Los videojuegos, ¿Gráficamente estancados o ya no necesitan más musculo grafico?

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Encuesta
Los videojuegos, ¿Gráficamente estancados o ya no necesitan más musculo grafico?
51%
40
49%
39
Hay 79 votos.
Duron600 escribió:@rethen
Ese lo pones tú, y seguro será todo menos mediocre
Saludos [noop] [noop]


La verdad es que no lo veo necesario, ya que sí, sería bastante mediocre, al ser muy fácil demostrar que la jugabilidad no está nada estancada.

Basta con poner Outer Wilds (VR mejor) o What the Bat! para ver que hay ideas muy locas y juegos muy novedosos. No todo es metroidvania, aventura narrativa RPG o lo que fuera [beer]
14 de abril de 2015 en PC GTA V
Otro juego con 9 años a sus espaldas desde que salió en PC que sigue luciendo fantástico.


Cuando salga el 6 veremos como de grande es el salto.
Duron600 escribió:14 de abril de 2015 en PC GTA V
Otro juego con 9 años a sus espaldas desde que salió en PC que sigue luciendo fantástico.


Cuando salga el 6 veremos como de grande es el salto.


2023 en PC



No te hace falta ni esperar a GTA VI para ver el salto gráfico.
Otra maravilla que resiste al tiempo, con 13 años a sus espaldas Portal 2 del 2011

Los gráficos tienen que seguir avanzando para ir ofreciendo algo nuevo, pero no es necesario. Yo ya no necesito más, aunque a nadie le amarga un dulce. Hace poco me terminé el Borderlands 3 (del 2019, 5 añitos tiene ya) y flipé con los gráficos sin el puñetero raytracing y su estilo artístico, para luego probar el Dome Keeper, que es un indie con pixels como garbanzos, y engancharme como una perra. Siempre mola ver cosas nuevas y realistas con brilli brilli, pero no, no es necesario para gozar lo más grande con los videojuegos. Es mucho mejor las buenas mecánicas y el estilo artístico.

Curiosamente, contra más realismo se busca, más irreal parece, sobre todo en lo referente a lo humano. La recreación de los entornos naturales ya está muy logrado, pero en lo que respecta a buscar realismo en los movimientos y comportamientos de personas, contra más tecnología se le mete, más plastificado parece.
@Duron600 ¿que esperas de GTAVI? Es una saga que no se hizo famosa por sus gráficos. Cuando esta saga despegó fue por que era irreverente y algo fresco, pero ahora va a ser el sexto popurrí de mierda.
Cuando los gráficos de los videojuegos sean indistinguibles de la vida real, diremos que no se necesitan más gráficos. De mientras aún queda trabajo por hacer.
@Jump Zero
ImagenMás que unos super gráficos, una buena historia.
A nivel mecánicas la conducción a mi me gusta como esta, si la pueden mejorar, mejor
Como shooter en tercera persona, tiene que mejorar mucho me gustaría se pareciera a The división

Sobre GTA 6 pregúntame en este hilo, te animo a votar.
GTA VI, ¿Sera políticamente correcto o seguirá teniendo su toque gamberro?

@Hoz3
flipé con los gráficos sin el puñetero raytracing

El trazado de rayos es una herramienta, si se aplica mal, salen un montón de juegos con una capa de barniz brillante por toda la pantalla que es realmente exagerada e irreal. ¿Desde cuando bajas a la calle y esta todo reluciente y brillante?
para luego probar el Dome Keeper, que es un indie con pixels como garbanzos, y engancharme como una perra

Yo me estoy resistiendo a comprar ABATHOR, un juego Español, con la esencia de los 90 y el espíritu de RASTAN.
Lo bueno de los tiempos que vivimos es que podemos jugar desde lo mas bestia gráficamente a lo más sencillo, renunciar a uno de los dos lo veo tonteria.

Saludos [oki] [oki]
@Duron600 dimelo a mi que tengo el star wars outlaw a ultra todo,raytracing incluido y aquello parece un fumadero con tanto humo.
elbajistaingles escribió:@Duron600 dimelo a mi que tengo el star wars outlaw a ultra todo,raytracing incluido y aquello parece un fumadero con tanto humo.


¿Lo dices por esto que puse?
Últimamente estoy jugando juegos con varios años a sus espaldas, tienen menos efectos de post producción, no tienen RT ni lo necesitan, no abusan de tantas pijadas graficas como las que han ido añadiendo desde dx12 y me parecen solventes gráficamente, cómodos de jugar y limpios en imagen, sin tanto humo, brillo y partículas por en medio.


Es como la comida picante, si la carne o verdura no es buena, mejor que pique

Si el diseño artístico no es top, mejor llenemos la imagen de efectos de postproducción

Saludos [oki] [oki]
Hoz3 escribió:Curiosamente, contra más realismo se busca, más irreal parece, sobre todo en lo referente a lo humano.


El valle inquietante.

Y eso es una buena manera de demostrar que a nivel de realismo, aún hay mucho margen de mejora. Superar el valle con aún más realismo hasta que la única diferencia sea un "brillo diferente" en la mirada.

Es lo que ha dicho @Linkale2 , hasta que se llegue a un realismo "real" (y no un fotorealismo), aún queda muuucho. Sobre todo a nivel de físicas. Y no, no solo a que se caigan los botes de la mesa, me refiero a físicas lumínicas reales. Que las sombras dejen de temblar por el mapeo de sombras, y que sean simulaciones físicas, que las luces dejen de parpadear o haya planos iluminados por luces rasterizadas porque sí...

El ray tracing en ese sentido es una mejora sustancial de los últimos años. ¿Hace mejores juegos? No, pero pensé que no hablábamos de eso.

Este es Cyberpunk con la configuración gráfica en ultra, todo en alto, salvo el ray tracing, que está desactivado.

Imagen


Este es Cyberpunk con path tracing activado.

Imagen


En principio tampoco es que haya tanta diferencia, pero sí la hay. Esa cajonera en el pasillo entre las dos puertas, así como esa misma esquina, no tendría por qué estar iluminada, al fin y al cabo ahí no hay nada de iluminación, igual que la parte trasera del respaldo de la silla que está justo en la parte inferior de la captura. O la sombra debajo del marco de la ventana. Hay detalles completamente planos o irreales que de repente cobran sentido y dan un volumen real a la escena.

Son solo detallitos estúpidos, pero que hacen que una imagen se aleje un poquito más del valle inquietante hacia algo más real. A un compañero le sacaba del juego no poder coger un hacha y tirar una puerta en un juego, y es completamente respetable, aunque yo lo discutiera argumentando que los juegos tienen que tener una lógica interna. A mí lo que me "saca" del juego es que las luces sean completamente planas. Que vaya por un almacén, haya un container abierto, y esté casi más iluminado dentro del contenedor que fuera, aunque no haya ninguna iluminación dentro del contenedor.

O que las puntas de los dedos de un personaje estén completamente iluminadas, incluso con brilli brilli en las uñas, cuando los dedos precisamente están a contraluz, como pasa en esta imagen.

Imagen


Algo que el path tracing, como vemos aquí, soluciona.

Imagen


Yo creo que el path tracing es el camino, y en ese sentido, está de todo menos estancado. Porque anda que no necesita trabajo, sobre todo a nivel de depuración y optimización, y buena integración, claro, porque lo que pasa cuando le metes ray tracing a un juego desarrollado con iluminación rasterizada en mente, que no funciona (aunque tampoco entiendo tanta aversión a los reflejos, pues anda que no me he tenido que asomar yo al coche haciendo sombra con las manos en el cristal para ver dentro, por culpa de los reflejos, pero ahora resulta que en un juego es brilli brilli... igual, si yo estoy en el despacho por la noche con la persiana de la ventana completamente subida y la luz encendida, si miro por ella, lo último que voy a ver es la calle...).

Ahora, por supuesto, no todos los juegos necesitan eso, ya lo sé yo. Y ojalá sigan saliendo Balatros, Celestes, Hollows Knightys y Stardews Valleys, hasta el fin de los tiempos, por supuesto. Incluso sin irse a ejemplos tan claros. Un Mario seguramente lo último que necesite es realismo (de hecho es uno de los problemas del DB Sparking Zero, los escenarios, cuando los colores, la iluminación y las sombras tendrían que haber sido completamente planas para que quedaran contextualizados y se viera mucho mejor, y sin brillos, ni reflejos, ni pollas). Pero es que lo cortes no quita lo valiente, y parece que aquí o follamos todos o la puta al río, y no. Puedes disfrutar de Balatro y de Alan Wake 2 con path tracing y no pasa nada.

En cualquier caso, creo que los gráficos, aunque no dando los mismos saltos, siguen poco a poco mejorando (ya mejora Cyberpunk del 2020 al 2023 con el modo overdrive...). Y sé que aún pueden mejorar muchísimo más. Y no digo que sea algo necesario, menos aún si nos ponemos a hablar de Balatros, obvio... Pero sería genial ver incluso mejores gráficos en The Witcher 4 que en Cyberpunk 2077. Y que lo hagan con el path tracing en la cabeza, en vez de que éste este supeditado a las luces rasterizadas (como pasa en Cyberpunk, que como el path tracing vino después, hay escenas excesivamente oscuras porque no tienen los puntos de luces pensados para esa escena, ya que todo estaba iluminado con luces falsas).

Que obviamente, si me dan a elegir, prefiero que The Witcher 4 sea mejor juego a que tenga mejores gráficos, pero joder... lo suyo es que sea mejor juego Y tenga mejores gráficos...

Pues anda que no hay diferencia entre estas dos imágenes...

Imagen


Imagen
@Ludvik Exacto. La pregunta del hilo es si se ha alcanzado el tope de gráficos, no si los juegos "necesitan más" o si mejor les vendría tener más de alguna otra cosa (guión, interactividad, rejugabilidad, etc). Y respecto a la pregunta del hilo, pues evidentemente sí se puede mejorar. Mismamente el CGI del cine se ve (por lo general) mejor, y el proximo objetivo es lograr eso pero en tiempo real y no renderizando durante horas o días. Y después el siguiente paso es lograr algo indistinguible de la vida real... en aquellos juegos que lo busquen. Un The last of us y no un super mario
Pues Bodycam no es que sea un superventas.

https://steamdb.info/app/2406770/charts/

Creo que no tiene ni hilo por aquí.
Creo que llegar al realismo es contraproducente, ni si quiera el cine busca el realismo, si en cine se buscara el realismo no habría director de arte, de fotografía, de iluminación. Pondrían las cámaras y usarían las fuentes de luz existentes. Y te aseguro que las series y películas serian basura a nivel iluminación.

No se si habréis estado en algún rodaje de cine o en algún plato de una serie, si tenéis la oportunidad subir al palomar del plato y contar los cientos de focos que se usan para lograr la iluminación que busca el director de fotografía.

Tampoco me gustaría jugar a un juego tipo GTA 6 y que fuera tan realista que me entrara mal cuerpo por atropellar a un peatón.

Unreal Engine 5 le da el realismo, ahora falta que el juego sea bueno en su genero.
Ludvik escribió:
Hoz3 escribió:Curiosamente, contra más realismo se busca, más irreal parece, sobre todo en lo referente a lo humano.


El valle inquietante.

Y eso es una buena manera de demostrar que a nivel de realismo, aún hay mucho margen de mejora. Superar el valle con aún más realismo hasta que la única diferencia sea un "brillo diferente" en la mirada.

Es lo que ha dicho @Linkale2 , hasta que se llegue a un realismo "real" (y no un fotorealismo), aún queda muuucho. Sobre todo a nivel de físicas. Y no, no solo a que se caigan los botes de la mesa, me refiero a físicas lumínicas reales. Que las sombras dejen de temblar por el mapeo de sombras, y que sean simulaciones físicas, que las luces dejen de parpadear o haya planos iluminados por luces rasterizadas porque sí...

El ray tracing en ese sentido es una mejora sustancial de los últimos años. ¿Hace mejores juegos? No, pero pensé que no hablábamos de eso.

Este es Cyberpunk con la configuración gráfica en ultra, todo en alto, salvo el ray tracing, que está desactivado.

Imagen


Este es Cyberpunk con path tracing activado.

Imagen


En principio tampoco es que haya tanta diferencia, pero sí la hay. Esa cajonera en el pasillo entre las dos puertas, así como esa misma esquina, no tendría por qué estar iluminada, al fin y al cabo ahí no hay nada de iluminación, igual que la parte trasera del respaldo de la silla que está justo en la parte inferior de la captura. O la sombra debajo del marco de la ventana. Hay detalles completamente planos o irreales que de repente cobran sentido y dan un volumen real a la escena.

Son solo detallitos estúpidos, pero que hacen que una imagen se aleje un poquito más del valle inquietante hacia algo más real. A un compañero le sacaba del juego no poder coger un hacha y tirar una puerta en un juego, y es completamente respetable, aunque yo lo discutiera argumentando que los juegos tienen que tener una lógica interna. A mí lo que me "saca" del juego es que las luces sean completamente planas. Que vaya por un almacén, haya un container abierto, y esté casi más iluminado dentro del contenedor que fuera, aunque no haya ninguna iluminación dentro del contenedor.

O que las puntas de los dedos de un personaje estén completamente iluminadas, incluso con brilli brilli en las uñas, cuando los dedos precisamente están a contraluz, como pasa en esta imagen.

Imagen


Algo que el path tracing, como vemos aquí, soluciona.

Imagen


Yo creo que el path tracing es el camino, y en ese sentido, está de todo menos estancado. Porque anda que no necesita trabajo, sobre todo a nivel de depuración y optimización, y buena integración, claro, porque lo que pasa cuando le metes ray tracing a un juego desarrollado con iluminación rasterizada en mente, que no funciona (aunque tampoco entiendo tanta aversión a los reflejos, pues anda que no me he tenido que asomar yo al coche haciendo sombra con las manos en el cristal para ver dentro, por culpa de los reflejos, pero ahora resulta que en un juego es brilli brilli... igual, si yo estoy en el despacho por la noche con la persiana de la ventana completamente subida y la luz encendida, si miro por ella, lo último que voy a ver es la calle...).

Ahora, por supuesto, no todos los juegos necesitan eso, ya lo sé yo. Y ojalá sigan saliendo Balatros, Celestes, Hollows Knightys y Stardews Valleys, hasta el fin de los tiempos, por supuesto. Incluso sin irse a ejemplos tan claros. Un Mario seguramente lo último que necesite es realismo (de hecho es uno de los problemas del DB Sparking Zero, los escenarios, cuando los colores, la iluminación y las sombras tendrían que haber sido completamente planas para que quedaran contextualizados y se viera mucho mejor, y sin brillos, ni reflejos, ni pollas). Pero es que lo cortes no quita lo valiente, y parece que aquí o follamos todos o la puta al río, y no. Puedes disfrutar de Balatro y de Alan Wake 2 con path tracing y no pasa nada.

En cualquier caso, creo que los gráficos, aunque no dando los mismos saltos, siguen poco a poco mejorando (ya mejora Cyberpunk del 2020 al 2023 con el modo overdrive...). Y sé que aún pueden mejorar muchísimo más. Y no digo que sea algo necesario, menos aún si nos ponemos a hablar de Balatros, obvio... Pero sería genial ver incluso mejores gráficos en The Witcher 4 que en Cyberpunk 2077. Y que lo hagan con el path tracing en la cabeza, en vez de que éste este supeditado a las luces rasterizadas (como pasa en Cyberpunk, que como el path tracing vino después, hay escenas excesivamente oscuras porque no tienen los puntos de luces pensados para esa escena, ya que todo estaba iluminado con luces falsas).

Que obviamente, si me dan a elegir, prefiero que The Witcher 4 sea mejor juego a que tenga mejores gráficos, pero joder... lo suyo es que sea mejor juego Y tenga mejores gráficos...

Pues anda que no hay diferencia entre estas dos imágenes...

Imagen


Imagen


Básicamente esto.

En Alan Wake 2 también pasa, parece un juego distinto con PT. Joder, que me pasé buen tiempo paseando por el pueblo porque realmente el nivel era impresionante.

Lástima del presupuesto en modelados y animación, pero en escenarios son absolutamente soberbios.
Ahora es cuando pegarán el salto


@katatsumuri

¿Son game plays grabados y tratados por IA y renderizados? o ¿Ya hay alguna IA que lo haga en tiempo real?
Como te dije en el hilo ¿Acabara, NVIDIA RTX como NVIDIA PhysX, olvidada e irrelevante?
Uno de los caminos podría ser el que apuntas en tú, mensaje, un RT muy básico que de la base minima necesaria a una IA, para crear la iluminación.

En este caso una IA con acceso a un banco descomunal de datos para interpretar una imagen y volverla realista, seria un filtro de postproducción por IA.

Saludos [oki] [oki]
Duron600 escribió:@katatsumuri

¿Son game plays grabados y tratados por IA y renderizados? o ¿Ya hay alguna IA que lo haga en tiempo real?
Como te dije en el hilo ¿Acabara, NVIDIA RTX como NVIDIA PhysX, olvidada e irrelevante?
Uno de los caminos podría ser el que apuntas en tú, mensaje, un RT muy básico que de la base minima necesaria a una IA, para crear la iluminación.

En este caso una IA con acceso a un banco descomunal de datos para interpretar una imagen y volverla realista, seria un filtro de postproducción por IA.

Saludos [oki] [oki]

no es tiempo real, es vídeo procesado, pero pronto será en tiempo real, dale dos generaciones de tarjetas o tres y tendremos algo

Bastaría con que cada juego tenga su propio modelo entrenado con fotografías y de todo para capturar la ambientación de cada juego.
@katatsumuri

Si finalmente calara el post procesamiento por IA, no haría falta que el juego base fuera complejo, bastaría el mínimo en geometrías, iluminación y texturas con el cual la IA pudiera trabajar.
Lo que si necesitara el juego Base es buenas físicas y animaciones.

Me imagino que para algo así lo ideal serian graficas muy potentes en calculo de IA con mucha Vram.
El sueño húmedo de NVIDIA.
Ya veremos. Ahora mismo, como he dicho antes, estamos en un momento en el que podemos disfrutar de juegos muy brutos gráficamente y de juegos muy sencillos pero entretenidos. Y me quedo con los dos.

Saludos [oki] [oki]
Duron600 escribió:Creo que llegar al realismo es contraproducente, ni si quiera el cine busca el realismo, si en cine se buscara el realismo no habría director de arte, de fotografía, de iluminación. Pondrían las cámaras y usarían las fuentes de luz existentes. Y te aseguro que las series y películas serian basura a nivel iluminación.

No se si habréis estado en algún rodaje de cine o en algún plato de una serie, si tenéis la oportunidad subir al palomar del plato y contar los cientos de focos que se usan para lograr la iluminación que busca el director de fotografía.

Tampoco me gustaría jugar a un juego tipo GTA 6 y que fuera tan realista que me entrara mal cuerpo por atropellar a un peatón.

Unreal Engine 5 le da el realismo, ahora falta que el juego sea bueno en su genero.

Que el juego te de mal cuerpo por atropellar un peaton o no, no depende de los gráficos sino de la dirección artística y la intencion del director. En GTA v no te da mal cuerpo hacerlo, pero por ejemplo en TLoU 2 los enemigos estan mucho mas humanizados.

Aun asi yo llevo sin jugar ningun GTA desde el 4 porque ya alli me empecé a sentir mal por los peatones

@rethen Qué es PT?
Linkale2 escribió:
Duron600 escribió:Creo que llegar al realismo es contraproducente, ni si quiera el cine busca el realismo, si en cine se buscara el realismo no habría director de arte, de fotografía, de iluminación. Pondrían las cámaras y usarían las fuentes de luz existentes. Y te aseguro que las series y películas serian basura a nivel iluminación.

No se si habréis estado en algún rodaje de cine o en algún plato de una serie, si tenéis la oportunidad subir al palomar del plato y contar los cientos de focos que se usan para lograr la iluminación que busca el director de fotografía.

Tampoco me gustaría jugar a un juego tipo GTA 6 y que fuera tan realista que me entrara mal cuerpo por atropellar a un peatón.

Unreal Engine 5 le da el realismo, ahora falta que el juego sea bueno en su genero.

Que el juego te de mal cuerpo por atropellar un peaton o no, no depende de los gráficos sino de la dirección artística y la intencion del director. En GTA v no te da mal cuerpo hacerlo, pero por ejemplo en TLoU 2 los enemigos estan mucho mas humanizados.

Aun asi yo llevo sin jugar ningun GTA desde el 4 porque ya alli me empecé a sentir mal por los peatones

@rethen Qué es PT?


Path Tracing! Para mí cambia muchísimo el juego, y hace que se sienta todo mucho más natural frente al rasterizado.
@Linkale2
Para el Ray Tracing, (Trazado de Rayos), usan las siglas RT, el Path Tracing, PT, sigue siendo Ray Tracing pero con un uso más elevado.

Me alegra ver que no soy el único que a veces se impacta con los videojuegos

Saludos [oki] [oki]
Duron600 escribió:@Linkale2
Para el Ray Tracing, (Trazado de Rayos), usan las siglas RT, el Path Tracing, PT, sigue siendo Ray Tracing pero con un uso más elevado.

Me alegra ver que no soy el único que a veces se impacta con los videojuegos

Saludos [oki] [oki]

Sí, lo se, lo que no habia visto mucho era las siglas PT con ese significado. Estaba pensando mas bien en el juego de terror para PS4.

En cuanto a graficos potentes, hace unos meses jugué al Still Wakes the Deep que es un juego de terror con toques a lo La Cosa que graficamente es un portento. Puro ray tracing (o path tracing, no se cual de los dos). Tambien son entornos muy pequeños y cerrados así que supongo que es más controlable
Uno de los problemas es que los principales motores gráficos los tienen muy pocas empresas del sector, hacer un motor gráfico desde cero no se lo pueden permitir el 90 % de las empresas.

Ese es el motivo que la mayoría de los juegos punteros gráficamente son tan similares.

A parte que los costes de realizar un juego AAA se han disparado y por ello la mayoría de los juegos se lanzan con tantos fallos y se van parcheado con el tiempo .
@nose_ hay muchas herramientas hoy en día, el cryengine es es de código abierto y el UE también, vamos, que puedes modificarlos y adaptarlos a tus necesidades.

Lo que marca la diferencia es el dinero que tenga la empresa que vaya a hacer el juego y la dirección, que sepa muy bien que se quiere buscar, a quien hay que contratar y como adaptar el proyecto con unos estándares realistas, sin intentar hacer más de lo que se puede.
Linkale2 escribió:
Duron600 escribió:@Linkale2
Para el Ray Tracing, (Trazado de Rayos), usan las siglas RT, el Path Tracing, PT, sigue siendo Ray Tracing pero con un uso más elevado.

Me alegra ver que no soy el único que a veces se impacta con los videojuegos

Saludos [oki] [oki]

Sí, lo se, lo que no habia visto mucho era las siglas PT con ese significado. Estaba pensando mas bien en el juego de terror para PS4.

En cuanto a graficos potentes, hace unos meses jugué al Still Wakes the Deep que es un juego de terror con toques a lo La Cosa que graficamente es un portento. Puro ray tracing (o path tracing, no se cual de los dos). Tambien son entornos muy pequeños y cerrados así que supongo que es más controlable


PT con PT sería la hostia, dicho sea todo [sonrisa]

Aunque en juegos con interiores tan controlados y tan poco movimiento la verdad es que no es un gran cambio, ya que puedes "cocinar" de forma bastante realista todo.
(mensaje borrado)
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