Mega Final Fight en MegaDrive!

Metal Knight escribió:A ver, tendrá el modo arcade para la recreación del arcade como debió ser en una megadrive. Y por otro lado el modo megadrive con añadidos, no veo el drama. Que cada uno juegue el que quiera.

Lo que están haciendo con Final Fight en una megadrive es muy épico. Ya veremos finalmente cuántos megas ocupa la rom, pero como siga con el "modo fiestas" se nos queda en el nuevo paprium [tomaaa]


Creo que habían dicho que usaría el mapper de SSF2 que en teoría y aunque este ocupe 40Mbit, puede mapear hasta 56Mbit.
@matasiete
A sus pies.

@Metal Knight
Si llegan a terminarlo, para mi será superior a Paprium, ya que toca la fibra sensible de la nostalgia.
Pero no será un producto comercial porque dudo que Capcom les de permiso (dijeron en su twitter que ellos mismos contactarían con Capcom), sería polla que Capcom dijera, con un par, me llevo un pavo de cada venta y con logo oficial.
¿Es impresión mía o Maki y Damnd comparten paleta de colores?.
@danibus

Uf, si venden 25.000 unidades, que ha me parece una barbaridad, para Capcom 25.000€ no le compensa ni cogerles el teléfono. Tendrían que darles el permiso porque les parece bien, y conociendo a Capcom...
Johibe escribió:@danibus

Uf, si venden 25.000 unidades, que ha me parece una barbaridad, para Capcom 25.000€ no le compensa ni cogerles el teléfono. Tendrían que darles el permiso porque les parece bien, y conociendo a Capcom...


Va, 2 pavos por ud.
danibus escribió:
Johibe escribió:@danibus

Uf, si venden 25.000 unidades, que ha me parece una barbaridad, para Capcom 25.000€ no le compensa ni cogerles el teléfono. Tendrían que darles el permiso porque les parece bien, y conociendo a Capcom...


Va, 2 pavos por ud.


Creo que para sacar menos de 10 millones ni se molestan... :(
Papitxulo escribió:¿Es impresión mía o Maki y Damnd comparten paleta de colores?.

Puede ser.

Lo que siempre me ha chocado de Maki son esos bracitos a la hora de pegar. Provocan que te tengas que acercar demasiado para darle cera a los enemigos.

Hace poco hablé con @Señor Ventura sobre este asunto.

Los personajes de FF tienen unos brazos que llegan bastante lejos y eso ayuda a mantener a raya a todos los enemigos. Me encanta ese detalle.
paco_man escribió:
Papitxulo escribió:¿Es impresión mía o Maki y Damnd comparten paleta de colores?.

Puede ser.

Lo que siempre me ha chocado de Maki son esos bracitos a la hora de pegar. Provocan que te tengas que acercar demasiado para darle cera a los enemigos.

Hace poco hablé con @Señor Ventura sobre este asunto.

Los personajes de FF tienen unos brazos que llegan bastante lejos y eso ayuda a mantener a raya a todos los enemigos. Me encanta ese detalle.


Igualmente creo que el hitbox del brazo de Maki es mas largo que el sprite.

Fijate cuando rompe los neumáticos cuando llega al escenario de Damnd. Los rompe desde lejísimos.

Eleven escribió:
paco_man escribió:
Papitxulo escribió:¿Es impresión mía o Maki y Damnd comparten paleta de colores?.

Puede ser.

Lo que siempre me ha chocado de Maki son esos bracitos a la hora de pegar. Provocan que te tengas que acercar demasiado para darle cera a los enemigos.

Hace poco hablé con @Señor Ventura sobre este asunto.

Los personajes de FF tienen unos brazos que llegan bastante lejos y eso ayuda a mantener a raya a todos los enemigos. Me encanta ese detalle.


Igualmente creo que el hitbox del brazo de Maki es mas largo que el sprite.

Fijate cuando rompe los neumáticos cuando llega al escenario de Damnd. Rompe los neumáticos desde lejísimos.


Es curioso, no me había fijado. Le han puesto una distancia considerable, queda algo raro, ¿no?
paco_man escribió:
Eleven escribió:
paco_man escribió:Puede ser.

Lo que siempre me ha chocado de Maki son esos bracitos a la hora de pegar. Provocan que te tengas que acercar demasiado para darle cera a los enemigos.

Hace poco hablé con @Señor Ventura sobre este asunto.

Los personajes de FF tienen unos brazos que llegan bastante lejos y eso ayuda a mantener a raya a todos los enemigos. Me encanta ese detalle.


Igualmente creo que el hitbox del brazo de Maki es mas largo que el sprite.

Fijate cuando rompe los neumáticos cuando llega al escenario de Damnd. Rompe los neumáticos desde lejísimos.


Es curioso, no me había fijado. Le han puesto una distancia considerable, queda algo raro, ¿no?


Imagen

Es verdad que parado queda algo raro, pero imagino que es para compensar la ausencia de brazo. Que por otro lado viendo la imagen parada, no se aprecia el brazo corto, puede que sea por la animación. No creo que estén por la labor de redibujar esprites, es lo que pasa cuándo mezclas cosas de aquí y de allá [+risas]
Para todos los que estáis preocupados...

matasiete escribió:Para todos los que estáis preocupados...



Lo de siempre, gente criticando en pleno WIP. [carcajad]
Si la cosa no es redibujar a maki, sino capturarla con la relación de aspecto corregida.

En este caso habrán ripeado los sprites de origen, pero siempre puedes editarlos manualmente, es un trabajo que solo vas a hacer una vez, y las hitboxes serán mas coherentes.
Sigo pensando que lo que está haciendo con Final Fight es la mayor culminación de la scene en la consola, cuando salga puede estar por encima de Paprium. Y todo ésto era inimaginable hace unos años. Es espectacular!
Cuando maki lanza a damnd cae bastante mas arriba. En el vídeo le lanza dos veces seguidas, y se nota mucho.
Johibe escribió:@danibus

Uf, si venden 25.000 unidades, que ha me parece una barbaridad, para Capcom 25.000€ no le compensa ni cogerles el teléfono. Tendrían que darles el permiso porque les parece bien, y conociendo a Capcom...


Recientemente dieron la licencia para la reedicion de el MegaMan Willy Wars. Tambien entiendo que era el mismo juego que salio en su dia y este Final Fight no esta hecho por ellos y tendria que pasar sus controles para no poner su logo en cualquier cosa.
Que pasaría si una vez finalizado, Capcom decide que no puede publicarlo porque viola su propiedad intelectual?

Los Openbor no tienen problemas, igual es porque no piden permiso [+risas]
El avance que ha tenido este desarrollo me ha dejado impresionado, se le está sacando todo el jugo posible a la MD sin hardware adicional y el resultado excede cualquier expectativa que se tiene respecto a un desarrollo homebrew.

Esto está al nivel de Overdrive 2 de Titan o de Wolfenstein 3D de Gasega68k
Metal Knight escribió:Que pasaría si una vez finalizado, Capcom decide que no puede publicarlo porque viola su propiedad intelectual?

Los Openbor no tienen problemas, igual es porque no piden permiso [+risas]

Pues que vamos a la sede de Capcom a soltar fostias a lo Final Fight [carcajad]
Metal Knight escribió:Que pasaría si una vez finalizado, Capcom decide que no puede publicarlo porque viola su propiedad intelectual?

Los Openbor no tienen problemas, igual es porque no piden permiso [+risas]


Necesitan su permiso si deciden conercializarlo. Si no, pues chapan el desarrollo y misteriosamente aparece la ROM por ahí, total, si no cobran nada que más da.
danibus escribió:
Metal Knight escribió:Que pasaría si una vez finalizado, Capcom decide que no puede publicarlo porque viola su propiedad intelectual?

Los Openbor no tienen problemas, igual es porque no piden permiso [+risas]


Necesitan su permiso si deciden conercializarlo. Si no, pues chapan el desarrollo y misteriosamente aparece la ROM por ahí, total, si no cobran nada que más da.


Claro, tiene todo el sentido, como pasó con Streets of Rage Remake [jaja]
Metal Knight escribió:Que pasaría si una vez finalizado, Capcom decide que no puede publicarlo porque viola su propiedad intelectual?

Los Openbor no tienen problemas, igual es porque no piden permiso [+risas]

Ya dijo el creador en su twitter que lo lanzará tenga o no el permiso de Capcom, pero le gustaría tener un reconocimiento. Ya Capcom lo ha dado en el pasado por ejemplo con el Megaman vs Street Fighter que incluso ellos mismos lo regalaron.

Hasta colgaron el vídeo en su canal oficial: https://www.youtube.com/watch?v=61-OMrOxyso
Lo del modo extra es poco ya dragonbolada y aparte los sprites quedan un poco como el culo, pero si dejan el arcade intacto a mi plin.
Un Mega Final Fight CD con LA OST ya sería el summun.
Y Capcom se vendió a partir del Legendary Wings, el resto basura comercial.
Perfect Warrior escribió:Lo del modo extra es poco ya dragonbolada y aparte los sprites quedan un poco como el culo, pero si dejan el arcade intacto a mi plin.
Un Mega Final Fight CD con LA OST ya sería el summun.
Y Capcom se vendió a partir del Legendary Wings, el resto basura comercial.


Estaría bien que hicieran algo parecido a lo que hicieron los del Doom Resurrection de 32X y que dieran la opción de música CD
https://twitter.com/MXRetroDev/status/1 ... a3eCg&s=19

Cinco enemigos más dos protagonistas en pantalla. A ver si saca un vídeo de la hazaña.
La tercera imagen expone muy bien como ese número de personajes es un reto para estos hardwares.

Con un el gado en el aire que no va a sobrecargar los scanlines de abajo, tenemos 3 enemigos de pié, y uno tumbado... y ya empiezan a haber parpadeos.

Si tiras a tres enemigos al mismo tiempo prepárate. Un sengoku 2 es mucho mas amable con estas cosas, porque los enemigos no caen tumbados, y además el propio juego tampoco te exige mas de 4 enemigos al mismo tiempo. Los problemas vendrían por otros lados, pero bueno, eso.
@Señor Ventura

Pues de momento según el autor se va a dar la sobrada de mover los coches que aparecen en el puente de fondo [babas]
Dany ROD está baneado por "troll"
@Señor Ventura y si le pone una IA de cooperativo adicional(1P+2P-IA)...por ahí van los tiros de que se resienta la velocidad.
Va a incluir la stage que hasta ahora era exclusiva de Final Fight CD, y además los coches van a tener movimiento.

Cada vez menos purismo cawento
Pedazo sacada . Y por dios, si mueve los coches mejor, siempre me pareció acudido absurdo tener unos coches en ese puente y que no se moviesen

Por supuesto, habrán parpadeos. Pero si los medio controla... Que caña
matasiete escribió:Va a incluir la stage que hasta ahora era exclusiva de Final Fight CD, y además los coches van a tener movimiento.

Cada vez menos purismo cawento


Qué pesados sois con el purismo y vustros rollos. Si no os gusta, a otra cosa. Os ponéis mame y a jugar al original.

Saludos
@danibus @issus mi comentario era 100% ironía ;)

Cierto, lo de los coches estáticos siempre fue el gran pero de esa stage.
Una consulta, si le diese por añadir cooperativo local del rollo Zero Tolerance y Doom 32x hack, ¿habría mejora en el rendimiento o sería exactamente igual?. Me refiero al flickering, aunque también a ralentizaciones.

Ya sabéis, mediante cable serial enganchando dos MD por el segundo puerto.
aranya escribió:Una consulta, si le diese por añadir cooperativo local del rollo Zero Tolerance y Doom 32x hack, ¿habría mejora en el rendimiento o sería exactamente igual?. Me refiero al flickering, aunque también a ralentizaciones.

Ya sabéis, mediante cable serial enganchando dos MD por el segundo puerto.

¿Cooperativo local en un juego 2D?¿Para qué? Los 2 jugadores ven exactamente lo mismo.
matasiete escribió:@danibus @issus mi comentario era 100% ironía ;)

Cierto, lo de los coches estáticos siempre fue el gran pero de esa stage.


Pues mis disculpas. Otros comentarios del hilo no la llevan, y al final cansa, porque esto es un proyecto personal de una gente que no va a ganar dinero con ello. En serio, no hace falta opinar de todo, a veces si no tienes nada bueno que decir, es mejor callarse.
@matasiete Para que la potenSia de las dos Mega Drive hiciera posible que se moviera suaveSito.
Dany ROD escribió:@Señor Ventura y si le pone una IA de cooperativo adicional(1P+2P-IA)...por ahí van los tiros de que se resienta la velocidad.


Diría que es porque con tanta animación no queda tanto tiempo de cpu libre para procesar lo que haya que calcular.

Son 7 personajes, y ahora también los fondos. Una vez animado todo eso dentro de un frame, después toca escanear cada caja de colisión, cada decisión de cada IA, sus posibles físicas, etc.

Dentro de cada frame tienes un tiempo para animar, y un tiempo para calcular cosas. Mientras transfieres tiles tienes a la cpu parada, y mientras tienes a la cpu procesando cosas no transfieres nada, así que cuanto mas tiempo estés transfiriendo tiles, menos tiempo va a quedar dentro de ese frame para procesar la escena.

issus escribió:
Pues mis disculpas. Otros comentarios del hilo no la llevan, y al final cansa, porque esto es un proyecto personal de una gente que no va a ganar dinero con ello. En serio, no hace falta opinar de todo, a veces si no tienes nada bueno que decir, es mejor callarse.


Es mas fácil dejar a la gente que diga lo que quiera en paz, que estar repitiendo varias veces que deberían guardarse sus opiniones.

Eso estropea mas que una opinión.
@issus sin problema. Ya ves que yo ironizo sobre ello.

Soy el defensor nº1 de que haga lo que le de la gana, y lo que haga bien hecho está, y no sólo eso, además creo que sus decisiones hasta ahora han sido todas inmejorables.

Lo que está haciendo este tío es la leche en todos los aspectos.
Dene escribió:@matasiete Para que la potenSia de las dos Mega Drive hiciera posible que se moviera suaveSito.


Más o menos eso. Me pregunto si cambiaría algo que el juego fuese cooperativo local. No se si alguien de aquí tiene la respuesta. Quizá cada MD mueva su personaje y por lo tanto ya es trabajo que le quita a la CPU.

No hablo de su practicidad desde un punto de vista jugable, hablo de si cambiaría algo. No se cómo funciona un juego cooperativo local.
@aranya

Conectar dos megas no cambiaría nada. Cada una tendría que pintar los sprites correspondientes y los límites son los mismos para cada mega. además a ver como mezclas la imagen de cada una.

El cooperativo local de zero tolerance y Doom 32x hack no hace que cada consola vaya más sobrada.
@danibus ahh, yo pensaba que el otro player lo mandaba la otra CPU, así que podía liberar esa carga, y luego dividirse la faena y solo intercambiarse datos.
aranya escribió:@danibus ahh, yo pensaba que el otro player lo mandaba la otra CPU, así que podía liberar esa carga, y luego dividirse la faena y solo intercambiarse datos.


Yo hablaba exclusivamente del tema gráfico. Si hablamos de que una consola B maneje un personaje de una consola A pues por poder se puede, es lo que hace Paprium con el megacd. Pero sinceramente no creo que valga la pena dedicar ese esfuerzo porque la gente que va a poder conectar 2 consolas va ser muy minoritaria, inferior incluso a la gente que tiene megacd.
@danibus si, si, yo no pongo en duda la practicidad del cable para conectar 2 consolas en serie cuando el juego no muestra pantalla partida como dijo @matasiete

Pero piensa que bien hecho, quizá una consola podría manejar cada una su player y cada enemigo por orden de aparición, los impares la consola del 1er player y los pares la del 2do. Quizá así se quitaría carga a la CPU y se podría usar para una mejor IA de los malos o yo que se.
@aranya
A ver, molaría que hubiese sido algo generalizado en la época.
Te imaginas ir a jugar a casa de un amigo y llevarte tu propia onsola y conectar dos TVs?
Menuda risas jaja
aranya escribió:@danibus si, si, yo no pongo en duda la practicidad del cable para conectar 2 consolas en serie cuando el juego no muestra pantalla partida como dijo @matasiete

Pero piensa que bien hecho, quizá una consola podría manejar cada una su player y cada enemigo por orden de aparición, los impares la consola del 1er player y los pares la del 2do. Quizá así se quitaría carga a la CPU y se podría usar para una mejor IA de los malos o yo que se.


Hay que tener en cuenta que la comunicación entre las consolas debe manejarla la CPU, por lo que no hay ganancia alguna, sino que es más probable que se gasten aún más recursos de memoria y cpu.
@issus buen apunte, ¿pero tanto consumirá esa comunicación?

danibus escribió:@aranya
A ver, molaría que hubiese sido algo generalizado en la época.
Te imaginas ir a jugar a casa de un amigo y llevarte tu propia onsola y conectar dos TVs?
Menuda risas jaja


Yo me compré el cable expresamente para probar la experiencia. No tuve ninguna duda en cuanto vi que existía la posibilidad. A mí es que este tipo de cosas me llaman mucho y me alegré mucho cuando el Doom 32x hack incorporó la posibilidad. Me parece un detalle que habla muy bien del cariño y la dedicación con la que se ha hecho el trabajo.

Yo he jugado al Zero Tolerance así y mola mucho.
aranya escribió:@issus buen apunte, ¿pero tanto consumirá esa comunicación?

danibus escribió:@aranya
A ver, molaría que hubiese sido algo generalizado en la época.
Te imaginas ir a jugar a casa de un amigo y llevarte tu propia onsola y conectar dos TVs?
Menuda risas jaja


Yo me compré el cable expresamente para probar la experiencia. No tuve ninguna duda en cuanto vi que existía la posibilidad. A mí es que este tipo de cosas me llaman mucho y me alegré mucho cuando el Doom 32x hack incorporó la posibilidad. Me parece un detalle que habla muy bien del cariño y la dedicación con la que se ha hecho el trabajo.

Yo he jugado al Zero Tolerance así y mola mucho.


Pues ni idea, sinceramente. Imagino que se trata de leer de una dirección de memoria y escribir en otra, para luego tomar las medidas correspondientes, con los consecuentes tiempos de espera, etc por las latencias. Pero no lo sé. En todo caso, mover un personaje, no creo que lleve menos trabajo de cpu.
Señor Ventura escribió:Imagen


Como mola esa imagen.

Yo tengo pendiente comprar un cable Gear to Gear para probar el juego con dos Game Gear. En este caso hay mucho catálogo compatible. También necesitaría otro flashcart.
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