Novedades scene retro

Pues opino que un Port para la 32x hubiera sido lo suyo . Vamos un SOTN en cartucho menudo caramelo .
En Mega Drive mejor una versión Mega CD que con las rutinas gráficas que permite este más el modo direct color hubiera ganado bastante y la calidad audio CD intacta . Pero bueno si sale al final para Mega Drive desde luego que no le haría ningún asco .
El modo direct color se carga los sprites, no es posible usarlos.

Y los efectos del mega cd se limitan a un blitter a 30fps.
Bueno pues aunque sea a 30fps algunos efectos . Más vale efectos a 30fps que ningún efecto . Y si no se puede el modo direct color que usen el modo HAM que permite hasta un máximo de 256 colores simultáneamente . Pero vamos lo ideal sigue siendo un Port a 32x que estaría muy cercano a su hermana mayor o puede que incluso igual (exceptuando el audio CD ) ya que dudo mucho que ese juego llegará ni siquiera a exprimir una Saturn aunque fuese como el ojal gracias a una nefasta programación .
al parecer los primeros y "únicos" proyectos para cartucho al 32x de Capcom / Konami fueron cancelados y / o portados a Saturn de manera inmediata entre el 94-95 [facepalm]
SuperPadLand escribió:@issus tú, Taito o la Virgen María podéis decir lo que os venga en gana, pero la única que puede licenciar juegos para Super Nintendo es Nintendo y para Megadrive SEGA.


No son repros. Punto. Y puedes repetirlo una y otra vez (no es la primera vez) y seguirán sin serlo. En Megadrive, en su momento ya salieron juegos sin licencia en Megadrive, y la justicia dictó sentencia, eran legales. Una repro nunca es legal.

Si no eres capaz de ver la diferencia, cosa tuya, pero cansa querer tener razón a toda costa poniendo la misma mentira una y otra vez.
Hay jueces que no deberian ejercer.
Creation escribió:Avances Castlevania SotN MegaDrive port



¡¡¡Madre del amor hermoso, si consigue terminar el proyecto, chapó!!! ¿Se sabe si es una sola persona o son varios los que están en dicho proyecto?

Saludos.
@issus creeme que sé yo mejor lo que estoy diciendo que tú "licenciando" juegos para sistemas propietarios. Pero si te hace feliz vivir en tu mundo o inventarte las cosas por los motivos personales que tengas pues adelante. Saludos.
facilito este enlace donde están los avances del port Blazing Chrome Genesis / MD, va bastante lento y lleva desde el 31 ago 2020 sin actualizar, puede que quede en nada.

https://www.youtube.com/c/IuriNery/playlists

Imagen

actualizo con =

@Creation
Madre mía sale ese juego en Mega Drive físico y es una compra instantánea !!
O´Neill escribió:Si, es muy simpatica y amistosa...


Aparte de la feísima jugada del Streets of Rage Remake, qué más ha hecho?
SuperPadLand escribió:@issus creeme que sé yo mejor lo que estoy diciendo que tú "licenciando" juegos para sistemas propietarios. Pero si te hace feliz vivir en tu mundo o inventarte las cosas por los motivos personales que tengas pues adelante. Saludos.


[sonrisa]
A todo esto no estaban también trabajando en un Port del Odallus para Mega Drive ?!
A ver si terminan alguno y no se quedan en meros proyectos .
@Hookun date cuenta que no es cuestión de chasquear los dedos y port terminado, tampoco es una cuestión de cobrar un sueldo a cambio de dedicar 40h a la semana a dichos proyectos. Muchos de estos sceners se dedicarían encantados a desarrollar como trabajo principal si pudieran vivir de ello, pero mira sus patreones y verás que pocas veces superan los 100$/mes. Sólo conozco Vilela que haya conseguido un sueldillo decente en patreon (700€/mes) que tampoco es la gran cosa.
@SuperPadLand
A ver qué no es por echarles algo en cara que lo hacen todo de manera altruista y se agradece . Pero me refería a que quizás es mejor centrarse en un único proyecto y poder acabarlo que tener varios proyectos conceptuales que al fin y al cabo no son más que eso y no pasaran de ahí .
Personalmente aunque me encantaría dudo muchísimo que veamos el Port del SOTN en Mega Drive o alguno de los otros sistemas nombrados. O el caso de Blazing Chrome y demás proyectos así . Que oye ojalá me equivoque pero veo que son más demos técnicas .
Del mismo hombre que está haciendo el Simphony of the Night para la Mega.
Juegazo el Shinobi de la GG !! Eso sí es bastante difícil y quizás un poco escaso en duración de los niveles para la Mega . Pero bien venido sea y a ver qué tal suena la magnífica BSO que tiene en el Yamaha .
Demo Axelay para NES ahora con sonido.

El programador Upsilandre, creador de la demo para NES basada en el videojuego Axelay de SNES, ha actualizado el codigo para que podamos oir música mientras probamos la demo.

ROM: https://t.co/9RZgBjs5R9?amp=1




Notas del autor:
Es una demostración técnica sobre el juego Axelay de SNES, y programado en ensamblador para demostrar que podemos reproducir el efecto de rodillo en NES. La demostración se ejecuta a 60 fps constantes. No hay posibilidad de ver una caída de fotogramas incluso con el máximo estrés (al contrario de lo que podría sugerir la codificación de video, que tiene dificultades con este tipo de efecto de 60 fps), todavía hay un poco de margen de CPU. Así pués, tenemos una velocidad de cuadros finalmente más alta que Axelay de SNES. Esto es una mejora en una pequeña demostración como esta, teniendo un mejor control de la velocidad de cuadros 😀.

Paradójicamente, la resolución también es un poco superior a la de Axelay de SNES (256x240 vs 256x224) y a diferencia de Axelay original, que gestiona los sprites de forma clásica como un shmup vertical ordinario (es decir, sin tener en cuenta la perspectiva), me propuse integrar también los sprites con este efecto de perspectiva. Así que la escala vertical aplicada al fondo también la aplico a los movimientos de los sprites (bomba de magma, disparos ...) así como a las colisiones. Todo se gestiona en el mismo espacio virtual antes de la compresión vertical lo que hace que los sprites se integren mejor con el fondo en perspectiva que en Axelay de SNES, donde la perspectiva es solo un efecto visual. A esto le agrego por supuesto un LOD en los sprites de acuerdo a sus distancias para que también tenga un efecto de escala en su apariencia.

Todo esto es interesante para una demostración técnica, pero para un juego no necesariamente, porque impliqua pensar diferentes opciones de diseño de juego (porque sí es solo una demostración técnica, no es de ninguna manera un juego, no lo es. No hay concepto de diseño de juego en esta demostración, solo técnica. Y no hay planes para convertir esta demostración en un juego).

También intenté vestir mejor el cielo (el de Axelay está vacío y se satisface con un degradado de color) por otro lado no está el efecto atmosférico de "niebla" en el horizonte que se encuentra en Axelay (imposible de reproducir creo) y también carece del desplazamiento horizontal (sería posible agregarlo pero con algunas complicaciones, y en particular, necesariamente habría algún error de color en los lados).

El escenario es del juego Crisis Force, de Famicom (que modifiqué para eliminar algunos efectos de construcción y mejoré la animación de la lava), y la música es de la etapa final de Shatterhand (también hice una versión con la música de Wily's Castle de Megaman 2 😁). El controlador de audio es el de Famistudio (más recursos que Famitone2 pero me dio acceso a más opciones de música).


Diskover escribió:Demo Axelay para NES ahora con sonido.

El programador Upsilandre, creador de la demo para NES basada en el videojuego Axelay de SNES, ha actualizado el codigo para que podamos oir música mientras probamos la demo.

ROM: https://t.co/9RZgBjs5R9?amp=1


Qué pasada.
@Diskover bastante bueno, pena que no quiera convertirlo en juego aunque imagino que al meter enemigos y disparos ya no sería posible reproducir este efecto. Pero oye a nivel de homebrew puede valer para otros desarrolladores que quieran usarlo, por ejemplo, para "cinemáticas" al contar historia.

Edit: Usando un chip de apoyo para el audio como el VRC de Konami de la época la CPU iría más holgada ¿Llegaría para meter enemigos y hacer un juego?
Después de un par de años refinando lo que presenté en la smspower compo de 2019, he acabado Gotris para la Master System.
La mezcla imposible entre Tetris y Go, un juego que empecé para hacerlo rápido para una jam, y al final he tardado dos años en refinarlo.

Espero que os guste!

Gotris en SMSPower
Imagen
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Añado video grabado por Revo:
Enhorabuena!! Habra que catarlo.
kusfo79 escribió:Después de un par de años refinando lo que presenté en la smspower compo de 2019, he acabado Gotris para la Master System.
La mezcla imposible entre Tetris y Go, un juego que empecé para hacerlo rápido para una jam, y al final he tardado dos años en refinarlo.

Espero que os guste!

Gotris en SMSPower
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Felicidades! [beer]
Diskover escribió:Demo Axelay para NES ahora con sonido.

El programador Upsilandre, creador de la demo para NES basada en el videojuego Axelay de SNES, ha actualizado el codigo para que podamos oir música mientras probamos la demo.

ROM: https://t.co/9RZgBjs5R9?amp=1




Notas del autor:
Es una demostración técnica sobre el juego Axelay de SNES, y programado en ensamblador para demostrar que podemos reproducir el efecto de rodillo en NES. La demostración se ejecuta a 60 fps constantes. No hay posibilidad de ver una caída de fotogramas incluso con el máximo estrés (al contrario de lo que podría sugerir la codificación de video, que tiene dificultades con este tipo de efecto de 60 fps), todavía hay un poco de margen de CPU. Así pués, tenemos una velocidad de cuadros finalmente más alta que Axelay de SNES. Esto es una mejora en una pequeña demostración como esta, teniendo un mejor control de la velocidad de cuadros 😀.

Paradójicamente, la resolución también es un poco superior a la de Axelay de SNES (256x240 vs 256x224) y a diferencia de Axelay original, que gestiona los sprites de forma clásica como un shmup vertical ordinario (es decir, sin tener en cuenta la perspectiva), me propuse integrar también los sprites con este efecto de perspectiva. Así que la escala vertical aplicada al fondo también la aplico a los movimientos de los sprites (bomba de magma, disparos ...) así como a las colisiones. Todo se gestiona en el mismo espacio virtual antes de la compresión vertical lo que hace que los sprites se integren mejor con el fondo en perspectiva que en Axelay de SNES, donde la perspectiva es solo un efecto visual. A esto le agrego por supuesto un LOD en los sprites de acuerdo a sus distancias para que también tenga un efecto de escala en su apariencia.

Todo esto es interesante para una demostración técnica, pero para un juego no necesariamente, porque impliqua pensar diferentes opciones de diseño de juego (porque sí es solo una demostración técnica, no es de ninguna manera un juego, no lo es. No hay concepto de diseño de juego en esta demostración, solo técnica. Y no hay planes para convertir esta demostración en un juego).

También intenté vestir mejor el cielo (el de Axelay está vacío y se satisface con un degradado de color) por otro lado no está el efecto atmosférico de "niebla" en el horizonte que se encuentra en Axelay (imposible de reproducir creo) y también carece del desplazamiento horizontal (sería posible agregarlo pero con algunas complicaciones, y en particular, necesariamente habría algún error de color en los lados).

El escenario es del juego Crisis Force, de Famicom (que modifiqué para eliminar algunos efectos de construcción y mejoré la animación de la lava), y la música es de la etapa final de Shatterhand (también hice una versión con la música de Wily's Castle de Megaman 2 😁). El controlador de audio es el de Famistudio (más recursos que Famitone2 pero me dio acceso a más opciones de música).



La hostia!
Sí que se nota incluso más fluido que el Axelay de SNES parcheado.
Con el nulo interés que hay por el homebrew de snes, habrá que conformarse con las pedazo de avances que se ven en NES
SuperPadLand escribió:@Diskover bastante bueno, pena que no quiera convertirlo en juego aunque imagino que al meter enemigos y disparos ya no sería posible reproducir este efecto. Pero oye a nivel de homebrew puede valer para otros desarrolladores que quieran usarlo, por ejemplo, para "cinemáticas" al contar historia.

Edit: Usando un chip de apoyo para el audio como el VRC de Konami de la época la CPU iría más holgada ¿Llegaría para meter enemigos y hacer un juego?

Está demo tiene disparos y enemigos destruibles (los meteoritos)
kusfo79 escribió:Después de un par de años refinando lo que presenté en la smspower compo de 2019, he acabado Gotris para la Master System.
La mezcla imposible entre Tetris y Go, un juego que empecé para hacerlo rápido para una jam, y al final he tardado dos años en refinarlo.

Espero que os guste!

Gotris en SMSPower
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Por si a alguien se le ha pasado. Nuevo juego de Master System hecho por un compañero del foro, además uno de los mas atentos y que siempre está ahí para resolver dudas con paciencia infinita. Este foro sigue mereciendo mucho la pena por gente como él.
@Diskover
Vaya pasada. Que no aprovechará para hacer un pequeño juego con ese engine?

@Kusfo79
Mis felicitaciones por empezar un juego... Y terminarlo!!! Habrá que catarlo! Gracias por tu esfuerzo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Diskover
Así pués, tenemos una velocidad de cuadros finalmente más alta que Axelay de SNES


¿El Axelay de SNES no llega a 60 FPS en esas fases?
Sexy MotherFucker escribió:@Diskover
Así pués, tenemos una velocidad de cuadros finalmente más alta que Axelay de SNES


¿El Axelay de SNES no llega a 60 FPS en esas fases?


Ni idea. A mi también me ha extrañado el comentario.

¿Quiza se refiera a la estabilidad de los fps?
@Hookun @aranya @Gammenon @spectrum3 @danibus
Gracias por vuestras palabras!
He añadido un video al mensaje original, grabado por Revo.
kusfo79 escribió:Después de un par de años refinando lo que presenté en la smspower compo de 2019, he acabado Gotris para la Master System.
La mezcla imposible entre Tetris y Go, un juego que empecé para hacerlo rápido para una jam, y al final he tardado dos años en refinarlo.

Espero que os guste!

Gotris en SMSPower
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Añado video grabado por Revo:

Enhorabuena kusfo79, poco a poco la scene de SMS se va haciendo más grande
kusfo79 escribió:@Hookun @aranya @Gammenon @spectrum3 @danibus
Gracias por vuestras palabras!
He añadido un video al mensaje original, grabado por Revo.


Ese scroll vertical del texto de la intro a tochazos de 8 píxeles! XD Por cierto, cómo has metido voces digitalizadas?
kusfo79 escribió:Después de un par de años refinando lo que presenté en la smspower compo de 2019, he acabado Gotris para la Master System.
La mezcla imposible entre Tetris y Go, un juego que empecé para hacerlo rápido para una jam, y al final he tardado dos años en refinarlo.

Espero que os guste!


Pero Manu en cuantos berenjenales se mete? XD

Enhorabuena, haz edición física.
@FFantasy6
Conmigo, en demasiados XDD. La edición física lo vamos a mirar, a ver si a la gente le motiva o que :-)

@Gammenon
Esas buenas intros de 8 bits xD. Lo de los samples, hace un tiempo adapté una libreria de Maxim para poderla usar desde devkitSMS: https://github.com/kusfo/sms-fxsample

@Diskover
Ahora ver si te animas a acabar "The Banketh" para Master :-p
Angels será el próximo juego que ZOSYA entertainment sacará para el ZX Spectrum.
De momento, y a modo de teaser, se ha publicado este video:

Sexy MotherFucker escribió:@Diskover
Así pués, tenemos una velocidad de cuadros finalmente más alta que Axelay de SNES


¿El Axelay de SNES no llega a 60 FPS en esas fases?


Axelay tiene bajones de frames porque usa slowrom (sinceramente Nintendo pudo meterse por el culo esta opción con SNES o al menos no licenciar nada que tuviese ralentizaciones si estaba usando slowrom).

Vitela le hizo parche para fastrom:
@kusfo79 lo sé, lo sé, lo tengo abandonado
pequeño adelanto de Bio Evil MD

Es sorprendente que a estas alturas Capcom no haya enviado un cese y desista por el Bioevil que les obligase a cambiar los sprites de los protagonistas, sus nombres y cambiar la trama de policias que van a mansión a montañistas que van a mansion.
SuperPadLand escribió:Es sorprendente que a estas alturas Capcom no haya enviado un cese y desista por el Bioevil que les obligase a cambiar los sprites de los protagonistas, sus nombres y cambiar la trama de policias que van a mansión a montañistas que van a mansion.


Si para el 25 aniversario o asi de SF2 Capcom puso en su web para descargar el megaman vs street fighter hecho por un fan, no?
Pues están tardando, porque entiendo que no cobres por un demake fan, pero tiene Patreon y la propiedad intelectual de los personajes que cita es de Capcom.

Igualmente, me encantan los avances que está consiguiendo con el motor gráfico empleado.
@aki7 Jojojo... ¡no pinta nada mal!
Será un shoot'em up, ¿no? Al menos es lo último que se ve, a las dos mozas subiéndose en naves/huevo que me recuerdan a las del TwinBee.

@kusfo79 Enhorabuena por tu juego! Es de los típicos que te pones a probarlos y te vicias durante un buen rato...
@kusfo79 Está muy chulo. Artísticamente esta imagen me parece una pasada conseguirla en la Master System

Imagen

A ver si pruebo el juego y le pillo el concepto. Gráficamente también me recuerda a una mezcla de Lumines con Tetris [+risas]
Irena Genesis Metal Fury

We are glad to announce that the Kickstarter exclusive demo is finalized and it will be sent to backers as soon as we finish some tests to make sure everything works properly on various hardware.

https://v.kickstarter.com/1631265000_d7 ... 4_high.mp4

Imagen
@txefoedu
El mérito de esta imagen es de Manu Segura, que es el loco que pensó que se podía hacer, y la hizo como en media hora xD!
Gammenon escribió:
SuperPadLand escribió:Es sorprendente que a estas alturas Capcom no haya enviado un cese y desista por el Bioevil que les obligase a cambiar los sprites de los protagonistas, sus nombres y cambiar la trama de policias que van a mansión a montañistas que van a mansion.


Si para el 25 aniversario o asi de SF2 Capcom puso en su web para descargar el megaman vs street fighter hecho por un fan, no?


Pues ni idea, pero sí sé que se cargaron un par de remakes de RE2 que estaban haciendo fans para años después anunciar el remake oficial.
https://www.youtube.com/watch?v=m9CXf0PwSzc

A lo mejor depende de lo que ellos tengan pensado sacar o de que el proyecto fan les pueda hacer competencia directa, etc.
Hace nada Take Two se ha cargado los ports de los GTA a Vita y Switch, precisamente porque van a sacar un recopilatorio para Switch.
Elazul está baneado por "clon de usuario baneado"
gynion escribió:Hace nada Take Two se ha cargado los ports de los GTA a Vita y Switch, precisamente porque van a sacar un recopilatorio para Switch.


No, no se los ha cargado: el engine opensource de ambos juegos (que a mi me parecen morralla degenerada y no jugaría ni borracho) sigue en github tan ricamente y permite jugarlos hasta en una Raspberry Pi:

https://github.com/GTAmodding/re3
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