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utreraman escribió:Como todo en esta vida, cuestion de gustos. Como seguidor de Hokuto no Ken, en su dia me encanto. Rejugarlo ahora pues, personalmente,no seria lo mismo.
utreraman escribió:Como todo en esta vida, cuestion de gustos. Como seguidor de Hokuto no Ken, en su dia me encanto. Rejugarlo ahora pues, personalmente,no seria lo mismo.
KeiDash escribió:heathclifff escribió:KeiDash escribió:Esta semana he estado jugando al Last Battle (Hokuto no Ken en su versión original) La verdad no le había dado caña al juego hasta el día de hoy y creo que es un buen juego, es muy entretenido la verdad.
¿Ese no es el primer juego que salió para la Mega Drive? Si es así, no se puede ser demasiado duros con él.
Si, es el primer juego creo. El anterior salió para Master Sistem.
RYUvsKEN escribió:Por qué a este hilo no se le pone chincheta como al de Master system?
esilvan escribió:chicuelos que opinais de los road rash ??? alguno merece la pena ?? el 1 creo que es bastante castañote, y el 2 y el 3 son muy parecidos pero el estilo grafico del 3 es... raro
que tal juego os parece ??
BUENDANI escribió:Feliciaciones por el EXCELENTE review!!!!
Eso si... Creo que has sido demasiado generoso con la nota...
pocket_lucho escribió:Excelente review! Nada que añadir, simplemente que yo tengo la versión japo y no parecen los logos de dinamic ni zeus, aunque si sus nombres en letra digamos, en el manual lo mismo.
Lo que pasaba la primera vez que nos poníamos al volante del flamante Madonna es que éramos retados obligatoriamente por un nuevo piloto brasileño, G. Ceara (claramente Ayrton Senna) que, a los mandos de un Bullets pretende ganarnos. Y lo normal era pensar “pringado, soy el campeón del mundo y tengo el mejor coche mientras que ese va en un coche de la misma categoría que el Minarae”, hasta que empezabas la carrera y te indignabas con las trampas de la máquina!! !....aquel Bullets ramplón ahora iba tuneado y en cuanto se ponía por delante, era imposible volver a adelantarlo (más de 20 años después descubro por youtube que no es imposible ganarle…inhumano sí, porque hay que conducir como un demonio, pero para el resto de los mortales comunes, imposible). Después de dos dolorosas humillaciones, en la tercera carrera Madonna ya te había reemplazado por el invencible Ceara, y nos relegaban a la escudería Dardan (8º coche del juego) para iniciar nuestra reconquista. Eso sí, el brasileño perdía sus superpoderes y la lucha hasta el final, estaba servida y esta vez equilibrada.
Molsupo escribió:Buenas!
Como ha pasado una semana y no hay otros análisis, os traigo un juego de megadrive que aunque no sea un top 10, para mi no podía faltar en este tema :
Título: RISKY WOODS ( Jashin Draxos en Japón )
Año: 1992
Compañía: ELECTRONIC ARTS
Desarrolladora: EA – Dinamic y Zeus Soft
Megas: 8 – Jugadores: 1 – Niveles: 12*
Género: Acción/Plataformas
Carátulas (ver enlace a gamefaqs: http://www.gamefaqs.com/genesis/586422- ... ods/images )
Introducción:
Risky Woods de Mega Drive es un muy buen juego de acción y plataformas situado en una época de magos, monstruos y bárbaros, que en general pasó desapercibido por el catálogo de la 16 bit de Sega y es bastante desconocido mundialmente salvo en España, ya que tiene el honor de ser el primer videojuego español en aparecer en una videoconsola (y el único de Mega hasta que este año 2012 llegue el “Oh Mummy”). Por desgracia, también es considerado el punto y final de la Edad de Oro del videojuego español
Contexto histórico:
En 1991 Zeus Software era una modesta compañía de videojuegos española formada por un grupo de jovenzuelos con talento que elaboraba sus juegos principalmente para el entrañable Spectrum. Normalmente su software lo comercializaba la mítica Dinamic dentro de su Serie B y acostumbraba a pasar sin pena ni gloria para el público, pero todo cambió el día que les enviaron una copia del último proyecto que estaban desarrollando.
Aunque aún no estaba acabado, aquel juego debió dejar boquiabiertos a la gente de Dinamic, y con el tiempo no sólo se convirtió en una obra maestra del Commodore Amiga, sino que además el producto tuvo la suficiente calidad para que Electronic Arts apostase por su distribución internacional y se hiciese con los derechos para una futura versión del mismo en Mega Drive, eso sí, gracias a que la gente de Dinamic y Zeus estuvieron persiguiendo a los jefazos de EA, que andaban por España celebrando los San Fermines, armados con un Amiga y la copia del juego .
Esta práctica de traer éxitos de ordenador a Mega Drive era bastante habitual en Electronic Arts por aquella época (Shadow of the Beast, Legend of Galahad,…) , pero el hecho de fijarse en un producto español, por mucho que Dinamic se lo currase, cuando los juegos nacionales acostumbraban a tener poca repercusión fuera de nuestras fronteras por su mala reputación (generalmente se criticaba su elevada dificultad, a veces con razón y otras no tanto…), resulta un buen indicador de la calidad del juego en aquel momento.
¿Es Risky Woods el primer juego español de videoconsola?
La pregunta tiene su miga, ya que con los derechos adquiridos, EA encargó la programación de la versión de Sega a Steve Wetherill (Jet Set Willy de Amstrad CPC, Robin Hood de Spectrum entre otros), introduciéndose en MegaDrive algunos cambios “cosméticos”, pero a la postre el producto final resultó muy cercano al original para Amiga.
Para salir de dudas, si observamos las pegatinas del cartucho, junto al copyright de EA vemos que aparecen los de Zeus y Dinamic. Además, el logo de las compañías españolas también se incluye en la pantalla inicial y, por si fuera poco, en los créditos incluidos en el manual de instrucciones, se indica que los autores del “original game design” fueron Ricardo Puerto y Raúl López (destacar que tenían 21 y 19 años cuando realizaron este juego!) , músicas de José A. Martín entre otros, diseño original del juego por Zeus Soft y los derechos del mismo pertenecientes a Dinamic y Electronic Arts . En conclusión, aunque los programadores españoles no trabajasen directamente sobre la versión de Mega Drive, resulta razonable considerar que Risky Woods es un juego español y, por lo tanto, el pionero en una videoconsola salvo que alguien conozca algún producto anterior.
Argumento (extraído del manual) :
“Se dice que los ancianos frailes eran sabios… pero no debían de serlo tanto cuando el malvado Draxos consiguió convertirlos en estatuas: no es precisamente el mejor ejemplo de sabiduría”. Así empieza la historia en el manual, en el que nos explican con mucho humor que controlaremos a Rohan, el joven guerrero, que deberá internarse en los “bosques peligrosos” para rescatar a los frailes de su hechizo y eliminar a Draxos, ya que nos explican que no vendría mal que unos cuantos frailes bondadosos “espantaran a la gentuza”, ayudasen a que “las ancianas no se vean obligadas a portar navajas automáticas” y, de paso, “a subir el valor de los inmuebles” .
El juego:
Antes de empezar a jugar, podemos pasarnos por las opciones y ver que no hay posibilidad de elegir niveles de dificultad, número de vidas o continuaciones…así que poco hay que hacer salvo comprobar los controles, escuchar alguna música y jugar.
A partir de ahí, vemos a un Rohan en miniatura en un mapa, al más puro estilo de los arcades tipo Ghouls & Ghost, y al pulsar Start empezamos a controlar a un joven guerrero que en Mega Drive viste túnica y bastón, en un juego de acción y plataformas lateral que, a su manera, se juega como a los primeros castlevanias o al mencionado G&G, aunque con sus particularidades y personalidad propia.
En la configuración por defecto, con el botón A disparamos, con el B saltamos (un salto bastante “ortopédico” para los estándares de consola, pero en mi opinión nada grave para superar las plataformas, y lo dice uno que suele sufrir con estas cosas ), mientras que el C se reserva para activar unos extraños puzles musicales de los que hablaremos más adelante, y que debemos superar sí o sí para avanzar en el juego.
Además, con el mando direccional hacia abajo nos agacharemos para recoger los objetos que dejen caer los enemigos o los que encontremos en los cofres, que a veces nos ayudarán y otras harán que nos acordemos de la madre de alguien… .
La mecánica del juego consiste en avanzar por unos coloridos niveles de ambientación fantástica-medieval, con varios planos de scroll que mueven unos fondos bastante majos, mientras matamos a una cantidad infinita de enemigos que aparecen desde todas las direcciones, localizamos y liberamos a los frailes, superamos los puzles musicales de memoria y llegamos al final de la pantalla dentro de los 5 minutos de tiempo límite…buf, que estrés!
Si lees la contraportada del juego, se nos prometen 12 niveles y más de 150 pantallas, aunque en realidad lo que superaremos son 4 fases que se subdividen en tres zonas: dos en las que avanzas por escenarios variados, y una tercera en la que, según el manual, “hay una cueva protegida por un guardián feo y de mal aliento que odia a muerte a todos los jóvenes guerreros. O lo matas tú (y continúas) o te mata a ti (y estás muerto)”
Armas, ítems y armaduras:
Para su aventura, Rohan tiene que ir bien armado, tanto para matar a los enemigos infinitos (que te quitan energía por contacto directo o excepto un par que disparan bolas de energía y flechas), como para acabar con los jefes y liberar a los frailes, para lo que es necesario disparar a unas estatuas de piedra que a veces liberarán a un fraile bueno (que mata a los enemigos) y otras a uno malo (que te quita energía a ti).
Todas las armas que utilizaremos son infinitas y arrojadizas. Empezamos con los clásicos cuchillos, pero pronto los podremos reemplazar por hachas de disparo parabólico de comportamiento muy “castlevaniesco”, una especie de mazas de gaucho (llamados luceros del alba), boomerangs que van hacia atrás o una especie de bolas de fuego.
Aunque en la versión original las armas se compraban en tiendas al final de cada nivel con las monedas recolectadas, en Mega Drive se obtienen como ítems al resolver los “puzles musicales”, y si repetimos arma (es decir, si teniendo cuchillos cogemos otros cuchillos) se amplía su potencia, existiendo tres grados de poder. La elección de arma tiene cierta importancia, ya que por ejemplo las hachas ayudan contra los enemigos voladores, los boomerangs son útiles mientras avanzas perseguido por pequeñas bestias, y algunos jefes son mucho más fáciles con el arma adecuada (para la lucha final con Draxos, si no tenéis un mando con autofire, evitad los “luceros” y procuraos los cuchillos que son mucho más rápidos, lo digo por experiencia)
El resto de ítems se recogen de unos baúles, y Rohan tiene que agacharse para adquirirlos. Hay que destacar que los programadores fueron originales pero también bastante cabroncetes con el contenido de los cofres. Por ejemplo, inicialmente tenemos tres o cuatro vidas antes del game over, pero puedes conseguir un crédito para continuar si en el baúl aparece un mini Rohan; el problema es que el pequeñajo sale del cofre y escapa corriendo, teniéndolo que atrapar tres veces para obtener la continuación antes que se caiga por algún precipicio mientras siguen apareciendo enemigos…
Las frutas y pócimas son una auténtica lotería, ya que tanto te pueden dar energía como quitártela, (las frutas a veces te darán puntos, otras te duermen y recuperas algo de energía a costa de perder un valioso minuto …). Otros ítems te hacen retroceder al inicio del nivel aunque te compensan con algo de energía, y por suerte también los hay más típicos como la invulnerabilidad, una bola de fuego que ataca automáticamente a los enemigos durante unos segundos, el reloj que aumenta un minuto el límite de tiempo, o una calavera que permite realizar un golpe especial que no aparecía en el juego original.
Los enemigos acostumbran a soltar una especie de monedas o discos plateados que vamos acumulando. Si recibimos golpes, en general no sólo perdemos energía sino también algunas monedas (al estilo de los anillos de Sonic), pero a diferencia del erizo, no es suficiente pasar por encima de ellas para recogerlas o recuperarlas sino que hay que agacharse cada vez, siendo un poco engorroso en conjunto.
Sin embargo, acumular monedas es esencial para facilitarnos la vida, ya que cuando tengamos 33 Rohan cambiará la túnica por una armadura de plata que reduce a la mitad el daño de los golpes…y a las 67 monedas la armadura se vuelve de oro (otra reminiscencia del G&G?) y te conviertes en invulnerable, aunque los golpes (o las caídas por malos saltos) todavía te hacen perder monedas y, en consecuencia, la armadura de oro puede volver a ser de plata o hasta desaparecer…
Los mini-puzles musicales:
En cada pantalla hay que recoger varios ítems que forman llaves circulares con una cruz en su interior. En cada fase hay, como mínimo, dos estatuas con cabeza de pájaro que cierran el paso salvo que tengamos estas llaves. Al llegar a una estatua y pulsar el botón C, se inicia una secuencia que, en su momento, se comparó al juego “Simón”, sonando una nota musical cada vez que las cuatro flechas de la llave apuntan en una dirección (arriba, abajo, izquierda o derecha).
El objetivo es reproducir la melodía con las flechas direccionales del pad para que la estatua desaparezca y nos deje pasar. Además, nos recompensará con la posibilidad de cambiar de arma o potenciar la que tengamos equipada.
Las primeras veces es muy fácil imitar las melodías, ya que apenas tienen tres notas, pero la dificultad se incrementa hasta las 8 (o 10?) notas de los últimos niveles, que requieren un esfuerzo de memoria auditiva y visual mientras el tiempo va pasando… si se acaba el tiempo, perdemos una vida y hay que volver a empezar el nivel…
Gráficos:
El juego tiene una ambientación fantástico-medieval bien conseguida, tanto por los personajes y enemigos como por los escenarios y paisajes. Estos últimos muestran varios planos de scroll, en ocasiones son muy coloridos e incluyen detallitos tétricos como manchas de sangre en las paredes de las casas o huesos y calaveras en las cuevas, además de algunos efectos rudimentarios de luz (en las cavernas, el juego se oscurece). Hay una diversidad de enemigos bastante importante, yendo desde los típicos esqueletos y trolls con armaduras hasta criaturas bastante bizarras y originales, además de jefes gigantes insectoides.
Respecto a las animaciones, sin ser un entendido diría que no hay demasiadas, pero salvo el salto “ortopédico” de Rohan, todo se mueve bastante bien, y en conjunto es un juego notable en el apartado visual, aunque se deje algún detalle de la versión original
Sonido:
En el apartado sonoro, las músicas de cada fase tienen un tono épico-medieval que casa perfectamente con el ambiente de magos y monstruos, aunque excepcionalmente la música de la tercera fase (o séptima depende de cómo hagamos las cuentas) a mi me suena más adecuada para un plataformas “de mascota” que para un guerrero aventurero, pero sigue siendo buena.
Respecto a la versión original, faltan efectos e instrumentos, pero es lo que había con la capacidad sonora de la Mega, y comparaciones al margen, el resultado es bueno. Por su parte, los efectos no tienen nada destacable pero tampoco molestan, que ya es algo importante.
Jugabilidad:
Como se ha comentado, Risky Woods fue un juego bastante desconocido fuera de España, y además arrastra cierta fama de difícil que, en mi opinión, es injustificada.
Vale que no tiene continuaciones si no recoges un ítem (los MiniRohans escurridizos) y que no hay niveles de dificultad, vale que el tiempo para superar cada fase puede convertirse en un reto si coges el ítem equivocado, o te entretienes más de la cuenta matando bichos (que son infinitos!), o te atascas en una de las puertas musicales…pero tenemos varias vidas para volverlo a intentar, la barra de energía resiste varios golpes, si morimos sin energía reaparecemos en el mismo lugar y, en definitiva, no hablamos de un nivel de agobio de un Shadow of the Beast, un G&G, o un ContraHardcops…
¿Cuál es el problema? Que la curva de dificultad está, en mi opinión, descompensada respecto al desarrollo original, debido principalmente al invento de las armaduras.
Así, en Mega Drive avanzar por las primeras fases supone un desafío mucho mayor que por las últimas, que por lógica deberían ser las más complicadas ¿Por qué? Pregunten a la UEFA o a UNICEF que diría Mourinho… no, en serio, el tema es que podemos sufrir para llegar al primer jefe, pero al destruirlo acumularemos monedas para, como mínimo, conseguir la armadura de plata (y no es difícil llegar incluso a la de oro). Cuando seamos de oro, nadie nos puede matar, así que por muchos enemigos duros que nos pongan por delante, éstos dejan de ser una preocupación para centrarnos en mantener suficientes monedas para conservar el blindaje, salvar a los frailes y superar los puzles para llegar al final de fase dentro del tiempo (el reloj al final es el gran reto del juego)
Por eso, en realidad la mejor estrategia para superar el juego es sobrevivir a los primeros niveles lo más rápido posible, peleando lo imprescindible y pasando bastante de los ítems hasta que tengamos armadura, y a partir de ahí, paseo hasta el final…aunque por otra parte, es difícil haber obtenido la armadura oro y no seguir enganchado durante los 45-50 minutos que puede durar el juego
Impresión Final:
En conclusión, y olvidando la curiosidad de estar ante un juego de origen español, Risky Woods es un arcade con algo de plataformas que sigue la línea de los grandes éxitos de recreativa de finales de los 80 y primeros 90, tomando el elementos de varios clásicos como las armas, ambientación... Sus particularidades afectan a la jugabilidad (no es normal que un juego sea más difícil al principio que al final) pero no deja de ser adictivo, tiene fases visualmente muy llamativas y coloridas, músicas agradables y, en definitiva, sigue valiendo la pena para pasar una hora de diversión por mucho que haya pasado el tiempo.
Soy verdaderamente un negado para poner notas a un juego, pero creo que es un juego notable, así que para que aparezca puntuado le pongo de NOTA FINAL: 8
PD : Esta reseña también la he publicado en el blog: http://cartuchosmegadrive.blogspot.com.es/
javitronik escribió:Que juegazo el Super Mónaco GP... La de tiempo que me tiré para pasarme el Campeonato y poder llegar a Madonna...
Gracias por el análisis compañero, me has recordado muy buenos tiempos
Retrosaludos!!!
Romenelen escribió:Felicidades, Molsupo. Otro gran análisis, tanto por tamaño como por contenido. Hace siglos que no juego al Super Mónaco y me han dado ganas de ponerlo otra vez, así que "logro conseguido: Picar a la gente para que desempolve los clásicos".
Skullomartin escribió:Una curiosidad, dices que Risky Woods es el unico (y primer) juego español en consola, pero eso no es cierto del todo, ya que salieron muchos juegos españoles para game boy (generalmente los de Bit Managers) asi de memoria recuerdo los pitufos, Asterix, 4 turoks.... vamos que hay mas de veinte juegos españoles en consolas gracias a esa gente (aunque es cierto que casi todos en portatiles, pero tambien hubo algunos en consola de sobremesa si no recuerdo mal).
Ademas, los primeros juegos de Bit Managers para Game boy son del 92 tambien.
En un Mac viejuno, del 91 o así nos "instalaron" un juego de coches, cuando hasta entonces no pasábamos de uno tipo Arcanoid o el Digger en un PC... muy bonito entocnes. Bueno, pues comenzaba al cerrera, acelerabas, se revolucionaba y... crash! Días pasaron hasta darnos cuenta que había que cambiar de velocidad y cómo hacerlo
Ralph escribió:No quiero abrir un hilo para ésto, así que aprovecho ya que voy a usar uno existente, para trollear a la competencia xD
http://www.destructoid.com/really-ninte ... 4390.phtml
Morid de envídia, segueros
P.D: De envidia, y de frío xD
BUENDANI escribió:Por mi parte me encanta el F1 Domark 94 con esa mezcla de graficos convencionales y poligonales (como el de Kawasaky) REALMEMTE sensacional!!!!!
Luceid escribió:MegaDrive 1 sin dudarlo, y si puedes con mod 60 y cable RBG
NaN escribió:Luceid escribió:MegaDrive 1 sin dudarlo, y si puedes con mod 60 y cable RBG
Gracias Luceid, supongo que el mod 60 y el RGB se los tengo que hacr a posteriory no?
bertobp escribió:NaN escribió:Luceid escribió:MegaDrive 1 sin dudarlo, y si puedes con mod 60 y cable RBG
Gracias Luceid, supongo que el mod 60 y el RGB se los tengo que hacr a posteriory no?
RGB lo trae de serie, solo necesitas el cable
60Hz, depende lo que compres? vives en Taiwan? Si pillas una NTSC no necesitas hacerle nada, ademas el Flashcart ya te hace multiregion? para jugar a juegos europeos
BUENDANI escribió:MAGNIFICO ANALISIS SEÑOR!!!!!!
Yo a este juego nunca lo probe, eso si al de Airton Sena lo gasté je je!
Cual consideras que es mejor??? El SMGP 1 o el 2????
Por mi parte me encanta el F1 Domark 94 con esa mezcla de graficos convencionales y poligonales (como el de Kawasaky) REALMEMTE sensacional!!!!!