Músicas de SNES en MD

Akomander escribió:Pues a mi precisamente, Mortal Kombat 1 me parece un buen ejemplo de como exprimieron la MegaDrive para hacer un juego mejor que en Super Nintendo (si, ignorando el tema de la jugabilidad, fataqlities y tal).


Si precisamente en lo que es mejor la versión megadrive es en la jugabilidad y la respuesta del mando.


matranco escribió:Y esto es posible en snes? (Lo pregunto en serio, no tengo ni idea)

http://youtu.be/iCaRxoZtDHI

Edit: me he encontrado con esto, la ost de Streets of rage "a lo snes" [+risas]

http://youtu.be/OaFptMv8Wms

Y aquí la original para que comparéis (no hay color)
http://youtu.be/zm8W0UlPy2A


Es un tema complicado de contestar... ¡¡como si yo lo supiera!! XD

No se, a simple vista diría que si es perfectamente posible, noto que los samples son planos, por lo que se puede acortar su duración para ejecutarla sostenida el tiempo que sea necesario. De esta forma dudo que sea necesario ni reducir el bitrate.

Realmente, la única pega que tiene la snes es que para su sonido necesita bastante memoria, pero por contra tiene la ventaja de que es capaz de imitar cualquier tipo de sonido, y en este caso, imitar el estilo de megadrive.

Vuelvo a insistir en que muchas veces la música de la snes suena apagada porque lo que se intenta reducir el tamaño del cartucho, desde luego, eran otros tiempo.


Ibado escribió:20 años y aún seguimos con estas comparativas y 'peleillas'... Lo cual significa que son dos consolas muy muy buenas.

Por cierto la de Earthworm JIm 2 'continue' en MD también estaba sampleada (aunque la caja es peor)

https://www.youtube.com/watch?v=wH2mbAh-eeo


Es que la mega tiene un canal PCM, aunque es de peor calidad que los de snes (snes tiene 8). Solo nota como a la versión megadrive suena sin matices, sin acompañamientos, y además mas raruno, y ciertamente peor que en snes.

Ahora, en una pantalla estática tienes todo el 68000 para usarlo con algún canal extra por software... pero claro, no estaban por la labor.
Señor Ventura escribió:Vuelvo a insistir en que muchas veces la música de la snes suena apagada porque lo que se intenta reducir el tamaño del cartucho, desde luego, eran otros tiempo.


Muy "flat" para mi gusto
Para tu gusto, y para el de todos XD

De todas maneras, hay juegos que suenan muy bien, sin rastro de esos samples downgradeados.
Akomander escribió:Pues a mi precisamente, Mortal Kombat 1 me parece un buen ejemplo de como exprimieron la MegaDrive para hacer un juego mejor que en Super Nintendo (si, ignorando el tema de la jugabilidad, fataqlities y tal).

Empezando por el apartado sonoro, la OST esta ligeramente cambiada en su composición para aprovechar el hard de sonido de MD. A mi parecer suena más llena, más contudente y mejor que en SNES. En SNES me suena demasiado apagada.

Intro MegaDrive
Intro SNES

Pero si la cancion de Select your Fighter suena apagadisima en la version de SEGA. ¬_¬

Seuna mas cañera y casi intenta imitar a la del Arcade en SNES.Esas percusiones... [tadoramo]
Bueno creo que ya se ha puesto este ejemplo, pero lo repito:
https://www.youtube.com/watch?v=0fs05RepMiY
Creo que la música de la Stage 1 en SNES está muy lograda y similar al sonido FM de MD... el resto es más irregular.

[bye] [bye]
Isaac Lez escribió:Es porque los Mortal Kombat los programaron diferentes compañías.


Eso me dijeron si, pero aun asi faltan sonidos y voces en la versión de mega. Asi que una de dos, o lso programadores pasaban del tema o no tenian espacio suficiente para meterlos, una pena. [snif]
Evidentemente pasaron del tema, quizás quisieron centrarse más en la jugabilidad, no sé. Ahí tenemos el caso de Mortal Kombat 3, que fueron programado ambas versiones por los Sculptured estos y ambas versiones son muy parecidas, con las diferencias típicas de colorido y demás.

Una melodía que me gusta más en MD más que en SNES es esta de Mega Turrican y Super Turrican:

http://www.youtube.com/watch?v=XFcKoi0m1c0
Isaac Lez escribió:Evidentemente pasaron del tema, quizás quisieron centrarse más en la jugabilidad, no sé. Ahí tenemos el caso de Mortal Kombat 3, que fueron programado ambas versiones por los Sculptured estos y ambas versiones son muy parecidas, con las diferencias típicas de colorido y demás.

Una melodía que me gusta más en MD más que en SNES es esta de Mega Turrican y Super Turrican:

http://www.youtube.com/watch?v=XFcKoi0m1c0


Conoces algun juego de snes que tenga musica dance o cañera en snes y este muy muy bien? [+risas]
Señor Ventura escribió:Para tu gusto, y para el de todos XD

De todas maneras, hay juegos que suenan muy bien, sin rastro de esos samples downgradeados.


Pero es que eso es igual en todas las consolas. Dale espacio a la mega y...

https://www.youtube.com/watch?v=zG1H_88Vmh0
Creo que el rey de todas las comparativas es la de Doom de snes vs doom 32x

https://www.youtube.com/watch?v=sDAhgTEJ47Q
Marador escribió:Creo que el rey de todas las comparativas es la de Doom de snes vs doom 32x

https://www.youtube.com/watch?v=sDAhgTEJ47Q


Joer, menuda aberracion por dios. Como han podido hacer semejante mierda de musica pa la mega?. No tienen perdón de dios!!. No podian haber metido mas memoria al cartucho y sacar la musica algo mas decente?..
Porque tenían que sacar la versión de 32x cuanto antes. Y les salió la pedo-música. Claro que así es como puede llegar a sonar:

What Doom on the 32x should have sounded like VER 2 PART 1

https://www.youtube.com/watch?v=brBQVcf37Xc

Esto en un sistema real.... ¡¡como escarpias oiga!!

Pero vamos, lo peor del port del 32x la sangrante falta de niveles respecto al de Snes (aunque hay un parche que añade los niveles faltantes)
La 32x en si fue toda ella un despropósito como para quejarse del Doom...
Viendo juegos como StarCruiser y lo que se pudo hacer con el SVP... bien podrían haber tirado más de chips y CPU y dejar la zarandaja del 32X a las puertas de las nuevas consolas y que solo consiguió un agujero más grande en las cuentas de Sega.
Ibado escribió:La 32x en si fue toda ella un despropósito como para quejarse del Doom...
Viendo juegos como StarCruiser y lo que se pudo hacer con el SVP... bien podrían haber tirado más de chips y CPU y dejar la zarandaja del 32X a las puertas de las nuevas consolas y que solo consiguió un agujero más grande en las cuentas de Sega.


No creas, la 32X partía de una buena idea pero llevada a cabo terriblemente. Tengo una tremenda base de usuarios (MD), ¿cómo ofrecerles un update permitiendo conservar todo lo que tienen, léase juegos y periféricos? Era una apuesta por la continuidad, podía haber caído un Streets of Rage 4, Sonic 4, Thunder Force V... en fin darle continuidad a todo lo que rompió en MD.

El update de una máquina nunca ha sido sencillo, existen éxitos y fracasos a partes iguales, pero la historia ha demostrado que si se hace con cabeza el usuario lo recibe con agrado:

- La PC Engine CD superó a la de tarjeta, NEC convenció a los usuarios de las ventajas del nuevo soporte, muy a diferencia del MegaCD. La clave: un precio ajustadísimo y unos packs jugosos.
- El Spectrum 128k fue parada obligada para los antiguos usuario de Spectrum 48k. Cambiando lo mínimo convenció a los usuarios de que merecía la pena migrar.

Habría que preguntarse por qué Sega no consiguió nunca convencer con sus updates.
El precio, todos su perifericos eran muy caros.
AxelStone escribió:Habría que preguntarse por qué Sega no consiguió nunca convencer con sus updates.


Buah, eso da para un debate brutal :D

Principalmente el problema fue por la Sega Saturn. Que pisó a la 32x.

A mi modo de ver, demasiados add'ons. La megacd debería haber contado con los 256 colores (y mirando su arquitectura, más ram). Y hubiese preferido más Virtua Racing, que el 32x. Nintendo lo llevó mejor, aquello de apoyar su consola con los chips en los cartuchos.
La PCengine tuvo poco éxito y casi solo en Japón así que convencer convenció poco ese update

Spectrum es un ordenador que acabó usándose para juegos, pero no creo que jugase en la misma 'liga'

Yo nunca me he comprado un update-addon en consolas. Por que con un poco de espera saltas a la siguiente geración.

El Mega CD todavía tuvo algo de público pero el 32X fue un rotundo fracaso

Sinceramente los updates creo que no funcionan en consolas.
Hoy día puedes cambiar un disco duro, o algo así pero o mucho más.

El sistema de chips que usó Nintendo fue más intleigente. Como mucho te obligaba a pagar más por un juego, pero se acabó...

Y a las pruebas me remito. Los juegos con chip tuvieron éxito los añadidos de PCEngine y Mega Drive fracasaron.
Ibado escribió:La PCengine tuvo poco éxito y casi solo en Japón así que convencer convenció poco ese update

Spectrum es un ordenador que acabó usándose para juegos, pero no creo que jugase en la misma 'liga'


Hombre no estoy de acuerdo, se vendiera en todo el mundo o solo en Japón sigues teniendo un público al que convencer. La realidad es que al final de su vida útil la PC Engine contó con unos 300 juegos en HuCard y 400 en CD, además de venderse muchas variantes del modelo con CD a cada cuál más bonita. El addon superó a la consola.

Y el Spectrum entra en el mismo lote, no deja de ser una plataforma de juegos, lo que pasa es que en los 80 los ordenadores tenían mucho peso.
¿Y si fueron exitosos según tú porque no se siguieron haciendo...?

Puedes ver algún pequeño añadido como expansión de RAM, Modem, HDDVD, algún disco duro, pero nada vital para la consola, y nada que suponga un elevado coste como el de otra consola.
Ibado escribió:¿Y si fueron exitosos según tú porque no se siguieron haciendo...?

Puedes ver algún pequeño añadido como expansión de RAM, Modem, HDDVD, algún disco duro, pero nada vital para la consola, y nada que suponga un elevado coste como el de otra consola.


¿Cómo que no? La expansión de memoria de la N64, la de la Saturn.... y el más famoso y exitoso creo yo: El Dual Shock de ps1. Pero el más importante fue el que ya viene de serie, el CDROM, algo donde meter datos. Y ahora el disco duro. (¡y en breve la nube!) Y las gafas de realidad virutal!
Naitguolf escribió:
Ibado escribió:¿Y si fueron exitosos según tú porque no se siguieron haciendo...?

Puedes ver algún pequeño añadido como expansión de RAM, Modem, HDDVD, algún disco duro, pero nada vital para la consola, y nada que suponga un elevado coste como el de otra consola.


¿Cómo que no? La expansión de memoria de la N64, la de la Saturn.... y el más famoso y exitoso creo yo: El Dual Shock de ps1. Pero el más importante fue el que ya viene de serie, el CDROM, algo donde meter datos. Y ahora el disco duro. (¡y en breve la nube!) Y las gafas de realidad virutal!


El concepto de Addons como una consolas adherida a otra yo no lo he vuelto a ver... ¿dime otra después que lo haya tenido? Los ejemplos que tu das no son addons son simple periféricos. Y no me compares el precio del Expansión RAM con el Mega CD o el 32X que tenían precio de consolas completa.
Ibado escribió:El concepto de Addons como una consolas adherida a otra yo no lo he vuelto a ver... ¿dime otra después que lo haya tenido? Los ejemplos que tu das no son addons son simple periféricos. Y no me compares el precio del Expansión RAM con el Mega CD o el 32X que tenían precio de consolas completa.


Jo, te parece poco el Kinect? :P Además seguro que hay addons oscuros que solo se quedan en japón, para la PS2 y Ps3 y similares...
Naitguolf escribió:
Ibado escribió:El concepto de Addons como una consolas adherida a otra yo no lo he vuelto a ver... ¿dime otra después que lo haya tenido? Los ejemplos que tu das no son addons son simple periféricos. Y no me compares el precio del Expansión RAM con el Mega CD o el 32X que tenían precio de consolas completa.


Jo, te parece poco el Kinect? :P Además seguro que hay addons oscuros que solo se quedan en japón, para la PS2 y Ps3 y similares...


Que al final lo han tenido que meter por pelotas con la ONE para que lo compres si o si y veremos si eso no les supone la ruina a futuro por los 100 euros extra frente a PS4...
Marador escribió:Creo que el rey de todas las comparativas es la de Doom de snes vs doom 32x

https://www.youtube.com/watch?v=sDAhgTEJ47Q


Por Dios, y luego decimos que las cosas no se acaban con prisas. La música se la debieron pegar el día antes de mandar el juego a duplicar...
AxelStone escribió:
Marador escribió:Creo que el rey de todas las comparativas es la de Doom de snes vs doom 32x

https://www.youtube.com/watch?v=sDAhgTEJ47Q


Por Dios, y luego decimos que las cosas no se acaban con prisas. La música se la debieron pegar el día antes de mandar el juego a duplicar...


No podrian haber metido mas memoria al cartucho y no se, portar las musicas ya echas de la snes directamente si no tenian tiempo?
Kasios escribió:
AxelStone escribió:
Marador escribió:Creo que el rey de todas las comparativas es la de Doom de snes vs doom 32x

https://www.youtube.com/watch?v=sDAhgTEJ47Q


Por Dios, y luego decimos que las cosas no se acaban con prisas. La música se la debieron pegar el día antes de mandar el juego a duplicar...


No podrian haber metido mas memoria al cartucho y no se, portar las musicas ya echas de la snes directamente si no tenian tiempo?


No es cuestión de memoria sino de dejadez. Eso es el midi puesto a reproducir directamente por el OPL de la MD, a pelo. Para que nos entendamos, lo de pegar la música el día antes no es solo una forma de hablar, es que perfectamente puede haberse hecho, lo único que han hecho es ejecutar el midi. De SNES no podría adaptarse, son chips diferentes, lo que debió hacerse es darle un poco de tiempo.

Vuelvo a decir, para que nadie se ofenda :-), la dejadez va de la mano de plazos y presupuestos. Vamos que yo también vivo de programar y cuando tienes plazos de entrega lo único que puedes hacer en muchas ocasiones es entregar algo "que cargue", no lo que te hubiera gustado.
Kasios escribió:
AxelStone escribió:
Marador escribió:Creo que el rey de todas las comparativas es la de Doom de snes vs doom 32x

https://www.youtube.com/watch?v=sDAhgTEJ47Q


Por Dios, y luego decimos que las cosas no se acaban con prisas. La música se la debieron pegar el día antes de mandar el juego a duplicar...


No podrian haber metido mas memoria al cartucho y no se, portar las musicas ya echas de la snes directamente si no tenian tiempo?


No es cuestión de memoria sino de dejadez. Eso es el midi puesto a reproducir directamente por el OPL de la MD, a pelo. Para que nos entendamos, lo de pegar la música el día antes no es solo una forma de hablar, es que perfectamente puede haberse hecho, lo único que han hecho es ejecutar el midi. De SNES no podría adaptarse, son chips diferentes, lo que debió hacerse es darle un poco de tiempo.

Vuelvo a decir, para que nadie se ofenda :-), la dejadez va de la mano de plazos y presupuestos. Vamos que yo también vivo de programar y cuando tienes plazos de entrega lo único que puedes hacer en muchas ocasiones es entregar algo "que cargue", no lo que te hubiera gustado.[/quote]


Pues por esa regla de tres (señor programador XD ) con truños asi no es de estrañar que las compañias desarrolladoras cierren al no vender nada o casi nada, y NO por culpa del programador (esta claro), si no por culpa de.........??? director? jefe compañia? productor?. Y por lo que veo seguimos sin aprender y siguen sacando mas y mas truños, y mas y mas compañias cierran. Alguna vez aprenderán? [snif]
Skullomartin escribió:Me quedo con el continue de SNES, se escuchan hasta los platos de la bateria y tiene bastante merito comparada con las versiones de musica real de CD.

Ains, el Earthworm Jim 2, que juegazo.


Se escuchan los platillos (aunque no se han estirado mucho), y tambien la percusión es mucho mejor... incluso el propio sample de la guitarra tambien suena con un muestreo claramente superior en snes. Esto se debe a que el canal PCM de la megadrive está mas limitado que cualquiera de los 8 canales de snes.

Es que precisamente este es el fuerte de snes: samplear instrumentos (8 al mismo tiempo). Y digo mas, si hubiesen querido hubiese sonado totalmente real, con un bucle tan corto la ram del spc hubiese ido sobradísima.


Naitguolf escribió:
Señor Ventura escribió:Para tu gusto, y para el de todos XD

De todas maneras, hay juegos que suenan muy bien, sin rastro de esos samples downgradeados.


Pero es que eso es igual en todas las consolas. Dale espacio a la mega y...

https://www.youtube.com/watch?v=zG1H_88Vmh0


A ver, no. Os estaba viendo venir y no estaba diciendo nada, pero esto hay que explicarlo.

El ejemplo que indicas en tu quote es prácticamente una reprogramación (por software) del sistema de audio. Es decir, se está usando el 68000 para añadir canales pcm, y la gestión que eso supone va cargado a crédito a la capacidad de proceso de la cpu.

Ni idea de cuánto se come, pero calculo que se te tienen que quitar las ganas si quieres hacer un juego con 4 planos de scroll, 80 sprites en pantalla, varios objetos, rutinas de colisión, scripts, gestionar I/O, y un considerable etcétera.

Vale, ¿y si se hace sin parchear por software la forma en que trabaja el sistema de sonido?. Pues muy sencillo, que la música en calidad CD sonaría igual de compleja, pero con una falta de limpieza que daría asquito. ¿sabes lo típico de las voces digitalizadas en megadrive que suenan granulosas y sucias?, pues lo mismo, pero a lo bestia.

En mi opinión no es viable para un juego comercial en un hardware que no delega nada en coprocesadores, toda va a la cpu. Pero claro, en el ejemplo del vídeo el hardware solo se tiene que concentrar en una pantalla estática, por lo que le queda todo el margen para lograr la tarea de procesar ese audio.
las voces en megadrive bien puestas y con juego que tiene buen sonido y graficos

https://www.youtube.com/watch?v=ACcELjY ... e=youtu.be
Señor Ventura escribió:A ver, no. Os estaba viendo venir y no estaba diciendo nada, pero esto hay que explicarlo.

El ejemplo que indicas en tu quote es prácticamente una reprogramación (por software) del sistema de audio. Es decir, se está usando el 68000 para añadir canales pcm, y la gestión que eso supone va cargado a crédito a la capacidad de proceso de la cpu.

Ni idea de cuánto se come, pero calculo que se te tienen que quitar las ganas si quieres hacer un juego con 4 planos de scroll, 80 sprites en pantalla, varios objetos, rutinas de colisión, scripts, gestionar I/O, y un considerable etcétera.


Que tiene que ver el scroll, sprites, etc con la reproducion de un PCM? o en otras palabras, para que usar el 68k para PCM? es un sin sentido teniendo el z80

Reproducir un PCM no hace carga al 68k, y siquiera carga lo suficiente al z80 de manera que quede bloqueado
Pero es que un Z80 es capaz de generar audio a esa calidad?...no me lo creo.

Algunos confunden que es usando como co-procesador que maneja el sonido, no lo genera.
theelf escribió:Que tiene que ver el scroll, sprites, etc con la reproducion de un PCM? o en otras palabras, para que usar el 68k para PCM? es un sin sentido teniendo el z80


Tiene que ver en que megadrive hace casi todo por software, y en que reproducir ese ejemplo de audio necesita ayuda del procesador (y no poca). Puede ser un problema si no hay procesador para todo (por decirlo suavemente).


theelf escribió:Reproducir un PCM no hace carga al 68k, y siquiera carga lo suficiente al z80 de manera que quede bloqueado


Reproducir un PCM no hace carga, pero es que no estamos hablando de un sample, sino de un streaming de audio de 40 mbits (según me ha parecido leer).

Al z80 no le puedes encargar la tarea de montar el pitote que han montado para hacer eso.
Tampoco subestimemos el Z80 ¿eh? Es perfectamente capaz de reproducir un sample y al MSX os remito mismamente a la demo "Unknown Reality":

https://www.youtube.com/watch?feature=p ... ptnE#t=808

Escuchad todo el fragmento de demo que os pongo desde ese punto, que está reproduciendo un sample mientras la demo sigue su curso. Con un simple Z80, y le queda proceso para efectuar efectos visuales avanzados. Y os digo desde ya que el video no le hace justicia: la demo funciona a 60fps sólidos y el sonido, escuchado en vivo, tira de espaldas.

Para MSX se han creado auténticas virguerias audiovisuales sin más apoyo que su Z80.
También hay mucha, mucha más información que antes, que estaba todo envuelto en secretismos. Y tenías la información que te daba Sega, y si esta era incompleta... solo lo sabías si tenías un equipo "curioso y con tiempo". Si se supiera lo que se sabe ahora de los sistemas de antaño en su época... ¡qué barbaridades hubiesen salido! pero claro, cuando ya conoces un sistema, toca cambio generacional...
Señor Ventura escribió:
theelf escribió:Tiene que ver en que megadrive hace casi todo por software, y en que reproducir ese ejemplo de audio necesita ayuda del procesador (y no poca). Puede ser un problema si no hay procesador para todo (por decirlo suavemente).


Al z80 no le puedes encargar la tarea de montar el pitote que han montado para hacer eso.



Te equivocas, el Z80 puedo con eso y mas, y sin siquiera molestar al m68k
theelf escribió:
Señor Ventura escribió:
theelf escribió:Tiene que ver en que megadrive hace casi todo por software, y en que reproducir ese ejemplo de audio necesita ayuda del procesador (y no poca). Puede ser un problema si no hay procesador para todo (por decirlo suavemente).

Al z80 no le puedes encargar la tarea de montar el pitote que han montado para hacer eso.


Te equivocas, el Z80 puedo con eso y mas, y sin siquiera molestar al m68k


Ya te digo, creo que el video que pongo es suficientemente explicativo y práctico, sin necesidad de acudir a especificaciones teóricas.

Tampoco quiero que parezca que los programadores antes eran muy torpes y ahora muy talentosos, más bien es como comenta el compañero Naitguolf, la información fluye hoy día de una forma que hace 25 años era impensable.
Cuando digo esto es porque ese ejemplo de sonido ya hace tiempo que salió, y leí alguna cosa por ahí en referencia a que tenía su miga, involucrando bastante al 68000.

El famoso ejemplo de música clásica de snes tambien necesita usar la cpu para reproducir el sonido, ya que se trata de una fuente de sonido muy grande, y se transporta en plan "streaming" (igual que el ejemplo de megadrive). En el caso de la snes es porque tiene que compensar su deficiente DMA, y se come un buen cacho de tiempo de proceso en ayudarla, o directamente sustituirla (la parte buena es que en snes la cpu no es tan determinante con los juegos, al tener mas coprocesadores que se encargan de diferentes funciones).
Se deshabilitan los 6 canales FM del Yamaha y queda 1 canal PCM de 8 bits. El z80 puede encargarse perfectamente de prepara los datos al Yamaha. La limitacion es que el sistema tendria que sacrificar interrupciones de hardware para hacerle llegar los datos al bus del Z80. O asi lo veo...
Vamos que hasta la CPU de sonido de la NES hace esto mismo sin despeinarse con el ADPCM.

Circula una ROM de las tortugas ninja de NES. XD
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