtz escribió:lemus escribió:claro que tiene suficiente potencia como para emular hasta un wii o un 360, y como dicen dependera mucho de la optimizacion del codigo, pues muchos buenos programadores sabran hacer las cosas para x86 o simple ppc pero para cell el totalmente distinto.
esta respuesta tendra que ir en un hilo de chistes malos, ni la ps3 emula a la xbox 360 ni al reves.
me parece a mi que o te has drogado mucho o no tienes ni puta idea del hardware de cada, las dos estan casi al par cada una es mejor en la otra en algunas cosas.
PD: al que pregunto e la ram la ps3 tiene 256mb de ram
el diseño del xenon de la 360 se basa en el desarrollo del cell, por lo que no se necesitaria mucha emulacion, en cuanto al video, se puede echar mano de los spu del cell sin mencionar que la nvidia que lleva el ps3 puede hacerlo, ahora tu opinion se basa en lo que haces o ves, si un emulador de x consola en pc pide una barbaridad, es por la falta de optimizacion de codigo, aparte de que se basan en windows, lo que derrocha recursos a lo imbesil, si sabes tanto de emulacion recordaras al emulador de N64 de nombre corn, con un buen codigo, solo requeria minimo un cpu mmx a 233mhz y 32 en ram, emulaba el mario64 perfecto.
A los que piensan que no puede emular al ps2, yo tengo la de 80gb y no lleva hard de ps2, se hace por soft, y si sony no optimiza su codigo no es porque no se pueda, sino porque puede llevar a bugs y ejecutar codigo sin firmar y ademas no es su prioridad, mejor les vende un ps2 a 99 euros.
La emulacion en plataformas diferentes, entiendase x86, ppc, risc, cuesta trabajo, si el tonto que piensa que la xbox 1 tenia mas hard que la ps2, no sabe nada de x86 o risc, si hasta los tontos de mocosoft tienen problemas al querer emular su primera consola en la 360, en cambio el wii si que emula por asi decirlo al cubo al 100%, porque? porque es el mismo codigo en procesador ppc y el mismo tipo de video ATI.
wildchild_bcn escribió:
Ashker escribió:La verdad es que hay que ser bastante ignorante para pensar que ps3 pueda emular xbox 360, si a duras penas emula la ps2 y eso lo sabemos todos para emular la ps2 necesita hardware adicional cosa que sony dejo de lado, si es que tiene potencia para emular sera la psone, nintendo, supernintendo y conformense con las consola de primera generacion que no veran ninguna consola de segunda generacion correr en la ps3, o que alguien emulo la ps2 en la xobx que tenia mucho mas hardware y era mas facil de programar para ella, dejad de ser tontos que la ps3 y al xbox 360 estan a la par y tiene una ciertas cosas mejores que la otra, ya se ha desvelado que la xbox 360 tiene tecnologia del cell en sus entrañas y su targeta grafica es mejor que la de ps3, asi que punto final y espero no salten llorones decepcionados que nuca faltan (FanBoys).
blacklegion escribió:Estais dale q t pego q si emula o no a la 360.. el tema no es de emular a la 360, el catalogo de juegos es similar y eso es lo de menos... el tema va de emulacion de GameCube, Saturn, Dreamcast....