Voy a sonar un poco prepotente, pero este es el típico comentario de una persona que no tiene ni idea de la tecnología detras de los juegos.
Las iluminación del DOOM3 es la única que hay actualmente completamente en tiempo real.
Con iluminación global se dice que para cada píxel de pantalla se calcula el color teniendo en cuenta cada fuente de luz presente, y también se calcula el volumen ocupado por la sombra de un objeto en medio de una fuente de luz, y esos dos procesos son separados, y de hecho lo están, por eso algunas sombras no se proyectan. Esto último posiblemente sería una decisión de aspecto técnico, porque calcular TODAS las sombras de una escena en la que hubiera, por ejemplo 4 o 5 luces, podría hacer que la cpu y la tarjeta crearan un reacción de fusión fría
La iluminación del Splinter Cell no es totalmente en tiempo real. La mayor parte se basa en lightmaps, que son unas texturas que se aplican para simular las sombras. Estas texturas se precalculan y se aplican al nivel, por eso son estáticas y no se pueden cambiar. Lo que pasa que las luces tienen una ligara interacción (se pueden encender y apagar, pero si te fijas son todas en la misma posición) y hay algunas que se mueven un poco (que no es otra cosa que mover la textura, pero no calculas el volumen de las sombras, cosa que el doom3 si hace)
Aparte el doom3 usa stencils para generar las sombras y el splinter cell renderiza la sombra a una textura, por eso las del primero son marcadas (no tienen penumbra) y las del splinter cell son más realistas.
Además para simular el relieve de los objetos se calcula por cada punto de la pantalla (una textura) teniendo en cuenta tanto la posición del observador como la dirección de la luz. Esos cálculos son complejos.
Haced pruebas: jugad al doom3 con las sombras desactivadas, vereis que sorprendentemente las zonas oscuras todavía existen, simplemente no calcula las sombras de los personajes.
Si eliminais los mapas de altura vereis realmente cómo están modelados los personajes del doom3 (aviso, daña la vista
)
La luz de la linterna a mi me parece bastante real, no se si habeis usado una linterna en oscuridad total. Sólo se le puede achacar que no produce penumbra, como todas las otras luces, pero repitoque eso es debido a que este modelo de luminación es simplemente eso: un modelo; una simplificación de la realidad. Reto a cualquiera de vosotros a crear un modelo realista de iluminación. Es algo mucho más jodido de lo que parece. Como digo eso viene limitado a utilizar un sistema de iluminación sin apenas modelar la radiosidad
Luego a temas de jugabilidad. ¿Cómo no va a estár oscuro? Joder si no ves lo que tienes delante ni a lo que disparas aumenta el agobio, ¡es normal! Por eso está oscuro (por eso y por limitación técnica como he dicho, pero es que se hizo pensando en eso!)
Y por eso no te dejan usar la linterna junto con un arma (¿que creeis que no se ha pensado en eso o que no se puede? )
Esto lo he explicado un poco rápido y sin revisarlo así que seguramente habrá cosas que se puedan mejorar y algún que otro error.
El motor del half-life 2 va a tener mucho efecto y estar muy guapo, pero no es tan innovador tecnológicamente como es el DOOM3. Eso no quiere decir que sea malo, sino que es mejor para el HL2. No te pondrías a hacer un sistema de iluminación y física totalmente real para hacer un pacman ¿no?
El hl2 no necesita un sistema de iluminación en tiempo real como el doom3, simplemente necesita "simularlo" por ejemplo con sombras o mapas especulares.