Ludvik escribió:Hoz3 escribió:Curiosamente, contra más realismo se busca, más irreal parece, sobre todo en lo referente a lo humano.
El valle inquietante.
Y eso es una buena manera de demostrar que a nivel de realismo, aún hay mucho margen de mejora. Superar el valle con aún más realismo hasta que la única diferencia sea un "brillo diferente" en la mirada.
Es lo que ha dicho
@Linkale2 , hasta que se llegue a un realismo "real" (y no un fotorealismo), aún queda muuucho. Sobre todo a nivel de físicas. Y no, no solo a que se caigan los botes de la mesa, me refiero a físicas lumínicas reales. Que las sombras dejen de temblar por el mapeo de sombras, y que sean simulaciones físicas, que las luces dejen de parpadear o haya planos iluminados por luces rasterizadas porque sí...
El ray tracing en ese sentido es una mejora sustancial de los últimos años. ¿Hace mejores juegos? No, pero pensé que no hablábamos de eso.
Este es Cyberpunk con la configuración gráfica en ultra, todo en alto, salvo el ray tracing, que está desactivado.
Este es Cyberpunk con path tracing activado.
En principio tampoco es que haya tanta diferencia, pero sí la hay. Esa cajonera en el pasillo entre las dos puertas, así como esa misma esquina, no tendría por qué estar iluminada, al fin y al cabo ahí no hay nada de iluminación, igual que la parte trasera del respaldo de la silla que está justo en la parte inferior de la captura. O la sombra debajo del marco de la ventana. Hay detalles completamente planos o irreales que de repente cobran sentido y dan un volumen real a la escena.
Son solo detallitos estúpidos, pero que hacen que una imagen se aleje un poquito más del valle inquietante hacia algo más real. A un compañero le sacaba del juego no poder coger un hacha y tirar una puerta en un juego, y es completamente respetable, aunque yo lo discutiera argumentando que los juegos tienen que tener una lógica interna. A mí lo que me "saca" del juego es que las luces sean completamente planas. Que vaya por un almacén, haya un container abierto, y esté casi más iluminado dentro del contenedor que fuera, aunque no haya ninguna iluminación dentro del contenedor.
O que las puntas de los dedos de un personaje estén completamente iluminadas, incluso con brilli brilli en las uñas, cuando los dedos precisamente están a contraluz, como pasa en esta imagen.
Algo que el path tracing, como vemos aquí, soluciona.
Yo creo que el path tracing es el camino, y en ese sentido, está de todo menos estancado. Porque anda que no necesita trabajo, sobre todo a nivel de depuración y optimización, y buena integración, claro, porque lo que pasa cuando le metes ray tracing a un juego desarrollado con iluminación rasterizada en mente, que no funciona (aunque tampoco entiendo tanta aversión a los reflejos, pues anda que no me he tenido que asomar yo al coche haciendo sombra con las manos en el cristal para ver dentro, por culpa de los reflejos, pero ahora resulta que en un juego es brilli brilli... igual, si yo estoy en el despacho por la noche con la persiana de la ventana completamente subida y la luz encendida, si miro por ella, lo último que voy a ver es la calle...).
Ahora, por supuesto, no todos los juegos necesitan eso, ya lo sé yo. Y ojalá sigan saliendo Balatros, Celestes, Hollows Knightys y Stardews Valleys, hasta el fin de los tiempos, por supuesto. Incluso sin irse a ejemplos tan claros. Un Mario seguramente lo último que necesite es realismo (de hecho es uno de los problemas del DB Sparking Zero, los escenarios, cuando los colores, la iluminación y las sombras tendrían que haber sido completamente planas para que quedaran contextualizados y se viera mucho mejor, y sin brillos, ni reflejos, ni pollas). Pero es que lo cortes no quita lo valiente, y parece que aquí o follamos todos o la puta al río, y no. Puedes disfrutar de Balatro y de Alan Wake 2 con path tracing y no pasa nada.
En cualquier caso, creo que los gráficos, aunque no dando los mismos saltos, siguen poco a poco mejorando (ya mejora Cyberpunk del 2020 al 2023 con el modo overdrive...). Y sé que aún pueden mejorar muchísimo más. Y no digo que sea algo necesario, menos aún si nos ponemos a hablar de Balatros, obvio... Pero sería genial ver incluso mejores gráficos en The Witcher 4 que en Cyberpunk 2077. Y que lo hagan con el path tracing en la cabeza, en vez de que éste este supeditado a las luces rasterizadas (como pasa en Cyberpunk, que como el path tracing vino después, hay escenas excesivamente oscuras porque no tienen los puntos de luces pensados para esa escena, ya que todo estaba iluminado con luces falsas).
Que obviamente, si me dan a elegir, prefiero que The Witcher 4 sea mejor juego a que tenga mejores gráficos, pero joder... lo suyo es que sea mejor juego Y tenga mejores gráficos...
Pues anda que no hay diferencia entre estas dos imágenes...