Los sidescrollers clásicos ganan con vidas infinitas

Encuesta
Los sidescrollers clásicos ganan con vidas infinitas
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Hay 61 votos.
Casi todo el mundo está de acuerdo en que los sidescrollers de la era de 16 bits eran más difíciles que los actuales, menos los que los imitan o buscan llegar aún más lejos. Gracias a las vidas infinitas y los checkpoints en cada sala se pueden hacer juegos tremendamente difíciles sin ser exasperantes, como Celeste.

Yo los divido en dos categorías por encima de todo: los que aunque tengas vidas infinitas siguen siendo dificilísimos, como Battletoads, y los que en realidad son tan difíciles porque tras equis muertes te mandan de vuelta al comienzo del juego. De hecho, en muchos la única diferencia entre los niveles de dificultad eran el número de vidas y continues.

Pero no había por qué pasar por el aro, porque en las revistas nos enterábamos de trucos para tener vidas infinitas o retomar el juego en el nivel en el que habíamos muerto. Y cuando no, aún quedaba el Game Genie, con la aprobación de Sega. Mi experiencia es que todos los sidescrollers ganaban con vidas infinitas (o continues infinitos en los tipo arcade donde en la práctica vidas infinitas = invulnerabilidad). La única pega es que algunos se vuelven muy cortos, pero yo soy muy de rejugar y no me importa.

¿Qué opináis?
Que jugar con vidas infinitas es hacerte trampas al solitario, pero es una opción tan válida como cualquier otra para disfrutar de un videojuego.

Depende de cada cual. Yo a veces lo hago, cuando quiero jugar relajado, tengo muchas dificultades con un título o quiero poder conocer qué hay más adelante.

Otras muchas, me ciño a lo que hay, juego lo mejor que puedo y rejuego para mejorar hasta que consigo terminarlo.

Todo en función del juego y de lo que me apetezca en cada momento.
Uff eso no es jugar el juego, es darle una patada adelante. La gracia de muchos juegos clásicos es aprender los patrones de los enemigos, cosa que se hace tras muchas partidas. Si crees que no tienes tanto tiempo como antes para dedicar tiempo a los juegos, un truco muy socorrido son los save states de emuladores, que te permite dejar la partida guardada y continuar en otro momento.

Esos mismos savestates puedes usarlos para practicar mucho las fases avanzadas, de modo que al final coges destreza en todas. Un punto flaco de los juegos antiguos es justamente ese: coges una destreza brutal en las primeras fases, a base de jugarlas siempre, pero las últimas las juegas más bien poco por lo que te cuesta más coger la misma destreza.
Pasarse los juegos con chetos no tiene gracia y en algunos casos es de mancos, no hay más xD. Yo sí me he pasado juegos con la trampa de los savestates, emulando obviamente, pero no los considero juegos terminados, no hasta que me los pase como se supone que hay que hacerlo.

Sí que puede servir para aprendernos los niveles y de esa forma practicar, entonces estaríamos mejor preparados para jugarlo de forma normal.
Yo lo tengo muy, muy, muy claro.

Si un juego a mí criterio, tiene errores muy graves de diseño como perder todos los Power Ups al perder una vida y que eso signifique perder todas las vidas de carrerilla al perder la primera, yo mando a paseo el juego.

Si tiene dificultad absurda por culpa de una pésima detección de colisión o pésimo control del personaje, miro a ver si hay hacks que lo solucionen, sino a paseo el juego.

Hay infinitos juegos retro, y decenas de sistemas retro, además está el homebrew y los nuevos juegos comerciales para sistemas retro. ¿Voy a perder el tiempo con un juego de ese calibre?. Ni de coña.

Yo utilizo el Action Replay de MS o trucos de vez en cuando, y los disfruto mucho, que al final es de lo que se trata.

Tengo muchísimo más de lo que puedo abarcar, así que dejo el memorizar patrones, fases o repetir pantallas buscando no perder ninguna vida para poder llegar a tal fase y terminar el juego para otra gente.

Por suerte, los nuevos juegos para sistemas clásicos suelen tener una jugabilidad mucho más depurada en mi opinión, siendo muchos de ellos difíciles pero con una curva de dificultad y diseño de diez.
Yo para esforzarme tuve la carrera, los dos master y tengo el trabajo, mi relación de pareja y la felicidad de mi familia.

Todo lo demás lo hago para disfrutar y si disfruto sin esforzarme, pues saco lo mismo que si me esfuerzo, porque el premio es idéntico, pasar un rato divertido.

Y me lo aplico en los videojuegos y en el triatlón, que la gente se pone muy tonta a dejarse la vida cuando luego resulta que sólo se pueden permitir hacer el triatlón de su pueblo.

Yo prefiero esforzarme en la vida y luego disfrutar, gracias a ello, la experiencia de un Ironman internacional o una World Marathon Major, aunque sea con un ritmo amateur.

Pues con los videojuegos, igual. Si me apetece esforzarme, lo hago y si me apetece jugar de forma relajada, lo hago.

Los esfuerzos, para lo importante.
Yo juego siempre sin save states y sin trucos, si un juego no puedo pasarlo sin trucos simplemente es que no puedo pasarlo y juego a otra cosa. Cuando emulo un juego arcade siempre suelo poner como mucho mucho mucho 5 créditos, si con 5 créditos no lo termino es que no puedo acabarlo. En Ghost and Goblins si suelo jugar con créditos infinitos, porque cuando pierdes te manda al inicio del nivel igualmente y aún así sigue sin ser un paseo, pero es el único caso que se me ocurre que hago eso. Cada cual que haga lo que quiera en la intimidad de su hogar, pero es trampa y aunque no haya testigos dios te mira.
Cozumel II escribió:Que jugar con vidas infinitas es hacerte trampas al solitario, pero es una opción tan válida como cualquier otra para disfrutar de un videojuego.

También sería adecuado señalar que el concepto de "hacerse trampas" resulta un tanto etéreo cuando el diseño del juego puede hacer pensar que es éste quien hace trampa. Trampa en un sentido literal o en cuanto a tener un desequilibrio exagerado sobre el control de la frustración y demás, que es algo bastante común en lo antiguo, la relación canónica entre desarrollador y jugador parecía que tenía que seguir un rollo sadomasoquista.
Como comentan jugar con vidas infinitas la verdad solo se hace cuando es tu último recurso para pasarte un juego, y existen juegos que ni asi se puede porque funcionan a base de checkpoints, ahora bien lo de savestates no lo veo tan mal, existen muchos juegos que te sabes de memoria los primeros niveles pero al llegar a los mas avanzados pues la cosa se complica, por regla general son mas difíciles y si tienes límite de vidas o estas cansado de jugar pues rápidamente todo se hace mas difícil, entonces estos niveles avanzados es mas difícil memorizar patrones y crear una estrategia, en ese sentido con savestates un dia te pasas 2-3 niveles, al siguiente inicias en niveles mas avanzados estando fresco y pues todo se te puede dar mas facil y no frustarte tan rápido, esto no lo veo mal no es hacer trampa como con vidas infinitas o invencibilidad.

La verdad no creo que este tipo de juegos lo hicieran asi los devs sin darse cuenta que era un error de diseño, lo hicieron porque era una forma de alargar la vida del título, que te lo pudieras pasar hasta tener dominado cada nivel, hoy en dia pues es normal que lo veamos como un error de diseño y nos fruste la verdad pero en la epoca era lo que habia.

Por lo general me gustan mas los juegos con una dificultad medida tipo Mario, Crash, etc, que puedas pasartelo sin recurrir a este tipo de situaciones.
(mensaje borrado)
Cuando juegas con la red de las vidas infinitas, consciente o subconscientemente no te aplicas al juego con los cinco sentidos. Se le quita bastante sentido al propio juego y te autoengañas. No te concentras ni te motivas igual. Por eso muchos de nosotros eramos unos fieras en las recreativas, se te ponia en max el instinto de supervivencia. Sin embargo, en el emu, te matan y que, pues ya ves. Te suda los cataplines. La comodidad y la desidia son autodestructivas.
Y muchos se consideran gaymers pasándose juegos actuales con miles de checkpoints y vidas infinitas [carcajad]
passing breeze escribió:Cuando juegas con la red de las vidas infinitas, consciente o subconscientemente no te aplicas al juego con los cinco sentidos. Se le quita bastante sentido al propio juego y te autoengañas. No te concentras ni te motivas igual. Por eso muchos de nosotros eramos unos fieras en las recreativas, se te ponia en max el instinto de supervivencia. Sin embargo, en el emu, te matan y que, pues ya ves. Te suda los cataplines. La comodidad y la desidia son autodestructivas.


Exacto, es que lo guay para mí es cuando llegas a la última fase con una vida, cagado de miedo porque como la pierdas se van a tomar por culo 2 horas de partida. Pasas más tensión que un desactivador de bombas, y la vez que lo logras te sientes poderoso.
A mi por ejemplo no me molaba Metal Slug, siempre lo había jugado en emulador con créditos ilimitados y no le encontraba la gracia. Empecé a pillarle cariño el día que me puse el reto de acabarlo con un crédito, ahí si disfruté el juego, porque había emoción. Cuando jugaba con créditos infinitos era simplemente pulsar botones por hacer algo.
Yo cuando quiero un juego fácil porque no quiero esforzarme pues me pongo un Kirby o un juego que sea un paseo, que hay muchos. Cuando quiero un reto me pongo un juego difícil. Hacer que un juego difícil se vuelva fácil no le encuentro ningún sentido. Hay mogollón de juegos fáciles que son buenos.
Los juegos clásicos, en según qué periodo, todavía no tenían del todo completada la conexión con el jugador. Hubo un punto de inflexión a partir de la gen de 32bits, que fue cuando el jugador comenzó a tomar un mayor control, restándolo o eliminándolo de padres, compañías y del sector arcade .

También influía el precio de las memorias (falta de espacio para hacer juegos más largos), sumado a la necesidad de alargar artificialmente los juegos. Igualmente y por la misma senda, a partir de las 32bits eso también se empezó a remediar.

Esas mitificadas características de algunos juegos retro, en forma de ciertos retos y dificultades, tienen explicaciones muy poco románticas. Si aún así hay peña que los sigue encumbrando, por lo menos que tengan en cuenta que bien podrían no haber sido casuales, sino fruto de necesidades cuyo remedio no tenía por qué ser compatible con el jugador en general. Por eso no creo que se puedan defender como las mejores características que deba tener un juego. Que se tenga mucha nostalgia o se esté muy acostumbrado y hecho a ellas, es otra cosa. Pero pasarte o no un juego no debe ser exclusivo de los más hábiles, ni depender de una gran inversión de tiempo y esfuerzo. Para medírsela están las puntuaciones, los logros, los modos de dificultad alta, o el juego competitivo off y online.

De todas formas, a mí particularmente me siguen gustando los retros que proponían muchos juegos clásicos. Tan solo digo que no los mitifico por ello.
gynion escribió:Los juegos clásicos, en según qué periodo, todavía no tenían del todo completada la conexión con el jugador. Hubo un punto de inflexión a partir de la gen de 32bits, que fue cuando el jugador comenzó a tomar un mayor control, restándolo o eliminándolo de padres, compañías y del sector arcade .

También influía el precio de las memorias (falta de espacio para hacer juegos más largos), sumado a la necesidad de alargar artificialmente los juegos. Igualmente y por la misma senda, a partir de las 32bits eso también se empezó a remediar.

Esas mitificadas características de algunos juegos retro, en forma de ciertos retos y dificultades, tienen explicaciones muy poco románticas. Si aún así hay peña que los sigue encumbrando, por lo menos que tengan en cuenta que bien podrían no haber sido casuales, sino fruto de necesidades cuyo remedio no tenía por qué ser compatible con el jugador en general. Por eso no creo que se puedan defender como las mejores características que deba tener un juego. Que se tenga mucha nostalgia o se esté muy acostumbrado y hecho a ellas, es otra cosa. Pero pasarte o no un juego no debe ser exclusivo de los más hábiles, ni depender de una gran inversión de tiempo y esfuerzo. Para medírsela están las puntuaciones, los logros, los modos de dificultad alta, o el juego competitivo off y online.

De todas formas, a mí particularmente me siguen gustando los retros que proponían muchos juegos clásicos. Tan solo digo que no los mitifico por ello.


Tu razonamiento es correcto, pero no justifica en mi opinión alterar los juegos, me explico. Si, antiguamente se alargaban los juegos artificialmente, y si, el paso a los 32 bits y el mayor espacio de los CDs permitió eliminar la repetición de los juegos porque ya no había que alargar juegos cortos por falta de espacio. Pero para jugar con las reglas de los 32 bits... están los 32 bits!!! Si a ti te gustan más los juegos de ps1 que los de Nes, pues puedes tener buenas razones para que así sea y nadie te pone una pistola en la cabeza para que juegues a la nes. Para mí jugar a clásicos es revivir una parte de la historia, y como tal pues habrá que disfrutarla según sus reglas.
Te haría gracia que doblaran ahora clásicos del cine mudo?? Te gusta que coloreen las pelis en blanco y negro?? (Hay a quien si, yo lo odio).
Si quieres películas a color, pues las tienes y muy buenas, si quieres juegos con dificultades más justas y guardado, pues lo tienes. Si vas a jugar al Ghost and Goblins, vas a sufrir y te tiene que gustar sufrir, si no te gusta pues hay muchos otros juegos más justos, pero jugarlo con save states es alterar algo que no se diseñó así, por recaudar más dinero o lo que quieras, pero no se diseñó así
@passing breeze Hombre, cuando la palmas por sexta vez en el mismo punto y sigues sin ver cómo superar eso ya pica bastante. A mí me gusta este rango de tensión, y el tipo de tensión de "joder, a ver cómo se saca ésto" y no el de "jooooder, como vuelva a morir vuelvo al comienzo". No veo las reacciones previas de leve fastidio como desidia cuando me lo estoy pasando bien, pero bueno, es una forma de verlo. En todo caso, la desidia es un problema cuando causa un perjuicio a otro o a tí mismo, pero si hablamos de videojuegos no veo qué tiene de autodestructivo.

@stormlord Yo nunca he presumido de gamer. Tampoco me considero otaku aunque me guste el manganime. Realmente, ¿qué es ser un gamer? Si es un virtuoso de los controles, un hacha al que no hay dificultad que le resista y las encara a pecho descubierto, lo de usar trucos de vidas infinitas como que no... Pero a mí eso me parece ser "hardcore" más bien. Lo de gamer lo veo más bien como una subcultura que no tiene por estar ligada a esa forma de entender los videojuegos.
@Casino Night , lo de gamer es una chorrada moderna impresionante de clasificar a una persona que juega a videojuegos, una moda tonta más que cada uno entiende a su manera. Joder, ni que fuera una profesión pasarse miles de juegos en casita con una bolsa de cheetos al lado xD.

A mí esa palabra ya me provoca rechazo de la gente que la usa, ya da asquete.
Si bien es cierto que yo no modificaría ninguna obra respecto a como fue concebida y pensada para ser jugada, también he de reconocer que el reto de muchos juegos en esa época se basaba en el tedio, siendo una dificultad artificial, tramposa y que simplemente era propia de su tiempo y de las limitaciones.

Yo no le veo sentido a castigar al jugador obligándolo a repetir obligatoriamente lo que ya conoce, haz que repita lo que desconoce, y eso se consigue con checkpoints o selección de niveles. En su día nos lo podíamos permitir porque éramos niños/adolescentes con mucho tiempo libre y teníamos 5 juegos al año. Hoy en día con la gran oferta de juegos de la que disponemos y el poco tiempo con el que contamos, veo absurdo seguir manteniendo ese tipo de dificultad y tener que volver a empezar desde el principio si mueres.

Celeste, sin necesidad de recurrir al tedio, es más difícil que casi cualquier plataformas retro, y también mucho más accesible. Y si quieres un reto mayor pues el juego también te lo ofrece, ya sea en forma de niveles extra, fresas doradas o auto-retos (no morir por ejemplo).

Sucede lo mismo con Ghosts'n Goblins Resurrection. Tienes vidas infinitas, checkpoints y da la casualidad que es más complicado que cualquiera de los anteriores. Ah, y también permite que todo el mundo lo pueda disfrutar con un selector de dificultad.

No considero que se gane necesariamente con esta práctica y dependería del título, pero no veo problema en jugar con vidas infinitas, siempre y cuando eso elimine el sopor de la repetición, y a la larga se busque el completar el juego tal y como los programadores tenían en mente.
Continues infinitos volviendo al principio del Stage OK,robar vidas al player vivo para sacar al muerto OK,pero vidas infinitas es hacer trampas,yo soy muy tramposo pero es eso...
trampas.
entiendo que si el juego es muy dificil o simplemente tenemos ganas de jugarlo asi pues esta bien,pero le quita todo el atractivo al videojuego,no tiene sentido ya el reto,ademas si el juego entendemos que es de los que el player resucita al instante sin checkpoints entonces tengo que preguntar ¿en que se diferencian vidas infinitas con inmunidad?.
Es que en términos de dificultad también existen niveles, juegos de ritmo lento donde te la pasas bien, te la llevas con calma y puedes ser bueno o no, no existe problemas para terminarlos, luego vienen juegos difíciles pero que a base de practica mejoras y pues también los puedes completar de acuerdo a tu habilidad y son de dificultad justa, pero hay que reconocer que también existen aquellos juegos de dificultad tramposa, ensayo-error y cuando llegas a partes donde se acaban rápidamente las vidas y tienes que volver al principio sin siquiera practicar lo suficiente en los niveles mas difíciles para pasartelos en el siguiente intento pues la verdad si son frustrantes, pero ojo yo también coincido poner vidas infinitas te quita esa tension y juegas mas relajado inconscientemente, no es lo mismo jugar con esas ventaja que cuando sabes que no puedes fallar, lo mismo es bastante diferente un juego que vuelves a aparecer en el lugar donde te liquidaron a uno que funciona por checkpoints con zonas jodidas, por ejemplo muchos del primer caso en el genero de shmup te los puedes acabar con que juegues mas o menos bien, pero los segundos tipo R-Type puede que nunca seas lo suficientemente bueno para ver el final de forma legal.
MaSKaMaN escribió:Si bien es cierto que yo no modificaría ninguna obra respecto a como fue concebida y pensada para ser jugada, también he de reconocer que el reto de muchos juegos en esa época se basaba en el tedio, siendo una dificultad artificial, tramposa y que simplemente era propia de su tiempo y de las limitaciones.

Yo no le veo sentido a castigar al jugador obligándolo a repetir obligatoriamente lo que ya conoce, haz que repita lo que desconoce, y eso se consigue con checkpoints o selección de niveles. En su día nos lo podíamos permitir porque éramos niños/adolescentes con mucho tiempo libre y teníamos 5 juegos al año. Hoy en día con la gran oferta de juegos de la que disponemos y el poco tiempo con el que contamos, veo absurdo seguir manteniendo ese tipo de dificultad y tener que volver a empezar desde el principio si mueres.

Celeste, sin necesidad de recurrir al tedio, es más difícil que casi cualquier plataformas retro, y también mucho más accesible. Y si quieres un reto mayor pues el juego también te lo ofrece, ya sea en forma de niveles extra, fresas doradas o auto-retos (no morir por ejemplo).

Sucede lo mismo con Ghosts'n Goblins Resurrection. Tienes vidas infinitas, checkpoints y da la casualidad que es más complicado que cualquiera de los anteriores. Ah, y también permite que todo el mundo lo pueda disfrutar con un selector de dificultad.

No considero que se gane necesariamente con esta práctica y dependería del título, pero no veo problema en jugar con vidas infinitas, siempre y cuando eso elimine el sopor de la repetición, y a la larga se busque el completar el juego tal y como los programadores tenían en mente.


Depende lo que busques y lo que se te de bien. Te voy a poner 2 ejemplos que tengo muy recientes.
Battletoads de Nes: Lo he probado, me ha parecido una cosa con una dificultad rota muy injusta, me quemó la moral la fase de las motos y lo dejé. No usé vidas extras, no usé trucos, simplemente no me pareció justo y lo mandé a la mierda. Habrá quien tenga talento para ese juego y lo disfrute con su dificultad sádica, yo no soy ese alguien y por eso paso del juego.

Contra 1 y 2 de Nes: Me parecieron una cosa sádica pero me engancharon a dolor. Me chapé el juego y repetí, repetí, y repetí más hasta lograr la partida totalmente perfecta para llegar al último nivel con vidas suficientes. Y disfruté como un cerdo de hacerlo así.
Hay juegos para todos los gustos, no es lógico jugar a juegos que no son tu estilo haciendo trampas. Yo por ejemplo se que los juegos de naves se me dan mal y habré logrado pasarme un par de ellos en mi vida como mucho y de los más fáciles, normalmente no duro ni 5 minutos. Y no por ello me quejo de que los juegos de naves sean injustos, uso trucos, save state y demás tonterías. Simplemente los intento, me pongo de reto pasar 2 fases o así que es lo que puedo aspirar y ya está.
No es justo que exista la liga profesional de fútbol porque yo no soy lo suficientemente bueno como para jugar con ellos?? Tendría que poder jugar yo con los futbolistas de primera división, pero ellos con las piernas atadas para equilibrar??
A cada uno le gustan unas cosas y tiene talento para unas cosas, hacer lo que no se te dan bien pero alterandolo para que no cueste esfuerzo yo no lo veo.
Yaripon escribió:Tu razonamiento es correcto, pero no justifica en mi opinión alterar los juegos, me explico. Si, antiguamente se alargaban los juegos artificialmente, y si, el paso a los 32 bits y el mayor espacio de los CDs permitió eliminar la repetición de los juegos porque ya no había que alargar juegos cortos por falta de espacio. Pero para jugar con las reglas de los 32 bits... están los 32 bits!!! Si a ti te gustan más los juegos de ps1 que los de Nes, pues puedes tener buenas razones para que así sea y nadie te pone una pistola en la cabeza para que juegues a la nes. Para mí jugar a clásicos es revivir una parte de la historia, y como tal pues habrá que disfrutarla según sus reglas.
Te haría gracia que doblaran ahora clásicos del cine mudo?? Te gusta que coloreen las pelis en blanco y negro?? (Hay a quien si, yo lo odio).
Si quieres películas a color, pues las tienes y muy buenas, si quieres juegos con dificultades más justas y guardado, pues lo tienes. Si vas a jugar al Ghost and Goblins, vas a sufrir y te tiene que gustar sufrir, si no te gusta pues hay muchos otros juegos más justos, pero jugarlo con save states es alterar algo que no se diseñó así, por recaudar más dinero o lo que quieras, pero no se diseñó así


La decisión del usuario tiene mucha importancia en las obras que son de este tipo. Por eso los reproductores audiovisuales (teles, altavoces, PC's, proyectores...) disponen de todo tipo de ajustes. Los videojuegos son obras audiovisuales, y por tanto no son la excepción. Entiendo que los trucos pueden alterar mucho la experiencia, y la verdad es que no suelo ser partidario de usarlos para jugar en serio (para hacer el chorra y probar cosas sí); pero por ejemplo los savestates me parecen una opción que no debería ser puesta en cuestión cuando se use solamente para guardar los avances, sin más. Lo mismo puedes leer un libro en físico, necesitando guarda-páginas, o bien en un Kindle, con auto-guardado. También puedes ver una peli en el cine del tirón, o en tu casa, parándola en cualquier momento para seguir cuando quieras. Pues con los juegos igual, ¿no?

En todo caso, según lo que conozco del mundillo, con los videojuegos tendría que haber no ya menos, si no más aceptación a estos cambios determinados por el libre albedrío de los usuarios. Por ejemplo, no conozco casos de películas o libros hackeados que reciban reconocimientos serios. En cambio, eso sí sucede con los videojuegos. Es decir, un Zelda hack (nueva historia y demás) es potencialmente susceptible de ser bien reconocido si tiene la calidad suficiente. Y en general los mods de juegos, tanto antiguos como modernos, son super aceptados.

¿Que diferencia hay entre jugar al Battletoads de NES con trucos, o jugar a un Batlletoads hack con una dificultad ajustada y disfrutable para más personas? Según tu idea de compararlo con el cine, los hacks también serían una especie de blasfemia, porque en el cine no existen, o como mucho se consideran parodias, u homenajes amateur como mucho.

Al margen del comparaciones, lo del cine mudo y las pelis en blanco y negro coloreadas, pues depende. Veo documentales coloreados, o por youtube a veces me pongo videos muy antiguos bien procesados técnicas modernas (interpolación de fotogramas o escalados a alta resolución), y el resultado me gusta mucho. Me ofrecen sensación de cercanía con gente de otros tiempos, viéndolos más reales. La gente no iba por la calle en blanco y negro, ni moviéndose acelerados. :p
Personalmente creo que hay un montón de juegos que se estropean totalmente si se juegan con vidas/créditos ilimitados, y aunque nunca le diría a nadie cómo se debe jugar algo (cada uno es libre de jugar como quiera, y no es motivo de escarnio, faltaría más), si que le diría que piense que no es la misma experiencia, y puede que sea contraproducente. Por ejemplo en la mayoría de shoot em ups, que requieren de un aprendizaje del sistema de armas y puntuación, entender y memorizar patrones... con vidas ilimitadas te cargas eso que es más de la mitad del atractivo del género. Yo es un género que disfruto desde que empecé a jugar retos arcade online a un crédito, son juegos que cambian totalmente jugándolo de ese modo. Hay mucha gente a la que le parecen inasequibles, pero en verdad hay juegos dentro del género que sí lo son con los que introducirse y aprender a jugarlos, basta con interesarse y buscarlo en Google.
En los últimos años la vez que los pasamos mejor en una quedada de amigos jugando en recreativa, fue cuando si metías crédito tenías que poner 20 céntimos en el bote. Por muy poco que sea, te jode pagar y lo vives mucho más para evitar que te maten. Al final de la tarde con todo lo que viciamos nos pillamos unas pizzas con el bote.

Creo que se puede aplicar a la mayoría de juegos clásicos. Por ejemplo, en un MegaMan o Gunstar Heroes si no te aprendes los patrones de los jefes te pierdes totalmente su gracia, no es el mismo juego. Los beat em up con vidas infinitas pierden totalmente la gracia, pasan a ser un machacabotones aburrido porque no importa si mantienes el control del espacio o no, te puedes llevar una idea del juego totalmente equivocada. En muchos plataformas con un buen diseño de niveles, si no tienes vidas limitadas una sección difícil pierde la emoción de que si la cagas se termina.

La otra cara de la moneda es la frustración innecesaria de juegos mal balanceados, o directamente ladrones, como muchos de consola a los que se modificó su dificultad original al lanzarlos en occidente haciéndolos injustos para evitar que les perjudicaran a las ventas el mercado del alquiler. Es algo que sucedió con un montonazo de juegos, desde el Ninja Gaiden 3 de NES al Contra Hard Corps de MegaDrive. En esos casos, más que vidas ilimitadas, la opción lógica me parece usar la versión original o hacks que restauran la dificultad original. Aún será un juego difícil, pero no masoca.

Comprendo el argumento de "juego para divertirme, no para frustrarme", pero en el reto también hay diversión. Personalmente si no me apetece eso, me juego un buen juego fácil, y si tengo el cuerpo para rockanroll, pues le doy a uno más retante, pero sin alterar el juego. Hay días para el Super Mario World, y días para el Alien Soldier.
Es como las pelis, si no tengo el día para pensar no me voy a ver una versión explicada y resumida a 2x de Tarkovsky, me pongo una de Marvel y pista, ya me veré Stalker otro día.

Dicho eso, todo es relativo, como ilustra el ejemplo que pone el compi más arriba con los hacks. Hay algunos juegos clásicos que ganan mucho con alteraciones que los hacen más asequibles, como el Double Dragon 3 o el Castlevania 2 de NES, por ejemplo, porque aunque tienen los fundamentos de un buen juego, están directamente mal diseñados. Pero vamos, son casos concretos y en los que el hack está destinado a hacer el juego mejor, pero conteniéndolo dentro de unas normas, no un todo vale de vidas ilimitadas.
Yo también coincido en que si se juegan con vidas infinitas y savestates hasta el final sin repetir nada no disfrutas plenamente del juego. Es que te lo pasas viendo cada parte del juego solo una vez y a otra cosa y no retienes la esencia del juego.

Lo bonito es repetir, oir una y otra vez las melodías, y terminar de dominar el juego, porque de lo contrario lo único que habremos hecho es acabar el juego manqueando a lo bestia, pero eso sí, que cada uno haga lo que le plazca, aquí no vamos a imponer nada.
los juegos son para divertirse. Pero poca duración tiene cuando siempre se gana. "Pero tampoco cuando siempre se pierde" Bueno, es más fácil al final poder ganar, y disfrutar de esa victoria, que dejarse ganar y disfrutar de ello.
no,no ganan,al contrario,te cargas el juego
crazy2k4 escribió:no,no ganan,al contrario,te cargas el juego

Si es que el juego no venía ya fastidiado de serie debido a un diseño pobre cuyos problemas tal vez se alivian contando con más vidas.

Me da la sensación que muchos comentarios hablan de juegos antiguos como si la normas de entonces y los procesos de desarrollo seguidos fueran lo más refinado del mundo. Se hacían churros, lo que se pinta como "el autor quiso crear un juego difícil para entregar una experiencia que supusiera un reto ideado a conciencia" tranquilamente podía ser "el autor no se lleva bien con lo de balancear la jugabilidad de los juegos y ha salido lo que ha salido".
El batman y robin de megadrive lo jugué mil veces de niño y nunca pude pasar del penúltimo jefe final. Siempre me pareció dificilísimo. De grande me lo pasé dos veces con save states (recargando cada vez q me moria casi como si fuesen vidas infinitas) y lo disfruté muchísimo menos. Creo que jugar con vidas infinitas (o save states) el juego pierde su encanto [snif]
@Casino Night

Totalmente de acuerdo. Y si vamos más atrás a los ordenadores de 8 bits peor aún.
Con tan poca memoria la única forma de que los juegos durasen más de 10 minutos era ponerle dificultades absurdas para tener que repetir cada tramo 50 veces.
Además de que en esa época primitiva había poco testeo y el que diseñaba el juego se lo conocía con los ojos cerrados y no pensaba en los clientes.

Claro que hay excepciones y hay muchos juegos con una jugabilidad deliciosa y dónde la dificultad tiene sentido. Pero una gran mayoría simplemente es absurda.




Por otra parte veo dos puntos de vista, la empresa ve el videojuego como negocio. Más dificultad=más monedas
Y algunos jugadores lo ven como un deporte. Más dificultad=más reto.

Pero creo que esas dos visiones son un poco artificiales y se alejan del juego como obra de arte. Supongo que el que diseñó la abadía del crimen se imaginaba a su jugador disfrutando de la intriga y descubriendo sus misterios, y no cagándose en sus muertos. Pero en esa época no pudieron encontrar un control más intuitivo y unos puzzles más lógicos. Hicieron lo que pudieron imaginándose que sería una delicia.
Vidas infinitas que se pueden sacar mediante combinación de teclas/botones = no trampa. Forman parte del juego y así fue concebido por los programadores.

Vidas infinitas mediante uso de Game Genie, Action Replay, GameShark y demás aparatejos externos que no forman parte del juego = trampa.

Es solo mi opinión, claro, no tiene por qué coincidir con la del resto.
Claro que se hacen cortos, eran juegos que requerían memorizar los niveles y mejorar tu habilidad y coordinación. Pero mi modesta opinión es que hagas lo que más te divierta con tu tiempo.

Ahora bien, si te pasas un juego con trucos puedes hacer cualquier cosa menos colgarte una medalla de que te lo has pasado.

¿Te pasas el Shinobi con trucos o savestates? Perfecto, que te aproveche, pero no vayas diciendo por ahí que te lo terminaste con todo el sudor de tu frente.

Todo lo demás, ancha es Castilla.
Si me paso el Metal Gear Solid con un glitch de una puerta seguro me hacen la ola y me hago famoso. Bueno, y sin pasármelo. Solo con usar el glitch y cumplir una serie de condiciones extra ya valdría. [+risas]

PD. El glitch es un deseo divino de los dioses del error informático, y no cuenta como truco. Aviso para los espabilaos que me lo discutan.
Mientras no digas que te has pasado X juego en el que has usado trucos perfecto,porque ahí ya estás jugando a otra cosa
Con el tiempo que tengo para jugar benditas vidas infinitas , save states y demás ayudas. No me puedo cascar un porrón de horas para memorizar un juego . Entre críos , perro , trabajo y aguantar a la mujer es medio imposible dedicarse a ser un hacha en los juegos estos .
Hookun escribió:Entre críos , perro , trabajo y aguantar a la mujer es medio imposible dedicarse a ser un hacha en los juegos estos .


De los cuatro problemas, tres son porque quieres [Ooooo]
Normalmente estoy en contra, pero depende del juego la verdad.

Los juegos actuales que tienen vidas infinitas son así ya que han sido diseñados específicamente para ello (suelen tener muchos nieles cortos pero extremadamente difíciles).

En juegos antiguos (generación de 16 y sobretodo 8 bits) teóricamente estaban diseñados para que hubiera vidas finitas (los juegos eran muy cortos por las limitadas capacidades de almacenamiento de las ROMs y de esa manera duraban más tiempo) aunque a la práctica el diseño fallaba en muchos:
Tenemos juegos como los Mario con una dificultad muy bien medida y que te recompensan con vidas extra bastante a menudo, por lo que no sólo no es necesario un hack para tener vidas infinitas si no que es absurdo, ya que es muy difícil quedarse sin.
Luego hay juegos como los battletoads que su escala de dificultad es un escalón alto en el segundo nivel y un muro en el tercero, dónde las vidas infinitas bienvenidas son (o eso o rehacerlo con una escala de dificultad lógica).

En resumen, lo que quiero decir es que hay juegos antiguos que no necesitan vidas infinitas y otros que por un mal ajuste de dificultad o mala programación está bien que tengan.
Dependerá del juego, en algún caso no diría que no, pienso por ejemplo en el Rick Dangerous, que es un juego que se controla bien, te adaptas rápido a la mecánica, pero prepárate a morir y empezar partida cada 15 segundos... No le hubieran venido mal, la verdad.
Ya sea con cheats da igual si legales, o action replay/game genie, exploits, o bugs, esa no es la experiencia original que realmente plantea el juego.

También se tiene que entender que en general los juegos antes eran mas toscos en su control, y hoy día alguno es especialmente duro por ésto mismo, la repetición era una constante y a cabezazos los memorizabamos. Si le quitamos ese aprendizaje forzoso que plantea el juego, ya no estamos jugando ese juego, estamos jugando otra cosa.

Yo cuando no estoy para romperme la cabeza, tiro de savestates y veo el juego. Pero no estoy jugando la experiencia que me han planteado, estoy guarreando el juego.
Veo que muchos por aquí no conocieron el soft español para máquinas de 8 bits. Salvo honrosas excepciones(pocas), la mayoría de juegos eran una serie de trampas directas para joder simplemente, porque no había jugabilidad. Así que si el juego está hecho para joder y es prácticamente imposible no veo nada de malo en usar trucos y menos ahora que ya no tenemos el tiempo que teníamos cuando éramos críos.
_ThEcRoW escribió:Veo que muchos por aquí no conocieron el soft español para máquinas de 8 bits. Salvo honrosas excepciones(pocas), la mayoría de juegos eran una serie de trampas directas para joder simplemente, porque no había jugabilidad. Así que si el juego está hecho para joder y es prácticamente imposible no veo nada de malo en usar trucos y menos ahora que ya no tenemos el tiempo que teníamos cuando éramos críos.

Yo sí conocí muy bien el software de micros de 8 bits, y aún así mantengo mi opinión. Más de 1000 juegos de aquellos pasaron por mis Spectrum.

Jugar con trucos es en la mayoría de los casos romper el juego por la sencilla razón de que no le estamos prestando la atención correcta al juego, de esa forma no tendremos una opinión acertada del juego porque no conocemos su dificultad y no conocemos los trucos para pasarnos ciertas zonas o jefes. La repetición es lo que nos hace conocer el juego de verdad y así es cómo muchos juegos de nuestra infancia se nos han quedado grabados a fuego en la cabeza y los recordamos con tanta nostalgia.

Jugadlos como queráis pero no digáis luego que os pasais los juegos porque no es así. Fonzie desde luego estaría avergonzado, los hombres de verdad llaman y se pasan los juegos sin trucos XD
@Cozumel II , no había leído tu comentario hasta ahora xD, pero completamente de acuerdo [qmparto]

Y de esos cuatro "problemas" me quedo dos con gusto, los otros dos ni regalados (hijos y mascotas), ¿los hijos pueden contar como mascotas? [+risas], ya sería un problema menos.
_ThEcRoW escribió:Veo que muchos por aquí no conocieron el soft español para máquinas de 8 bits. Salvo honrosas excepciones(pocas), la mayoría de juegos eran una serie de trampas directas para joder simplemente, porque no había jugabilidad. Así que si el juego está hecho para joder y es prácticamente imposible no veo nada de malo en usar trucos y menos ahora que ya no tenemos el tiempo que teníamos cuando éramos críos.

Mamé tanto aquello que de crío empecé asimilando que diseñar juegos no consistía tanto en lograr que el usuario se divirtiera sino en ganarle, como si fuera una especie de enfrentamiento entre desarrollador y usuario. Además en campo del primero, se usan sus reglas así que puede hacer todas las guarradas que quiera.

Tan deforme tenía la visión sobre esto que cuando me ponía a programar "para crear juegos" la gran meta era que fueran difíciles, la máxima aspiración era lograr el juego más difícil del mundo, porque en eso consistía el asunto. Es absurdo, no tiene sentido, y es resultado de estar habituado a aquello y todavía no ver lo terrible que era.

También me pregunto si aquellos desarrolladores tenían una mejor perspectiva sobre el tema porque, al margen de fallar por no saber mejor (cosa que daría para escribir otra parrafada), a veces igualmente parecía que estuvieran alineados con mi interpretación de crío, la prioridad más en putearme que en intentar divertirme.
Los que decís eso de "Para sufrir ya tengo la vida..." me hace gracia que digáis que un videojuego os provoca sufrimiento... XD Es una excusa absurda que he oído cientos de veces respecto a los Dark Souls. :Ð :Ð :Ð

Los videojuegos, como cualquier deporte o cualquier actividad de la vida (cocinar, limpiar, montar un mueble...) te presentan RETOS. Si lo disfrutas, perfecto, y si no lo disfrutas y lo puedes evitar, pues evítalos.

En mi caso, cuanto más me matan en un juego que me divierte, más me motiva a volverlo a jugar, porque MAYOR será la recompensa en forma de SATISFACCIÓN cuando vaya pasando niveles, y cuando por fin lo termine será ya apoteósico. Chute de la hormona esa de la felicidad, que no recuerdo como se llama.

Si por contra usas continues, vidas infinitas, savestates, o si metes 99 monedas en un arcade, significa que tienes CERO INTERÉS en aprender a jugar bien o llegar a dominar las mecánicas del juego. Vamos, que demuestras que el juego no te gusta un carajo.
Eleven escribió:Los que decís eso de "Para sufrir ya tengo la vida..." me hace gracia que digáis que un videojuego os provoca sufrimiento... XD Es una excusa absurda que he oído cientos de veces respecto a los Dark Souls. :Ð :Ð :Ð

Los videojuegos, como cualquier deporte o cualquier actividad de la vida (cocinar, limpiar, montar un mueble...) te presentan RETOS. Si lo disfrutas, perfecto, y si no lo disfrutas y lo puedes evitar, pues evítalos.

En mi caso, cuanto más me matan en un juego que me divierte, más me motiva a volverlo a jugar, porque MAYOR será la recompensa en forma de SATISFACCIÓN cuando vaya pasando niveles, y cuando por fin lo termine será ya apoteósico. Chute de la hormona esa de la felicidad, que no recuerdo como se llama.

Si por contra usas continues, vidas infinitas, savestates, o si metes 99 monedas en un arcade, significa que tienes CERO INTERÉS en aprender a jugar bien o llegar a dominar las mecánicas del juego. Vamos, que demuestras que el juego no te gusta un carajo.


Una afición en modo alguno precisa del reto para proporcionar satisfacción a todos sus usuarios.

Algunos necesitan retarse a sí mismos, otros necesitan retarse contra otros usuarios y a algunos otros no nos motiva andar buscando retos, al menos en las aficiones, claro.

En la carrera, sí, por eso sacaba matrículas. En el master y las licencias de operador, también, por eso saqué la nota más alta de España y en el trabajo también, por eso fui directivo a los treinta y pocos años, ¿pero en mis aficiones?

Entreno cuando quiero y lo que me apetece, juego a lo que me apetece y como quiero y así con todo. Si no me divirtiera haciendo las cosas a mi manera, pues no le dedicaría mi tiempo.

Que el juego pueda suponer un reto mayor me motiva lo mismo que dos compañeros de la grupeta suban el puerto más fuerte que yo. Nada.

Y eso no quita que valore a quienes desarrollan y exprimen las aficiones hasta donde resulta posible, pero hay facetas de la vida donde sí es admirable el esfuerzo y otras donde es intrascendente.

Cada uno disfruta de sus aficiones como considera y mientras extraiga satisfacción de ello, sea exigiéndose a sí mismo, batiendo al resto o sólo de manera recreativa, bien por él.
stormlord escribió:
_ThEcRoW escribió:Veo que muchos por aquí no conocieron el soft español para máquinas de 8 bits. Salvo honrosas excepciones(pocas), la mayoría de juegos eran una serie de trampas directas para joder simplemente, porque no había jugabilidad. Así que si el juego está hecho para joder y es prácticamente imposible no veo nada de malo en usar trucos y menos ahora que ya no tenemos el tiempo que teníamos cuando éramos críos.

Yo sí conocí muy bien el software de micros de 8 bits, y aún así mantengo mi opinión. Más de 1000 juegos de aquellos pasaron por mis Spectrum.

Jugar con trucos es en la mayoría de los casos romper el juego por la sencilla razón de que no le estamos prestando la atención correcta al juego, de esa forma no tendremos una opinión acertada del juego porque no conocemos su dificultad y no conocemos los trucos para pasarnos ciertas zonas o jefes. La repetición es lo que nos hace conocer el juego de verdad y así es cómo muchos juegos de nuestra infancia se nos han quedado grabados a fuego en la cabeza y los recordamos con tanta nostalgia.

Jugadlos como queráis pero no digáis luego que os pasais los juegos porque no es así. Fonzie desde luego estaría avergonzado, los hombres de verdad llaman y se pasan los juegos sin trucos XD


¿Qué opinión tienes de los juegos del Oric Atmos y del Acorn BBC Micro?
bas escribió:
_ThEcRoW escribió:Veo que muchos por aquí no conocieron el soft español para máquinas de 8 bits. Salvo honrosas excepciones(pocas), la mayoría de juegos eran una serie de trampas directas para joder simplemente, porque no había jugabilidad. Así que si el juego está hecho para joder y es prácticamente imposible no veo nada de malo en usar trucos y menos ahora que ya no tenemos el tiempo que teníamos cuando éramos críos.

Mamé tanto aquello que de crío empecé asimilando que diseñar juegos no consistía tanto en lograr que el usuario se divirtiera sino en ganarle, como si fuera una especie de enfrentamiento entre desarrollador y usuario. Además en campo del primero, se usan sus reglas así que puede hacer todas las guarradas que quiera.

Tan deforme tenía la visión sobre esto que cuando me ponía a programar "para crear juegos" la gran meta era que fueran difíciles, la máxima aspiración era lograr el juego más difícil del mundo, porque en eso consistía el asunto. Es absurdo, no tiene sentido, y es resultado de estar habituado a aquello y todavía no ver lo terrible que era.

También me pregunto si aquellos desarrolladores tenían una mejor perspectiva sobre el tema porque, al margen de fallar por no saber mejor (cosa que daría para escribir otra parrafada), a veces igualmente parecía que estuvieran alineados con mi interpretación de crío, la prioridad más en putearme que en intentar divertirme.


Yo creo que en aquella época los diseñadores estaban muy perdidos. Si ahora no hay mucha cultura videojueguil, entonces era un desierto. Nadie sabía nada porque no había nada. Todo era a ciegas y sin reflexionar mucho. Creaban nuevas ideas sobre la marcha un poco por instinto.
Solo muchos años después se empezaron a hacer las reflexiones que tú haces.
Giacomo Agostin escribió:
stormlord escribió:
_ThEcRoW escribió:Veo que muchos por aquí no conocieron el soft español para máquinas de 8 bits. Salvo honrosas excepciones(pocas), la mayoría de juegos eran una serie de trampas directas para joder simplemente, porque no había jugabilidad. Así que si el juego está hecho para joder y es prácticamente imposible no veo nada de malo en usar trucos y menos ahora que ya no tenemos el tiempo que teníamos cuando éramos críos.

Yo sí conocí muy bien el software de micros de 8 bits, y aún así mantengo mi opinión. Más de 1000 juegos de aquellos pasaron por mis Spectrum.

Jugar con trucos es en la mayoría de los casos romper el juego por la sencilla razón de que no le estamos prestando la atención correcta al juego, de esa forma no tendremos una opinión acertada del juego porque no conocemos su dificultad y no conocemos los trucos para pasarnos ciertas zonas o jefes. La repetición es lo que nos hace conocer el juego de verdad y así es cómo muchos juegos de nuestra infancia se nos han quedado grabados a fuego en la cabeza y los recordamos con tanta nostalgia.

Jugadlos como queráis pero no digáis luego que os pasais los juegos porque no es así. Fonzie desde luego estaría avergonzado, los hombres de verdad llaman y se pasan los juegos sin trucos XD


¿Qué opinión tienes de los juegos del Oric Atmos y del Acorn BBC Micro?

Pues la misma que para Spectrum que es el sistema que tuve y le di mucha caña.
Esos que citas no los tuve y ahora no me aportan mucho, con Spectrum, Amstrad, C64 y MSX tengo de sobra, y por orden de preferencia. Los demás sistemas que compitieron con los principales no me interesan, como si fuera poco [carcajad]
Algunos juegos parecen que estén programados expresamente para putear al jugador. Al Final Fantasy III y su última mazmorra me remito.
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