magradajugar escribió: Porque zeoh dice que NO soporta per vertex operations,
zheo escribió:magradajugar escribió: Porque zeoh dice que NO soporta per vertex operations,
Te puedo permitir muchas cosas, pero que pongas frases falsas en mi boca para que puedas seguir tocando los cojones y asi mantener la erección y terminar la paja que te estás haciendo mientras escribes estas chorradas y nos lees no amigo mío. Tendrás que buscarte otra manera de satisfacer tu depravación.
Dije que la wii es "semi-programable" (fíjate en las comillas, no las pongo siempre porque queden cool) porque sólo tiene la parte de fragment, y además más limitada.
magradajugar escribió:Por tanto, según tu wii no tiene ni per vertex operation, ni rasterizador... ¿seguimos?
magradajugar escribió:Photoshopeadas o no, no se vé ahí ningun efecto gráfico de los que digo, del plan self-shadowing o bump maps como los que se ven en Xbox, a parte de no tener ni iluminación dinamica o ni un triste light-map.
magradajugar escribió:Por tanto, según tu wii no tiene ni per vertex operation, ni rasterizador... ¿seguimos?
zheo escribió:magradajugar escribió:Por tanto, según tu wii no tiene ni per vertex operation, ni rasterizador... ¿seguimos?
No IGNORANTE, lo que he puesto es la imagen de una GPU PROGRAMABLE.
ESTO es una GPU con fixed pipeline:
Lo que digo es que no tiene vertex SHADERS, no que no tenga operaciones de vértices por hardware que es lo que hace una unidad T&L y existe desde hace más de 10 años IGNORANTE.
Y un rasterizador lo tienen SIEMPRE, cualquier gráfica desde la voodoo1, más de 15 años, IGNORANTE. Los fragment shaders son operaciones que se ejecutan DESPUES de rasterizar el polígono y sirven para modificar el color de un PIXEL, IGNORANTE.
Eres tonto de los cojones. ¿Seguimos?
En las fotos el Xwing tiene "self shadowing", se puede ver que los motores proyectan sus sombras en la nave.
En la fase de la playa y los meteoritos se ve que tiene bumpmaps (aunque eso habría que verlo mejor en un video) se ve en la penumbra de los meteoritos.
Y los lightmaps en esa fase de andar por un complejo tecnológico se ve bien claro como hay lightmaps, que hay luces proyectadas en los suelos.
(jo, me habeis metido ganas de jugarlo, se lo tengo que pedir prestado a un amigo)
magradajugar escribió:Lo que contradice las declaraciones de mr. nombre chungo clarisimamente, porque ese texture environtment de la imagen no es programable ni de coña por lo que se vé en la imagen.
Potential Algorithms
Technically many shading methods work on current generation hardware as on the Nintendo
Gamecube. These methods include (but are not limited to):
* dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
* illumination maps
* reflection mapping
* emboss mapping (shift and subtract of a height field)
* bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
* projected shadows
* self-shadowing
* shadow volumes
* projected reflections
* layered fog
* polynomial texture mapping
* displacement maps
* multiple texture mapping
* custom dithering
For each of those methods, one is guaranteed to find a couple of implementations on various platforms and many references in books and scientific papers. The problem is however, that all those methods are looked at on their own. One has to find a common environment to integrate them. This process is (naturally) not hassle free and leads to certain limitations.
zheo escribió:Es que me toca los cojones que pongan palabras en mi boca.
Sin embargo tienes razón, en el fondo este tío da pena. Voy a darle un poco al netbeans y relajarme picando código No me molesto ni en ignorarle, mañana estará baneado
Gracias por darme un poco de cordura Blue Ion
magradajugar escribió:Señor zheo, justo en el mensaje de encima suyo se dice que la gc "puede hacer lo mismo que la xbox solo que tiene que moderarse mas por ser menos potente". Todos sabemos que Xbox lleva una GPU completa como dios manda, ¿no contradice eso otra vez lo que dices, y por tanto demuestra que ni unos ni otros tienen razón sino que la wii lleva un simple rasterizador llamado hollywood?
Potential Algorithms
Technically many shading methods work on current generation hardware as on the Nintendo
Gamecube. These methods include (but are not limited to):
* dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
* illumination maps
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* emboss mapping (shift and subtract of a height field)
* bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
* projected shadows
* self-shadowing
* shadow volumes
* projected reflections
* layered fog
* polynomial texture mapping
* displacement maps
* multiple texture mapping
* custom dithering
For each of those methods, one is guaranteed to find a couple of implementations on various platforms and many references in books and scientific papers. The problem is however, that all those methods are looked at on their own. One has to find a common environment to integrate them. This process is (naturally) not hassle free and leads to certain limitations.
Resumiendo, que la lista que dan son un ejemplo (que realmente se puede más) de todo lo que puede hacer el cubo.
Y despues que el problema es que uno ha de buscar una forma de integrar todos estos efectos y que en última instancia se pueden encontrar con limitaciones.
Aunque insisto, cuando hay maestros con un hardware fijo (no como el pc), puede pasar de todo..
Blue Ion escribió:magradajugar escribió:Señor zheo, justo en el mensaje de encima suyo se dice que la gc "puede hacer lo mismo que la xbox solo que tiene que moderarse mas por ser menos potente". Todos sabemos que Xbox lleva una GPU completa como dios manda, ¿no contradice eso otra vez lo que dices, y por tanto demuestra que ni unos ni otros tienen razón sino que la wii lleva un simple rasterizador llamado hollywood?
¿Ahora resulta que decir "ser menos potente" es decir la GPU de la gamecube es una voodoo 1?
La comparación se refiere a que, por poner una analogía, un PowerPC de 400 mhz y un Pentium 4 1500 mhz
Son diferentes arquitecturas y una es obviamente más potente que la otra, pero AMBAS pueden hacer lo MISMO y como DEBERÍAS haber leido en el articulo de gamasutra (o al menos en mi cita) la gpu del cubo puede hacer todo lo que puede hacer la xbox.
Espera, por si tu mononeurona se sobrecarga intentando buscar mi cita, te la pongo otra vez aqui.Potential Algorithms
Technically many shading methods work on current generation hardware as on the Nintendo
Gamecube. These methods include (but are not limited to):
* dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
* illumination maps
* reflection mapping
* emboss mapping (shift and subtract of a height field)
* bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
* projected shadows
* self-shadowing
* shadow volumes
* projected reflections
* layered fog
* polynomial texture mapping
* displacement maps
* multiple texture mapping
* custom dithering
For each of those methods, one is guaranteed to find a couple of implementations on various platforms and many references in books and scientific papers. The problem is however, that all those methods are looked at on their own. One has to find a common environment to integrate them. This process is (naturally) not hassle free and leads to certain limitations.
Resumiendo, que la lista que dan son un ejemplo (que realmente se puede más) de todo lo que puede hacer el cubo.
Y despues que el problema es que uno ha de buscar una forma de integrar todos estos efectos y que en última instancia se pueden encontrar con limitaciones.
Aunque insisto, cuando hay maestros con un hardware fijo (no como el pc), puede pasar de todo..
Vuelvo a repetir, cacho rasterizador para poder hacer eso y que se mueva fluido ¿no?
Blue Ion escribió:¿no sabes leer ingles?
No espera
¿Todo lo que esta en ingles desaparece de tu vista?
¿Te crees que toda la lista siguiente la gamecube (y la wii por extensión) se las saca del culo?
* dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
* illumination maps
* reflection mapping
* emboss mapping (shift and subtract of a height field)
* bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
* projected shadows
* self-shadowing
* shadow volumes
* projected reflections
* layered fog
* polynomial texture mapping
* displacement maps
* multiple texture mapping
* custom dithering
¿quieres que te lo traduzca y así entra en tu campo visual?
La wii no tiene pixel shaders, para hacer todas esas cosas tiene los TEV. Un aparato no ha de tener pixel shaders para hacer esas cosas. Estoy seguro que la ps2 también podría hacer esas cosas con más o menos esfuerzo. Si no fijate al MGS3 o al Shadow of the Colosus.
La peña de la último juego ese también hicieron un texto más gráfico con todos los efectos ,su porqué y como lo hicieron y que yo sepa la ps2 no tiene pixel shaders.
Vuelvo a repetir, cacho rasterizador para poder hacer eso y que se mueva fluido ¿no?
Oiga, pero eso es una afirmación muy facil de soltar. ¿Como que GC puede hacer lo mismo que una Xbox? ¿Puede una fixed pipeline hacer lo mismo que una programable? Eso no se lo cree ni usted, repito, NI USTED.
Sobre las CPU, ya que las menciona, ya sabemos que las de Wii y GC no son comparables al Pentium que lleva la Xbox, pero ese no es el tema que nos ocupa.
Pero repito, Xbox sí lleva una GPU completa, una GPU con pixel shaders, vertex shaders y todo lo que una GPU tiene que tener, ¿Como puede hacer lo mismo GC o Wii si no tiene vertex shaders y los pixel shaders son, en palabras de zeoh, de risa al lado de los de Xbox?
zheo escribió:Vuelvo a repetir, cacho rasterizador para poder hacer eso y que se mueva fluido ¿no?
Oiga, pero eso es una afirmación muy facil de soltar. ¿Como que GC puede hacer lo mismo que una Xbox? ¿Puede una fixed pipeline hacer lo mismo que una programable? Eso no se lo cree ni usted, repito, NI USTED.
No señor magradaencular, si que puede, ya que si tienes programados ciertos efectos por harware son efectos por hard. Lo que da un pipeline programable es FLEXIBILIDAD.
Por favor, deja de decir expresiones como "chacho rasterizador para hacer eso y que se mueva fluido" que dañan a los oídos por lo absurdas que son. Ya sabemos que hoy has aprendido una palabra nueva. No la quemes y busca otra en el diccionario.Sobre las CPU, ya que las menciona, ya sabemos que las de Wii y GC no son comparables al Pentium que lleva la Xbox, pero ese no es el tema que nos ocupa.
No señor magradaencular, la xbox tiene en todo caso un PentiumIII, que tampoco ya que tiene el caché recortado. Entre un celeron y pentium (III) está.Pero repito, Xbox sí lleva una GPU completa, una GPU con pixel shaders, vertex shaders y todo lo que una GPU tiene que tener, ¿Como puede hacer lo mismo GC o Wii si no tiene vertex shaders y los pixel shaders son, en palabras de zeoh, de risa al lado de los de Xbox?
No señor magradaencular, una GPU lo que tiene es procesamiento de vertex e iluminación en hardware, la famosa unidad T&L. Por supuesto eso además de un rasterizador, que es lo básico para aceleración por hardware de cualquier tipo de gráficos. Aprende y luego habla.
Mira no estoy yo aquí para desasnar a burros, y menos uno como tú, que se revolca y recocija en el fango de su propia ignorancia, porque no es de recibo que te pongas a discutir de temas de los que no tienes ni puta idea.
¿no sabes leer ingles?
No espera
¿Todo lo que esta en ingles desaparece de tu vista?
¿Te crees que toda la lista siguiente la gamecube (y la wii por extensión) se las saca del culo?
* dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
* illumination maps
* reflection mapping
* emboss mapping (shift and subtract of a height field)
* bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
* projected shadows
* self-shadowing
* shadow volumes
* projected reflections
* layered fog
* polynomial texture mapping
* displacement maps
* multiple texture mapping
* custom dithering
¿quieres que te lo traduzca y así entra en tu campo visual?
La wii no tiene pixel shaders, para hacer todas esas cosas tiene los TEV. Un aparato no ha de tener pixel shaders para hacer esas cosas. Estoy seguro que la ps2 también podría hacer esas cosas con más o menos esfuerzo. Si no fijate al MGS3 o al Shadow of the Colosus.
La peña de la último juego ese también hicieron un texto más gráfico con todos los efectos ,su porqué y como lo hicieron y que yo sepa la ps2 no tiene pixel shaders.
magradajugar escribió:zheo escribió:Vuelvo a repetir, cacho rasterizador para poder hacer eso y que se mueva fluido ¿no?
Oiga, pero eso es una afirmación muy facil de soltar. ¿Como que GC puede hacer lo mismo que una Xbox? ¿Puede una fixed pipeline hacer lo mismo que una programable? Eso no se lo cree ni usted, repito, NI USTED.
No señor magradaencular, si que puede, ya que si tienes programados ciertos efectos por harware son efectos por hard. Lo que da un pipeline programable es FLEXIBILIDAD.
Por favor, deja de decir expresiones como "chacho rasterizador para hacer eso y que se mueva fluido" que dañan a los oídos por lo absurdas que son. Ya sabemos que hoy has aprendido una palabra nueva. No la quemes y busca otra en el diccionario.Sobre las CPU, ya que las menciona, ya sabemos que las de Wii y GC no son comparables al Pentium que lleva la Xbox, pero ese no es el tema que nos ocupa.
No señor magradaencular, la xbox tiene en todo caso un PentiumIII, que tampoco ya que tiene el caché recortado. Entre un celeron y pentium (III) está.Pero repito, Xbox sí lleva una GPU completa, una GPU con pixel shaders, vertex shaders y todo lo que una GPU tiene que tener, ¿Como puede hacer lo mismo GC o Wii si no tiene vertex shaders y los pixel shaders son, en palabras de zeoh, de risa al lado de los de Xbox?
No señor magradaencular, una GPU lo que tiene es procesamiento de vertex e iluminación en hardware, la famosa unidad T&L. Por supuesto eso además de un rasterizador, que es lo básico para aceleración por hardware de cualquier tipo de gráficos. Aprende y luego habla.
Mira no estoy yo aquí para desasnar a burros, y menos uno como tú, que se revolca y recocija en el fango de su propia ignorancia, porque no es de recibo que te pongas a discutir de temas de los que no tienes ni puta idea.
Primero decirte que te ries de una frase que no es ni mia (la del cacho rasterizador).
Luego decirte otra cosa, no escurras el bulto. Tus compatriotas nintenderos han dicho que mediante TEVs se puede llegar a lo mismo que mediante pixel shader y vertex shader.
¿Me dices cual es esa flexibilidad que comentas entonces?
La flexibilidad es TODO, es poder hacerse un bump maping a medida y no tirar de uno generico, es hacer 1000 efectos con luces dinámicas distintos en vez de limitarse a 1... eso es la flexibilidad.
¿Como puede alguien decir que la GC puede lograr lo mismo sin soportar ni pixel ni vertex shader? Ni aún yendo la GPU de GC a 10Ghz se le acercaria al NV2A de xbox...
Blue Ion escribió:Joooooo, no pases de mi.
Espera, espera que te vuelvo a poner por tercera vez lo que he puesto antes.¿no sabes leer ingles?
No espera
¿Todo lo que esta en ingles desaparece de tu vista?
¿Te crees que toda la lista siguiente la gamecube (y la wii por extensión) se las saca del culo?
* dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
* illumination maps
* reflection mapping
* emboss mapping (shift and subtract of a height field)
* bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
* projected shadows
* self-shadowing
* shadow volumes
* projected reflections
* layered fog
* polynomial texture mapping
* displacement maps
* multiple texture mapping
* custom dithering
¿quieres que te lo traduzca y así entra en tu campo visual?
La wii no tiene pixel shaders, para hacer todas esas cosas tiene los TEV. Un aparato no ha de tener pixel shaders para hacer esas cosas. Estoy seguro que la ps2 también podría hacer esas cosas con más o menos esfuerzo. Si no fijate al MGS3 o al Shadow of the Colosus.
La peña de la último juego ese también hicieron un texto más gráfico con todos los efectos ,su porqué y como lo hicieron y que yo sepa la ps2 no tiene pixel shaders.
weeeee....
Como mola hablar con una pared de ladrillo.
Y yo te vuelvo a preguntar cómo los puede hacer ps2 esos efectos si tiene aún una gpu peor que la de gc??
magradajugar escribió:Blue Ion escribió:Joooooo, no pases de mi.
Espera, espera que te vuelvo a poner por tercera vez lo que he puesto antes.¿no sabes leer ingles?
No espera
¿Todo lo que esta en ingles desaparece de tu vista?
¿Te crees que toda la lista siguiente la gamecube (y la wii por extensión) se las saca del culo?
* dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
* illumination maps
* reflection mapping
* emboss mapping (shift and subtract of a height field)
* bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
* projected shadows
* self-shadowing
* shadow volumes
* projected reflections
* layered fog
* polynomial texture mapping
* displacement maps
* multiple texture mapping
* custom dithering
¿quieres que te lo traduzca y así entra en tu campo visual?
La wii no tiene pixel shaders, para hacer todas esas cosas tiene los TEV. Un aparato no ha de tener pixel shaders para hacer esas cosas. Estoy seguro que la ps2 también podría hacer esas cosas con más o menos esfuerzo. Si no fijate al MGS3 o al Shadow of the Colosus.
La peña de la último juego ese también hicieron un texto más gráfico con todos los efectos ,su porqué y como lo hicieron y que yo sepa la ps2 no tiene pixel shaders.
weeeee....
Como mola hablar con una pared de ladrillo.
No ves como todo lo que dices lo traslado a mis réplicas? Estas diciendo que GC puede hacer lo mismo que la Xbox.
Estas diciendo que los TEV son equivalente a los pixel shader cuando el propio zeoh ha dicho que ni equivalentes ni hostias, que son limitadísimos al lado de lo que lleva la primera Xbox.
Y luego esta el soporte para vertex shaders que el TEV ni lo huele y que la Xbox soporta en plenas funcionalidades.
¿Me dices como hace la GC para conseguir esos vertex shader tan bonitos de la Xbox?Y yo te vuelvo a preguntar cómo los puede hacer ps2 esos efectos si tiene aún una gpu peor que la de gc??
Con el EE, su principal baza. Pero en el caso GC / Xbox, GC no tiene ese extra de CPU que tiene PS2 que le permite simular algunos efectos de GPU.
GC tiene una CPU de risa al lado de la de Xbox, y una GPU muchísimo mas limitada, ¿me dices como hace los efectos vertex shader la GC? Gracias.
magradajugar escribió:Luego decirte otra cosa, no escurras el bulto. Tus compatriotas nintenderos han dicho que mediante TEVs se puede llegar a lo mismo que mediante pixel shader y vertex shader.
¿Me dices cual es esa flexibilidad que comentas entonces?
La flexibilidad es TODO, es poder hacerse un bump maping a medida y no tirar de uno generico,
es hacer 1000 efectos con luces dinámicas distintos en vez de limitarse a 1... eso es la flexibilidad.
¿Como puede alguien decir que la GC puede lograr lo mismo sin soportar ni pixel ni vertex shader? Ni aún yendo la GPU de GC a 10Ghz se le acercaria al NV2A de xbox...
lherre escribió:No tienes el sdk 1.0 de wii? No has visto que excepto unas cuantas funciones deprecadas en el manual el resto es exactamente igual que en gc? Pues ya sabes donde tienes que mirar las funciones del sdk (te vas a la parte de GX y GX avanzada) y lo que permiten, a ver si te lo vamos a tener que dar todo mascado. Incluso hay ejemplos gráficos !!!
Capitulo 4: reflection mapping
Capitulo 5: bump mapping
capitulo 6: Aplicando texturas indirectas
capitulo 7: full scene shadow mapping
Etc etc etc, ale ya tienes lectura !!! Incluso te dicen como se hace y explican lo que es !!! que majos !!!
Lo primero aclárate tu de una puta vez. Es programable? No es programable? Ten criterio propio y deja de decir "unos han dicho X, otros han dicho Y" porque sigues demostrando que no tienes ni puta idea y repites como un lorito cosas que no entiendes.
No van por ahí los tiros.
Si tienes 1000 efectos por hard, puedes hacer 1000.
Nadie dice que pueda hacer lo mismo.
PD: Yo no he dicho que los TEVs son "limitadísimos" Por que no intentas meterte la lengua en el culo, por una vez?
magradajugar escribió:PERO eso no implica que pueda hacer lo mismo que la primera xbox, ni de coña.
Blue Ion escribió:magradajugar escribió:PERO eso no implica que pueda hacer lo mismo que la primera xbox, ni de coña.
Ahi no estan todos, esos son los ejemplos que nosotros podemos compilar y pasarte en el hipotético caso que tuvieses un cubo o una wii (cosa que por lo visto, no) para que los vieses in situ.
Ahora bien. El cubo puede hacer eso y mucho más:
* dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
* illumination maps
* reflection mapping
* emboss mapping (shift and subtract of a height field)
* bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
* projected shadows
* self-shadowing
* shadow volumes
* projected reflections
* layered fog
* polynomial texture mapping
* displacement maps
* multiple texture mapping
* custom dithering
sacado del articulo: http://www.gamasutra.com/features/20021002/sauer_01.htm donde hay algoritmos para aplicar en programas del cubo.
Dime algo que pueda hacer la xbox que no pueda el cubo según esa lista.
Y recuerda, que bien dicen en el articulo que NO ESTA LIMITADO a esa lista.
PD: A los demas, perdonadme que me raye con la listita de las pelotas pero, no se, a lo mejor le entra.
magradajugar escribió:En mi opinión no lo és, pero tú y tus amigos os empeñais en ponerla como si lo fuera aunqeu contradiciendoos.
No, mira, ya me diras por donde entonces...
Si tienes 1000 efectos por hard, puedes hacer 1000.
memolaencular escribió:El caso es que NUNCA podrás hacer mas de los que tienes por hard
En el caso de Xbox, puedes tener los que te dé la gana y siempre por hard,
Entonces ya me dirás a que te referias con:
"porque sólo tiene la parte de fragment, y además más limitada."
Con eso lo dices bien claro, tu mismo como puedes ver.
Blue Ion escribió:mmm, normal maps es un tipo de textura que da más realismo a los bumpamps.
Si un aparato puede hacer bumpmaps utilizando height maps (texturas en gris con las alturas)tambien puede hacer normal maps (texturas dando el relive entres direcciones).
Y que no tenga Vertex Shaders ¿que le impide hacer a la gamecube?
Que yo sepa esa lista ya es impresionante de por sí.
zheo escribió:Van por la posibilidad de crearte e implementar nuevos algoritmos para juegos
y no tener que depender de que un fabricante de la tarjeta los implemente.
En el caso de Xbox podrás hacer unos shaders muy pequeños y siendo de las primeras implementaciones no los más rápidos del mundo, listillo.
La diferencia es que yo si se de hard, y no necesito apoyarme en citas de terceros que no comprendo para subir mi autoestima, porque no demuestras nada a nadie. De hecho yo me leo el artículo de gamasutra y entiendo las implicaciones.
No te preocupes, en cuanto acabe quizá suelte alguna frase para que puedas citarla y seguir escribiendo.
Lo gracioso es que se le llena la boca diciendo que la wii no tiene vertex shaders y qué te apuestas que no tiene ni puta idea de los efectos que puedes hacer con un vs
Pshyko escribió:"Y que no tenga Vertex Shaders ¿que le impide hacer a la gamecube?"
"Todo lo relacionado con los efectos que se pueden conseguir con Vertex Shaders."
Si señor, así se desmontan los argumentos de la gente...que respuesta más tecnica, espera!!,¿¿la pensaste durante la hora en la que no contestabas verdad??
Mira troll, la verdad es que me has hecho pasar una tarde de resaca bastante entretenida, pero creo que va siendo hora de que lo dejes y desaparezcas de este foro. Anda metete en la camita a descansar, que ha tenido que ser un dia agotador para ti, eso sí, no olvides meterte tu dedo corazón donde no brilla el sol.
magradajugar escribió:Para eso se necesita memoria RAM amijo, y la GC no anda sobrada precisamente.
magradajugar escribió:Todo lo relacionado con los efectos que se pueden conseguir con Vertex Shaders.
magradajugar escribió:Lo seria si estubiesemos en el año 1997...
magradajugar escribió:Vamos, lo que digo yo de definirse un material completamente desde 0.
Hacer los efectos gráficos que a uno le salga de la punta del cipote ni mas ni menos.
magradajugar escribió:O que es lo mismo que no tener que depender de los drivers de los fabricantes, o incluso de que el fabricante tenga que cambiar la targeta porque las funciones definibles por shaders no se pueden implementar con las funciones fijas de la targeta.
Sabiendo que Xbox soporta Direct X 8.0 y que GC no llega ni a tener una GPU comparable a la GeForce 256, que usaba Direct X 7.0, calculo que mas del 70% de efectos que se pueden conseguir en la primera Xbox a base de romperse la cabeza necesitarian de rehacer la targeta y luego retocar los drivers para emularlos.
Vamos, ahí es nada.
magradajugar escribió:No intentes poner a la Xbox por debajo de cube, ... [blah blah blah flipada o dios mio mi vida se va en defender la xbox]
magradajugar escribió:Se puede hacer todo lo que veo en Xbox y que jamás se podra ver en GC. Modificar la GEOMETRIA del mismo modo que el bump maping modifica la iluminación sobre los objetos en donde está aplicado.
Blue Ion escribió:magradajugar escribió:Para eso se necesita memoria RAM amijo, y la GC no anda sobrada precisamente.
Ahá, pero se puede ¿verdad que si?, otra cosa es que tenga memoria pero se puede. Y ahora que la wii tiene memoria, The Conduit utiliza Normal maps en todo, todito.magradajugar escribió:Todo lo relacionado con los efectos que se pueden conseguir con Vertex Shaders.
SUPERARGUMENTO(ver más abajo)magradajugar escribió:Lo seria si estubiesemos en el año 1997...
y... ¿no es en estamos en esa fecha?
No estamos hablando de la ps3, o la 360 o del pc con el DX11 o OpenGL 3.Estamos ahora mismo en el 2001 cuando salió el cubo,la ps2 y la xbox más adelante, y en ese marco esa lista SI es impresionante.magradajugar escribió:Vamos, lo que digo yo de definirse un material completamente desde 0.
Hacer los efectos gráficos que a uno le salga de la punta del cipote ni mas ni menos.
¿y que parte de "nuevos algoritmos" no entiendes?
Un shader es un algoritmo, los TEV se programan con algoritmos desde 0, me diras tu...
Bien dijeron en gamasutra que la lista no se limita a esos efectos solo. Solo que para el juego que estan trabajando (el Rogue Squadron) utilizan esos efectos.magradajugar escribió:O que es lo mismo que no tener que depender de los drivers de los fabricantes, o incluso de que el fabricante tenga que cambiar la targeta porque las funciones definibles por shaders no se pueden implementar con las funciones fijas de la targeta.
Sabiendo que Xbox soporta Direct X 8.0 y que GC no llega ni a tener una GPU comparable a la GeForce 256, que usaba Direct X 7.0, calculo que mas del 70% de efectos que se pueden conseguir en la primera Xbox a base de romperse la cabeza necesitarian de rehacer la targeta y luego retocar los drivers para emularlos.
Vamos, ahí es nada.
Y lo mismo con la gamecube. La ps3 y la 360 pueden hacer gráficos de DX10 pero claro sería menos óptimo porque han de tirar de cpu. Pero se puede. Al igual que seguro que la Nintendo 64 podría hacer bumpmaps con un microcódigo super justo y hechando mando de la cpu. Pero claro.
Ademas, no se como puedes comparar manzanas con naranjas. La arquitectura de la xbox es la ÚNICA que puedes comparar al PC pero porque casi es uno. Ni el de la gamecube ni el de la ps2 puedes. Son arquitecturas muy diferentes.magradajugar escribió:No intentes poner a la Xbox por debajo de cube, ... [blah blah blah flipada o dios mio mi vida se va en defender la xbox]
Aqui no ponemos a la xbox inferior al cubo. De hecho sería un crimen si asi lo fuese dado el tiempo extra que tuvo con respecto a los competidores. El tema (o al menos el que tienen la mayoría de la gente) es que no pongas la gamecube por debajo de la dreamcast o la ps2. La gamecube puede hacer gráficos tan bonitos como la xbox pero que por falta de memoria y potencia (OJO DE MEMORIA Y POTENCIA, NO QUE LOS TEV NO PUEDAN HACER ESOS GRÁFICOS, SI NO QUE LOS TEV TARDARÍAN MUCHO) y si no, repito, fijate en The Conduit que gracias a que ahora la wii es más potente, pueden sacar los verdaderos colores de la arquitectura de la gamecube y de la wii.magradajugar escribió:Se puede hacer todo lo que veo en Xbox y que jamás se podra ver en GC. Modificar la GEOMETRIA del mismo modo que el bump maping modifica la iluminación sobre los objetos en donde está aplicado.
Vale que es posible que no pueda hacer algo equivalente a los vertex shaders (eso no lo se asi que ni se te ocurra citarme) pero ni que fuese una diferencia de la noche al dia. O sea, de la misma manera que yo te he puesto una lista con lo que puede hacer los TEV ponme tu una lista para lo que sirve los Vertex Shaders.
magradajugar escribió:Blue Ion escribió:magradajugar escribió:Vamos, lo que digo yo de definirse un material completamente desde 0.
Hacer los efectos gráficos que a uno le salga de la punta del cipote ni mas ni menos.
¿y que parte de "nuevos algoritmos" no entiendes?
Un shader es un algoritmo, los TEV se programan con algoritmos desde 0, me diras tu...
Bien dijeron en gamasutra que la lista no se limita a esos efectos solo. Solo que para el juego que estan trabajando (el Rogue Squadron) utilizan esos efectos.
Contradiciendo eso que dijo BdM, me haces pensar que los TEV en realidad no son programables, porque si los propios usuarios de nintendo no sabeis eso u os contradecis en ello es señal que no existe y os lo inventais o que existe pero le atribuis funciones que no tiene.
magradajugar escribió:No os lo tomeis a mal, yo solo pido un par de cosas:
1. Que admitais que SW:RS de GC es un juego DEFICIENTE en el apartado técnico comparado con cualquier juego de Xbox, y que de salir en Xbox no pasaria del 4 en gráficos. Quiero ver como decis que los 2 Halo, Riddick, Concker, Fable, DOA3, DOAU, HL2 y Doom 3 están UNA GENERACION por delante de ese juego de navecitas descafeinado graficamente.
Una vez admitida la realidad, el rasterizador con extras de Wii no es mas que eso, ¿decis que los TEV son programables? Si lo fueran, no serian TEV, serian shaders.
Luego está que uno con Xbox puede conseguir tantos efectos como quiera y cuando quiera, sin embargo, GC y Wii están limitados a una lista de efectos que se ha puesto encima. Infinitos efectos vs 15 o 16, esa es la realidad entre Xbox y GC, que es una diferencia no solo generacional, sino que incluso diria que mas bestia (2 generaciones tal vez?).
Luego pasamos al procesador, como la GPU de GC y Wii está limitada a 15 efectos decis que el resto podrian hacerse por software a base de quemar la CPU de GC o Wii, pero olvidais que se trata de una CPU con una FPU limitadísima, cuyo rendimiento se estima (en el caso de la de Wii) equivalente al de un Pentium a 166Mhz.
Comparando con el P3 733Mhz de la primera Xbox, no hay nada que pueda hacer la debilucha CPU de GC (esa equivalente a un Pentium a 100Mhz) o Wii para compensar la ENORME diferencia con la CPU de la primera Xbox.
Entremos en el tema RAM, Wii tiene mas que GC, cierto, pero contemos. De los 64 MB de RAM de Wii, 12 para seguridad, 16 para lo mismo que aquellos 16 de GC. ¿Y como nos quedamos? En que de los 64MB extra de RAM de Wii, realmente solo tenemos 36MB de Ram extra.
36 + 24 = 60 MB de RAM, que ya son menos que los 64MB de RAM de la Xbox original.
Luego aún hay mas, porque la primera Xbox tenia memoria de velocidad alta DDR, mientras que la Wii tiene 1T-Sram como memoria principal, muchísimo mas lenta y barata.
Luego los megas extras esos que lleva son muy bonitos, lo reconozco, según nintendo tipo GDDR3 (que es muy inferior a la DDR, pués la G significa GamaBaja) pero igualmente lentísimos al lado de los de la primera Xbox.
Y luego Wii tiene que gestionar canales, el wiimote... y todo eso carga aún mas su pobre Pentium 166Mhz. Ahora es cuando entra en escena el starlet ese, en teoria el encargado de gestionar todo eso, pero realmente eso no es así pués el starlet solo es un intermediario entre la CPU y los canales, con lo que sus 243Mhz de velocidad son para cargar la CPU, con lo que para juegos la CPU de wii se queda como la de NGC, sin contar que perifericos como el WiimotionPlus van a cargar aún mas la CPU, pués el starlet no está preparado para gestionar esa informacion extra que se envia a la CPU.
Con el EE, su principal baza. Pero en el caso GC / Xbox, GC no tiene ese extra de CPU que tiene PS2 que le permite simular algunos efectos de GPU.
GC tiene una CPU de risa al lado de la de Xbox,
magradajugar escribió:Broadway 729 Mhz=Pentium 166 Mhz