En fin, en la primera acaban de dar una noticia al estilo de la anterior sobre un estudio en el que todos los videojuegos estudiados tienen un caracter marcadamente violento y sexista. Ahora si voy a comentar las cosas un poco.
Entre los juegos cuyas imágenes ponía el informativo estaba el PoP: The Warrior Within (sólo con ver el tanga metálico de la antagonista o al Principe degollar enemigos ya han debido de tener orgásmos múltiples pensando en lo que iban a criticar) continuación de la primera parte de un juego avalado por la crítica y de los mejores del año pasado con un gran número de ventas.
La diferencia más palpable entre este juego y su predecesor -en el tema que nos ocupa- es su nuevo enfoque hacia el combate y la aparición de sangre. Eso le ha valido un aumento de la certificación PEGI de mayores de 12 a mayores de 16.
El festival del humor empieza pidiendo un mecanismo de control de contenidos. Continuan diciendo que de 150 - 200 juegos anailzados no encuentran ninguno que no tenga caracter sexista o violento. El clímax del monólogo llega cuando dan las cifras manejadas por los estudios para hacer un videojuego y la moraleja final: 300 millones de euros (¡¡¡toma ya!!! supongo que querrían decir pesetas) un equipo de 200 personas (cómo lo hará Bungie que no llegan a 100 y hacen juegos que venden 4 millones de copias en un mes) durante 2 o 3 años (bueno al menos una acertaron). Como digo lo mejor es la coletilla final :"¿No sería mejor utilizar ese dinero en trasmitir otros valores?"
Hay tanto que no se ni por donde empezar.
Podríamos hilar esto de alguna manera, se puede comenzar hablando sobre qué porcentaje total de los juegos son de caracter marcadamente violento y sexista. Para empezar los juegos de deportes no los deben ni de conocer, ni los de conducción -salvo excepciones como la saga Burnout- o los de estrategia en general, ya que, aunque podríamos encontrar numerosos juegos que prescinden de las batallas y se basan exclusivamente en la gestión de recursos, no creo que sea considerar violento las recreaciones de batallas en la saga "Age of" o similares. En ese caso, y aunque no quería compararlo con el cine por lo terriblemente obvio del asunto, no se qué se debería hacer con peliculas como "Gladiator", "Troya" o "Salvar al soldado Ryan" y similares.
También sería destacable que ya hay un gran mecanismo gestor de contenidos: los progenitores. Osease, los padres.
Hace ya algún tiempo estaba en un videoclub cuando un pequeñajo, no más de 6 o 7 años, elegía junto al que supongo sería su padre un juego. El niño en cuestión no se decidía, y su padre le apremiaba. El juego de gran valor didáctico elegido por el niño fue el "Silent Hill 3" un juego que, muestra enemigos terriblemente grotescos, en una atmosfera de terror y opresiva y con bastantes niveles de violencia explícita, lo que traducido significa mucha sangre. Como dato diré que ese juego en concreto me da miedo a mi jugándolo de noche a mis 23 años, por no hablar de que la historia es probablemente demasiado compleja para un niño de esa edad (aunque los hay muy listos pero bueno)
Como detalle, decir que el chico del videoclub advirtió al padre "oye, ¿estas seguro?. Es un juego de terror y para el niño..."
La respuesta del padre da incluso más miedo: "Da igual, da igual. ¿Cuanto es?"
Quiero pensar que el padre al menos cambiará el color de la sangre en el menú del juego, pero bueno...
Ante cosas así, los mecanismos de control que se establezcan,
aunque ya existan algunos y desde hace bastante tiempo , son sencillamente inútiles.
A cuenta de esto, comentar que yo soy defensor de que -al igual que se hace en los "terribles" EE UU- no se permita por ley vender un juego a un chico si comprobar que su rango de edad está permitido dentro de los límites establecidos por un organismo de control.
Antes de que alguno me acuse de "cohartar las libertades individuales" y chorradas conspiratorias varias por el estilo (lo digo con conocimiento de causa), que sepan que los adultos aún podrían regalar los juegos que quisieran a cualquier niño, si eso es lo que les preocupa. Pero al menos ellos, los adultos, decidirían qué juego incorporar a la colección del churumbel.
Sobre el resto de juegos de caracter terriblemente violento todos los conocemos, pero hay un dato claro: si se hacen es porque el mercado lo demanda. Punto, no hay más. No hay un juego de "Barbie: La princesa y la costurera" por que no lo iba a comprar ni Diox, o al menos, no un total suficiente para ganar pasta (dudo que ni para cubrir gastos) y los que hay son parte de un producto de la empresa, no de un estudio de desarrollo independiente.
Lo que nos lleva a la siguiente ley: los videojuegos son una industria. Una industria es un tipo de empresa. Y las empresas tienen un único fin: ganar dinero.
Si un producto no les hace ganar dinero, no se hace.
El argumento de utilizar los "vjuegos para transmitir otros valores" es tan banal como el de" bajar el precio de los videojuegos para vender más". Puede que incluso peor, ya que es una falacia ya desde el planteamiento: los videojuegos NO transmiten valores. REFLEJAN los valor de la sociedad - y por tanto del mercado- que es la que los alimenta.
En todos lo elementos de comunicación como, el cine o la TV, pasa lo mismo, aunque simplemente a diferentes niveles.
Respecto al tema de cifras en los vjuegos, sólo me sirve para plantear esta duda: Si en este tema que conozco los medios de comunicación meten semejantes burradas... ¿ en los temas que no conozco meterán las mismas pifias?
Mucho me temo que la respuesta sea afirmativa. Conste que también incluyo a los -mal- llamados medios especializados. Si, esas revistas responsables de los 128 bits en las consolas de última generación cuando en los ordenadores personales comenzamos hace poco a catar los 64.
Entre descojone y miedo tiemblo al pensar el numerito que utilizarán para esta generación.
Esto podría desarrollarlo mucho más, pero no tengo tiempo ni ganas y prefiero esperar a los comentarios del resto que serán de agradecer