Skullomartin escribió:Me quedo con el continue de SNES, se escuchan hasta los platos de la bateria y tiene bastante merito comparada con las versiones de musica real de CD.
Ains, el Earthworm Jim 2, que juegazo.
Se escuchan los platillos (aunque no se han estirado mucho), y tambien la percusión es mucho mejor... incluso el propio sample de la guitarra tambien suena con un muestreo claramente superior en snes. Esto se debe a que el canal PCM de la megadrive está mas limitado que cualquiera de los 8 canales de snes.
Es que precisamente este es el fuerte de snes: samplear instrumentos (8 al mismo tiempo). Y digo mas, si hubiesen querido hubiese sonado totalmente real, con un bucle tan corto la ram del spc hubiese ido sobradísima.
Naitguolf escribió:Señor Ventura escribió:Para tu gusto, y para el de todos
De todas maneras, hay juegos que suenan muy bien, sin rastro de esos samples downgradeados.
Pero es que eso es igual en todas las consolas. Dale espacio a la mega y...
https://www.youtube.com/watch?v=zG1H_88Vmh0
A ver, no. Os estaba viendo venir y no estaba diciendo nada, pero esto hay que explicarlo.
El ejemplo que indicas en tu quote es prácticamente una reprogramación (por software) del sistema de audio. Es decir, se está usando el 68000 para añadir canales pcm, y la gestión que eso supone va cargado a crédito a la capacidad de proceso de la cpu.
Ni idea de cuánto se come, pero calculo que se te tienen que quitar las ganas si quieres hacer un juego con 4 planos de scroll, 80 sprites en pantalla, varios objetos, rutinas de colisión, scripts, gestionar I/O, y un considerable etcétera.
Vale, ¿y si se hace sin parchear por software la forma en que trabaja el sistema de sonido?. Pues muy sencillo, que la música en calidad CD sonaría igual de compleja, pero con una falta de limpieza que daría asquito. ¿sabes lo típico de las voces digitalizadas en megadrive que suenan granulosas y sucias?, pues lo mismo, pero a lo bestia.
En mi opinión no es viable para un juego comercial en un hardware que no delega nada en coprocesadores, toda va a la cpu. Pero claro, en el ejemplo del vídeo el hardware solo se tiene que concentrar en una pantalla estática, por lo que le queda todo el margen para lograr la tarea de procesar ese audio.