titorino escribió:@Señor Ventura Pues recortando frames a diestro y siniestro.
No?
El problema es que justo coincida que ambos luchadores actualicen
su primer frame de animación simultáneamente dentro del mismo frame. Ahí el DMA no puede mandar suficientes tiles.
Pero para el resto de cuadros de animación el DMA está acumulando mas de 24KB, así que puede mandar las tiles para hacer las animaciones, y tomarse un café con bollos por el camino. Por lo tanto, recortar anumaciones no solo te iba a dar igual, sino que es innecesario, porque la snes puede animarlo a ese tamaño perfectamente.
titorino escribió:No se algo más currado podría ser ,pero tanto como llegar al nivel de NeoGeo no lo veo tío.
No habría problema de parpadeos con semejantes sprites?
-La snes soporta 34 tiles de sprites por línea.
-Los cuadrados grandes equivalen a 2 tiles, y los cuadrados pequeños a 1 tile.
-En total hay 117 sprites, así que por acumulación tampoco superas ningún límite con la OAM.
Averigua tu mismo si habrían problemas de parpadeos:
P.D: En la situación en que dos luchadores caen al suelo tumbados, claramente si superarían el límite de sprites por scanline, pero también he explicado dos formas de solucionar ese problema.