dirtymagic escribió:frikidelsjocs escribió:Estooooooo ¿has tocado nunca una Xbox? Lo digo porque eso es la opinión mas osada que he leído en mi vida, de hecho mas que una opinion me parece una TONTERIA.
Cualquier juego de Xbox con mas de 3 en gráficos supera en todos los sentidos "esos juegos tan potentes". Sinceramente, si no es mucho pedir pillate el primer halo mismo, y compara con el Rebel strike en todo, poligonos, efectos, framerate, texturas... y si es posible no tires el rebel strike ese por la ventana
Dejad de hablar de NGC como si fuese la repanocha, era una consola a medio camino entre dreamcast y PS2, que fué explotada al 120% por su increible facilidad de programacion (frente a las arquitecturas de PS2 e Xbox que eran precisamente lo que mas quebraderos de cabeza traian a los programadores, sobretodo el EE de PS2 y los shaders de Xbox que fueron una revolución en la época) pero que sinceramente no daba la talla en numeros (12 millones de poligonos frente a 70 de PS2 y 120 de Xbox).
¿Y tu has tocado una gamecube?,o mejor ,¿has jugado con una tele decente a una gamecube?,aqui nadie te dice que una gamecube,fuera mas potente que la Xbox,ya solo el echo de que tuviera shaders programables y mas ram,ya la hace mas potente ,al menos en cuanto,nitidez de texturas , y poniendo efectos tipo bump y reflexiones,pero una cosa es obvia,Game Cube ,si puede poner Bump Mapping ,al igual que Wii,que es lo que preguntan,y dan ejemplos de juegos que lo utilizan,como los rogue squadron de NGC ,y tu contestas que son una chufa graficamente
,pues ponme un juego de naves de la pasada generacion ,que le gane en graficos.Otra cosa los datos que has puesto de Game cube es con todos los efectos en escena,y a 60 Fps,mientras los datos que das de PS2 y xbox son poligonos planos,sin textura,lo cuales son mas faciles de dibujar.
Conclusion la Wii
SI puede hacer efectos tipo Bump mapping y mas avanzados pero te los tienes que programar,ya que sus shader son simples.
Salud.
Para tu información me considero nintendero, así que fijate si he tocado NGC o Wii incluso he estudiado su hardware desfasado abriendolas y testeandolas.
Efectivamente NGC no tenia shaders y Xbox si. Los shaders son simplemente código programable, es decir, los programadores hacen su "programilla" para gestionar al detalle el tratamiento de la luz, las texturas, los efectos gráficos etc.
El rasterizador de GC eso no lo come, se lo tienes que decir a su limitada CPU, y luego esa usa las 4 funciones extras que tiene el rasterizador de GC respecto del de PS2 y se lo manda al rasterizador para que ese pinte. No hay mas.
En Xbox tienes juegos a patadas, de aviones o de cualquier genero, que ridiculizan a los SW de GC de tal modo que incluso da verguenza ver esos juegos.
Sobre lo que dices de los poligonos, es verdad, en GC los dieron "con todos los efectos activados" y lo hicieron a posta para despistar.
Un pobre ignorante del tema podria pensar que esos 12 millones eran con los efectos gráficos de Xbox aplicados sobre ellos, pero no, los efectos esos simplemente es pintarlos.
Xbox y PS2 ponen 120 y 70 millones de poligonos en pantalla respectivamente, NGC te pone 12 pintados de un color. ¿Crees que eso compensa?