¿Los sistemas de 8 Bits fueron mucho más exprimidos a nivel técnico que los de 16?

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El efecto de la linterna no usa ningún plano.

Supuestamente las transparencias usan algo así como un "plano imaginario" que se integra entre uno de los planos y el plano de los sprites, o algo así. La cosa es bastante compleja, y casi no he leído nada sobre el tema, pero vamos, que no es un plano, vaya.

Por otro lado, la profundidad del agua es el mismo tipo de efecto que se aplica al suelo del street fighter 2. Puedes desplazar cada línea de un plano individualmente, y/o puedes desplazar cada línea de ese mismo plano verticalmente, incluso a la vez, que es lo que se ve en ese primer vídeo.
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@Señor Ventura A mi me sale esto:

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@Dany ROD Claro, es que obviamente las transparencias pueden aplicarse a planos y a sprites, pero no es un plano en si mismo.
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@Señor Ventura ¿ si el el BG3 es transparente, "no esta afectado por HDMA" y tiene preferencia sobre otros planos y sprites? esa zona que muestra ese plano saldría con el color original como parece.

En Macross en la primera fase cuando lanzan unas bombas donde modifican las físicas, se supone que es un 3º plano de scroll aunque en este caso no afecta al brillo de sprites.


https://youtu.be/LticFKw1EqA?t=2m38s
Dany ROD escribió:@Señor Ventura ¿ si el el BG3 es transparente, "no esta afectado por HDMA" y tiene preferencia sobre otros planos y sprites? esa zona que muestra ese plano saldría con el color original como parece.


Desactiva el hdma en el emulador, y si se vuelve opaco, ahí tienes la respuesta ^^

Si haces lo mismo en el street fighter 2 verás que el suelo de repente pierde el efecto de perspectiva. Y no hace falta usar el hdma para hacer ese efecto, pero vamos, que en el street fighter 2 se hace mediante el hdma, si.
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@Señor Ventura vale usa Graphics clip window junto con las transparencias ..pero sin el tercer scroll activado no chuta ^^
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@Oystein Aarseth
Mega CD y 32X no son chips de apoyo, son hardwares individuales con su propia cpu y tenían sus propios juegos, lo único que les falto para ser consolas propias fue tener una salida de video para conectarlas a la tele directamente sin depender de megadrive.


Respecto a la MD32x vale, aunque trabaja en tándem con la Mega Drive para hacer música y fondos, como consola individual podría tener cierta calidad. Ahora el Mega CD como cacharro independiente sería algo muy mediocre, ya que es en esencia un chip de apoyo con soporte CD y un dsp extra:

El MCD incorpora un Motorola 68000 que no interviene en NADA más que para controlar los accesos al CDrom, y gestar las tablas oam en la ram del sistema; no se usa de C.P.U extra ni nada parecido. Una vez cargado el programa esa ram pasa a convertirse en espacio rOm desde donde la Mega Drive puede acceder a esta memoria como si fuese un cartucho, y a partir de ahí moverlos ella misma con su propio M68k a 7,67 Mhz, VDP, y diminutas memorias, y el resto a hacer streaming del «cartucho» que es la ram del Mega CD.

Estos juegos:

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Los está moviendo al 100% el hardware de la Mega Drive original (pistas de audio y sonido PCM extra al margen), que es como se verían en una MD de tener cartuchos con roms generosas de tamaño.

El Mega CD también incluyó un blitter para escalados y rotaciones, que puede considerarse literalmente un chip de apoyo, muy similar al PPU1 de SNES en prestaciones, y que le permitía a la Mega ir más allá de sus límites:

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Si tú coges al Mega CD y le pones su propia salida de vídeo y puerto para mandos, lo que estás haciendo en pegarle un recorte brutal en prestaciones; ya que lo máximo que podrá aspirar es a que el M68k coja datos desde el CD y los vvuelque en la ram para que el blitter los escale y los rote, reduciendo el catálogo a eso, mientras escuchas alguna canción y voces; por eso digo que el SEGA CD es un add-on.
Si tenemos en cuenta que el megacd para todas las máquinas cuando su 68000 tiene que gestionar el lector, y que permanece listo para ser usado cuando no, perfectamente el megacd podría haber sido una consola independiente, porque su cpu podría usarse para las tareas de una cpu cuando el lector no tenga que llenar la ram.

Con el snes cd no se si podría usarse como consola independiente (no la snes playstation, que si lo es, sino el verdadero prototipo de snes cd). Tiene un procesador de 32 bits que es una suerte de chip FX dopado, que a efectos es como un PPU3, solo que dentro del snescd, porque sigue siendo el 65816 el que mueve todo el cotarro.

Lo bueno que tenía es que podías llenar la ram del cacharro sin obligar a parar al programa. El lector iría borrando y llenando la ram a medida que no se necesitasen datos, y el 65816 lee de esa ram al vuelo como si fuese un cartucho.

Hubiese sido la caña ese hardware, y estoy seguro de que nintendo si que le hubiese hecho triunfar, porque era muy, muy sólido.
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@Sexy MotherFucker ¿Pues amplia la memoria Ram y Vram jugosamente el Mega CD no ?

@Señor Ventura lo del efecto de DKC2 https://youtu.be/uRjf8ZP6rs8?t=4m4s

Y tiene un video 2BPP https://youtu.be/57ibhDU2SAI?t=2m31s

Robo Aleste que jodido es el cabrón y tiene nombre de película de ladrones del Cáucaso. Y lo programó a la vez que el Super Aleste.

Y ahora los ports reales que nos comimos de Beat em up de Capcom en las consolacartuchos tan majos como:

1990:Imagen

o

1994:Imagen
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@Dany ROD ¿De Mega Drive? No, y ya que estamos en el Pc Engine CD pasa exactamente lo mismo, sólo que sin tanto añadido en chips extra. El Artofa de la Pc-Engine lo mueve la Pc-Engine básica, sólo que utiliza la ram extra para ir refrescándola desde el CD como si fuese una Hu Card infinita ya que las normales no le llegan para almacenar tanta información, se guarda los tiles más usados su propia Vram de 64kb, y el resto a stremear por DMA a cada frame como una SNES o MD, sólo que en vez de una Hu-Card o un cartucho emplea una ram extra, que en realidad emplea como espacio «flash»-rom.

@Señor Ventura Pero es que al Motorola 68000 sólo le quedaría un Blitter rígido con el que tratar. Sería un sistema muy chungo a mi parecer.
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