¡ATENCIÓN! ¡AVISO IMPORTANTE!He hecho unas actualizaciones en este post. He quitado todos los SPOILERS dejando todo el texto e imágenes que había dentro de ellos BIEN VISIBLES, porque no me gusta nada como queda todo lleno de SPOILERS. Por lo tanto, a los que no hayais jugado a
Rule of rose os recomiendo que no sigáis leyendo más allá de la INTRODUCCIÓN, de lo contrario quizás leais cosas que hubierais preferido no saber antes de jugarlo. Ahora ya sabéis lo que hay, así que empiezo con el análisis.
INTRODUCCIÓN:Bueno, para empezar diré que, debido al profundo respeto que siento hacia esta obra, mayormente utilizaré para nombrarla ese mismo nombre, "obra" en lugar de "juego". Una vez dicho esto, os informo a todos de que ésto NO es un análisis argumental (para empezar, poco he pillado de la historia, ya que es muy enrevesada, y así de buenas a primeras, es complicado atar cabos, y hay que estudiarla con calma. Y además de eso, se necesitaría un hilo entero sólo para la historia, dada su magnitud), sino un análisis de las características técnicas y artísticas de la obra. También he incluido unas cuantas imágenes QUE ESTÁN TOTALMENTE A LA VISTA, con el motivo de embellecer el post y que quede más completo.
Bueno, éste es mi análisis/homenaje, y como mío que es, aquí se refleja MI opinión personal, que está basada en mi propia experiencia jugando a este juego, en mi propia percepción, mi propia sensibilidad, y en las sensaciones/emociones que me ha transmitido. Es MUY IMPORTANTE que todos los que paséis a leer estas líneas, tengáis esto en cuenta: Todo lo que hay aquí escrito, es estrictamente personal y mío, o sea, todo ha salido de mi interior.
Dicho esto, no tenéis por qué estar de acuerdo con todo, o con parte, o con nada de lo que he escrito aquí, claro está. Lo que sí que pido, es que se respete mi opinión. Os aviso de que es un texto muy largo. Este juego da para hablar toneladas de texto... Puede que no esté todo muy bien ordenado, pero bueno, la intención es buena. Para empezar diré que he leído cosas por internet sobre este juego, como ésta: "¿Por qué está tan valorado este juego cuando hay DECENAS de juegos mejores?" o "Este juego es POCO original, es una mezcla de influencias de otros juegos".
Es muy fácil decir que
Rule of rose es una basura, también es muy fácil decir que es una maravilla, y también es muy fácil decir que es una de cal y otra de arena. Lo que no es tan fácil es argumentar estas afirmaciones detalladamente. En este aspecto, los que hablan mal de esta obra, son los que menos argumentan su opinión, y si lo hacen, es de forma muy superficial, o exponiendo defectos leves como si fueran graves (vamos, que algunos ya no saben qué hacer para intentar hundir a esta obra, y se agarran a lo poco que pueden). Por lo tanto, en vista de cómo están las cosas, primeramente emitiré una especie de manifestación personal en defensa de esta obra (pero no en plan rebelde, no me malinterpretéis, es sólo que me sale de dentro, es por exponer lo que pienso).
Por otra parte, también intentaré exponer todo lo que recuerde que me parezcan defectos, y lo mismo haré con las virtudes, para ver si puedo conseguir que sus detractores vean también las cosas buenas que tiene esta obra (en el caso de que no las vean), y para que no la valoren injustamente, porque esta obra es otro concepto, que va mucho más allá de su jugabilidad en la lucha y otros defectos, y os aseguro que tiene momentos que son IMPAGABLES. Pero ante todo, he creado este hilo porque mi experiencia con esta obra ha sido algo fascinante, una experiencia muy singular. Tras esta introducción, empecemos:
MANIFESTACIÓN PERSONAL EN DEFENSA DE RULE OF ROSE:Rule of rose no es simplemente un juego, ya que eso sería como decir que
El jardín de las delicias es simplemente un dibujo. No es justo valorarlo como a cualquier juego, este juego es algo indescriptible.
Rule of rose es una obra de autor, una experiencia única en los videojuegos, una obra maestra del arte audiovisual en general... y merece el máximo respeto de todo el mundo.
En mi opinión,
Rule of rose ha alcanzado el
status de madurez autoral absoluta en el mundo de los videojuegos. Es una pieza de gran valor para los coleccionistas, incluso diría que es prácticamente una pieza de museo, y no me extrañaría que algún coleccionista de rarezas de todo tipo, aún sin estar metido en el tema de los videojuegos, lo tuviera en su colección por su gran valor como rareza en sí.
Yo mismo, si contemplo una colección de juegos de ps2 que le falte este juego, aunque sea una colección de 1000 juegos, para mí siempre se notará que falta algo, ya que este juego le da muchos quilates a cualquier colección, y por lo tanto la falta del mismo le hará perder mucho. Incluso yo ahora mismo, casi podría dar por completa mi colección, ya que ahora veo que he conseguido la que es y siempre será, sin duda, la pieza más importante de mi colección. Ahora, los juegos de mi lista de deseos, se han convertido en algo secundario, en comparación a esta obra.
¿Vosotros os imagináis la satisfacción que me ha dado descubrir un juego que, a pesar de sus defectos, ha sido capaz de cubrir con su sombra a GRANDIOSOS títulos de mi colección, como los
Project zero,
ICO,
Shadow of the colossus, los
.hack,
We love katamari...? Hablo totalmente en serio, de verdad. Y repito que soy consciente de la grandeza de todas estas obras, todas ellas son obras maestras en mi opinión, pero
Rule of rose va más allá de todo lo que he vivido en un videojuego, simplemente es otra cosa.
No es un juego de terror al uso, sino más bien una especie de vehículo de emociones y sensaciones. Es una obra aislada y a contracorriente, tremendamente original y rara hasta lo más extremo. Para que veais lo original que es... ¡Hasta el punto de guardado es un personaje! ¡El Caballero cubo! ¡Él, además de estar ahí para que guardemos la partida, estará también para darnos consejos durante la aventura!
En definitiva, es una obra oculta, y sin duda, ganará cada vez más reconocimiento y respeto con el paso del tiempo.
Me atrevo a asegurar que en el mundo de los videojuegos, NUNCA habrá una obra que sea capaz de hacerle sombra.
Imagino lo que estaréis pensando: Que soy un exagerado. No os culparé por eso, es fácil que pueda parecerlo. Bueno, si ése es el caso, cada uno es libre de pensar lo que quiera.
Seguramente
Rule of rose será un juego maltratado, despreciado e infravalorado por las masas (no va dirigido a ellos), pero seguramente que también habrá generado en todo el mundo un grupo minoritario (y no por ello pequeño) que siempre lo respetará y le rendirá culto. El juego se ha revalorizado mucho con el tiempo, pero es justo reconocer que ha sido por méritos propios. Sí, ya sé que el tema de la prohibición, que es difícil de encontrar, que es raro de condición... todo eso hace que suba su precio (sobretodo que sea raro de condición), pero sólo una parte.
Quiero decir que
Rule of rose ya tiene una gran cantidad de valores propios como para estar muy cotizado, y por supuesto, nunca podrá tener el mismo valor que un juego cualquiera, siempre tendrá un valor muy superior, eso es de cajón. No os creais (los que os lo creais) que los vendedores dicen que venden una joya como señuelo para atraer compradores, noooo. Ellos simplemente saben muy bien lo que tienen y lo dicen con naturalidad.
E igualmente, los interesados en esta obra son gente que saben muy bien lo que buscan, saben que lo que les ofrece
Rule of rose ningún otro se lo ofrecerá, y saben que será una experiencia única en su vida.
Todo esto está más que claro, no os engañéis, la gente no suelta la pasta por ignorancia. Lo que pasa con el tema del valor monetario, es que es algo totalmente subjetivo en el mundo del arte. Por poner un ejemplo, a lo mejor para algunos debería valer 10 euros, para otros 100 euros y para otros 300 euros, quién sabe...eso siempre dependerá de la apreciación de cada uno con respecto a la obra. Yo sé que su precio actual (200 euros como mínimo, aproximadamente) no lo pagaría, pero nunca me atrevería a decir que no los valga, ya que en un producto de coleccionismo que está descatalogado, esto es imposible de determinar a ciencia cierta.
Por supuesto, como TODA obra,
Rule of rose tiene sus defectos, ya que la perfección, al menos en el mundo del arte, no existe. Para que se entienda bien esto, pongo de ejemplo a otra obra maestra, que es
Shadow of the colossus. Está claro que
Shadow of the colossus es una obra maestra, aún así tiene algunos defectos, como, a mi parecer, los siguientes:
1 - No se puede decir que su protagonista sea muy carismático, es más, a mi parecer no le llega al entrañable Ico ni a la suela de los zapatos. Total, que para mí, era poco más que una herramienta para acceder a los colosos. Vamos, que conecté mucho más con Agro que con él.
2 - La historia es bastante simple (aunque tanto en este como en
ICO eso es lo de menos, todos sabemos por qué), y es la historia más egoísta que he visto en mi vida.
3 - El juego es monótono (buscar a un coloso y acabar con él X16. Aunque el inmenso entorno natural es enorme y cambiante, así que en ese sentido no es monótono. Además, para cada coloso hay que buscar una estrategia diferente, así que podríamos decir que sólo es relativamente monótono), aunque a mí no me disgustó esa monotonía, ya que el simple hecho de galopar con el caballo por ese paisaje natural, me da relajación y bienestar. Vamos, que en cuestión de monotonía, le pasa más o menos como a
Manhunt.
Pues sí, a pesar de todo esto,
Shadow of the colossus es una obra maestra como la copa de un pino, gracias al inigualable talento y virtud de su creador. Basta con la llegada del primer coloso, ese ambiente mágico que se nota, esas pisadas lentas y pesadas, sentir a esa figura gigante y majestuosa, para cerciórarse de ello. Por supuesto que la obra tiene más cosas destacables, pero lo dejo aquí porque esto sólo es un ejemplo ilustrativo, por lo tanto, si sigo se alargará demasiado el tema, y el hilo es para
Rule of rose.
Pues ya lo veis,
Rule of rose y
Shadow of the colossus, dos ejemplos de obras maestras que, como todas, tienen sus grandes virtudes y también tienen sus defectos. Vamos, que no son perfectas, y ninguna obra es perfecta. Eso sí, lo que coincide en todas las obras maestras, es la grandeza de sus virtudes.
Supongo que ha quedado bien explicado.
La palabra "perfecto" es una de las palabras que más suelen usarse de forma errónea. Quizás las matemáticas sean lo único que es perfecto, pero el arte y las matemáticas no son compatibles, y esto es algo que todo el mundo debería saber antes de atreverse a valorar una obra. Quiero decir, que con una obra como
Rule of rose, no es justo hacer lo siguiente:
Jugabilidad : X puntos.
Gráficos: X puntos
Historia: X puntos.
Banda sonora: X puntos.
Efectos de sonido: X puntos.
Total: X puntos.
Basta con mirar la puntuación que le han puesto en determinado sítio de la web, para saber que ésto es un procedimiento incorrecto, ya que le ponen una puntuación de 6. ¡¡Un 6 a esta maravilla!! Y después ves que a un juego tan estúpido como
Giants citizen Kabuto le ponen un 8; a un juego tan pésimo como
Summoner 2 un 7, etc. Por suerte, a veces son más justos con las valoraciones. O sea, quiero decir, que si uno sigue a rajatabla las notas que le dan a los juegos en determinados sitios, tiene fe ciega en ellos y los usa como criterio para saber qué juegos merece la pena probar, a veces se dejará pasar obras únicas e intentará conseguir juegos anodinos. Así vamos...
Dicho esto, no seré yo el que le ponga una puntuación a
Rule of rose, ya que lo considero una falta de respeto hacia una obra de tal calibre. De hecho, en realidad no me gusta ponerle puntuación a ninguna obra, así que no puntúo ninguna. Los únicos que considero que tienen derecho a puntuar una obra son sus propios creadores (aprovecho de paso para mandar mi agradecimiento a todo el personal que haya contribuido a que esta obra haya visto la luz, aunque no lo leerán, pero bueno, aquí queda).
Os recomiendo de verdad a todos los que me leáis que os olvidéis de estadísticas, números y puntuaciones y opinéis vosotros mismos, no sugiero que os pongáis desesperadamente a buscar a un vendedor para comprar un ejemplar de
Rule of rose, no me malinterpretéis, sino que os animo a que al menos os despierte la curiosidad, a que juzguéis vosotros mismos a través de gameplays, por ejemplo. No os dejéis influenciar por la opinión de nadie, ni por la mía, por supuesto, si creeis que no tengo razón, ya que no existe una opinión universal, ni tampoco existe una razón universal.
Sólo quiero decir, que si os dejáis llevar por las puntuaciones, podéis dejar pasar joyas como este
Rule of rose, sin intentar ni siquiera darle una oportunidad.
DEFECTOS Y VIRTUDES (OPINIÓN PERSONAL):Bueno, cambiamos de registro. Primero quiero comentar un par de detalles que no me han gustado:
A) Cuando abrimos un cajón, un armario, etc., se abren sólos, quiero decir que no vemos a Jennifer como los abre ella misma con sus manos, y esto aunque no es gran cosa, no me gusta.
B) A veces, cuando el perro le ladra a los enemigos, se nota mucho que es un loop contínuo, con lo cuál queda como muy programado y nada natural.
Y Ahora sí, voy a enumerar lo que en mi opinión, son algunos de los defectos y virtudes de
Rule of rose:
Defectos:1 - No tiene selector de 60 herzios: Ésto de entrada fastidia un poco, pero la verdad es que una vez que estás en el juego te olvidas del tema. Además las franjas negras no son tan anchas como, por ejemplo, en
Kingdom hearts, en el cuál las franjas se comen la mitad de la pantalla si no más, así que al fin y al cabo lo considero un defecto leve.
2 - Algunas veces, los textos de pantalla aparecen en otro idioma que no es el español (casi todas las veces en alemán), pero alguna vez aparecen en inglés, francés o italiano. Este defecto me fastidia un poco más que el anterior, pero por suerte ocurre pocas veces (quizás aproximadamente unas 30 veces en todo el juego), por lo que apenas entorpece la comprensión de la historia, así que lo considero un defecto leve, como el anterior.
3 - Hay algunas desincronizaciones de audio/video, por suerte creo que pocas veces.
4 - Los escenarios acaban siendo algo repetitivos, pero vamos, lo habitual en el género, así que en este sentido, normal.
5 - Me gusta el sistema de búsqueda de objetos con Brown, pero fácilmente puede acabar haciéndose monótono, y hace que se pierda algo de profundidad en este sentido, ya que nos pasaremos bastante rato buscando objetos. Pero vamos, no es que me parezca grave, y de hecho he disfrutado mucho paseando con Brown. Así que, otro defecto que considero leve.
6 - Algún defecto de la IA enemiga: A veces los enemigos intentan abalanzarse encima tuyo cuando ya has pasado de largo. Por lo tanto, otro defecto leve.
7 - La jugabilidad es bastante imprecisa en algunos momentos. Este defecto ya empieza a ser más serio, y es con total seguridad el peor defecto que tiene
Rule of rose. Algunas veces estás golpeando a un enemigo, estando pegado a él, y no le das, y si te separas un poco, entonces le das. Total, que a veces hay que estar a una distancia muy concreta del enemigo para golpearle, al menos eso me ha parecido. A veces, nuestra protagonista también se pone a pisotear en el suelo, como si intentara pisar a los enemigos, pero me parece que no consigue hacer nada, así que no sé para qué lo hace...
Ahora hablemos de los
bosses. Si un
boss hace su ataque, te dará si estás cerca de él, aunque en realidad no te haya dado. La solución es procurar estar lejos del
boss cuando ataque.
Ahora hablemos de puntos de colisión: Cuando hay varios enemigos juntos e intentas escapar de ellos corriendo, es como si se formara un muro que no te deja avanzar, ni siquiera por los supuestos huecos que hay entre los enemigos. Incluso recuerdo que una vez estaba en un habitación pequeña y con obstáculos por el suelo, y yo estaba arrinconado y tenía al perro en un lado, un enemigo en el otro y yo en medio, y en algún momento quedaba un hueco para poder salir del rincón, pero no podía porque parecía que había un muro invisible ¡¡Y por el hueco podía pasar bien de no ser por esto!!
Otra cosa curiosa que me pasaba: A veces en la lucha, Jennifer se me quedaba paralizada y temblando, a lo mejor era culpa mía, quizás no pulsaba bien a la vez R1 + X al atacar, no estoy seguro.
Así que es justo reconocer que en el apartado de jugabilidad, a veces
Rule of rose te pone de los nervios. Por suerte, hay peleas que me han ido muy fluidas, así que ya digo que no pasa lo mismo siempre.
En conclusión, diré que este defecto lo considero importante, aunque no relevante para determinar si comprar el juego o no comprarlo, en mi opinión, ya que EN ESTE juego la lucha contra los enemigos, es lo que tiene menos importancia, ya que hay que luchar por obligación pocas veces, y para el resto, siempre tienes la opción de esquivarles y huir, en lugar de luchar.
De hecho, en este juego, los enemigos en general, en mi opinión se nota que más bien están ahí para conseguir 2 cosas:
1 - Conseguir ese ambiente tan demencial y surrealista que se consigue cuando aparecen.
2 - Entorpecernos y desorientarnos para que no nos resulte tan fácil llegar a nuestro objetivo.
Con esto quiero decir, que en este juego, no tiene sentido intentar matar a todos los enemigos. Con ello, lo que se conseguiría es volver la experiencia digamos más
arcade, y nos desviaríamos de la parte esencial, del propósito de la obra, que es vivir ese ambiente y la historia. A los que tengan el mono de aporrear botones, les recomiendo que se busquen otra cosa, esta magna obra no es para ellos.
Me explicaré: Para que se entienda lo que quiero decir, elijo para el ejemplo
The red star. Los que conozcais este juego, ya sabréis que el 99% del juego se trata de luchar (matar, esquivar... matar, esquivar, cubrirse... acuchillar, disparar, esquivar...acuchillar disparar, esquivar, cubrirse...). Ahora, imaginaos el mismo defecto importante de jugabilidad que tiene
Rule of rose en las luchas, pero en este otro juego. En este caso, el defecto pasaría de ser importante a ser grave, ya que nos quedaría un juego absolutamente injugable.
Ya sabréis que en
The red star, hay que ser rapidísimo y eficaz al mismo tiempo, debido al ritmo frenético al que hay que luchar, por lo tanto cualquier defecto de jugabilidad equivaldría a una muerte rápida y segura. Si a esto le añadimos, que en
The red star hay que matar por fuerza al 100% de enemigos si queremos ver el ansiado "Stage clear"... La diferencia es enorme. Por suerte,
The red star tiene una jugabilidad excelente, y aún así, lo que hay que sufrir, ¿verdad?.
Supongo que con este ejemplo, queda clara la diferencia de lo que representaría un mismo defecto entre dos juegos muy diferentes.
Rule of rose no resulta injugable con este defecto, pero a veces incordia bastante, hay que reconocerlo. Quiero decir, que puedes llegar a adaptarte a este defecto, y
tirar p'alante sin muchos problemas. En
The red star, no habría esa posibilidad. Por suerte,
Rule of rose va muuuuuucho más allá de lo concerniente a las luchas.
Ya sé lo que pensaréis algunos: ¿Y con todos esos defectos todavía piensas que el juego es una obra maestra? Y mi respuesta es un SÍ rutundo. Todos estos defectos son MINUCIAS en comparación con las inmensas virtudes que tiene esta obra. Ya veréis a continuación por qué...
Bueno, dicho esto ya podéis agarraros bien, porque ahora toca hablar de las virtudes, y aquí me alargaré considerablemente, así que si queréis parar para fumar, ahora es el momento, jejeje.
Virtudes:Nota 1: Hay gente que se queja de problemas para recoger objetos, y en mi caso no he tenido problemas con este tema, incluso diría que es de lo que va más fino en la jugabilidad, y estoy muy satisfecho en ese sentido.
Nota 2: Yo NO considero un defecto el tema de que Jennifer sea muy lenta, es más, me encanta que sea así. ¿Alguien se imagina a esta chica agitando la barra como si fuera el musculoso Torque, de
The suffering, los lazos que nos unen? ¿o moviéndose con la agilidad de Lara Croft? Miremos y estudiemos bien a nuestra pobre protagonista... ¿Cómo es? Pues eso, una joven tímida, introspectiva, apocada, asustadiza, frágil... una chica que se siente superada por todo lo que le rodea...
Sólo tenéis que fijaros en su pose cuando está parada, esa pose con los brazos semilevantados hacia su cuerpo, que es como si quisiera ocultarse con sus brazos, con lo cuál, uno se la imagina con el corazón encogido entre el miedo y la confusión que le rodea.
Por lo tanto, considero que es un GRAN acierto esa caracterición y comportamiento de Jennifer, ya que se potencia la inmersión en el juego, se vive más intensamente la aventura, y se gana en el realismo de las situaciones. No creo que queráis que la experiencia sea como una excursión al campo, ¿verdad? Elegir para
Rule of rose a un personaje protagonista con el típico perfil de héroe o heroína, hubiera sido una decisión totalmente fallida para una obra de corte intimista y psicológico como ésta.
1 - Gráficos: Hablemos primero de la interfaz de los menús: Para esta pantalla se ha elegido un tono bien austero y oscuro, que para mi gusto es muy acertado: Nada de colores chillones, alegres o vivos. Se trata de un fondo negro con dibujos blancos. Los objetos que vayamos encontrando, aparecerán con un diseño que es algo así como dibujos hechos con tiza por niños.
Sin duda, gráficamente el juego está entre los más destacados de ps2. Con unas texturas muy trabajadas y bastante realistas, con un nivel de contraste bastante alto para ser de ps2.
Además por lo general, las estancias están bien surtidas de objetos y demás, como las estanterías, mesas, cosas colgadas por las paredes, cosas por los suelos... hay bastantes elementos para que los sitios no parezcan demasiado sosos o vacíos.
A destacar también las ropas y vestidos de los protagonistas, que nos llevan a esos tiempos pasados, a esa época en la que transcurre la obra. Sobretodo destacan los vestidos de las niñas Aristócratas. Se nota que se ha puesto un mimo especial en la creación de sus elegantes vestidos, así como a sus expresiones faciales (observad el cartel que he puesto arriba del todo, para ver bien a las Aristócratas).
Por otra parte, para las escenas cinemáticas se han conseguido unos resultados realmente increíbles, éstas tienen un tratamiento bastante diferente y mucho más trabajado todavía.
Los modelados de las caras y los cuerpos son increíbles, con unas texturas muy elaboradas, y también denotan un cuidado especial con las formas y el volúmen. Además, por otra parte, estas escenas tienen una excelente planificación. Me explicaré: Quiero decir, que están montadas de tal manera que te meten hasta el fondo de la situación. Por si fuera poco, estas escenas se dividen en al menos dos grupos bien diferenciados, cada grupo tiene un tratamiento de la imagen y el ambiente muy diferente, lo que denota un gran trabajo, una gran maestría y una gran virtud. Haré una definición de los dos grupos:
Grupo 1: Las escenas cinemáticas de este primer grupo, tienen un tono más natural, suave, relajado y poético. Son unas escenas de una belleza plástica increíble, tienen un tratamiento de la imagen de estilo fotorealista, y son una auténtica delicia visual. En ellas, prácticamente vemos y notamos un entorno y unos seres vivos. Ver y sentir para creer.
Grupo 2: Las escenas cinemáticas de este segundo grupo, son bastante diferentes a las anteriores. Éstas también son de gran belleza plástica, pero a diferencia de las anteriores, no son de estilo fotorealista, aunque igualmente están muy elaboradas. Quizás se podría decir que las texturas y los colores son más espesos que en las anteriores. Éstas tienen un tono onírico, surrealista, irreal y metafísico. Son unas escenas que destacan por su gran expresividad, su fuerza visual, su impacto psicológico, su densidad y su atmósfera. Estas escenas, además, son mucho más cinematográficas que las anteriores, y algunas tienen unas tomas en picado que son alucinantes.
Estas escenas tienen algo que te deja sin aliento, y se clavan en lo más profundo del alma. De hecho, una escena cinemática del juego, que vi en un gameplay, fue la culpable de que me enamorara del juego y se convirtiera en mi objeto de deseo: Me refiero a esa escena en la que Jennifer está cavando con una pala y aparecen unos cuantos niños con sacos en la cabeza, y empiezan a llenar jarras de agua, y después le echan el agua encima a Jennifer.
Ojito además con la planificación de esta escena. De verdad que me quedé embelesado. Estas imágenes permanecen en la cabeza durante largo tiempo y se introducen en el subconsciente, para quedarse ahí dentro y no salir. Unas vez contempladas y sentidas, no se olvidan.
Os lo digo de corazón: Para conseguir lo que transmiten estas imágenes, eso ni se estudia ni se aprende, ni se compra ni se vende. Eso es un don. Eso es lo que se conoce como
poner el alma, dotar de alma a las imágenes y a los personajes, y es algo que todo amante del arte (y no me refiero a los estudiosos, cuidado que no es lo mismo) sabe o debería saber. Yo soy un gran amante del arte, y puedo asegurar que en
Rule of rose se ha puesto el alma durante el proceso de su creación.
Para entender bien hasta dónde llega la fuerza expresiva de estas cinemáticas, nada como un ejemplo: En este caso elijo
Extermination. Observad bien las cinemáticas de este juego y prestad atención. ¿Os transmiten algo? ¿Os dais cuenta de lo inexpresivos que son los personajes?
Extermination es un buen pasatiempos, es entretenido, pero con esas escenas tan inexpresivas, la experiencia se queda en totalmente prescindible, en un simple juego del montón.
2 - Caracterización de personajes:Lo primero que diré, es que en
Rule of rose, las voces de los personajes en general son muy acertadas, aunque siempre habrá unas más destacadas que otras, eso es normal. En términos generales son muy adecuadas para cada personaje.
Un detalle que me gustó mucho, es que cuando Jennifer llama a Brown, no le llama siempre en el mismo tono. Si pulsamos el mismo botón repetidamente (el botón triángulo, creo), vemos que a veces le llama suavemente y otras en un tono más autoritario, con lo que se consigue que Jennifer transmita una sensación como... más humana y más natural que lo habitual en los videojuegos.
Y, por otra parte, menos mal que no se les ocurrió encasquetarnos un doblaje en español, al estilo de lo que hicieron con
Forbidden siren... Nos hubieran estropeado el juego, ¡y a eso no hay derecho!
Hablemos ahora de Brown. Los ladridos, gruñidos y demás sonidos que hace nuestro acompañante canino, también son muy acertados y se escuchan muy realistas.
Sigamos ahora hablando del comportamiento de los personajes. Los personajes de esta obra, consiguen que realmente dé la sensación de estar delante de un ser vivo al hablar con ellos, sobretodo los personajes femeninos.
Un ejemplo: Mirad sus bocas cuando hablan y observad con qué naturalidad se mueven sus labios.
Para comparar, elijo
The thing. ¿Os habéis fijado en lo antinatural que es el movimiento de la boca de los personajes, cuando hablan en las escenas cinemáticas? La diferencia con
Rule of rose es abismal. Todo esto, por supuesto, se magnifica cuando uno se da cuenta de que en
Rule of rose, repito, a los personajes se les ha dotado de alma, lo cuál, repito, es un don, ya que hay mucha gente que no lo consigue, porque eso es algo que se tiene o no se tiene (aunque en este sentido, es justo reconocer que las dos obras maestras de Fumito Ueda:
ICO y
Shadow of the colossus, llegan todavía más alto, sobretodo
Shadow of the colossus, ya que esos colosos transmiten tanta vida, que incluso podríamos decir que notamos su respiración. Fumito Ueda ha llegado hasta donde nadie ha llegado, en ese sentido).
Siguiendo con
Rule of rose, habrá muchos juegos con buenos gráficos, pero con muchos de ellos notaremos lo mismo hablando con un personaje que con otro, y ésto es algo que yo nunca paso por alto, ya que soy una persona muy sensible. No soy un obsesionado de los super gráficos, lo considero secundario en comparación con los personajes. Lo que no soporto es que no se desarrolle bien el carácter y el alma de los personajes. En estos detalles que diré ahora se aprecia bien esto que digo:
Por ejemplo, lo bien caracterizado que está el personaje de Amanda, la niña que se encarga de la máquina de coser. En ella vivimos la locura o quizás la esquizofrenia del personaje, de una manera que denota un gran proceso de desarrollo del personaje.
Sin duda, ella es uno de los personajes más complejos, trabajados e importantes de esta obra. O en la escena del último tramo del juego, en la que las Aristócratas nos hacen una reverencia, se nota la diferencia de personalidad de cada una de ellas (una la hace torpemente y parece que casi se cae, otra por el contrario nos hace una reverencia con gran elegancia... etc).
Ahora, para comparar, pongo un ejemplo de un juego con personajes sin alma. He elegido
Fahrenheit. Fijaos en los personajes de
Fahrenheit cuando caminan (no en las cinemáticas, sino en el juego). ¿Verdad que parecen autómatas? Van rígidos como una vela y andan como si fueran robots, como seres vacíos, ¿verdad? En cambio, si hablamos de Jennifer, cuando la vemos andar o correr, va con tal naturalidad, con unos movimientos tan naturales...¡¡Parece un ser vivo!! ¡¡Y lo sentimos!! O cuando va en transición desde una parte del escenario con la siguiente, ese momento que va sola corriendo hasta la otra parte, a mí me deja embelesado esa fluidez de movimiento, y me da relajación, incluso llega a satisfacerme el simple hecho de pasear por los escenarios.
Más cosas destacas que nos ayudan a sentir a Jennifer:
Cuando la dejas parada y se pone a respirar de esa manera angustiosa. O cuando se tira un enemigo encima de ella, la agarra y empieza a morderle, fijaos en su cara de sufrimiento y en cómo se agita. O cuando está casi muerta, la angustia que se nota al verla así, que apenas puede andar y va que apenas se mantiene en pie (ya lo veréis cuando no os queden items curativos para reponeros), y lo conseguida que está esa sensación de pesadez, esa física... ¡estos momentos se viven de verdad!
Y otra cosa, en el capítulo "La princesa sirena" en el sitio donde encontramos la lámina (la macheta de carnicero), si os arrinconáis ahí en el extremo, podréis ver más de cerca la cara de Jennifer y podéis enfocarla hacia vosotros para descubrir lo conseguida que está su expresión de tristeza, de estar sufriendo... ¡sus ojos lo expresan! En comparación, los personajes de cualquier videojuego se ven como seres vacíos.
Ahhh, y no olvidemos a nuestro fiel compañero canino, Brown. En él también se nota un comportamiento muy natural. Fijaos cuando va en busca de un objeto, oliendo y buscando el rastro mientras mueve la cola... O cuando se pone a rascar en una puerta para que se la abramos... ¡¡Se comporta como un perro de verdad!! ¡¡Sentimos a un perro de verdad!! O Cuando Jennifer se queda parada, no sé si pasa siempre, pero una vez que me fijé, Brown estaba mirando fijamente a Jennifer ¡¡Y se notaba afecto en su mirada!! ¡¡La miraba de la misma manera que un perro mira a su amo, y se notaba ese afecto!! ¡¡Era una mirada de lealtad y de ternura!!* ¿Y qué significa esto? Pues con esto se consigue que nos encariñemos del perro, así de simple y así de fantástico.
*Pero esto último hay que observarlo en una zona arrinconada, donde la cámara se acerque más.
Pues bien, estos detalles que seguramente mucha gente pasará por alto, es vital tenerlos en cuenta antes de calificar a una obra, como bien se puede entender. Todo esto parecen tonterías, pero lo que pasa es que quizás sólo se percatarán los más observadores o los más sensibles. Son lo que yo llamo pequeños grandes detalles o grandes sutilezas que tiene
Rule of rose, y que hacen que llegues más a los personajes, que notes más su presencia, que los notes más cercanos, más vivos. Estos pequeños detalles, entre otros, son lo que diferencian a una obra maestra de un juego corriente, ya que denota que se ha intentado al máximo crear unos comportamientos que tengan naturalidad e indepencia entre ellos, eliminando en todo lo posible esa sensación de que está todo programado, y dotando de entidad propia a cada uno de los personajes. Espero que no me malinterpretéis, no intento convencer a nadie de nada, sólo que me gusta exponer lo que he vivido de la forma más detallada posible.
Hablemos ahora de los
diablillos estos que acosan a nuestra protagonista durante el juego:
Son como niños vestidos de negro y los hay de varios tipos: Con sacos en la cabeza, con una máscara blanca como de cadáver o espectro (éstos dos tipos de enemigos, a veces irán armados con escobas, o incluso con extintores. Ojito con las voces de éstos, son la leche, ya veréis cuando se junten varios... ¡simplemente demencial, jejeje!), con cabeza de cabra, con cabeza de cerdo, unos que son peces vestidos, otros van disfrazados de pájaro...
Lo que destaca de ellos, es el ambiente tan demencial y surrealista que crean cuando aparecen. Y éstos de la máscara blanca protagonizan algunas escenas cinemáticas que son de lo más siniestro y oscuro que he visto, en serio, de piedra te quedas al verlas...
Una de ellas es en el patio, una escena ALUCINANTE que va pasando por las ventanas, y vemos todas las ventanas llenas de estos seres... ¡De verdad que es un momento indescriptible!
Hablemos ahora de los
bosses. Los
bosses de este juego, también son bien demenciales:
El
boss que me gustó menos fue el último, me resultó demasiado fácil de matar. Y el que me gustó más fue la Sirena, además de ser el único
boss que es algo difícil. ¡¡Esa Sirena vomitando, gritando y sollozando, es lo más enfermizo y perturbador que he vivido en un videojuego!!
La enfermiza y perturbadora Princesa Sirena:
Y no olvidemos a esa pareja de
mini-bosses, las hermanas Mary y Sally. Una es de color negro, tiene unos cuernos rojos de demonio, y va armada con unas tijeras enormes, y la otra es de color blanco, y va armada con una horca, al más puro estilo de terror rural
American gothic...
¡Fue verlas aparecer y me quedé pasmado! ¡En ese momento en que aparecen, se nota un toque de humor muy extraño! ¡Y con esos violines de fondo! ¡¡Qué escena más delirante y demencial!! ¡¡Ni siquiera tengo palabras para describir esa escena!!
Las hermanas Mary y Sally, ver para creer:
3 - Historia:Sin duda, éste es uno de los puntos que confirma a
Rule of rose como una obra de autor. Seguramente, quien ha inventado el guión debe despreciar palabras como "típico", "tópico", "habitual", "común", porque la historia de esta obra es el contrario de esas palabras y sus sinónimos. Para empezar, el juego está narrado a la manera de un cuento. Sí, ya sabéis, en plan "Érase una vez una niña que un día tuvo la desgracia de...", un tono así, para que os hagáis una idea.
Esto no es nada común en un videojuego, y este estilo narrativo le aporta ya de entrada una originalidad tremenda, ya que nos dará la sensación de estar dentro de un cuento o de una fábula, o quizás incluso dentro de una novela.
Mientras estamos en el juego, el estado habitual de nuestra mente será de confusión e incertidumbre, y será habitual encontrarnos sin saber qué hacer o qué hilo seguir para continuar, debido a que los personajes con los que hablamos son bien parcos en palabras.
Además, muchas veces nos dará la sensación de que nos ocultan algo, de que nos han dicho algo importante, pero de forma velada.
En esta obra hay bastantes personajes, esto hace que la historia se complique considerablemente, y por si fuera poco, se emplea frecuentemente un lenguaje (oral, escrito y en imágenes) metafórico/simbólico.
Todas estas cosas estimularán mucho nuestra mente, nuestros pensamientos. Debido a todo esto, nos encontraremos preguntándonos cosas como: ¿Y esto a qué viene?, ¿qué ha querido decir este personaje?, ¿qué hago ahora?, ¿qué pasa aquí?...
Ahí tendremos un rompecabezas mental de cuidado, y debido a esta desorientación, muchas veces nos veremos sumidos en un estado de incertidumbre, y tendremos la sensación de estar en un mundo extraño. A mí me encanta el hecho de que no me lo den todo masticado, ya que eso estimula a pensar y esforzarse, para intentar entender el porqué de las cosas, e incluso también estimula la rejugabilidad, para ver si poco a poco cada vez podemos atar más cabos. ¡Qué aburrido es que te lo den todo masticado! ¿verdad?
Quiero destacar un elemento narrativo:
Otro elemento narrativo que me encanta, es la inclusión de unos pequeños libros de cuentos que vamos encontrando durante la aventura. Estos cuentos están también entre los elementos más interesantes de la obra.
Son pequeños libros de pocas páginas, que están dibujados y narrados con unas pocas líneas, en un estilo como si los hubieran dibujado unos niños, pero esos dibujos tienen algo siniestro, son muy oscuros, y mayormente son en tono macabro. Estos pequeños libros consiguen introducirte poco a poco el mal rollo en el cuerpo, lo que los convierte en uno de los elementos más inquietantes de
Rule of rose, y ayudan a crear un ambiente realmente siniestro.
Por cierto, es MUY IMPORTANTE conseguir el final bueno (este final le pone el broche de oro), aunque si conseguís el final malo siempre podéis seguir con la misma partida, tal como os quede el último guardado, para poder conseguir el final bueno.
4 - Efectos de sonido:En este apartado el resultado también es muy notable. Las puertas, los armarios, los pasos, el goteo de grifos, el cubo al agitarse, los pájaros y los grillos del campo, la tormenta... todos los sonidos se escuchan bien naturales, y por lo tanto, realistas. Además, se ha cuidado mucho el tema de que cada puerta haga su propio sonido. Por ejemplo, no hacen el mismo sonido las puertas del orfanato que las de la casa de campo, y además me encantó el sonido de las puertas correderas del dirigible.
5 - Banda sonora:Otro apartado que brilla con luz propia en esta obra, es sin duda la excelente música que se ha escogido. El género de terror es de los géneros más delicados para elegir una banda sonora adecuada, una selección musical inadecuada puede estropear la experiencia totalmente.
Más todavía en una obra tan sutil como ésta, que es de terror psicológico, lo cuál significa que es terror de trazo fino, incluso ultra fino a veces (a veces casi ni lo notaremos, pero estará ahí). Dicho esto, cualquier nota fuera de tono o demasiado exagerada, estropearía irremediablemente el clima, la atmósfera de la obra.
Para que se entienda bien esto que digo, he elegido como ejemplo
Resident evil code Veronica. Sólo jugué a él hasta que aparecieron los primeros
zombies.
No recuerdo su banda sonora, pero lo que se me grabó a fuego, fue el cambio de registro musical tan brusco que hubo al aparecer los zombies. De repente empezaron a sonar guitarras eléctricas que me desconcertaron por la brusquedad del cambio. Puede que a alguien le gusten estos cambios de registro tan radicales, pero a mí me parece que ésto es romper bruscamente el clima, eliminando radicalmente el terror y la atmósfera.
A
Resident evil code Veronica jugué sólo hasta ese momento, así que no puedo opinar sobre cómo es el juego, ya que entre el "control tanque" que tiene, que a mí no me gusta nada este tipo de control, y después este cambio tan radical de música, lo saqué de la consola. Simplemente me venía que ni pintado para el ejemplo, y por eso lo he elegido para la ocasión.
Soy amante de las sutilezas, y por eso entre otras cosas, amo esta obra tan maltratada que es
Rule of rose.
Volviendo al tema de su banda sonora, para la ocasión se ha elegido muy sabiamente, para gran parte de la obra, el uso del violín y el piano, y con menor frecuencia, sonidos más oscuros hechos con aparatos electrónicos, muy al estilo de los
Silent hill, para que os hagáis una idea. Tanto el violín como el piano consiguen, entre otras cosas, acercarnos más a lo que siente Jennifer en cada momento, cambiando el tono de forma fluida según requiere la situación (así, sentimientos como la soledad, la tristeza, el amor... quedan perfectamente expresados mediante estos instrumentos).
En este sentido, cabe destacar la versatilidad del violín, que tanto puede transmitir tristeza tocado a su debida forma, como puede conectar con nuestro sistema nervioso y crear un estado de alerta, cuando se toca de forma agitada. Sin duda, un recurso excelentemente aprovechado en esta obra. Por otra parte, los sonidos electrónicos que he mencionado antes, potencian la atmósfera siniestra y extraña de la obra, contribuyendo a crear un ambiente oscuro.
La verdad es que la fusión entre música e imágenes en esta obra, podría decirse que está a la par que en el caso de David Lynch.
Igual que no puedo imaginarme una película de David Lynch con una banda sonora que no sea de Angelo Badalamenti, no puedo imaginarme tampoco a
Rule of rose con la música de otro compositor, ya que encuentro que en los dos casos se forma una unión indisoluble, que son uña y carne.
6 - Ambientación:Estamos en una obra de terror, por lo tanto, todos podemos imaginar lo que habrá:
Será habitual encontrarnos con estancias lúgubres, siniestras y oscuras (algunas serán tan oscuras que no veremos nada, y no sabremos por dónde vamos), y si a esto le añadimos que en muchos sitios el negro será el color predominante... Aunque también encontraremos salas más iluminadas, que por cierto, algunas son una auténtica delicia visual. Quiero destacar algunas cosas en este apartado:
Por las paredes de algunas estáncias, veremos algunos dibujos que son bastante inquietantes, contribuyendo a generarnos mal rollo, y además, por los suelos del orfanato también encontraremos dibujos, y tanto unos como otros son de índole siniestra, así que ya podéis imaginaros el panorama. A destacar la ambientación de una escena: Aquella en la que estamos en una sala totalmente oscura, pero a la luz de unas velas, y nos esperan cuatro cuentos para leerlos. ¡¡Qué pasada de ambientación!!
Otras cosas escabrosas muy al estilo de los
Silent hill que me han gustado mucho: Hay un momento en el que encontramos una especie de muñeca, construida entre objetos varios en plan digamos "artesano", que está atada a un poste, y da un mal rollo... Otra más, en un momento dado nos encontraremos con una mesa toda llena de instrumentos quirúrgicos, y con sangre por todas partes. Me encantan este tipo de sugerencias. ¿verdad que hace un efecto muy diferente encontrar esos instrumentos ensangrentados, que ver la acción directamente? Así la mente empieza a imaginar cosas... y lo mejor de todo, ¡cosas malas, jejeje!
Más cosas. En el orfanato hay un sótano, que encima es todo negro, y tiene varias salas.
En una de estas salas, hay un taburete en medio, y hay un martillo enorme apoyado en él. Es una sala prácticamente vacía, pero lo poco que hay, ya da para la imaginación. A mí, esta sala me recordó bastante a la película francesa
Martyrs, del año 2008, puede que a la película le haya influenciado esta sala, quién sabe, quizás es simple casualidad. Hay otra de esas salas del sótano, en la que vemos una mesa llena de muñecos, que da un poco de rollo vudú, o algo así me pareció a mí, lo que sin duda genera pensamientos oscuros. Los mismos nombres de algunas de estas salas ya dan bastante mal rollo, la verdad.
Cambio de tercio. Otra cosa que me encantó: En un momento dado, hay un escenario en el que veremos peces que van por el aire, como si nadaran bajo el agua, ¡¡y algunos de ellos son sólo la raspa!! ¡¡Tienen cabeza y cola, y en medio sólo la raspa!! ¡¡Y van así, tan felices!! ¡¡Qué cosa más surrealista!! ¡¡Es ver para creer!! ¿¡Quién ha visto algo similar en otro juego!?
Por otra parte, a destacar también los impresionantes efectos de la luz del sol a través de las ventanas, y la luz de los relámpagos reflejándose a través de las ventanas, en la tormenta. Y cómo no, no olvidemos los efectos de la iluminación de las velas, también son geniales. E igualmente los efectos de las sombras de los personajes y demás, están muy logrados y realistas. Y otra cosa, el efecto de las cortinas mecidas por el viento, también está muy conseguido.
7 - Arte físico (Carátula, manual y serigrafía del disco):Por supuesto, en una pieza de coleccionismo como es
Rule of rose, no podemos olvidarnos de hablar también del diseño de la carátula, el manual y el disco. La verdad es que en esta obra casi todo es muy artístico, y este apartado no iba a ser menos. Dicho esto, a ello vamos:
Carátula. Parte frontal: La verdad es que el diseño de la carátula frontal es todo un acierto, a mi parecer, ya que recoge perfectamente el espíritu de la obra.
Me explicaré: El juego es sutil, enigmático, bello, sugerente, atípico... ¿Y cómo es la carátula? Pues exactamente eso, supongo que estaréis de acuerdo. A destacar también el diseño artístico de las letras del título, todas las letras tienen un diseño diferente y muy original, además de ser muy elaborado y bien raro.
Carátula. Parte trasera: Esta parte también está muy trabajada, y tiene un diseño realmente curioso, aunque hay un elemento que puede resultar engañoso: Vemos que Jennifer aparece armada con una pistola. Esta imagen puede darnos una idea equivocada, ya que parece que en el transcurso del juego tendremos acceso a una pistola, o que será un arma habitual en algún momento. En realidad sí que la tendremos, pero no la conseguiremos hasta el final, en los últimos minutos del juego, y tan sólo tendrá una bala. Quiero decir, que prácticamente es como si no tuvieramos pistola en todo el juego, y esta imagen puede dar a entender otra cosa (que la cosa va de tiros). Supongo que para las siguientes partidas que juguemos tendremos la pistola desde el principio. No lo sé.
La frase que hay en la parte superior, nos deja clara la intención de la obra, diciéndonos: "Una historia demasiado cruel--y hermosa--para no ser contada...". Total, que la frase nos deja claro que la obra, tiene unas muy claras intenciones de esforzarse más en la narrativa (en imágenes,escrita y oral) y los personajes, y es justo reconocer que han hecho un trabajo excepcional en este sentido (quieren que vivamos una especie de cuento de hadas perturbador), y no se han preocupado tanto por el tema de la jugabilidad en los combates.
Manual: Sin duda, aquí tenemos otra obra de arte, que es el manual. Me pregunto si alguien habrá visto un manual más artístico que éste de
Rule of rose (el de
We love katamari también es muy artístico, y lo pongo en el segundo puesto de mis favoritos, después de éste). El manual es muy colorido, y en él encontramos muchos dibujos hechos a mano, que después veremos en el juego a lo largo de la aventura.
Además algunas tipografías de letras también son del estilo a mano, dándole un toque más vivo y más humano al diseño que si fuera todo digamos... del estilo mecanografiado.
Serigrafía del disco: El diseño del disco también es bonito. En él aparece una ramita de árbol con hojas de color marrón (en otoño, supongo), sobre un fondo de color naranja claro, creando una composición apacible que tiene cierto aire melancólico (al menos me parece a mí), y por un lado aparece el inquietante "Stray dog", creando un fuerte contraste, ya que éste le da un toque terrorífico y siniestro a la composición.
CONCLUSIÓN:Rule of rose, como pasa con todas las cosas que hay en la vida, no le gustará a todo el mundo, ya que no hay nada que le guste a todo el mundo, y de la misma manera, tampoco hay nada que no le guste a nadie. No hay una regla fija en esto.
Considero que el tipo de terror de esta obra, no es ni como los
Project zero ni como los
Silent hill. Sin duda, es más parecido a los
Silent hill, ya que los
Project zero son de terror puro, y esta obra es de un terror digamos más sofisticado, más surrealista, más indirecto, más poético y más sutil. Por su parte, los
Silent hill, en mi opinión son menos complejos, menos psicológicos, y tienen una atmósfera más recargada, más sucia, más densa, más terrorífica y menos sutil que
Rule of rose.
Pero esto es lo fantástico: Un juego y dos sagas que serán siempre, sin duda, de lo mejor del género de terror de todos los tiempos, y cada una con sus propias particularidades y distinciones que las hacen únicas.
Aunque, con todo, sigo diciendo que
Rule of rose es "lo que no hay" en comparación con estos otros. Es un juego muy tranquilo y muy lento, que envuelve poco a poco y sin apenas darte cuenta, si consigues perdonarle los defectos de jugabilidad y te dejas llevar por él. Si conseguís introduciros en su ambiente y llegar al corazón, a la parte importante de la obra, os aseguro que vale mucho la pena el esfuerzo. Me atrevería a decir que es el juego más lento que he jugado en mi vida.
Me encantan los juegos lentos y envolventes, y de hecho me gusta "saborear" los videojuegos lentamente, sin prisas, sin pensar en el siguiente juego que venga después, y explorar todas las estancias con mucha calma. Me encanta conocer estas obras que llegan dentro, y ahora, entre otros personajes, Jennifer y Brown ya se han instalado en mi corazón, acompañando a: Miku, de los
Project zero; Ico y Yorda, de
ICO; Los colosos, de
Shadow of the colossus; Kite y Blackrose, de los
.hack; Los encantadores primos, de
We love katamari; Ulala, de
Space channel 5 part 2...
Volviendo a
Rule of rose, a pesar de estos defectos de jugabilidad, a mí me ha resultado bastante fácil pasarme el juego. Vamos, que no es precisamente un reto, y de hecho no intenta serlo tampoco, sino que se han preocupado en hacer vivir al jugador una experiencia sin igual, y ahí es donde la obra se merece todos los respetos.
En fin, hasta aquí ha llegado mi análisis, que a pesar de ser bastante extenso, seguro que me he dejado muuuuchas cosas sin comentar.
Me he extendido especialmente en los aspectos que he considerado más importantes para llegar a entender el valor de esta obra. En otros aspectos he sido más escueto, y aquí es donde podéis entrar todos los que queráis, para aportar cualquier cosa importante que consideréis que falte, a decirme vuestra opinión, debatir con los demás compañeros, o lo que sea necesario, mientras aporte algo de interés al hilo. Os invito a que comentéis, que para eso está el foro (sin menosprecios o insultos y con respeto, como siempre digo, por favor).
Este texto es el resultado de muchas preguntas introspectivas que me he hecho, como por ejemplo: "¿Cómo explico con palabras lo que noté en esa escena?" "¿Cuál será el adjetivo más idóneo para describir esto?"... Y para obtener respuestas, he tenido que indagar en el poso que me ha dejado esta experiencia. También me ha dado mucho trabajo de corrección, ordenación, diversos cambios, etc. Y ante todo, por supuesto, es el resultado de mi admiración hacia esta obra, que considero que ha sido injustamente menospreciada, y además, a mi parecer, injustamente prohibida en algunos países. Así de maldita ha sido su suerte. Por suerte, leyendo por internet, también me he dado cuenta de que hay bastante gente que la aprecia mucho.
Entre todo, le he dedicado muchas horas a este post, así que espero que todo este texto que con tanta ilusión, dedicación y trabajo he escrito, pueda llegar a ayudar a alguien a interesarse por esta singular obra, o por lo menos, a pesar de sus defectos, que le ayude a alguien a entender sus grandes virtudes.
Espero también, que este hilo no se convierta en una batalla campal entre los defensores y los detractores del juego, ya que quedaría en un hilo sin sentido, y no es esa su finalidad. Su finalidad es que todo el que quiera pueda dar su opinión de forma respetuosa, y sin ofender a nadie, o sea, enriquecer el hilo. Lo último que quisiera es que hubiera rivalidades en este hilo, y me encantaría que entre todos hicieramos lo posible por debatir amigablemente, de forma amena, sin piques absurdos y que la nota dominante sea el respeto mútuo, que al fin y al cabo, todos podemos aprender algo de todos.
De esta forma, entre todos podríamos llegar a conseguir que el hilo sea muy interesante, y por lo tanto, consideraría que mi aporte ha sido útil.
Y ahora sí, punto y final, y espero que os guste mucho el hilo y que tenga mucha actividad.