Me sorprende que el art of fighting 2 de snes no este especulado

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El mejor port de un juego de neo geo para snes es el samurai shodown, pero de largo, seguido del fatal fury special.

Dicho esto, el art of fighting 2 hace filigranas con los 32 megas que le han puesto en el cartucho, cuando la versión original goza de 178... comprimir un juego de 178 en 32, y salir bien parado, es tan difícil que el resultado lo hace bueno.

Las IA's están bugueadas, y es que hay muchos personajes que NO saltan nunca (salvo cuando ejecutan movimientos y "magias" que implican elevarse), y algunos movimientos no suceden como en el arcade (el "ataque de culo" haciendo la bomba de jack está incluso bugeado). Lee por ejemplo si salta y te hace magias sin restricción, y se siente el combate de otra forma, sin duda.
Jugablemente recuerda al arcade mas de lo que a simple vista parece que va a suceder, porque tristemente está demaisado disperso en este port... y tamaño de los personajes aparte (además de pulir esos bugs de la ia), para mi gusto solo le traiciona el poco espacio que le han podido dedicar a los escenarios, y al aspecto sonoro, al cual le falta toda la contundencia cuando por capacidad se puede conseguir algo claramente mejor.

Lo que me parece digno de rescatar es el motor del juego, la base que tiene. Con ese código puedes construir versiones muy grandes y muy espectaculares de varios juegos de neo geo (samurai shodown, los art of fighting, savage reign). Daría lo que fuese por que se sacase de las entrañas de su rom para ser estudiado... y lo mismo con el del rendering ranger...
Xaradius escribió:
aranya escribió:@Calintz , yo no colecciono, pero así a bote pronto, ¿el que quiera tener en la estantería los juegos que veía en las tiendas y revistas cuando era pequeño?.

Le llaman nostalgia creo.


En el siglo XVII la nostalgia se consideraba enfermedad peligrosa (no es broma)y los medicos recomendaban contra ella un triturado de sanguijuelas y paseos por la montaña.

Es evidente que no funciono.

El problema de los gurus mamarrachos del retro, como los llamaba alguien por arriba, no es que sean gurus mamarrachos del retro (cada cual sabrá como conducir por la vida..) sino que encima quieren que se les adule por ello y rinda pleitesia. Y no, ser un fantoche del retro no tiene nada que ver con poner una foto de un juego de snes precintado o no.

y cuando no..pues eso, el balón es mio y me lo llevo a casa.


Creo que confundes la nostalgia con la melancolía, la nostalgia es buena, la melancolía aunque tiene relación ya puede ser considerada como enfermedad (depresión crónica).
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Dany ROD escribió: Artofas 1y2


¿El Artofa 1 de SNES te parece que tiene un control decente? El control es durísimo tío.
Yo creo que no está especulado este juego porque nunca salió en el mercado PAL.

Si existiera la versión PAL, estaría en el saco de la especulación, así de simple y fácil
King of demons o Doremi fantasy no salieron pal por poner sólo 2 ejemplos.
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Dany ROD escribió:y sonido de 4 canales


¿Y esto cómo lo sabes con exactitud?
Yo creci con juegos de disney en mi primera etapa, basicamente.

Pd. No me arrepiento. En la negrita de sega eran todos bocatto de cardinale. (Salvo el fantasia, ¿en que coño estaban pensando? buena me colaron...)
Joer, el fantasia molaba en su momento, y el duck tales. Lucían unos mega graficazos en su día que parecían profesionales.

Con el thunder blade también aluciné en colores que no veas, de hecho lo vi en una tienda desde la parte de abajo, con un tío jugándolo en la silla esa de sega para este juego, y no verlo claramente todavía me supuso un mayor hypeo, con todos esos zoomings y movimientos de cámara.


EDIT: Sobre los art of fighting, la segunda parte también está muy rota. Con todos los personajes, haces alante, alante, agarrar, cuando se levante lanzas un ko ou ken y ya lo tienes en pajaritos, le vuelves a agarrar, y vuelta a empezar.

Y del art of fighting 1 de snes las colisiones es precisamente lo que mas te saca del juego cuando lo juegas pensando en el arcade.

El ginsu kick atraviesa a los contrarios si lo haces demasiado cerca, y es realmente difícil que la segunda patada impacte, restando muchísima espectacularidad.
Luego en general las colisiones son bastante menos sólidas, y las físicas del impacto tras cubrirte con una magia tampoco reaccionan igual.
Señor Ventura escribió:Joer, el fantasia molaba en su momento, y el duck tales. Lucían unos mega graficazos en su día que parecían profesionales.


Lastima que jugablemente luego todo saltara por la ventana.

Aun no me explico como una sega bregada en Castle of illusion, un juego de tema tan similar. pudo dar luego origen a ``eso´´ con el buen material que tenían. ¿que coño se metieron?
Dany ROD está baneado por "troll"
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Tanto este, como casi todos los port de Arcade no los juego en snes/md, el poco tiempo del que dispongo lo disfrutó de esa forma.

Comprar juegos y jugarlos, no va de la mano. Cosas de coleccionistas. Si quiero jugar al aof2 teniendo el de mvs, aes y cd y en su defecto mame/fba, no encuentro que podría hacerme jugar al de snes, salvo para contar píxeles o examinarlo con mi ojo biónico.

Un saludo.
yo el de snes no lo he jugao pero el de neo geo (siendo el uno uno de mis juegos de lucha preferidos)
me parece totalmente injugable .
se han pasao tres pueblos con la dificultad y ganar un combate es una tarea de dos pares de cojones .
muy bonito graficamente pero en lo jugable para mi nada ,no me engancha ,el reto lo veo demasiado grande.
Tienes que usar las rutinas de los personajes, es lo que había en la época. Si además estas habituado a sf2, olvidarte de ganar un round.

No olvides, que el gran aliciente de este juego, EA jugar a dobles. Me desveló el misterio el gran evilryu, y desde entonces miro al juego con otros ojos.
pues será eso ,a lo mejor a dobles me gusta porque ya te digo que el apartado tecnico es buenisimo .
ayer me pique a jugarlo de nuevo viendo este hilo y casi tiro el mando por la ventana .
A poco que descubras/mires en yutuf las rutinas, te acabarás el juego sin perder ningún round (con Takuma no es muy difícil) y tendrás una versión hijoputesca de un personaje en el segundo dream match de neo geo.
Vaya jipe en su día.

Cuando conseguí la neo cd, que guardaba partida, no paré hasta sacar el 1er dream match en ffs. Recuerdo hasta la música....
Xaradius escribió:Aun no me explico como una sega bregada en Castle of illusion, un juego de tema tan similar. pudo dar luego origen a ``eso´´ con el buen material que tenían. ¿que coño se metieron?


Eso tiene fácil explicación... el juego fue programado por Infogrames en realidad [carcajad]
la verdad que es una digna conversión de neo geo
legionpsm escribió:
Snakefd99cb escribió:Quien va a comprar semejante mierda habiendo el arcade?


¿Por que de mierda no tiene nada? Es probablemente la mejor conversion de un juego de neo geo a otro sistema que no se el original, sin contar ya las versiones de 32 bits para arriva. Y te lo dice alguien que tiene ambos.

Un saludo.


Meeeeec!!! Error. Pcengine, y era 8 bits!!!
@Otrof1stro, creo que no lo has entendido lo que he dicho, hablo de calidad de conversiones, no de que no existan otras [+risas]
Otrof1stro escribió:
Meeeeec!!! Error. Pcengine, y era 8 bits!!!


Existe Art of Fighting 2 para PC Engine?
Lo mejor que tiene el art of fighting de la pc engine, es que la jugabilidad y el feeling están clavados con respecto al arcade, y aquí no hay ni arcade card, ni hostias en vinagre. Es todo a base de cpu de 8 bits.
Señor Ventura escribió:Lo mejor que tiene el art of fighting de la pc engine, es que la jugabilidad y el feeling están clavados con respecto al arcade, y aquí no hay ni arcade card, ni hostias en vinagre. Es todo a base de cpu de 8 bits.

Lo bien que va el tio en la pc engine
https://www.youtube.com/watch?v=l2SfeiaQ8pk
Sexy MotherFucker escribió:O quien por algún motivo prefiera coleccionar la versión de SNES.


Bueno, yo tengo intenciones de coleccionar el Street Fighter Alpha 2 de supernes a pesar de ser el peor port hecho de ese juego para una consola domestica(también hay que entender que querían hacer correr ese juego en una consola de 16 bits), es la única versión de este juego para una consola de 16bits lo cual ya es toda una proeza.

En el caso de Art of Fighting 2 como rareza valdría la pena, vamos que si hubiera sido un juego normal de la época que fue porteado para todos los sistemas de 16 bits(mgadrive) y supernes tuviera el peor port entonces ahí si que no le veria sentido tenerlo pero al tratarse del único port de este juego para un sistema "inferior" a Neo Geo, pues ahí radica su peculiaridad.

Recuerda que el valor del coleccionismo no es por la calidad del juego sino por su rareza.

Otrof1stro escribió:Meeeeec!!! Error. Pcengine, y era 8 bits!!!


Estamos hablando del 2 y hasta donde yo sé, en PC engine solo esta el primero y además utiliza el CD, asi que por mas consola de 8 bits que fuera, ya lleva ventaja sobre supernes.

Señor Ventura escribió:Lo mejor que tiene el art of fighting de la pc engine, es que la jugabilidad y el feeling están clavados con respecto al arcade, y aquí no hay ni arcade card, ni hostias en vinagre. Es todo a base de cpu de 8 bits.


Y con un chip grafico de 16bits y la ayuda del CD, que no se te olvide eso [rtfm]
Oystein Aarseth escribió:
Sexy MotherFucker escribió:O quien por algún motivo prefiera coleccionar la versión de SNES.


Bueno, yo tengo intenciones de coleccionar el Street Fighter Alpha 2 de supernes a pesar de ser el peor port hecho de ese juego para una consola domestica(también hay que entender que querían hacer correr ese juego en una consola de 16 bits), es la única versión de este juego para una consola de 16bits lo cual ya es toda una proeza.

En el caso de Art of Fighting 2 como rareza valdría la pena, vamos que si hubiera sido un juego normal de la época que fue porteado para todos los sistemas de 16 bits(mgadrive) y supernes tuviera el peor port entonces ahí si que no le veria sentido tenerlo pero al tratarse del único port de este juego para un sistema "inferior" a Neo Geo, pues ahí radica su peculiaridad.

Recuerda que el valor del coleccionismo no es por la calidad del juego sino por su rareza.

Otrof1stro escribió:Meeeeec!!! Error. Pcengine, y era 8 bits!!!


Estamos hablando del 2 y hasta donde yo sé, en PC engine solo esta el primero y además utiliza el CD, asi que por mas consola de 8 bits que fuera, ya lleva ventaja sobre supernes.

Señor Ventura escribió:Lo mejor que tiene el art of fighting de la pc engine, es que la jugabilidad y el feeling están clavados con respecto al arcade, y aquí no hay ni arcade card, ni hostias en vinagre. Es todo a base de cpu de 8 bits.


Y con un chip grafico de 16bits y la ayuda del CD, que no se te olvide eso [rtfm]


Ahora lloramos diciendo que turbografx tiene ventaja sobre el cerebro de la bestia??? Pero esto que es?
Otrof1stro escribió:Ahora lloramos diciendo que turbografx tiene ventaja sobre el cerebro de la bestia??? Pero esto que es?


Pero si tu fuiste el que trajo a colación del tema del primer Art of Fighting de PC engine y su mejor versión del juego sobre al de supernes(del primero, no del segundo).

Yo solo te explico porque es mejor, no es lo mismo tener que comprimir todo en un cartucho de 32MB, a tener la plena disponibilidad de memoria que da el CD.
Tras cuatro millones de hilos llorando para no meter a la PC Engine en la llamada generación 16bits hoy el viento ha cambiado de dirección y ahora es una consola de 16 bits muy superior. [qmparto]
Calculinho escribió:Tras cuatro millones de hilos llorando para no meter a la PC Engine en la llamada generación 16bits hoy el viento ha cambiado de dirección y ahora es una consola de 16 bits muy superior. [qmparto]


Porque lo dices?

Yo no he dicho que PC engine es una consola de 16bits, tiene un procesador de 8 bits pero un chip grafico de 16 bits y eso no es algo que me este inventando, son datos reales, además la ventaja que da el CD sobre el cartucho que no creo que sea necesario aclarar.
@Señor Ventura Para meter AOF 2 en un cartucho de supernes se tuvieron que hacer muchos recortes gráficos y de audio, algo que no se tuvo que hacer con el CD de PC engine por las obvias diferencias de capacidad entre un formato y otro.

Y bueno su chip grafico quizás no ayude en las cosas que dices pero si a mostrar una gran cantidad de colores a la vez en pantalla que es mucho mas de lo que podía hacer supernes, o sea que una consola de 8 bits lo es pero con matices, no es precisamente una nes si es lo que tratan de dar a entender.

En algunos aspectos PC engine superaba a supernes en sus juegos mas punteros utilizando el CD, Castlevania Rondo of Blood es otro ejemplo, aunque la conversión de supernes mas que decente, se notan las diferencias.
Oystein Aarseth escribió:
Calculinho escribió:Tras cuatro millones de hilos llorando para no meter a la PC Engine en la llamada generación 16bits hoy el viento ha cambiado de dirección y ahora es una consola de 16 bits muy superior. [qmparto]


Porque lo dices?

Yo no he dicho que PC engine es una consola de 16bits, tiene un procesador de 8 bits pero un chip grafico de 16 bits y eso no es algo que me este inventando, son datos reales, además la ventaja que da el CD sobre el cartucho que no creo que sea necesario aclarar.


No lo decía por ti, sino por el foro en general que siempre niegan que PCEngine pertenezca a la gen de 16bits porque clasifican por hardware y no por periodo. Pero en cuanto PCEngine tiene un juego superior o potente aparentemente lo de la CPU de 8bits es secundario.
Fan de Sos Badajoz escribió:25-30 euros por ebay y solo salio en japon y es la unica consola que recibio port del juego.


La relación entre precio elevado y calidad del juego se cumple en muchas menos ocasiones de las que parece.
Oystein Aarseth escribió:@Señor Ventura Para meter AOF 2 en un cartucho de supernes se tuvieron que hacer muchos recortes gráficos y de audio, algo que no se tuvo que hacer con el CD de PC engine por las obvias diferencias de capacidad entre un formato y otro.


Pero es que recortar gráficos no hace que las mecánicas jugables resulten influídas. Eso es cosa de la cpu, y la cpu de la pc engine es mas que suficiente para ejecutar las físicas y la jugabilidad del juego original.

Mira el art of fighting de la snes, puedes imaginártelo con los gráficos de neo geo, pero si la cpu no cumple, con una jugabilidad como la de ese port todo se va al traste... sin embargo, el art of fighting de la pc engine, con gráficos inferiores a los del art of fighting de neo geo, gracias a que jugablemente es casi calcado, el resultado es mucho mas satisfactorio.

Oystein Aarseth escribió:En algunos aspectos PC engine superaba a supernes en sus juegos mas punteros utilizando el CD, Castlevania Rondo of Blood es otro ejemplo, aunque la conversión de supernes mas que decente, se notan las diferencias.


Los juegos en CD de la pc engine superan a la snes en contenido, no en potencia, aunque el rendimiento de sus dos cpu's son bastante similares.
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@Señor Ventura de hecho la tan hypeada "ARCADE Card" no es más que espacio rOm que hace de intermediario entre el CD y la consola, como si fuese una suerte de Hu-Card flash interna que se actualiza constantemente.

Art of Fighting lo mueve en esencia The fucking Pc-Engine.
amoremorte escribió:
Señor Ventura escribió:Lo mejor que tiene el art of fighting de la pc engine, es que la jugabilidad y el feeling están clavados con respecto al arcade, y aquí no hay ni arcade card, ni hostias en vinagre. Es todo a base de cpu de 8 bits.

Lo bien que va el tio en la pc engine
https://www.youtube.com/watch?v=l2SfeiaQ8pk


¿Por que tiene textos en Castellano el AOF2 de PC Engine?
RPRM escribió:
amoremorte escribió:
Señor Ventura escribió:Lo mejor que tiene el art of fighting de la pc engine, es que la jugabilidad y el feeling están clavados con respecto al arcade, y aquí no hay ni arcade card, ni hostias en vinagre. Es todo a base de cpu de 8 bits.

Lo bien que va el tio en la pc engine
https://www.youtube.com/watch?v=l2SfeiaQ8pk


¿Por que tiene textos en Castellano el AOF2 de PC Engine?

Habrá algún patch por ahí.
RPRM escribió:
amoremorte escribió:
Señor Ventura escribió:Lo mejor que tiene el art of fighting de la pc engine, es que la jugabilidad y el feeling están clavados con respecto al arcade, y aquí no hay ni arcade card, ni hostias en vinagre. Es todo a base de cpu de 8 bits.

Lo bien que va el tio en la pc engine
https://www.youtube.com/watch?v=l2SfeiaQ8pk


¿Por que tiene textos en Castellano el AOF2 de PC Engine?


Muchos juegos de snk tienen subtítulos en castellano, independientemente de que sea versión japonesa, incluso voces en algunos juegos, como el super sidekicks 2 por ejemplo.

Un saludo.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura de hecho la tan hypeada "ARCADE Card" no es más que espacio rOm que hace de intermediario entre el CD y la consola, como si fuese una suerte de Hu-Card flash interna que se actualiza constantemente.


Fijo que esa rom contiene los escenarios de una de las dos resoluciones, ¿se sabe que hay dentro?.

Sexy MotherFucker escribió:Art of Fighting lo mueve en esencia The fucking Pc-Engine.


Hay mucho mito con lo supuestamente inalcanzable que es la neo geo, pero lo cierto es que hackeando un poquito las 16 bits, y el propio engine de algunos juegos, los resultados dejarían boquiabiertos a todo el mundo, sin excepción.

De entrada, el DMA de snes y megadrive soportan sin ningún problema el tamaño y cadencia de animaciones del art of fighting de neo geo. Solo existiría el fleco de que coincidan a la vez el primer frame de animación de ambos personajes a la vez (no hay ancho de banda para eso), pero para el resto de fotogramas de cada animación pasan muchos frames entre cuadro y cuadro, y el DMA acumula de sobra suficientes KB's para animar lo que sea a ese tamaño. En resumen, solo existe la pequeña pega del primer cuadro de animación en las circunstancias mencionadas.

Luego, ambas pueden direccionar hasta 128 megas (de sobra para no dejarte nada fuera del contenido original), así que el escenario de los juegos de hasta 200 y 300 megas se puede salvar con dignidad, y si usamos algún mapper ya ni digamos.

Y por último está el problema del fill rate, porque un jack lanzando la patada voladora, y acabando los dos en el suelo, es un festival de parpadeos si o si. Por fortuna, basta con cambiar el comportamiento del zoom... puedes prefijarlo para que en esas situaciones haga un zoom out (liviano para el procesador, aunque pesado para el prigramador), o pedirle a la cpu que calcule el fill rate para hacer el zoom out (mas carga para la cpu, pero mas cómodo para el puto vago del programador). En todo caso tiene solución, el juego hace un zoom out, y cuando se van a levantar empieza a hacer un zoom out, de esta forma haría al zoom tener un aspecto todavía mas dinámico (vamos, ni aposta).

P. D: quiero echarle un vistazo al garou mark of the wolves, a ver que se cuece.

legionpsm escribió:Muchos juegos de snk tienen subtítulos en castellano, independientemente de que sea versión japonesa, incluso voces en algunos juegos, como el super sidekicks 2 por ejemplo.


ggrrrrann bola fuegoooo

xDDD
legionpsm escribió:
RPRM escribió:
amoremorte escribió:Lo bien que va el tio en la pc engine
https://www.youtube.com/watch?v=l2SfeiaQ8pk


¿Por que tiene textos en Castellano el AOF2 de PC Engine?


Muchos juegos de snk tienen subtítulos en castellano, independientemente de que sea versión japonesa, incluso voces en algunos juegos, como el super sidekicks 2 por ejemplo.

Un saludo.


Sí, pero juegos de MVS/AES, de una consola "No Neo-Geo" es la primera vez que lo veo...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura nos da para otro hilo eso, yo me encargo ;)
Dany ROD está baneado por "troll"
Bueno yo lo que veo es que las versiones de SNES y MD (1993) de ARTOFA1 son juego adaptados, no reutilizan nada de Arcade, Sprites o fondos incluso faltan animaciones como el la del salto y puño en Mega. Así que construir un juego desde 0 para adaptarlo a un sistema de memoria y características técnicas inferior y ademas con la creación de un motor físicas y Hitbox desde 0 para los Sprites me parece que ya de entrada es un inconveniente en cuanto a lo que se pierde en tiempo reconstruyendo esos juegos. La gente que esta detrás de estas ADAPTACIONES, son equipos que pueden haber estado en mas de un proyecto a la vez. Si se mira los créditos veremos que esos equipos participan en varios proyectos que se lanzan en esos mismos años.

La versión de Artofa 1 de PC Engine (1994) si reutiliza los sprites del arcade 100% así como el motor. Pero no tiene la limitación de 16 Megabits de las versiones de SNES o MD, y estas creadas con un soporte CD y encima 7 años después de su salida al mercado la consola 1987.

Hay juegos como el World Heroes de Mega Drive que gráficamente me parece cojonuda, pero el motor y hitbox están muy mal adaptados comparado con el de SNES que es inferior gráficamente, pero jugablemente la versión de SNES(Sunsoft) es muy superior. Quizás si tuviesen mas recursos en la época podían hacer mejores adaptaciones para 16bits, pero es muy difícil adivinar que tipo de equipos y recursos estaban destinadas estas adaptaciones.

Neo Geo 650$+ARTOFA 280$
PC Engine CD solo el lector 350$ en su lanzamiento+La consola+El juego......????
Super Nintendo 150$ (1991)+juego.
Mega Drive 190$ (1989)+juego.

Que es meritoria la de "PC engine CD" pues claro pero no seria la misma si fuese un proyecto para el formato Hu Card.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Dany ROD está bien hacer esas matizaciones, pero ten en cuenta que gente como Ventura o yo estamos más allá de los "méritos" o "demeritos" que tengan esas conversiones, el contexto histórico nos importa un carayo. Simplemente nos centramos en el aquí y en el ahora, en el jugo que fríamente se le pueda sacar al sistema sorteando al máximo las limitaciones.

Es como cuando comparamos la calidad de un catálogo con otro para jugar en la actualidad; ¿a mí qué carajo me importa lo que significó X juego en su momento generacional? ¿Qué importancia tiene que Pepito buscase X experiencias en 1995 y no otras? La calidad global objetiva de una librería se dictamina en base a hacer una ponderación de calidad y cantidad de títulos por género, buscando un equilibrio entre ambas. De nada vale tener 10 juegos en un género si 8 son una mierda. Del mismo modo tampoco vale tener al mejor juego de un género por mucha diferencia con el resto si sólo tienes ese.

¿Que se agradece el punto de vista del desarrollador de la época eh? Pero que el tema al que vamos es otro; y es que por circunstancias X o Y a las 16 bits no se les sacó todo su esplendor gráfico en ciertos géneros, y lo interesante es explorar los verdaderos límites.
Dany ROD está baneado por "troll"
Dany ROD escribió:
Quizás si tuviesen mas recursos en la época podían hacer mejores adaptaciones para 16bits, pero es muy difícil adivinar que tipo de equipos y recursos estaban destinadas estas adaptaciones.


El CD ya es si mismo libera a las desarolladoras de uno de los grandes problemas de la época, el problema que el costo pasa ser del consumido. El consumidor que acepte pagar en la época esa barrera ya viendo las conversiones de PC Engine CD o Mega CD de algunos arcades ya demuestran una de esas barreras.

Otro, son los grupos bajo el proyecto, ver la diferencia de un Samurai Shodown de SNES, Mega vs MVS,algunos con mas talento o mejores preferencias de elecciones en cuanto a diseño del juego.

Y creo que hay juegos mas fáciles de convertir como Ghouls ghost de Arcade a Mega Drive que un The Punisher que son la misma placa (aunque con alguna variación).

Pero al final no solo las limitaciones con los Hard originales son un problema a la hora de adaptar o convertir, en "algunos géneros" la falta de memoria, y tiempo de desarrollo bajo el Staff destinado es el mayor cuello de botella de estas versiones. Y en otros generos las consolas se notan que acusan de falta de specs internas del sistema.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Dany ROD cuando yo hablo de límites en "algunos géneros" evidentemente me refiero en gran parte a la falta de memoria; no hay más que ver Paprium, que con un cartucho de 80 megabits ++ ha demostrado que Street of Rage 2 no es el límite del sistema en soporte cartucho. Eso, y el brutal aprovechamiento del DMA y la versatilidad de las memorias de la Mega Drive que ha logrado Fonzie, pocas veces vista en la consola salvo por contados títulos.

Por eso digo que centrándose en eso tu comentario me resulta irrelevante en el sentido de que yo no estoy culpando a desarrolladores ni a users de la época que no quisiesen gastarse dinero en add-ons, sino que sencillamente centro mi curiosidad y energía en el aquí y ahora: Agosto del 2017 y lo que puede hacerse.

Es que has intervenido como defendiendo y/o justificando las limitaciones de la época cuando no hacía ninguna falta, ya que nadie (hablando de Ventura o yo) las ha condenado en este hilo. Simplemente nos centramos en lo púramente técnico al margen de cualquier otra consideración.

Y ya está xD, me resulta absurda la discusión a estas alturas.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Sexy MotherFucker Mi 1er comentario iba para aquellos que compara las versiones de lo que se hizo y lo que se pudo hacer, pero siempre en términos de las "limitaciones de la época" comparando las 3 versiones de Art of fighing que se nombran en el hilo. Que mas o menos explica Ventura en este post

Señor Ventura escribió:
Pero es que recortar gráficos no hace que las mecánicas jugables resulten influídas. Eso es cosa de la cpu, y la cpu de la pc engine es mas que suficiente para ejecutar las físicas y la jugabilidad del juego original.

Mira el art of fighting de la snes, puedes imaginártelo con los gráficos de neo geo, pero si la cpu no cumple, con una jugabilidad como la de ese port todo se va al traste... sin embargo, el art of fighting de la pc engine, con gráficos inferiores a los del art of fighting de neo geo, gracias a que jugablemente es casi calcado, el resultado es mucho mas satisfactorio.


Los juegos en CD de la pc engine superan a la snes en contenido, no en potencia, aunque el rendimiento de sus dos cpu's son bastante similares.
@Señor Ventura Por cierto, de donde sacas que Art of fighting de PC engine no usa el Arcade Card?, no solo fue el tema del CD.

https://en.wikipedia.org/wiki/Art_of_Fighting
viewtopic.php?p=1730615067

Eso hablando del primero, porque el segundo es otra cosa, PC engine no tiene version de la segunda parte asi que no podemos comprar contra la version de supernes, ese precisamente es otro aspecto por el cual la versión de supernes cobra mayor relevancia, es el único port hecho para una consola fuera de Neo Geo, ni PC engine ni megadrive tuvieron ese honor.

@Sexy MotherFucker Pues muy mal de tu parte porque no puedes emitir criticas ni juicios en retrospectiva porque pierdes el contexto de las cosas, estas como esos que critican a los juegos retro por según tener menos contenido y dar menos horas de juego que los juegos modernos, vamos que las cosas deben evaluarse deacuerdo a las limitantes de la época, no 20 años despues.

Lo mismo va para el tema de los catalogos, si ahora con todos los medios que hay incluso tu mismo sigues descubriendo juegos del catalogo de tu consola favorita, te imaginas la gente de esa epoca donde no habia internet y la unica manera de saber de cosas era de lo que hablaban en las revistas de videojuegos de la epoca?

Sus análisis son muy cesgados porque no toman en cuanta la realidad y el contexto que afectaba a esos fenomenos, vamos que tu le podrias decir a alguien en 1994 que la mejor opcion era ps1 basandote en juegos que aun no habian salido?, solo viajando al futuro se podia saber eso, lo mismo para ps2.

Regresando al tema del hilo, si ahora pueden juzgar que el port de AOF 2 de supernes es una cutres pero en esa época era todo un logro para la consola sin ayudas externas(CD y arcade cards), en base a eso se le juzga al juego, mirar en retrospectiva no tiene mucho sentido porque obviamente se pierde el contexto de la salida del juego y te queda solo el hecho de que es un port malo.
Dany ROD está baneado por "troll"
@Calculinho Bueno he puesto el precio de salida "de todos" haciendo referencia a que tipo de mercado iba por su precio de salida luego todas bajan su precio a lo largo de su vida comercial. Suena raro pero es que PC Engine CD para mi en temas de mercado juega en otra liga como Neo Geo Amiga FM Towns o PC.... PC Engine que tenga los bits que tiene no significa que no tenga una capacidad de instrucciones por segundo al nivel de un procesador de 16 bits. Y PC Engine en Japon valía 169.95$ de salida lo que la hace mucho mas cara que una Master System que era la mitad. Luego no fue una consola barata de lanzamiento. Así que esta en tema de mercado en cuanto a capacidad y precio esta mas en lo que llamamos generación 16 bit que 8 bits.

Calculinho escribió: Los juegos de MD y Snes no se cortaron a la hora de usar el hardware disponible y PCE tampoco.


Hardware disponible de Roms de 4 a 32 Megas y luego mirando como avanzan a lo largo del final de su vida esos sistemas para ver lo afinados que estaban los SDK por entonces. Ver un juego de inicio de Mega Drive (con 4 megas) y ver los finales con 32 hay un mundo y entre medio están estas conversiones que comparamos.


Lo que quiero hacer hincapié que para tener las mejores versiones de Art of Fighing en su época no estaba al alcance de todo el mundo(aunque se comparen así como si nada) y he mostrado el desglose de inversión para acceder cada una. Puesto que fué un proyecto brutal para Neo Geo con sus 102 Megabits en 1992 ,y hacer una adaptación decente a un cartucho menor es mas difícil que hacer un World heroes un Street Fighter o un Fatal Fury sin que chirrié en una conversión lowcost para sistemas caseros mas accesibles y de menor capacidad de memoria.
Un ejemplo es Street Figher 2 de PC Engine que es muy similar a las de MD y SNES. Lo me da entender que las conversiones dependían de en que manos caían, del formato destinado (CD, Cartucho hu card, discos magnéticos), y de la inversión destinada en coste de tiempo/nºde componentes del equipo.
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