[MD] Juegos no licenciados - vuelta a la carga!

NO LICENCIADO de la semana - ALADDIN II

Todos conocemos ya la historia de Capcom y Virgin desarrollando juegos basados en licencias Disney para Super Nintendo y Mega Drive, respectivamente. El caso de la adaptación de la película Aladdin es uno de los más representativos, por las enormes diferencias entre ambas versiones, como sabemos. Aunque los dos eran entretenidos (y bonitos) juegos de plataformas, el primero tal vez se centraba más en la exploración de grandes escenarios, mientras que el segundo tenía su mayor fortaleza en las animaciones de los personajes, extremadamente fieles al estilo de la película (por supuesto, había muchas más diferencias destacables dado que eran juegos totalmente distintos, pero no vamos a enumerarlas aquí). La versión de Mega Drive recibió todo tipo de críticas positivas y, si mal no recuerdo, la de PC sería prácticamente idéntica, salvo por la no limitación de colores.

Imagino que a Disney le debió gustar más la visión de Virgin, dado que a partir de la siguiente película (El Rey León en 1994), sería esta desarrolladora la encargada de crear las versiones para ambas consolas. El caso es que, hubo unos simpáticos piratas chinos (al menos, normalmente son chinos) que tenían ganas de disfrutar también del Aladdin de SNES en sus Mega Drive...

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Así que este Aladdin II no está basado en la secuela del famoso clásico de Disney ni en la posterior serie de animación. Simplemente, sería el segundo juego de Aladdin aparecido en Mega Drive, aunque fuera de forma ilegal. Una suerte de volcado con pérdidas del original de SNES en un cartucho de Mega Drive. Bastante fiel, sí, pero con pérdidas más o menos evidentes.

El juego arranca con la conocida intro que nos cuenta un poco la historia del principio de la película, y pasamos a una pantalla de título con los protagonistas volando en alfombra, pero sin opciones ni la posibilidad de introducir password, lo que obligaría a terminarse el juego de un tirón. Los escarabajos que aparecían en determinados puntos de los escenarios a modo de checkpoint también brillan por su ausencia, y en su lugar encontraremos corazones (es decir, nos sube la vida). No obstante, para paliar la frustración de tener que empezar desde el principio del nivel si nos matan, estos escenarios están acortados. Y otros, como el del vuelo en alfombra o el interior de la lámpara, han desaparecido por completo.

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Los movimientos de Aladdin siguen siendo los mismos, y la mayoría de enemigos se pueden derrotar al caerles encima (aunque nunca entendí por qué tenía que hacer una pirueta para noquearlos). Tanto los personajes como los escenarios están ripeados del original, claro está, pero se han reducido los frames y la detección de colisiones es algo floja, aunque sin llegar a lo irritante de otros piratones. También faltan algunas animaciones de fondo, como Abú o la Alfombra andando, o Jasmin en el último nivel, aunque eso no afecta a la jugabilidad. Lo que sí cambia es el comportamiento de algunos jefes: el primero está menos animado que un cartón de leche, mientras que la última batalla contra Jafar requiere una estrategia totalmente distinta al original puesto que su patrón de ataques es diferente, y el movimiento del suelo también se ha eliminado.

Vídeo intro + gameplay

Los efectos de sonido son más o menos fieles, pero tanto los colores como la música se ven tocados en este cutre port. Gráficamente estamos ante un piratón muy, muy correcto, aunque el contraste de colores es mayor al tener una paleta más reducida (no obstante, estoy convencido de que, con los medios adecuados, el apartado gráfico podría haberse optimizado bastante más). La falta de más colores se hace especialmente evidente en niveles como el de las azoteas ruinosas (porque yo lo valgo las llamo así), donde la versión de SNES contaba con tonos bien diferenciados para cada plano de scroll o, al menos, para cada zona de la ciudad. Hablando de lo cual, el scrolling de este piratón es prácticamente nulo.

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La música es seguramente el apartado que más ha sufrido. Y es que para los más de 20 escenarios sólo hay unos 4 temas musicales que se van alternando. Y si no recuerdo mal, sólo el primero pertenece al juego original. Los demás los habremos escuchado ya en otros no licenciados. De hecho, creo que al menos uno es del Donkey Kong pirata que ya comentamos en su momento. Todo esto hace que en ocasiones la música no encaje en absoluto con el estilo del escenario: un nivel que requiere correr y esquivar la lava o las rocas puede tener una música lenta y simplona.

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A pesar de los defectos citados, estamos ante un port, o hack, o como queramos llamarlo, bastante aceptable en líneas generales. Si no fuera por la flagrantes carencias en materia musical (bueno, y una programación un pelín más pulida), podría estar al nivel de muchos juegos oficiales. No entre los mejores, eso desde luego, pero entre muchos mediocres, sin duda.
Buff, me quedo con el original de MD XD Lo tendre que probar, por curiosidad
como no podia ser menos otro buen analisis por tu parte, y que hace que cada semana nos den ganas de volver a ver uno nuevo, sigue asi fiera.
ryo hazuki escribió:Buff, me quedo con el original de MD XD Lo tendre que probar, por curiosidad


Después de jugar concienzudamente al de SNES para poder hacer la comparación con el piratón, no puedo más que reiterar que te doy la razón mil veces. Vaya coñazo la pirueta de las narices... además es que las animaciones y las expresiones de los personajes no tienen nada que ver en SNES, qué diferencia, por Dios...

faraon escribió:como no podia ser menos otro buen analisis por tu parte, y que hace que cada semana nos den ganas de volver a ver uno nuevo, sigue asi fiera.


Muchas gracias por los scans, como siempre ;)
nada hombre es un placer ya sabes que los que necesites
hombre, es que el aladdin de megadrive, es mucho aladdin.... cualquier aladdin qeu se intente comparar al original de mega, queda por los suelos.

para mi es el mejor juego de todo el catalogo

por que le habran llamado aladdin 2, a to esto ??? como ya existia uno, le ponemos un dos, y a tomar por saco, aunque se trate de una adaptacion de lo mismo...
ya podrian tener un pelin de imaginacion, no se, haberle llamado super aladdin, hyper aladdin, aladdin turbo, aladdin alfa... [+risas]
esilvan escribió:ya podrian tener un pelin de imaginacion, no se, haberle llamado super aladdin, hyper aladdin, aladdin turbo, aladdin alfa... [+risas]


¿Estás hablando de "imaginación Capcom"? ;)
Pues un análisis de nuevo interesante.

Parece que para sacar estos juegos piratones seguían siempre una misma guía o patrón.

Lástima que no los pulieran más, con mejor detección de colisiones, apartado gráfico más trabajado, mejor y original música... pero bueno, es lo que hay, y aún gracias.
Me he acabado ambos y definitivamente el de Mega Drive (que también jugué en PC) es mucho más divertido, el de SNES se limita a enlazar saltos, ya sea con postes, pilotes, enemigos, vasijas, serpientes y todo lo que sea susceptible de ser saltado encima
gelon escribió:Me he acabado ambos y definitivamente el de Mega Drive (que también jugué en PC) es mucho más divertido, el de SNES se limita a enlazar saltos, ya sea con postes, pilotes, enemigos, vasijas, serpientes y todo lo que sea susceptible de ser saltado encima


+1000
amos hombreimaginario, que estamos a viernes !
NO LICENCIADO de la semana - TOP FIGHTER 2000

Top Fighter 2000: MK VIII es el nombre completo de esta dudosa joya. Desde luego, si MK significa Mortal Kombat, el estilo gráfico del juego que hoy nos ocupa no podría estar más alejado. Relativamente fácil de encontrar, tanto en rom como en cartucho, este título es una verdadera ensalada de luchadores de distintas series. Sorprendentemente, de entre los piratones de lucha que hemos visto y que veremos, es de los mejorcitos.

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Una vez más, vemos que el esfuerzo en el diseño de cartucho y carátula es escaso. Hay por ahí alguna otra versión, como una que dice 2005 en vez de 2000 incluso en la pantalla de título, y que tiene los textos en chino en vez de inglés, pero que no aporta ninguna novedad al que comentamos hoy (al menos, que yo haya visto).

Lo primero que nos encontramos al iniciar el juego es dicha pantalla de título, con las caras de dos individuos que tal vez nos resulten remotamente familiares. Si esperamos unos segundos, comenzará una curiosa intro en la que descubriremos que son, en realidad, Michael Jordan y Muhammad Ali, que harán algunos movimientos característicos (encestar y dar un puñetazo, claro), antes de mostrarnos los sprites de los que harán gala en los combates. Interesante.

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Podemos elegir entre "normal mode" (todo originalidad), versus y opciones, donde se nos permite cambiar el nivel de dificultad, el número de asaltos (rounds) y la duración de éstos. Poca cosa, pero ya es algo. Al menos el cambio de dificultad se nota, que ya es más de lo que pueden presumir otros piratones de lucha. En todo caso, elijamos el modo que elijamos, iremos a la pantalla de selección de personaje, donde nos sorprenderemos del repertorio tan dispar que se nos presenta: Michael Jordan, inexplicablemente acortado a "Joden", y editado de Lucky Glauber del King of Fighters 94; Geese Howard, cuyo nombre ha sido acortado a "Gees", ripeado de uno de los primeros Fatal Fury; Ryu de Street Fighter, en este caso de la serie Alpha; Goku (por pintoresco que resulte), birlado de algún Dragon Ball de SNES; Kyo Kusanagi, también de King of Fighters; Cíclope / Cyclops, del X-Men Children of the Atom de Capcom (o de cualquiera de los sucesivos Versus de la misma casa), acortado a "Cycl"; Ali, editado también de otro integrante del Team USA de King of Fighters 94, Heavy D (es calcadito, vamos); y por fin, Ryo Sakazaki de Art of Fighting.

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Lo cierto es que, a pesar de la disparidad de estilos, este Top Fighter 2000 funciona aceptablemente bien. Sorprende la presencia de Ryu y Cíclope en sus versiones de CPS2 y la definición bastante decente de la que hacen gala en nuestra Mega Drive. Más aún, cuentan con algunas de sus voces originales que también se oyen razonablemente nítidas teniendo en cuenta las limitaciones de la consola (nunca pensé que escucharía "Optic blast!" en mi Mega)... y de los piratas que han creado esta curiosa mezcla. Geese y Ryo también gritan los nombres de sus técnicas. Seguramente los que se llevan la peor parte en el apartado sonoro son los personajes ripeados (o editados) del KOF: Kyo, Jordan y Ali sólo cuentan con efectos de sonido totalmente genéricos y que ya hemos escuchado en otros no licenciados similares. Por desgracia, Goku ha corrido la misma suerte.

Sin embargo, y a pesar de las carencias que solemos encontrar en este tipo de (sub)productos, se nota que los autores le han echado más ganas. Al menos, cada personaje tiene su escenario propio con el que encaja relativamente bien. Por ejemplo, tanto Geese como Ryo aparecen en escenarios del Fatal Fury 2, mientras que a Ryu nos lo encontraremos siempre sobre un puente que podría haber salido el primer Street Fighter Alpha. Además, cada escenario tiene su propia música, por lo que no oiremos la misma en distintos escenarios como ocurre en otros no licenciados. Los temas musicales no son de gran calidad, pero con que no sean irritantes podemos darnos con un canto en los dientes. Dos de ellos me suenan de otros piratones chinos, y por ahí aparece también uno del juego de Power Rangers...

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Pero seamos claros: todos estos no licenciados de lucha parecen compartir el mismo motor, el mismo control flojo y el mismo recorte de frames. Éste es simplemente el menos malo. La mayoría de golpes especiales que podríamos esperar para cada personaje están ahí y funcionan como deben (más o menos), pero el manejo de los luchadores se ha reducido una vez más a un botón para puñetazo y uno para patada, con el tercer botón sin uso. La detección de colisiones, aún no siendo correcta todavía, también va mejor que en Tenchi Wo Kurau 3 o The Lord of the Rings. Hay un recorte de sprites como consecuencia de la reducción de movimientos, pero los que permanecen no están mal. Y cabe destacar la inclusión de supercombos para todos los personajes.

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En resumen, este Top Fighter 2000 se deja jugar bastante bien a pesar de sus carencias. Y es que, a veces, no debemos evaluar estos juegos mediante la comparación con hipotéticas alternativas oficiales, sino observando el esfuerzo que hay detrás. Incluso, en este caso, lo interesante es ver a Ryu, Cíclope, Kyo, Ali y Jordan con un aspecto bastante fiel a sus respectivos originales. Teniendo en cuenta que ninguno de ellos parece haber perdido mucho en su adaptación a una paleta de 64 colores, no podemos evitar imaginarnos lo que aún podría haber dado de sí la Mega Drive en materia de juegos de lucha, ya fuera con más megas, con más tiempo de optimización o con una programación y diseño que aprovecharan de forma inteligente los recursos de la consola.

¿Estaba el límite en Super Street Fighter II? Hombre, yo creo que para nada.
muy bueno fiera buen juego y buen analisis a mi me gusto esas mezclas de personajes en un juego de lucha para jugar en la megadrive, como siempre un placer leer tus articulos.
Le tengo en rom y como decirlo........es un poco fistro....... XD

Gran analisis como siempre

saludos
Por dios! Que censurern esto!

Un luchador que se llama "JODEN" a donde iremos a parar!!!!!



PD: xDDDDD
Estupendo como siempre. Gracias hombreimaginario por seguir currándotelo tanto.

Con respecto al juego de hoy, lo único que se me ocurre decir es que me da algo de cosica buscar un vídeo donde poder verlo en movimiento. Me pienso quedar unos cuantos días más con la impresión de: "mira, qué guapada de gráficos que tiene el último piratón comentado" XD

Los sprites de Kyo y Ryo me parecen logrados para el caso, y en megadrive encuentras juegos de lucha licenciados con peores fondos que algunos de los que se ven en las capturas.
Gracias! Desde que llegué a estos foros no me pierdo estas actualizaciones. Lo que hay por descubrir!!! [Alaa!] Parece mentira como la técnica del "copy-paste" sigue aportando cosas a este mundo (ya puestos podian hacer un juego de lucha con los personajes disney que hay material en los juegos de MD [bad] ).
Genial el Review
Gracias a todos por los comentarios. Acabo de añadirlo también a mi blog. He pasado el puente fuera y no he podido actualizar el hilo de Saturn, pero al menos éste quería dejarlo listo antes de irme ;)
Ya toca regocijarnos con otro megajuego piratilla y el correspondiente análisis en profundidad.

A ver con qué nos toca retozar hoy XD.
NO LICENCIADO de la semana - Super Mario Bros. 2

Cada semana una nueva rareza... y ésta es problemática ya desde que leemos su nombre. Y es que, como resulta que tal vez hay cierto respeto entre piratas, los autores de este curioso port que hoy nos ocupa tuvieron en cuenta la existencia del horror mal llamado Super Mario Bros., que comenté hace algunas semanas, a pesar de que era un verdadero aborto basado en otro no licenciado, Squirrel King, y por lo tanto no una verdadera entrega de las aventuras del fontanero de Nintendo.

Pero nada de eso importa. El caso es que estamos, simplemente, ante el segundo juego no licenciado de Mario en Mega Drive (de ahí el 2, por si alguien lo había pillado), y pasamos a comentarlo en detalle.

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Como casi todos aquí sabemos, las tres entregas originales de Super Mario Bros. disfrutaron de un port-recopilatorio en SNES bajo el título Super Mario All-Stars. Un cartucho prácticamente imprescindible teniendo la 16 bits de Nintendo, para qué engañarnos. Pues resulta que a unos señores muy amables les dio por llevar al menos el primero de esos tres juegos a Mega Drive pero, cosas que tiene la vida, el nombre Super Mario Bros. ya estaba ocupado, así que, ni cortos ni perezosos, le añadieron un 2 a pesar de que no se trataba del juego de dicho títuo. ¿Hasta aquí, entendido? ;)

Digamos que, en los diferentes aspectos técnicos, este piratón es el extremo opuesto al ya comentado Aladdin 2. Y es que los apartados gráfico y sonoro prácticamente no han sufrido recortes, al menos a primera vista. Claro que coger sólo uno de los 4 juegos del cartucho original de SNES y meterlo en uno de Mega Drive no debería suponer grandes problemas de memoria...

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A decir verdad, los efectos de sonido y la música parecen reproducidas de forma bastante fiel (aunque la melodía clásica de Mario siempre me ha puesto de los nervios, pero esa es otra historia). Los sprites también parecen estar bien, salvo por algunos tonos ligeramente diferentes en los fondos, pero nada horrible ni chocante. La adaptación a la mayor resolución de Mega Drive tampoco parece haber afectado. E incluso se mantiene el entrañable modo de 2 jugadores en el que un amigo maneja a Luigi. Así pues, ¿cuál es el problema?

Por desgracia, el control es el problema. Los juegos clásicos de Mario siempre fueron un ejemplo de jugabilidad en el género con un manejo totalmente preciso, mientras que este hack va sobrado de una extraña inercia que afecta al protagonista. El hecho de que Mario parezca resbalar hasta en los saltos más simples y cortos resultará irritante para cualquier jugador, más aún si es un fan de la saga original y recuerda lo fácil que acertar en la plataforma deseada. La detección de colisiones en algunas de estas plataformas no siempre es correcta, lo cual acentuará esta sensación.

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Pero la cosa va un poco más allá. Como partidario de la máxima "si no está roto, no lo toques", habría esperado que se mantuviera el esquema de botones clásico, tal vez con B para correr/disparar y C para saltar, pero no: ahora el botón para disparar si hemos cogido la flor es el A. Y no es que el nuevo esquema sea complicado, en absoluto, pero se rompe la extrema sencillez del manejo original que había demostrado funcionar impecablemente, y se hace algo un pelín más molesto disparar en un salto mientras vamos corriendo, por poner un ejemplo.

A veces también notaremos que Mario se mete en esa especie de castillos que aparecen al principio y final de los niveles y que el sprite asoma por fuera del borde de éstos, aunque tal vez eso tiene menos importancia. Lo que sí la tiene son los bugs, o glitches, o como queramos llamarlos, que hay unos cuantos...

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...y van desde errores gráficos más o menos leves a bastante más molestos: Luigi mostrando el sprite de Mario momentáneamente si sufre daño teniendo la flor, o Bowser convirtiéndose en una masa informe de píxeles por razones desconocidas. También podemos considerar un exasperante fallo la combinación de la inercia del prota con la incorrecta detección de colisiones que desemboca en numerosas muertes accidentales, normalmente por caer al vacío o darnos de bruces contra un enemigo. Aunque en este hack, incluso algunos que normalmente serían inmunes al ataque clásico de caerles encima morirán de esta forma, ya que parece que los autores no se han molestado en hacer distinciones entre "enemigos normales" y "enemigos con pinchos".

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Curiosamente, hay un hack de este hack (no veas) que cuenta con Sonic en vez de Mario manteniendo el resto del apartado gráfico intacto, pero parece haber corregido en cierta medida el control flojo de éste, lo cual convierte ese piratón (Sonic Jam 6 suele ser su extraño nombre, por si lo encontráis) en un pelín más disfrutable.

En fin, no hay muchas más vueltas que darle a este "Super Mario Bros. 2". Recomendable sólo como curiosidad y por su precio normalmente reducido (si os interesa tenerlo físicamente), las muertes provocadas por su control mal programado os harán manteneros alejados de él. Una pena, porque los demás aspectos están bastante bien...
Si ya de por si, los marios de toda la vida no me llaman demasiado la atencion, creo que este no me hara cambiar de idea.....

Buen analisis, como siempre [oki]
ryo hazuki escribió:Si ya de por si, los marios de toda la vida no me llaman demasiado la atencion, creo que este no me hara cambiar de idea...


No, desde luego que no XD

caren103 escribió:Ya toca regocijarnos con otro megajuego piratilla y el correspondiente análisis en profundidad.

A ver con qué nos toca retozar hoy XD.


Ehm...

¿Retozar? xD
gaula88 está baneado por "saltarse baneo temporal con clon"
Gracias, Hombreimaginario!

Cada viernes es muy agradable y sorprendente leer estos reviews de juegacos marginales. Disfruto un montón y anuncian la llegada del fin de semana!
molnar está baneado por "Saltarse el baneo con otro nick"
hombreimaginario escribió:
ryo hazuki escribió:Buff, me quedo con el original de MD XD Lo tendre que probar, por curiosidad


Después de jugar concienzudamente al de SNES para poder hacer la comparación con el piratón, no puedo más que reiterar que te doy la razón mil veces. Vaya coñazo la pirueta de las narices... además es que las animaciones y las expresiones de los personajes no tienen nada que ver en SNES, qué diferencia, por Dios...

faraon escribió:como no podia ser menos otro buen analisis por tu parte, y que hace que cada semana nos den ganas de volver a ver uno nuevo, sigue asi fiera.


Muchas gracias por los scans, como siempre ;)


Pues a mi siempre me gusto mas la version SuperNes; tanto la jugabilidad, como la banda sonora, como el colorido de las pantallas, como la forma de matar a los enemigos.....
La verdad es que hay piratillas como este Super Mario Bros. 2 que pintan muy bien, pero el tema del control impide disfrutar de ellos como Dios manda.

Aunque suene extraño, no estaría mal que algún grupo de la scene cogiera los piratillas más potables, y puliera el sistema de control.

Como siempre y es habitual, un muy buen análisis, y con la sorpresa de que no sabes nunca qué te vas a encontrar en él.
La verdad es que, al menos con dos o tres piratones que hay por ahí, sería estupendo que eso ocurriera.
Beggar Prince y Legend of Wukong son ejemplos perfectos no sólo de que se puede hacer, sino de que a veces incluso se debe :P

molnar escribió:Pues a mi siempre me gusto mas la version SuperNes; tanto la jugabilidad, como la banda sonora, como el colorido de las pantallas, como la forma de matar a los enemigos.....


Para gustos... ;)
Como habréis visto, tanto éste como el hilo de Saturn han quedado en silencio...
La razón es que estoy en México seguramente hasta el 3 de enero así que durante las fiestas no comentaré más juegos, lamentándolo mucho... ;)

Saludos a todos!
Con las cenas y comidas de Navidad, se me había pasado el "viernes".

Bueno, veo que no ha pasado nada.... ¡a esperar!
en breve me llegan varios juegos piratones de este hilo de un pack que comprado en Yahoo Auditions, estamos mirando de hacer un cable megacd para dumpear los juegos, si me es posible dumpeare este entre otros.
Hola de nuevo, muchachos. Sigo en México y por tanto sigo sin tiempo que dedicarle decentemente a una nueva entrega de este intento de enciclopedia de no licenciados, pero quería comentaros lo orgulloso que estoy (aunque no sea para tanto, jeje) de que dos de mis análisis han aparecido en la GamesTribune de este mes. Concretamente, el del Astra Superstars de Saturn y el del Legend of Wukong (no licenciado) de Mega Drive.

Al parecer, será la tónica a seguir en meses sucesivos. Espero que os gusten ;)
Saludos a todos y Feliz Año.
Aún no había comentado en este hilo, pero tengo mono.

Quedamos a la espera de otro "clásico" intemporal.
ya tengo mono, a ver si vuelves pronto a Spain y te pones de nuevo en serio XD
A saber qué piratones deben haber en México.
NO LICENCIADOS de la semana:
Sonic Jam 6 + Super Mario World 64

Demasiados retrasos ha sufrido ya esta sección, ¿verdad? Pues para compensarlo hoy hablaremos de otros dos piratones, esta vez tanto relacionados entre sí como con otros anteriormente mencionados. El primero de ellos, para más señas, es un hack del último no licenciado que analizamos. Más específicamente, es el primer Super Mario Bros., incluido en el cartucho Super Mario All-Stars de SNES, pero cambiando al protagonista por Sonic. Seguramente muchos ya lo conocéis.

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Como ya comenté en la última entrada, teníamos la versión SNES de Super Mario Bros. con sus respectivos colores y músicas más o menos intactas, pero con un ligero problemilla de jugabilidad en forma de inercia en los movimientos y de una detección de colisiones algo pobre. Dicha inercia parece haber sido corregida para este Sonic Jam 6 (nombre curioso, cuanto menos), lo que hace la experiencia de juego un poco menos frustrante. El resto de aspectos técnicos continúan ahí, salvo por alguna que otra melodía nueva que se ha añadido. Incluso permanece la cara de Mario de fondo en algunos bonus y, contrariamente a lo que tal vez podríamos esperar, no debemos ilusionarnos con la idea de encontrar a Robotnik en vez de a Bowser, que sigue exactamente donde estaba.

Vídeo de muestra aquí

Dicho de otro modo, la única diferencia señalable es la presencia de Sonic en los niveles de Mario. Eso, y que al principio de cada nivel han metido con calzador media imagen de la intro del Sonic 3d de Mega Drive que, por supuesto, no pega ni con cola. Aparte de eso, resulta de lo más curioso ver a Sonic disparando cuando coge la flor... o cambiando de color cuando coge la seta, que es tal vez lo más raro de este piratón: cuando empieza el juego, Sonic es de color rojo, pero se volverá azul tras encontrarse el mágico hongo. No podía ser ya azul y hacerse más grande, o de un azul más claro o más oscuro, porque eso habría sido demasiado pensar para un hack tan simple ;)

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En definitiva, es una pena que para jugar al primer Super Mario Bros. en Mega Drive, sin la inercia del piratón chino original, haya que tirar de un "hack de hack" en el que sustituyan al protagonista, por más cariño que le tenga a la mascota de Sega. Se deja jugar sin problemas, se ve y se oye bien... pero de ahí no pasa, claro está.

Y seguimos con otro juego de Mario, seguramente el mejor de los no licenciados de Mega Drive (de Mario, se entiende). En este caso, se trata de un volcado bastante fiel del emblemático Super Mario World de SNES que, aunque resultara muy llamativo en su momento por su colorido diseño, no creo que haya mucha gente que defienda que por motivos técnicos no habría podido desarrollarse para la 16 bits de Sega. En todo caso, si los hubiera, pueden echar un ojo a este re-bautizado Super Mario World 64 en Mega Drive por cortesía de unos amables piratas chinos.

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En lo relativo a gráficos, este piratón cumple con nota. Un colorido y animación totalmente correctos en los respectivos sprites, incluso con fondos animados donde debían estarlo. Para tratarse de un no licenciado surgido de un garaje o habitación, las melodías del original también están presentes de forma bastante fidedigna. A nivel visual y sonoro, todo en orden. ¿Y qué tal se juega? Pues bien, Mario puede correr, girar, saltar, o volar cuando encuentra la capa, es decir, lo que hacía en el original. Los controles también funcionan bien, pero algo no termina de cuadrar del todo...

Vídeo de muestra aquí

Es difícil de explicar, pero parece como si al principio se moviera algo más lento de lo debido y a los pocos segundos se ajustara a la velocidad correcta. Afortunadamente, es algo leve, no algo que impida disfrutar del juego. Como veis también en el vídeo, trasladar los gráficos originales no debió suponer el menor problema. Seguramente porque no se superaban los 64 colores de la paleta de Mega Drive o porque, en caso de hacerlo, eran fácilmente sustituibles. Creo que en ocasiones incluso podréis apreciar el cambio de velocidad en el movimiento del personaje.

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No obstante, aún contando con dicho fallo, este Super Mario World 64 es muy jugable, a diferencia de la gran mayoría de subproductos piratas chinos que circulan por ahí. Yo sólo lo he visto y jugado en cartucho, pero me imagino que la rom se podrá encontrar con más o menos facilidad. Obviamente, si ya tenéis el juego original en su plataforma original, contar con éste no tiene ninguna gracia, pero si no es así u os hace especial ilusión jugar a este icono de SNES en Mega Drive, estáis ante un no licenciado bastante recomendable.
Genial como siempre.Me hace gracia eso de hack de otro hack ¿quien tendria que denunciar a quien? XD XD

No los he jugado, pero despues d elos videos, mis ganas han disminuido [carcajad]
hombreimaginario escribió: En este caso, se trata de un volcado bastante fiel del emblemático Super Mario World de SNES que, aunque resultara muy llamativo en su momento por su colorido diseño, no creo que haya mucha gente que defienda que por motivos técnicos no habría podido desarrollarse para la 16 bits de Sega.


A más de uno se le acaban de inyectar los ojos en sangre XD

No recuerdo haberme pasado el super mario world entero (o si...), el caso es que la última vez que lo jugué (port para gba) me quedé atascado en un punto del cual no pude pasar, así que, desconozco si hay rutinas concretas que la megadrive no pudiese reproducir.

Me entró curiosidad por saber como se las habían ingeniado para recrear el enfrentamiento con uno de los jefes. En concreto, se trata de un bichejo que está subido a una especie de plataforma que "rota" hacia ambos lados. Pues bien, acabo de ver un video, y en la versión megadrive la plataforma permanece estática.

Supongo que los programadores decidieron no comerse mucho la cabeza, pero vamos, que no hay que irse muy lejos para ver objetos rotar en megadrive (el enfrentamiento en el avión contra uno de los jefes en el gunstar heroes). Quizá no hubiese quedado igual, pero el efecto fijo que daba el pego.

Si no recuerdo mal (que puede que si), en snes, cuando te cargabas al bichejo ese, el susodicho empezaba a rotar y a acercarse a la pantalla. No sé si la megadrive podría hacer algo similar, pero quizá si que podría "acercarse" (tal y como pasa con el logo de sega en el ya mentado gunstar heroes). Que no sé si es un zoom "per se", o lo dibujaron plano a plano, el caso es que también da el pego.

También recuerdo haber visto Ghost layering en una de las fases del castillo, lo cual si que estaría jodido de hacer en md. Luego está el tema de los colores y tal, pero vamos, que en este port no parece haber muchos problemas en ese sentido (también es verdad que los videos del juego los he visto en una mini pantalla de móvil, y no puedo apreciar bien los detalles).

En la música si que noto un bajón, aunque, siendo un juego pseudoprofesional, tampoco se le puede exigir mucho más.

Desde luego, a mi me han dado ganas de probar ambos juegos, cosa que haré en un futuro próximo (si encuentro las roms, claro).

Excelente review.
hombreimaginario escribió: Yo sólo lo he visto y jugado en cartucho, pero me imagino que la rom se podrá encontrar con más o menos facilidad. Obviamente, si ya tenéis el juego original en su plataforma original, contar con éste no tiene ninguna gracia, pero si no es así u os hace especial ilusión jugar a este icono de SNES en Mega Drive, estáis ante un no licenciado bastante recomendable.


No has tenido problemas para poner el juego ? podrías poner una foto del cartucho ?
Lo bueno de analizar hacks de hacks de hacks, es que uno podría coger el análisis del hack original, y luego dedicarse a ir poniendo el mismo análisis hackeado según cada hack (¡qué trabalenguas XD!).
¿Esos juegos dónde se encuentran ?, es que el de mario si no saliese muy caro me gustaría conseguirlo.
Gono escribió:Que ganas le tengo a ese Super Mario World! El cartucho no lo pude encontrar... y la rom menos, si alguien me pasa el dato de la rom estaré agradecido


Oye pues a lo mejor no está dumpeado... yo es que sólo lo he visto un par de veces, pero la rom no, aunque tampoco me he puesto a buscarla concienzudamente...

FFantasy6 escribió:No has tenido problemas para poner el juego ? podrías poner una foto del cartucho ?


Foto hay :S
Sólo he jugado en casa de un amigo que tenía varios piratones. Yo como ya he dicho otras veces, sólo tengo físicamente, en mi casa, un no licenciado del que aún no he hablado en este hilo. Los demás los he ido vendiendo (o incluso regalando). Que yo recuerdo no había problemas en hacerlo funcionar, pero como ya sabes puede haber mil versiones del cartucho (del Sonic Jam 6 por ejemplo yo he visto otras dos aparte de la que he posteado).

caren103 escribió:Lo bueno de analizar hacks de hacks de hacks, es que uno podría coger el análisis del hack original, y luego dedicarse a ir poniendo el mismo análisis hackeado según cada hack (¡qué trabalenguas XD!).


¿O sea que puedo autohackearme? xD

racort escribió:¿Esos juegos dónde se encuentran ?, es que el de mario si no saliese muy caro me gustaría conseguirlo.


Si quieres te paso un enlace por privado a una tienda online donde venden unos cuantos. El de Mario World no está, ahora que lo veo, pero faraon seguro que te puede recomendar algún sitio, que el hijoputa lo tiene todo XD
hombreimaginario escribió:Foto hay :S
Sólo he jugado en casa de un amigo que tenía varios piratones. Yo como ya he dicho otras veces, sólo tengo físicamente, en mi casa, un no licenciado del que aún no he hablado en este hilo. Los demás los he ido vendiendo (o incluso regalando). Que yo recuerdo no había problemas en hacerlo funcionar, pero como ya sabes puede haber mil versiones del cartucho (del Sonic Jam 6 por ejemplo yo he visto otras dos aparte de la que he posteado).


Es que parece una foto genérica, si no habeis tenido problemas para jugar era para diferenciarlo del que si da problemas por si alguien va a comprarlo.
Las fotos de ambos cartuchos son de la colección de Yakumo de Segagagadomain. Al que yo jugué tenía esa misma pegatina, pero eso tampoco es garantía de nada. Ni siquiera sabía que había una versión que daba problemas. ¿Se queda bloqueado o no llega ni a arrancar?
hombreimaginario escribió:
racort escribió:¿Esos juegos dónde se encuentran ?, es que el de mario si no saliese muy caro me gustaría conseguirlo.


Si quieres te paso un enlace por privado a una tienda online donde venden unos cuantos. El de Mario World no está, ahora que lo veo, pero faraon seguro que te puede recomendar algún sitio, que el hijoputa lo tiene todo XD


He buscado algo en mercadolibre pero la verdad es que me pierdo un poco, así que si puedes pasarme el enlace te lo agradecería mucho XD
caren103 escribió:Lo bueno de analizar hacks de hacks de hacks, es que uno podría coger el análisis del hack original, y luego dedicarse a ir poniendo el mismo análisis hackeado según cada hack (¡qué trabalenguas XD!).


ya te digo nennn!! [+risas]
Por cierto, pasó otro viernes sin análisis :-( .
Es la falta de ganas teniendo en cuenta lo lamentable que está el foro últimamente, lo siento... :(
venga fiera animate que siempre nos alegran tus analisis
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