@SuperPadLand El límite es de 32 tiles de sprites por scanline en todo caso. La diferencia usando rectángulos es que si puedes dibujar una farola con 3 sprites en lugar de con 7, pues es un ahorro.
Pero cualquier cosa que implique dibujar en horizontal, aunque te lleve menos sprites dibujar algo gracias a que es rectangular, sigue ocupando los mismos tiles de sprites.
Es decir, 10 sprites de 16x16 pixels implica que estás usando 160 pixels de sprites, lo cual significa que estás dibujando 20 tiles de sprites en ese scanline.
Si usas un sprite rectangular de 64x16, con solo 3 sprites estás haciendo todo el trabajo, y aún estás cubriendo mas área, pero estás dibujando 24 tiles de sprites en ese scanline.
Siempre tiene su ventaja, pero cuando hablamos de un juego que se desarrolle en vertical, como por ejemplo el top gear 2, la solución es sencillamente perfecta.
La diferencia entre el uso de los sprites y el límite de dibujado por scanline, es que los sprites los defines tu (por eso se ha podido encontrar este modo de sprites rectangulares), mientras que el límite de dibujado por scanline es automático, no lo configuras de ninguna manera para intentar trampear ese límite.
¿Que ocurre entonces?, que como todos sabemos, la megadrive tiene dos modos gráficos, el modo H40, y el modo H32... ¿quien dice que no existe un modo "H40 plus", solo porque no estè documentado?, solo habría que encontrarlo, del mismo modo que se encontro el uso de los sprites rectangulares en snes.
Esto no significa que tenga que pasar, pero cuando se habla de que el paprium supera el límite de sprites por scanlines, lo primero que he pensado no es que se toquetee ese límite, sino que se ha encontrado una forma de que el VDP funcione nominalmente de otra forma que implique a la postre eso. No se si me explico algo.
Ahora bien, no he querido mirar mucho de ese juego por si algún día lo juego, así que no he visto si realmente se está dibujando mas de los 20 sprites por línea que soporta, pero como se comenta que si sucede, pues igual es cierto... con algo tan evidente a la vista sería ridículo afirmar lo contrario, pero bueno, es que yo soy muy crédulo también xD
kusfo79 escribió:En los casos de los límites de sprite por línea, suelen ser los que son por que es el tamaño de la cache que usa el procesador gráfico para dibujar una línea. Básicamente, cachea todos los sprites del scanline (hasta el máximo), y lo usa para chequear que color ha de dibujar en cada pixel.
Gracias. Hace tiempo intenté preguntar que es lo que fomenta ese límite, pero nunca había obtenido una respuesta clara.
Esa caché, ¿dónde se sitúa?... no es ni la cram, ni la tabla de atributos de los sprites (al menos en snes), ni la de los planos (que sería absurdo, pero poco mas hay, y ninguna hace referencia a nada así)...
Si pudiera modificarse, que lo dudo, a la postre depende de la velocidad a la que el sistema gráfico podría dedicar a cada scanline para dibujarlo dentro de cada frame, así que lo mas seguro es que su límite esté planificado en un compendio "tamaño de caché/velocidad de dibujado", y esté todo medido al milímetro como para poder exprimir algo mas.
Es decir... si nos hubieran dejado poder elegir entre sprites de 16 colores por tile, y sprites de 4 colores por tile, seguramente estaríamos hablando de cantidades absurdas de objetos por línea, ¿no?.
Dene escribió:@SuperPadLand Jugad a lo que queráis, pero en otro hilo pofavó
A veces un poco de off topic no hace daño, solo son un par de mensajes.