Valkyrjur escribió:@papatuelo informate antes, en ningún juego que haya salido hasta ahora al mercado que ha usado la api directx 12 al usar sli/crossfire han sumado las memorias, ni siquiera en los juegos que ha sacado la propia microsoft. ¿El por que?, Sólo lo saben los desarrolladores que en última instancia son los que tienes que habilitarlo.Ya que son ellos los que tienen que añadir esa característica al programa, ya que es una "feature" de estas api's. Pero como digo sino lo hacen es por algo que ya nos contaran algún día.
Solo me he equivocado en una cosa y es en grado de control sobre las gráficas, y porque cuando lo vi fue hace mucho en un directo de una build en Inglés y malinterprete una cosa.
Efectivamente ningún juego que use crossfire o sli compraten memoria pero yo no he dicho eso, basicamente porque para compartir memoria tienen que hacer uso de deben utilizar una tenología diferente denominada multiadapter.
Existen dos versiones diferentes explicit e implicit.Y aquí ha sido donde me he equivocado, en la conferencia decian que usando implicit la responsabilidad del desarrollador sobre el trabajo de las grñaficas no existia, pero en este caso no sumas memorias, que era el detalle que no conocía.
Sin embargo usaundo explicit es el desarrollador el que tiene que escribir el balance entre las gráficas y es aquí donde se suman memorias. En explicit existe un modo denominado linked en que el juego ve las dos gráficas como una sola grafica con todo desdoblado y es capaz de hacer uso de todos los recursos de las dos tarjetas.
Como ya he dicho antes, porque lo he dicho, existe un solo juego que haga uso de esta tecnología en PC: Ashes of the singularity.
Linked mode is only available when there are multiple near-identical GPUs in the system, similar to what Crossfire and SLI setups look like today. It allows for the computing/graphicsc resources and the memory of multiple GPUs to be combined into one larger addressable unit.. So if let’s say we have two R9 390 cards in the system, under this mode both GPUs can be combined to form a graphics engine with twice the memory and twice as many GCN shader units. Essentially creating a 16GB, 5160 GCN core behemoth.
This is because instead of tasking each GPU with rendering a whole frame on its own, each GPU would actually render different parts of the same frame using Split Frame Rendering, SFR for short. Or even render different stages of the frame and pass the rest onto a different GPU. Which in turn negates the need of having to mirror the resources in the two separate memory pools of the GPUs. This is the limitation behind the traditional alternate frame rendering – AFR – technique used today. Which prevents developers from addressing the two separate memory pools as a larger common pool of graphics memory.
http://wccftech.com/nvidia-launching-du ... -graphics/En resumen solo me he equivocado al decir que el implicit multi adapter suma memoria, pero desde luego no al decir que hay un juego que lo usa, ahí si que te has equivocado tú. Te devuelvo el consejo, a ver si te informas antes.