La
convergencia de servicios impulsada por Facebook va más allá de la unión entre las cuentas y los mensajes de
Instagram, Facebook y WhatsApp. El blog oficial de Oculus ha publicado una entrada en la que explica que a partir de octubre de 2020 el uso de uno de sus visores de realidad virtual requerirá la apertura y de una cuenta de Facebook, dejando atrás los antiguos perfiles propios de Oculus.
El cambio será gradual y no afectará a todos los usuarios en la misma medida. Aquellos que no hayan utilizado un visor Oculus hasta la fecha deberán registrar una cuenta de Facebook o asociar su perfil a la plataforma, mientras que los usuarios que tengan registrada una cuenta propia de Oculus podrán utilizarla de forma indistinta con su perfil de Facebook hasta el día 1 de enero de 2023. Ese es el plazo que ha dado la compañía para unificar los perfiles de usuario. A partir de entonces, será Facebook o nada.
Asimismo, "todos los dispositivos Oculus aún no lanzados requerirán una cuenta de Facebook, incluso si ya tienes una cuenta de Oculus", detalla el blog.
Según el comunicado oficial, el uso de un perfil de Facebook permitirá una mayor consistencia en los términos de uso, de forma que ya no habrá un "Código de Conducta de Oculus", sino que uso de contenidos de realidad virtual (y su denuncia en caso de abuso) se regirán usando los Estándares de la Comunidad de Facebook. La integración con Facebook también servirá para simplificar la difusión de contenidos compartidos y el uso de servicios adyacentes como el
livestreaming, la
plataforma de mensajería o la red social para realidad virtual
Facebook Horizon.
Llegados a 2023, las personas que hayan decidido no utilizar una cuenta de Facebook podrán seguir utilizando su visor Oculus, pero ciertas opciones estarán restringidas. También es posible que algunos contenidos se pierdan por el camino. Oculus asegura estar tomando medidas para que todo el mundo pueda mantener las compras realizadas, "aunque algunos juegos y aplicaciones puede que ya no funcionen" debido a la exigencia de un
login de Facebook o por el abandono del soporte por parte de los desarrolladores.
Fuente: Oculus