A ver si esta entrevista os aclara algo:
Ign: Una cosa que fija aparte el Forza original del competidor Gran Turismo es la inclusión de ciertas marcas exóticas del coche. ¿Podemos esperar ver Porsche, Ferrari y Lamborghini en Forza 2? ¿Qué el otro coche hace nosotros verá en Forza que no se vean en juegos competentes?
Dan Greenawalt: Como dices, Gran Turismo 4 faltaba los tres. Mientras que teníamos 40 Ferrari y Porsche en el Forza original Motorsport, el Lamborghini y la versión de la calle de McLaren F1 no eran incluidos. Forza Motorsport 2 características sobre 50 Ferrari, modelos de Porsche, y de Lamborghini más la versión de la calle de McLaren F1. Estamos agregando otras marcas de fábrica tales como Scion. Pero honesto, no hay otra sola marca de fábrica es tan influyente como Ferrari, Porsche, o aún Lamborghini están individualmente.
Dan Greenawalt: Forza Motorsport 2 tiene sobre 300 coches. Mientras que es verdad que Forza Motorsport contiene porciones de coches de los deportes así como exotics, también tenemos un montón de coches accesibles de la producción tales como la portilla cívica R32, 1994 del golf de 2003 VW de Honda, y foco 2003 de Ford SVT. Hay toneladas de coches de la raza tales como el Le Mans que gana Audi 2002 R8 e incluso de coches clásicos del músculo como el Chevrolet 1969 Camaro Z28. Tenemos toneladas de importaciones domésticas japonesas customizable tales como Toyota 1998 RZ Supra el horizonte 2002 de Nissan que V-Espec. GT-R II. Forza Motorsport 2 cubre el espectro completo de los coches que son diversión a recoger, a modificar para requisitos particulares y a competir con.
Ign: El arreglo para requisitos particulares de la etiqueta de Forza realmente sacado en el lanzamiento del juego y dio el juego duradero. ¿Qué nuevas cosas estás mirando para hacer con el arreglo para requisitos particulares de la etiqueta en Forza 2? ¿Hay nuevas ideas específicas para compartir los coches de encargo a través de Xbox vivo?
Dan Greenawalt: Forza Motorsport 2 contiene la misma característica spectating del estilo de la TV que PGR3. La diferencia más grande es el contenido que se puede ver en estas características. En Forza Motorsport TV no mirarás una raza por completo del mismo modelo rojo del coche. En lugar, podrás mirar el coche modificado para requisitos particulares virtual demostrar.
Hay varias mejoras que suceden a la etiqueta y pinta el redactor sí mismo. Una característica que acabamos de conseguir en la semana pasada - sssh, no hemos dicho cualquier persona sobre éste todavía.
Ign: En corredores de la simulación de esta clase--Gran Turismo, TOCA, el Forza original--hay a menudo un énfasis en una variedad de coches que eclipse cualquier accesorio a un solo vehículo. ¿Forza 2 hará cualquier cosa hacerlo más fácil “vivir con” apenas un coche en el juego?
Dan Greenawalt: En el Forza original Motorsport, el jugador niveló ganando las razas. Esto que nivelaba concedió el acceso a más razas. También abrió los coches y los descuentos en las piezas para el jugador. Para Forza Motorsport 2, hemos agregado un coche que nivelaba el componente también. La meta es animar al jugador que invierta el tiempo que compite con en un coche. Como los niveles del coche, abrirá recompensas y los descuentos para sí mismo y otros coches en su marca de fábrica así como otras marcas de fábrica enteramente. Es un sistema fresco bonito, tiza por completo de relaciones calificadas del mundo real. También, realmente “fija el gancho” profundamente.
Ign: ¿Qué adelantos o cambios al sistema del IA se están realizando para Forza 2? Podría ser discutido que el IA en el Forza original, mientras que ciertamente es más dinámico que el IA en otros corredores tener gusto de Gran Turismo, sufre ser un pedacito demasiado errante, a menudo causando ruinas. ¿Forza 2 corredores del IA conservará este mismo elemento imprevisible?
Dan Greenawalt: La tecnología de Drivatar es un sistema que aprende de la red de los nervios desarrollado por el equipo de investigación avanzado del IA de Microsoft en Cambridge, Inglaterra. Éste es de ninguna manera el juego que compite con normal IA. El Drivatars hizo de vez en cuando cosas que nunca esperamos. Sentía ocasionalmente menos como el juego que templaba IA y más bién la enseñanza de un niño.
Aprendieron a veces que los buenos hábitos y ellos aprendieron a veces malos hábitos. Estamos tratando sus niveles de la agresión. Sin embargo, habrá siempre un aspecto del carácter al Drivatars - ha construido en el sistema. Por lo tanto, estamos agregando un sistema para comunicar mejor el carácter de Drivatar al jugador.
También observaría que si otros juegos que competían con tuvieran física más realista de la colisión, notarías cómo su IA te golpea con frecuencia también. Si durante una colisión el choque justo de dos coches como ladrillos del plomo sin la simulación de la transferencia de la fuerza y del esfuerzo de torsión, las colisiones es menos sensible - no importa cómo suceden con frecuencia. Una de las ramificaciones de un motor del sim de la generación siguiente es que las colisiones tienen ramificaciones en las fuerzas que actúan en el coche - y no soy daños que hablan uniforme.
Ign: ¿Qué otras características vivas Forza 2 tienen? ¿Veremos cualquier cosa como Gotham TV de Gotham 3 que compiten con del proyecto?
Dan Greenawalt: Como mencioné anterior, también ofrece Forza Motorsport TV, construido en la misma tecnología que condujo Gotham TV. Tenemos pocas otras características del boleto grande encima de nuestra manga que no se estén anunciando hasta más adelante. Ser suficiente decir que los MGS que compiten con la familia y la voluntad viva de Xbox continúan levantando la barra para la experiencia en línea.
Ign: ¿Qué clase de ayuda viva del mercado de Xbox Forza 2 proporcionará? Un miedo popular de la micro-transacción entre gamers es la exclusión total del contenido, como los coches y las pistas, del lanzamiento al por menor de un juego--esencialmente vendiendo un juego de video “cáscara”--y la venta subsecuente del contenido excluido dicho en mercado. ¿Qué precauciones estás tomando con el mercado para asegurar que los gamers no se sienten engañaron fuera del contenido, considerando especialmente que el Forza anterior (y los juegos competentes como Gran Turismo) han ofrecido históricamente tanto el contenido fuera de la caja? Dan Greenawalt: Personalmente, amo toda la materia adicional que consigo de mercado - el paquete de la velocidad PGR3 es grande. No soy seguro yo entiendo cómo tener acceso al nuevo contenido significa conseguir engañada en el disco.
Cueste lo que cueste, 300+ coches, más de 400 solas razas del jugador, cintas 70+, sobre 2000 marcadores, millares de las mejoras cosméticas, casi 100 mejoras del funcionamiento por el coche… Innecesario decir, esto no es una “cáscara”; -).
Ign: Forza pone un énfasis enorme en realismo en competir con, y como tal la mayor parte de los cursos de la raza en la original son reconstrucciones de pistas de la vida real como Leguna Seca y el Nurb. ¿Forza 2 será centrado semejantemente en pistas de la vida real, o podemos esperar ver más fantasía-tipo pistas con los ambientes más interesantes que las paredes y los grandstands del neumático?
Dan Greenawalt: Forza Motorsport 2 es áspero 50/50 encendido licenciado a las pistas originales. Estamos agregando algunas pistas del mundo real del nuevo alto perfil, y estamos agregando algunas cintas originales nuevas. En Forza Motorsport “más interesante” está todo sobre dar el coche y la física un entrenamiento - los cambios de la elevación, comban, y tipo de la superficie. Como simulación que compite con el juego, no vas a conducir a través de las cuevas prismáticas del hielo, de las ruinas Mayan llenadas lava o de las alamedas de compras montadas zombi. Eso dijo que tenemos una cierta mañosidad gráfica siguiente generacion encima de nuestra manga que las marcas incluso el más utilitario de pistas del mundo real miren sorprender bastante freaking.
Ign: ¿Qué si algunos cambios se están realizando al modo de la carrera de Forza? Voluntad el sistema que califica del vehículo--cuál pone límites terminantes en la calidad total de tu coche para cada acontecimiento, balancear dificultad--¿de la vuelta original del juego?
Dan Greenawalt: Según lo mencionado antes, hemos agregado un coche que nivelaba el sistema a la carrera y algunos cambios al IA. También hemos mejorado el sistema de clasificación del coche. En la primera versión, el modelo de la matemáticas que clasificábamos los coches era linear y contado solamente de 5 variables. Para Forza Motorsport 2, lanzamos hacia fuera el modelo linear de la matemáticas y cambiamos a una red de los nervios que busca resultados simulados. Esta búsqueda da lugar a un modelo no linear basado en lejos más variables. En el final del día, nuestra meta es haber mejorado el balance en el sistema de clasificación del coche así como más pasos del interino entre las clases.
Ign: ¿Habrá ayuda verdadera de la regeneración de la fuerza en Forza 2? La base dura que competía con los ventiladores la carencia de la regeneración verdadera de la fuerza en el Forza original, que fue limitado por la carencia de cualquier rueda verdadera de la regeneración de la fuerza disponible para el Xbox. ¿Forza 2 podrá apoyar las ruedas de manejo USB-basadas (como las ruedas excelentes de Logitech) para proveer la regeneración verdadera de la fuerza? ¿O el primero-partido de Microsoft que compite con la rueda proporcionará la regeneración de la fuerza igual a qué gamers tienen disponible en otros sistemas?
Dan Greenawalt: Sí, Forza Motorsport 2 y el Xbox 360 apoyarán la regeneración verdadera de la fuerza. Hemos estado trabajando con un equipo interno del hardware de Microsoft para desarrollar una rueda de manejo verdadera de la regeneración de la fuerza que puede también funcionar "wirelessly". También tenemos varias ruedas del prototipo a partir de la tercer persona que estamos templando el juego con.
Ign: Sesenta marcos por segundo--¿sucederá? ¿Las altas tarifas del marco es especialmente bueno para ciertos géneros, compitiendo con siendo uno de ellos, pero las presiones a las cuentas ascendentes del polígono y deslumbrar con efectos especiales guardó Forza 2 del funcionamiento en 60 FPS?
Dan Greenawalt: El Xbox 360 era hardware nuevo el día de fiesta pasado. La comunidad del desarrollo ha aprendido una tonelada sobre la optimización de la energía en la caja desde entonces. Forza Motorsport 2 está funcionando actualmente en 60fps con 12 coches alta poligonación, shaders superiores lejanos y una resolución más alta de la textura. La verdad se diga, creando un juego hermoso para las consolas siguiente generacion está cada vez menos sobre las cuentas poligonos. Consiguiendo la siguiente generacion mirar está todo sobre shaders, la resolución de la textura y trucos de la textura tales como traz normal.
Ign: ¿Cualquier ocasión veremos en Forza 2 una opinión de la cámara fotográfica como cámara fotográfica del tablero de instrumentos del en-coche de PGR3?
Dan Greenawalt: Para Forza Motorsport 2, estamos agregando una leva de la capilla a la inmersión de la ayuda y damos a jugador un contexto mejor de la coche-pista para las esquinas.
Ign: ¿Puedes explicar a Sr. Peer Schneider, veterano de IGN.com, por qué, cuando en la leva de parachoques de la primero-persona de la mayoría de los juegos que compiten con, los ruidos del motor se parecen venir de “en mi asno” con disposiciones del rodear-sonido? El poste acuciante del blog del par en el tema puede ser leído escribiendo aquí.
Dan Greenawalt: Incluso en el Forza original Motorsport, colocamos específicamente al audio posicional (o a “oyente” en el asiento del conductor aun cuando la cámara fotográfica estaba en el tope. Básicamente, él enderezamos la primera vez, y lo haremos derecho otra vez - en la opinión de parachoques de la cámara fotográfica, los coches y su poder de la parte posterior tienen el audio detrás del jugador, los coches engined del frente lo tienen en frente, y los neumáticos rodean a jugador. Estamos haciendo un manojo de mejoras audio, pero colocaron a nuestro oyente ya correctamente para optimizar la regeneración del jugador.
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