Marchando otra patente de Nintendo.

1, 2, 3
zheo escribió:
¿¿Pero donde has leido eso??? ¿Y te lo has creído? Juaas
Mira si eso fuera cierto y lo ha hecho Nintendo, o cualquiera revolucionaría el múndo del diseño 3D, y estoy hablando de PIXAR y similares. Por favor que el campo de la visión por computador ya es bastante jodido como para encima darle a la gente sueños que no se puede complir... a ver si luego los exigen.

Veo ahora en tu post de que va esa patente, voy a echarle un vistazo (hoy es el día en que miro patentes)


Es la patente de una especie de cube-map, pero ni de coña eso que dices...


Bueno, entonces me he equivocado de pantente y he perdido la que comento, la de creación de modelos 3D mediante imágenes 2D pudiendo además aplicar animación 2D a esos modelos 3D recién creados. No encuentro ahora esta patente, pero te aseugor qu existe y está en este foro en alguno de los post que puse hace tiempo y sino en otros foro sí que lo vi. Voy a buscarlo, pero no creo que lo encuentre.
ER_PERE escribió:
Bueno, entonces me he equivocado de pantente y he perdido la que comento, la de creación de modelos 3D mediante imágenes 2D pudiendo además aplicar animación 2D a esos modelos 3D recién creados. No encuentro ahora esta patente, pero te aseugor qu existe y está en este foro en alguno de los post que puse hace tiempo y sino en otros foro sí que lo vi. Voy a buscarlo, pero no creo que lo encuentre.


Si pro favor, tiene toda la pinta de ser una mala interpretación... o una sobrada enorme.

Por cierto al creador del hilo en gamespot le han peleado como 4 páginas para convencerle de que el normal-mapping (que lo que parece ser que es la patente) es distinto al displacement mapping (que es lo que trae la imagen, así que no os hagais ilusiones chicos)
Creo que lo que menciona er pere es una tecnica que alguien posteo por aqui que se veia la imagen de un tiranosaurio como en movimiento y daba el pego de ser en 3D.
ER_PERE escribió:
Pues a lo mejor vemos a tu primita de 2 años haciendo gráficos poligonales, porque a esta patente hay que unirle la de creación de modelos 3D mediante el escaneo de 2 o 3 imágenes 2D dibujadas a mano, por ejemplo.

¿Te parecen pocas ya las novedades?


Me estás dando la razón ;)
no veo a Bidule, no veo a Bidule, no veo a Bidule........

¿Dónde está?

Señores y señoras, que ya esta semana se supone que dirán LO QUE SEA (y ya es hora) de REVO.
Diskover escribió:Solo dire una cosa:

Imagen

yo quiero una tipa con el cuerpo del diujod el a derecha oiga
ElChabaldelPc escribió:yo quiero una tipa con el cuerpo del diujod el a derecha oiga


Pos mira, te vas a una tienda de ropa y le pides el maniqui... que las de verdad tienen brazos, cabeza y piernas [+risas]
Diskover escribió:Imagen



[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

Me dan ganas de ponerlo de fondo de pantalla... no hay resolución mayor? un 1280 por ejemplo? [jaja]
Harl escribió:¿nintendo ha patentado el displacement mapping?

Que yo sepa esa tecnica la incluia ya la Radeon 9700
y si no me equivoco ya hay juegos que lo usan [comor?]


por fin...alguien con common sense

el displacement mapping se viene usando desde hace un año (doom 3 p.e.) y esta disponible en las actuales graficas, asi como en todas las consolas nuevas.

otra revolucion en un vaso de agua.

Nando escribió:Post como este hacen que se deprima una buena cantidad de gente


post como ese deberian servir para enseñarle a cierta gente que hay vida fuera de ciertos autores de juegos y consolas. :-P

saludos cordiales.
Mas Grande para quien lo pedia:

Imagen
Buenas tardes.

No he leido el tocho de la patente (demasiado largo, luego en casa con calma si tengo tiempo), pero creo que por algun lado hay una mala interpretacion.
El displacement mapping es una tecnica que venimos usando desde la Matrox Perhalia. Consiste en combinar una geometria base, con un mapa de textura (o varios) que sirven para refinar esa geometria, es decir, aumenta el nivel de detalle base.
Suele usarse con varios mapas de texturas con detalles distintos, para utilizar uno u otro segun la distancia, angulo etc.

No se ahora mismo si es eso lo que ha patentado Nintendo, si lo puede hacer o no lo puede hacer, pero supongo que efectivamente lo que ha debido patentar es una variacion de esa técnica, porque esta que mencionamos ya existe (no me puedo creer que la patente no exista)
El DM se verá en los juegos de 360 (echar un vistazo a XNA), PS3 (CG) y supongo que tambien en la Revolution (casi seguro por la GPU que monta, y 100% seguro despues de observar esa patente, que parece indicar efectivamente que por ahi van los tiros).
Luego me leo con mas calma el asunto.

Un saludo
Gracias por la imágen Diskover. [ginyo]
Nintendo lo que ha patentado es una forma de aplicar Normal mapping sin hacer uso de la cpu, y displacement mapping haciendo muy poco uso de cpu.

Doom3 no usa displacement mapping, usa bump mapping.

Y por favor, haced algo con la imagen esa a 1280 que ha descolocado el foro [noop]
¿Entonces cómo queda todo?
¿Patentar algo ya existente es una revolución?
¿Lo es el hecho de que se puedan usar buenos gráficos?
¿Eso no mataba la jugabilidad y la magia?
¿La revolución es, entonces, la facilidad de uso de esta "nueva" tecnología?
¿No necesitaba, además del modelo 3D, otros "dibujos" para que la máquina sepa qué hacer con él?

A ver cual es la próxima XD



PD: Me habría gustado ver una Sony Revolution y la cantidad de bulos que intentarian colar antes del lanzamiento XD
RubénGM escribió:¿Entonces cómo queda todo?
¿Patentar algo ya existente es una revolución?


Nadie ha dicho que eso sea la revolucion.

RubénGM escribió:¿Lo es el hecho de que se puedan usar buenos gráficos?


De donde vienes, manzanas traigo.

RubénGM escribió:¿Eso no mataba la jugabilidad y la magia?


¿de que me hablas? Transgiversar es malo.

RubénGM escribió:¿La revolución es, entonces, la facilidad de uso de esta "nueva" tecnología?


Si tu lo dices...

RubénGM escribió:¿No necesitaba, además del modelo 3D, otros "dibujos" para que la máquina sepa qué hacer con él?


A preguntas tontas...


RubénGM escribió:A ver cual es la próxima XD


¿Por que los resentidos se empeñan en decir tonterias en hilos sobre Nintendo?

Por favor, ¿cual es el verdadero sentido de tu post? ¿buscar vueltas donde no las hay? ¿o directamente tocar las narices diciendo tonterias?
Veo que no has leido a ningun fanático nintendero de este hilo. Te entiendo, la verdad, pero a lo mejor deberías hacerlo antes de responderme ;)
La verdad es que (si mal no he entendido) lo que ha patentado Nintendo es un chip de apoyo dedicado exclusivamente a displacement mapping. Esta tecnica es ya conocida y usada, pero es la primera vez que se desarrolla un chip exclusivamente para ese tipo de trabajo. Es algo parecido al chip dedicado al calculo de fisica que han sacado hace poco..............no me acuerdo de cual era, corcho.

PD: Lo del post de RubenGM creo que va dirigido a ciertos Nlovers que por ejemplo se metian con la PSP diciendo que era una simple PS2 portatil, que la NDS era mucho mejor porque se concentraba en la jugabilidad y en dar mas opciones al usuario.....................y cuando comentan en varios foros que la GBA2 "puede" soportar juegos de GC empiezan a crear hype y a maravillarse (Nintendo es dios, solo nintendo podria haber echo algo asi....etc). Me pregunto que hubieran dicho si PSP la hubiera sacado Nintendo y la NDS la hubiera sacado Sony............seria bastante interesante [toctoc]
gobolino escribió:No os preocupéis que si nintendo, sony o microsoft usa ese tipo de recursos, ya llegarán los fanáticos de la competencia para decir que sí, que muy vistoso, pero que eso son truquillos y que por supuesto la consola que lo haga de manera bruta tiene mucho más mérito.

Ejemplo: fondos en 2d/3d. Si un juego usa fondos en 2d y NO SE NOTA, en vez de tomarse como un logro (conseguir el mismo resultado usando menos recursos), se dice que no, que es mucho más meritorio obtener el mismo resultado usando las 3d.


la verdad esque eso de usar fondos 2D y que no se note es todo un logro. sin ir mas lejos GT4 uso fondos 2D, no se notaban, y mucha gente se le tiro encima por eso...
Harl escribió:
Teniendo en cuenta que esta tecnica la incorporan todas las tarjetas
de Pc actuales (o al menos las de gama alta)
Y de que tambien lo implementa por hardware tanto RSX como Xenos
el unico sentido de dicha patente puede ser cobrarle
royalties a la competencia
¿pero por que le condeden la patente a Nintendo?
Si todavia lo patentara Matrox (la primera tarjeta de la que tengo noticia
en usar esta tecnica fue la matrox parhelia alla por el 2002)
http://graphics.tomshardware.com/graphic/20020514/parhelia-03.html


Ya decia yo que no me sonaba que Nintendo estuviera fabricando graficas y yo no me hubiera enterado.

Es como si soy panadero y patento el motor diesel.
Que no os enteráis

Nintendo ha patentado una forma de hacer normal/displacement mapping consumiendo menos recursos

Es decir, ha patentado una forma de hacer esa técnica. No ha patentado la técnica



Por favor que alguien haga algo con la imagen esa que descoloca el hilo [mad]
Pero que más dará todo eso, nosotros lo que queremos es ver el maldito mando [+risas]
[Sheer escribió:]Pero que más dará todo eso, nosotros lo que queremos es ver el maldito mando [+risas]


Yo no sé, tu, pero a mi con el de la NES me basta. :Ð

Como si la consola fuese el mando leñe. Yo quiero una consola que la jugabilidad se lleve al máximo, que no los saquen a cuentagotas ni refritos con diferente nombre (Marios SI! siempre y cuando aporten algo nuevo)
efegea escribió:Doom3 no usa displacement mapping, usa bump mapping.



Doom3 usa NORMAL-Mapping

Normal mapping es usar una textura con información de relieve dar un aspecto mejor a la malla.
Básicamente la textura contiene la NORMAL de la superficie por pixel para, llegado el proceso de sombreado, utilizar esa normal junto con el vector/es de luz para aplicar más o menos luz sobre las zonas "elevadas" y menos sobre las "hundidas", y así crear sensación de profundidad además de una mejora palpable en el detalle.

La diferencia entre el normal y el bump es que el normal es más preciso, ya que guarda el valor de la normal por cada pixel, mientras que el bump, si mal no recuerdo, utiliza un mapa de alturas.

Esta técnica es algo parecido a las "antiguas" LUT( Look Up Table) que se generaban con la información de valores de senos y cosenos (y en general de valores costosos de calcular, como los trigonométricos o raíces cuadradas) para guardarlos en memoria y consultarlos ya que era más rápido un acceso a memoria que calcularlo. Pues esto es parecido.

El disp-mapping por el contrario usa una textura para AÑADIR GEOMETRIA, es decir, crea mallas más complejas, con más vértices, vértices que se procesarán siguendo el canal de renderizado normal. Que hay tarjetas que aplican el displacement mapping significa que son capaces de teselar los polígonos de la malla original con la información de la textura por hardware. Pero nada más.
Por muy de puta madre que apliquen el DM, si añadimos vértices, la GPU tendrá que moverlos igual que los vértices de siempre con lo que estamos igual de fastidiados porque NO hay capacidad de cálculo para hacer algo así.

Bajaos el blender y probad, probad, verás que risa os dá con el tiempo de renderizado XD

Luego, lo que dice la patente, es efectivamente, una FORMA de hacer normal mapping, o como lo llaman ellos "texture coordinates displacement" que para el caso es algo parecido.
SE PUEDE patentar una mejora en la aplicación de una técnica aunque dicha técnica YA ESTE PATENTADA, ya que en teoría las patentes sólo se aplican a técnicas.

El resto del hilo son flipadas y demás. El problema viene porque algunos han hecho caso a un post en GameSpot de un tio que, dicho suavemente, comentó una noticia de gráficos sin tener ni idea de lo que hablaba.
Aunque eso si, es gracioso ver como los de "los gráficos no importan" se corren de gusto sólo de pensar que pueden tener por la cara una hipotética superioridad gráfica respecto a X360 y PS3 [qmeparto]
(Que luego todo podría ser pero NO los sabemos a día de hoy)


Edito: es look up table, y no lock up table (error de typo :P)
Con el de NES no tendrías ni para empezar, mañana mismo comprenderás a que me refiero... :-|
[Sheer escribió:]Con el de NES no tendrías ni para empezar, mañana mismo comprenderás a que me refiero... :-|


Bueno, si te pones así, con el de la SNES me conformo también. [Ooooo]
Bah...si los gráficos no importan...¿o ahora de repente ha cambiado la opinión? [borracho]
Kazuya M escribió:Bah...si los gráficos no importan...¿o ahora de repente ha cambiado la opinión? [borracho]


Los gráficos no son lo más importante eso está claro, pero que no lo sean no quiere decir que no podamos tener buenos graficos.
Kazuya M escribió:Bah...si los gráficos no importan...¿o ahora de repente ha cambiado la opinión? [borracho]


Vamos, para jugar al Tetris no se va a poder jugar bien hasta la salida de la 360 ya que no había gráfica suficiente pa mover las piezas... [sonrisa] venga va! Que los gráficos no lo son todo para pasartelo teta, lo descubrí hace años, ni por tener más MB, ni mejores gráficos te lo vas a pasar mejor si la jugabilidad es NULA [toctoc]
the_master está baneado del subforo por "No especificado"
PussyLover escribió:
Vamos, para jugar al Tetris no se va a poder jugar bien hasta la salida de la 360 ya que no había gráfica suficiente pa mover las piezas... [sonrisa] venga va! Que los gráficos no lo son todo para pasartelo teta, lo descubrí hace años, ni por tener más MB, ni mejores gráficos te lo vas a pasar mejor si la jugabilidad es NULA [toctoc]
Pero para jugar a un shenmue, un tekken, un metroid prime, un PGR, etc... los gráficos si importan.
Normal mapping es usar una textura con información de relieve dar un aspecto mejor a la malla.
Básicamente la textura contiene la NORMAL de la superficie por pixel para, llegado el proceso de sombreado, utilizar esa normal junto con el vector/es de luz para aplicar más o menos luz sobre las zonas "elevadas" y menos sobre las "hundidas", y así crear sensación de profundidad además de una mejora palpable en el detalle.
Yo tenia entendido que era el bump-mapping el que guardava la normal en cada punto con una textura que en vez de guardar color guardava "altura" y que el normal-mapping lo que hacia era guardar en cada punto no solo la altura si no las coordenadas exáctas, lo que es lo mismo que si aplicaramos 3 texturas como la del bump. Con esto se puede conseguir que la textura tenga concavidades en las superficies normales al poligono.

A ver si me lo aclaras exáctamente que supongo que tú sabras más.

Sal12
Para los que están desvariando sobre el Displacement mapping, decirles que simplemente consiste en crear una malla un (tal y como dice su nombre, obviamente) un mapa de desplazamiento.

El mapa de desplazamiento es un simple BMP/JPG o lo que querais, coloreado en blanco y negro donde las zonas blancas son las que sobresalen y las negras las que permanecen en el fondo. Haciendo esto con degradados se consigue un efecto uniforme y no brusco.

Sin embargo para aplicar el mapa de desplazamiento hace falta que la malla tenga una cantidad considerable de polígonos. Tal y como se ve en esa foto no se si podrá hacerse. Que yo sepa si le metieras la malla de desplazamiento a eso, la aplicaría ahí pero con su misma geometría, o sea que se vería una masa informe parecida a una armadura.
Fak escribió:Para los que están desvariando sobre el Displacement mapping, decirles que simplemente consiste en crear una malla un (tal y como dice su nombre, obviamente) un mapa de desplazamiento.

El mapa de desplazamiento es un simple BMP/JPG o lo que querais, coloreado en blanco y negro donde las zonas blancas son las que sobresalen y las negras las que permanecen en el fondo. Haciendo esto con degradados se consigue un efecto uniforme y no brusco.

Sin embargo para aplicar el mapa de desplazamiento hace falta que la malla tenga una cantidad considerable de polígonos. Tal y como se ve en esa foto no se si podrá hacerse. Que yo sepa si le metieras la malla de desplazamiento a eso, la aplicaría ahí pero con su misma geometría, o sea que se vería una masa informe parecida a una armadura.


Exacto. Displacement mapping lo que hace es modificar el modelo según la textura. Le añade más polígonos y modifica la forma según la textura, en lugar de hacerlo manualmente el diseñador o modificado por el motor gráfico. Pero la cuestión es que añade más polígonos, así que de 280 polígonos pasa a tener miles...
The Master, en el normal mapping, la textura de normales guarda en cada pixel la informacion de la normal (RGB-> XYZ).

Un saludo
ains, que poco os gusta buscar info y hablar sin saber...

Ejemplo de aplicacion de normal mapping:
Imagen


Bump mapping conseguiria mas o menos el mismo efecto, lo que pasa es que Bump mapping tiene DOS INCONVENIENTES que normal mapping no tiene..

Bump mapping: http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping
normal mapping: http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping
displacement mapping: http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_mapping

las dos diferencias es que Bump mapping NO AÑADE COMPLEJIDAD A LA ESCENA, solo establece una 'textura' que modifica la forma en la que la iluminacion afecta al poligono, pero tiene el problema que cuando el poligono se ve muy 'inclinado' con respecto a la camara, como el bump mapping no añade geometria, ves un objeto con iluminacion 'rugosa' pero es un poligono perfectamente plano. tambien como consecuencia de no añadir geometria, bump mapping no permite 'self shadowing', o sea, generar sombras dentro del mismo poligono.

por supuesto, como normalmapping añade geometria, tiene mas requerimientos de proceso que bumpmapping.

ahora viene otro problema adicional: normal mapping modifica la geometria, PERO SOLO EN LA DIRECCION NORMAL DEL POLIGONO, o sea, con Normal Mapping solo puedes meter rugosidad a cada poligono, pero esa rugosidad solo es en una direccion. normal mapping no permite la creacion de 'auto tuneles' dentro del mismo poligono. podeis pensar en normal mapping como uno de esos juguetes hecho con muchas agujas, de tal forma que al ponerlo sobre una superficie, las cabezas de las agujas cogen la forma de la superficie. displacement mapping va mas alla, y permite modificar la malla como si 'micropoligonos' se tratara, de tal forma que tienes control sobre cada pixel de la textura como si fuera un vertice mas, pudiendo moverlo en 3D dentro de la misma textura/poligono, permitiendo plegados dentro del mismo poligono o textura.
f5inet escribió:ahora viene otro problema adicional: normal mapping modifica la geometria

Normal mapping NO modifica ni añade geometría. Simplemente REEMPLAZA la NORMAL a la superficie en el proceso de sombreado y a la hora de dibujar el pixel.

No es por ser tiquismiquis, pero es una diferencia importante tal y como va desarrollándose el hilo :P


Resumiendo:
Bump mapping "modifica" (distorsiona sería más correcto) la normal de la superficie del pixel (que recordemos es la misma para todos los píxeles del polígono) Se realiza en el paso de sombreado.

Normal mapping reemplaza completamente la normal de la superficie para crear una normal en cada pixel. Se realiza en el paso de sombreado.

Displecemente mapping utiliza una textura para añadir complejidad a la malla (añade vértices) se realiza en el paso de procesado de vértices.


Como veis el displacement mapping no tiene nada que ver con bump y normal, ya que se realiza incluso entre etapas del pipeline diferentes.
f5inet: El normal mapping no añade geometria, no añade vertices a una malla. Lo que hace es obtener la informacion de las normales contenidas en una textura (en cada pixel del mapa de textura de normales se guarda la informacion del vector de la normal en sus componentes de color RGB->XYZ) y utilizarla en el proceso de sombreado de la superficie poligonal sobre la que se ha aplicado esta textura (sustituyendo realmente la normal o normales originales que tuviera por geometria por estas obtenidas de un mapa de normales)

Por el contrario, el displacement mapping modifica la geometria base, es decir, partiendo de una malla poligonal, y aplicandole una textura de desplazamiento, la malla original se modifica añadiendo complejidad, aumentando el numero de vertices, es decir, refinando la geometria base para darle mas detalle.

Espero que los puntos queden un poquito mas claro ahora...

Un saludo


Edito: Vaya, mientras que escribia el post Zheo ya lo habia aclarado.
El tema parece interesante, pero ando un poco perdido entre tanta información... [+risas]
Al final, ¿que se supone que es lo que ha patentado Nintendo? ¿Una tecnica para usar Normal Mapping?¿O para usar Displecemente Mapping? ein? Además, si el resto de consolas de nueva generación también lo van a soportar, la cosa no es para tanto, no? [burla2]
kreo ke lo ke a patentado es un chip ke se encarga del displacement sin consumir muxos recursos, pero vamos, no me agas muxo caso yo tamb estoy exo un lio, cada uno dice una cosa (no os lo tomeis a mal) [+risas] y como mi ing es algo pesimo pues no e leido el documento.

por otra parte yo no entiendo porke dicen muxa gente ultimamente ke los graficos no importan... si no importan para ke sacan cada vez consolas mas potente? porke cada vez ke sale una consola mas ke nada le añaden potencia, sino importa porke no seguimos aun con la nes? (cuidao ke con esto no kiero decir ke sea menos divertida, porke pienso ke muxo de los juego asin simples ke tenian las consolas de 8 y 16 bits eran mas divertidos ke los de aora).


saludos [bye]
La potencia no solo se destina a los graficos. Tambien se destina a la IA, fisicas, etc... Pero yo si creo que los graficos son importantes. Lo de que no eran importantes lo decian algunos fanboys al ver que la REV iba a ser inferior en este aspecto a xbox 360 y PS3, pero que ahora al ver la patente esta parecen a ver cambiado de idea.
SkaL escribió:kreo ke lo ke a patentado es un chip ke se encarga del displacement sin consumir muxos recursos, pero vamos, no me agas muxo caso yo tamb estoy exo un lio, cada uno dice una cosa (no os lo tomeis a mal) [+risas] y como mi ing es algo pesimo pues no e leido el documento.

Te quería comentar una cosa, si no sabes muy bien de qué va el tema no afirmes, porque puedes confundir a otros. Por ejmplo, todo eso se ha montado porque alguien leyó un hilo en gamespot que decía que Revo usaba disp-mapping, y con ver 4 páginas más del hilo vería que al creador del hilo le pusieron parir explicándole lo que era el displacement y el normal mapping.

Nintendo no ha patentado un chip, porque N ni los fabrica, ha patentado una técnica para hacer algo que se parece a normal mapping o lo que ellos llaman texture coordinate displacement, lo que quiera que sea eso, aunque técnicamente se parece mucho al normal mapping.
Chips que hacen disp-mapping ya los hay, y desde hace mucho.


PD: Me cagüen la imagencita que ha descuadrao el foro.
:-? el caso eske yo no e afirmado nada, solo e dixo lo ke me a parecido ke nintendo a patentado despues de leer vuestros post. ademas, lo digo bien claro :

SkaL escribió:no me agas muxo caso yo tamb estoy exo un lio


simplemente despues de leer vuestros post pues llegue a la conclusion ke podria ser algo asin, pero veo ke me ekivoke :P

saludos
SkaL escribió::-? el caso eske yo no e afirmado nada, solo e dixo lo ke me a parecido ke nintendo a patentado despues de leer vuestros post. ademas, lo digo bien claro :



simplemente despues de leer vuestros post pues llegue a la conclusion ke podria ser algo asin, pero veo ke me ekivoke :P

saludos

Oye que no pretendía echarte bronca ni nada, es que cada vez que leo este hilo, otra persona vuelve a equivocar normal con displacement y después de repetirse en 5 o 6 post, pues ya hay que ir con tiento.
ok, te pido disculpas t entendi mal, yo eske despues de leerme el hilo kreia ke era algo asin lo ke an patentado. ¿entonces por lo ke parece es como una evolucion de normal mapping? me a jodido tela la confusion porke despues de leer los primeros post kreia ke era una nueva tecnica ke hacia ke pareciera ke el objeto al añadirle la textura la textura daba la sensacion ke el objeto tenia otros relives ke al modelarlo no tenia (kreo ke me e explicado fatal [tomaaa] ) y de ese modo con poca potencia acer graficos = o superiores a los ke acen xbox 360 y ps3.

saludos
colecconsolas está baneado por "troll"
Alguien se acuerda de la revolucion que supondria la tecnica TRUEFORM de ATI??? si los desarrolladores no la usan... KK y si los desarrolladores no programan para REV pk recaudan msa en X360 o PS3 o PS2 ya me diras la revolucion como sera....


PD. Me hace gracia los que critican a sony por los prerenders en el e3 y se flipan y revolucionan por un render de un maniqui sobre fondo plano...
colecconsolas escribió:PD. Me hace gracia los que critican a sony por los prerenders en el e3 y se flipan y revolucionan por un render de un maniqui sobre fondo plano...
La diferencia es que esto ha salido espontáneamente porque alguien ha visto la patente, mientras que $ony proclamaba a los cuatro vientos su trailer de KILLZONE para PS3 en "tiempo real" y nos intentaba vender la moto a todos.

Ésa es la diferencia.
Diskun escribió:La diferencia es que esto ha salido espontáneamente porque alguien ha visto la patente, mientras que $ony proclamaba a los cuatro vientos su trailer de KILLZONE para PS3 en "tiempo real" y nos intentaba vender la moto a todos.

Ésa es la diferencia.


¿Como? ¿como?
A ver, dame un cita donde SONY (sony, no un colega que lo vio y que un amigo le dijo que) diga que el video de killzone es real time

De hecho las discrepacias respecto al video surgieron precisamente porque NO SE ESPECIFICO NADA.

Enga, vamos a reirnos un poco con la fiebre anti-sony.
mientras que $ony proclamaba a los cuatro vientos su trailer de KILLZONE para PS3 en "tiempo real" y nos intentaba vender la moto a todos.


Mientes :)

Un saludo
Sony no dijo nada, pero en mi opinion su actuacion y la callada se entiende como un SI. Si tu presentas un juego, si no se dice nada se entiende que es el juego, no una pelicula. Tendrian que haberlo dicho, si no se entiende que es el juego.
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