KAISER-77 escribió:@Diskover que tiene de especial la MMC5 para que fuera tan cara?
Para que te hagas una idea; esto es una placa donde funcionaba el MMC5:
Y esto es una placa donde funcionaba el MMC3, el mapper más extenso que se uso en NES tras el MMC1 y el NROM:
Creo que con esto ya te puedes hacer una idea del coste de producción ya que el MMC5 es casi el doble de tamaño que un MMC3.
Y sobre que cosas hacia el MMC5... veamos:
- Cuatro modos de intercambio de bancos PRG (donde va el código) y CHR (donde van los gráficos) al vuelo. Esto era ideal en el caso del PRG para que los programadores organizaran mejor sus funciones y en el caso de el CHR para crear sobre todo animaciones para backgrounds fácilmente. La NES solo podía leer hasta 32Kb de ROM, y estos modos ayudaban en la "ampliación" de esta memoria mediante el truco de interruptores: ahora apuntas a este banco, luego a este otro, etc...
- Un multiplicador para poder hacer operaciones aritméticas de 16bits.
- Un contador IRQ para las lineas de escaneado. De esta forma podías dividir la pantalla a gusto e incluso deformarla.
- La habilidad de poder usar diferentes bancos CHR para crear background sin limitarte al que tengas activado en ese momento. Ahora podías usar el tile que te diese la gana estuviese donde estuviese, pasando de 256 tiles por banco a 16.384 tiles (el tope de todos los bancos CHR juntos). Además, la configuración de sprites 8x16 se ampliaba de 128 tiles a 256 tiles.
- Se añadía 1Kb de RAM extra, que depende de como lo configurásemos nos permitía:
Expandir los atributos de color de los background y pasar del límite 16x16 a 8x8
División vertical de pantalla
Usar esta RAM extra para otras cosas, como la posibilidad de crear scroll multidireccional sin artefactos en los bordes de la pantalla, por ejemplo...
- Se añadían 3 canales de sonido extra:
Dos de pulso, idénticos a los que ya trae la NES de por si.
Un canal PCM de 8-bits en RAW
- Modo relleno: pudiéndose utilizar para hacer mosaicos de colores (esto se veía mucho en la SNES), muy usado en transiciones de pantallas.
- Detector de reinicio del sistema.
- Opción de pila para salvar partidas.
No se si esto te será de ayuda.
A mi lo que más me impactaba era lo de poder hacer backgrounds de metatiles de 8x8 atributos de color, el 1kb extra de RAM que solventaba muchos "problemas" sobre todo a la hora de hacer scrolls, y lo del aumento de los canales de sonido.
El MMC5 es básicamente una ampliación del MMC3.
Para terminar, hay que indicar que Konami diseño dos mappers para Famicom/NES, el VRC6 y el VRC7, y le andaban muy cerca al MMC5.
El VRC6, al igual que el MMC5, contenía un intercambiador al vuelo para bancos PRG y CHR, un contador IRQ para el escaneado de lineas de pantalla, y añadía tres canales de audio extras. Dos de ellos de onda cuadrada, y el otro de diente de sierra.
Este chip fue usado por ejemplo en Castlevania III - Dracula's Curse, pero solo en Japón, para la Famicom, donde básicamente sacaba partido a los tres canales extras de sonido. En occidente, la NES no soportaba el tipo de ampliación de sonido que hizo Konami y sacaron el juego en el mapper MMC5, omitiendo los canales de sonido extras.
https://www.youtube.com/watch?v=Rh-vkpjyMTwPor último, el VRC7, contenía todo lo del VRC6, pero además añadía un sintetizador de sonido FM de 6 canales, basado en el YM2413 .
Fue utilizado para el videojuego Lagrange Point.
https://www.youtube.com/watch?v=drwX7MbB_IESi, eso que suena es una NES.